24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Поигрывая в сталкер, все чаще и чаще ловил себя на мысли, что с этой игрой что-то не так. Я не говорю про моды, я говорю про оригинал.
Главная механика игры это не поиск и исследование, а стрельба. 70% мы стреляем. Исключение будет Зов Припяти, но там чуть меньше и перестрелки с людьми проходят в основном по квестам. Для шутерной составляющей авторы приготовили достаточно большой арсенал. И казалось бы, куча оружия на любой вкус, что тебе не нравится?
А не нравится то, что оружие в сталкере - полное говно. Начиная от сочетания АНИМАЦИЯ/ЗВУЧАНИЕ, где есть легкий рассихрон и хреновые звуки оружия, заканчивая кривым хит детекшеном у врагов. Враги это губки для пуль, если не играть на мастере, которые слабо реагируют на попадание. Зачем делать кучу пушек, если не можете нормально создать даже парочку? Лучше бы действительно оставили бы 10-12 стволов, но сосредоточились бы на качественной реализацией стрельбы, чем делать кучи моделек говна.
Моды не делают ситуацию лучше. Они добавляют 100500 видов оружия с примерно одинаковым уроном, от чего и вовсе пропадает какое-либо чувство прогрессии, ибо нет баланса.
Другая проблема - это враги. Ранее уже было сказано об их устойчивости. Сейчас речь пойдет о кое-чем другом. Перестрелки с людьми проходят примерно одинаково, во многом потому, что ИИ заточен на стрельбу со средней дистанции. Не, сами по себе болванчики неплохо ведут себя во время боя. Когда их много - они тебя окружают, отходят в укрытие для перезарядки, закидывают гранатами, а если болванчик остался один то он попытается незаметно подойти и ебнуть со спины. Тогда в чем проблема спросите вы?
Проблема в том, что это один и тот же интеллект на всех болванчиков вне зависимости от группировки. Получается тогда вопрос. Зачем нужны группировки, если между ними особой разницы нет и сражаясь с ними ты воспринимаешь их одинаково.
Местный ИИ не может снайперить, ибо для этого его нужно по скрипту поставить на высоту и не давать ему уйти. А в обычном бою, бот со снайперкой побежит на врага, будто у него дробовик.
Сделали бы всего 5 группировок. Одиночки, Вояки, Бандосы, Наймы и Монолит. Группировки в смысле, с которыми возможны конфронтации. Ученые и торговы не берем в расчет.
Вояки - вооют более тактично и слаженно. Прикрывают друг друга, стараются огнем зажать игрока. В случае, если вояки теряют большую часть отряда, они вызывают помощь в виде вертолета. А ты не хочешь сталкиваться с ним.
Наемники - вооют так же слаженно, как и военные, но у них преимущество в виде снайперов. В более центральных районах Зоны можно с большой вероятностью нарваться на отряд наемников под прикрытием снайпера, которого хрен обнаружишь.
Бандиты - действуют как обычно. Только часто можно на них нарваться на дороге, ведущей к торговцам. Нередко в местах обитания бандитов можно нарваться на растяжки. Сами бандиты, как и вояки обитают преимущественно на окраине зоны.
Одиночки - тут та же ситуация, но в игре стоило сделать упор на то, что игроку лучше вне безопасных мест с одиночками не встречаться. Одиночки могут оказаться как нейтральными, так и враждебными ботами. А наверняка игрок знать не будет.
Монолит - сосет жопу.Тупое мясо и если не переработать механику боя, то они останутся просто мясом.
Вот и получается ситуация, кучи похожих пукалок без смысла и кучи группировок между которыми особой разницы нет. Тогда может стоило сделать всего 3-4 фракции, но проработать каждый их элемент, чтобы их выделять не только внешне, но и в тактике?