Привет програмач, я ванабигеймдев хочу захуячить на AS3 изотрехмерную игруху.подскажи где найти годных быстрых алгоритмов 2д клиппинга - можт есть готовые какиенить проекты с открытыми исходниками на Ц/ЦПП ?
Привет програмач, я ванабигеймдев хочу захуячить на AS3 изотрехмерную игруху.
подскажи где найти годных быстрых алгоритмов 2д клиппинга - можт есть готовые какиенить проекты с открытыми исходниками на Ц/ЦПП ?
Откуда вы только лезете, блджад.Берёшь осонблер и SIMD подлинней и хуяришь спрайтовую либу. Так вот когда сделаешь наложение спрайтов разных размеров с учётом клиппинга с альфаканалом с, тогда приходи. Алсо хинт. Начало строк/столбцов спрайта будет не с начала спрайта, а с начала экрана, если строка вылезает за экран ну и тд и тп и всякое такое. Вообще хз я за пару дней в школе на ММХ такую либу сделал в перерывах между анимой и фапом.
>>2857http://pastebin.com/f766f34a4Вот она, кстати.
>>2857
http://pastebin.com/f766f34a4Вот она, кстати.
>>2858http://pastie.org/574541с русскими комментариями не убитыми, лол.
>>2858
http://pastie.org/574541с русскими комментариями не убитыми, лол.
AS3 это язык интепретируемый в байткод там никаких осонблеров нет. Cпрайт наложить я могу там без всякой либы и с альфаканалом - с этим нет проблем, есть встроенная API. Проблема с тем что уровень большой, а Z-ордер у объектов плавающий - т.е объект может удалятся и приближаться (как в Golden Axe). Спрайты разных размеров, альфаканал присутствует - т.е нельзя двигаясь от Z'0 отсекать квадратами, а если рисовать от Z'MAX к Z-0 получается хуевый перформанс при наличии большого кол-ва объектов.во всяких геймдев штучках я полный нуб, но кажется мне что в большом геймдеве для PC задачи подобного рода должны были быть решены 100 тысяч раз идеальным способом.
AS3 это язык интепретируемый в байткод там никаких осонблеров нет.
Cпрайт наложить я могу там без всякой либы и с альфаканалом - с этим нет проблем, есть встроенная API. Проблема с тем что уровень большой, а Z-ордер у объектов плавающий - т.е объект может удалятся и приближаться (как в Golden Axe).
Спрайты разных размеров, альфаканал присутствует - т.е нельзя двигаясь от Z'0 отсекать квадратами, а если рисовать от Z'MAX к Z-0 получается хуевый перформанс при наличии большого кол-ва объектов.
во всяких геймдев штучках я полный нуб, но кажется мне что в большом геймдеве для PC задачи подобного рода должны были быть решены 100 тысяч раз идеальным способом.
>>2860А если тупо рендерить всё на плоскость в буффере, а потом буффер отрезать по экрану и выводить в экран? Ну чтобы не каждый спрайт проверять, раз уж перформанс не ок. На ПЦ делают проще же - либо опенглом рисуют спрайты либо директдро - там все клиппинги есть.
>>2860
А если тупо рендерить всё на плоскость в буффере, а потом буффер отрезать по экрану и выводить в экран? Ну чтобы не каждый спрайт проверять, раз уж перформанс не ок. На ПЦ делают проще же - либо опенглом рисуют спрайты либо директдро - там все клиппинги есть.
>>2861А бля, я мудак, не понял нихуя. Тебе нужен Z-клиппинг же. Ебать.
>>2861
А бля, я мудак, не понял нихуя. Тебе нужен Z-клиппинг же. Ебать.
>>2860Короче обычный z-buffer тебе поможет.Рисуешь спрайты с самого верхнего и его z-координаты каждой точки сторишь в z-buffer. Следующий спрайт проверяет если для этого текселя нет перекрывающего в z-buffer, то рисуем его и заносим в z-buffer. Если есть перекрывающий, то естна пропускаем.Ну и оптимизировать это - что можно хуярить квадратом, а что из-за него вылезает уже z-буффером.
Короче обычный z-buffer тебе поможет.Рисуешь спрайты с самого верхнего и его z-координаты каждой точки сторишь в z-buffer. Следующий спрайт проверяет если для этого текселя нет перекрывающего в z-buffer, то рисуем его и заносим в z-buffer. Если есть перекрывающий, то естна пропускаем.
Ну и оптимизировать это - что можно хуярить квадратом, а что из-за него вылезает уже z-буффером.
>>2863то что нужно - спасибо!
>>2863
то что нужно - спасибо!
На плеше есть тормозные трехмерные движки, away3d nd3d, и что-то еще, в них естественно, реализован zsorting. Какие то извращенцы делали, буфер при помощи directdraw-cких режимов наложения (overlay,ехclusion,всякие). Вобщем, все находимо. Сам в этот бред, не стал вникать, благо, был свободен в выборе в пользу vrml.
Пиксельная графика же
>>2866alternativa3d, papervisionв альтернативе вроде какая-то специальная мода вроде была для изометрии, а вообще я хз.>vrmlумер, не родившись же.
>>2866alternativa3d, papervisionв альтернативе вроде какая-то специальная мода вроде была для изометрии, а вообще я хз.
>vrml
умер, не родившись же.
>>2881>умер, не родившись же.Похуй, мне заказали 3д в брзаузере - воткнул vrml через cortona. Он грамотно сделан, все есть. Сейчас, для веб-графики мощнейшая вещь - ZINK + openCMISS, но не для игр хомячки хуй установят. Гугль тоже что-то мудрит в этой области.
>>2881
>умер, не родившись же.
Похуй, мне заказали 3д в брзаузере - воткнул vrml через cortona. Он грамотно сделан, все есть. Сейчас, для веб-графики мощнейшая вещь - ZINK + openCMISS, но не для игр хомячки хуй установят. Гугль тоже что-то мудрит в этой области.
- wakaba 3.0.8 + futaba + futallaby -