[a / aa / ad / au / b / bg / bo / c / d / dg / di / ew / f / fa / fd / fg / fi / fl / g / gg / h / ho / hr / ja / k / ls / m / ma / me / mo / mu / n / ne / o / p / pa / ph / pr / r / re / s / sp / t / td / tr / tv / u / vg / w / wh / wm / wp / y] - [Главная]

[Назад]
Ответ
(оставьте это поле пустым)
Имя (оставьте это поле пустым)
E-mail
Тема
Комментарий
Файл
Перейти к
Подтверждение обновить captcha
Пароль (чтобы удалить пост или файл)
  • Разрешённые типы файлов: GIF, JPG, PNG
  • Максимальный размер файла 1536 килобайт и 2048×2048.
  • Изображения размером более 200x200 точек будут уменьшены.

№228  

Хай 3dвач, решил заняться 3д, подскажи с чего начать

>> №229  

Blender, Maya, Houdini, modo или же XSI. Макс лучше даже не трогать.

>> №230  

>>229

>Maya

имеется, так же макс имею

>Макс лучше даже не трогать.

почему?

>> №242  

>>229

>Blender, Maya, Houdini, modo или же XSI

Houdini, Blender
/thread

Подсядешь на плюшки, за которыми, поначалу, будет незаметно уебищное устройство этой программы.
10 лет в максе-кун.

>> №245  

Начать с основ, они везде одинаковые, и бог знает сколько лет не менялись. На cgtalk вообще говорят - "захотел освоить 3д? забудь о 3д, учись живописи, потом возвращайся, если все еще будет интересно, лол". Самое главное - это теория, общая для всех изобразительных искусств: композиция, свет, цвет, дизайн. В любом случае необходимо уметь свободно делать осмысленные эскизы.

Возвращаясь собственно к 3д - выбирать видеокурсы и книги надо не по критерию "какой софт используется", а "каким принципам я научусь" (исключая курсы про "где какая кнопка и какой workflow для определенной задачи в софте, который я юзаю"). Принципы в 3д тоже не менялись много лет, как ни странно.

По поводу софта - надо определиться с рендерером и от него уже плясать. Кроме того, лучше юзать несколько программ, если денег хватит (шутка). Например, если выбрал ментал, можно юзать модо для моделирования, uv, 3d painting, и майку для анимации, шейдинга, рендеринга и динамики. (И, разумеется, систему композитинга для цветокоррекции и 2д эффектов.) Текстуры делаются в фотошопе, который тоже надо знать. Если анимации большие и сложные, требуется наложение звука, то может потребоваться и видеомонтажка. И т. п.

>> №246  

>>242

>Подсядешь на плюшки, за которыми, поначалу, будет незаметно уебищное устройство этой программы.

тоесть макс не трогать потому что он уёбищен? зачем ты 10 лет в нем сидел\сидишь?

>>245

>учись живописи, потом возвращайся

3 курса графического дизайна, думаю тут можно ставить галочку

>Текстуры делаются в фотошопе, который тоже надо знать.

без проблем, в 2д редакторах я хорошо себя чувствую

подскажи годные на твой взгляд учебники, главное чтобы там адекватно было обьяснено что и зачем, я пока встречал только "такая, такая-то кнопка... а потом в середине книги иди посмотри в таблицу в самом начале" очень затрудняет осознавание всего процесса моделирования

>> №247  

%%О̲̫͖̻̫͓̪͔̹н͍͎ ͕̺̠͙͇̞о̰͓͇̼̳̻̙ч̦̜ͅи̭͎͚̪͚ͅ ̖̹̫͍͕з̜̘͕̟͈̻̗а̘̰к̞̙̙͕р̻̣̣͇̯̼̜ы̠̼͍л̫̞̼͉ ͖͈̝̲̮͔̖̻и͚̱͕̼͚ ͎̹͕͚̲̼̘ͅв͈̜̻̜̱̟̘о͇͕͓̞̲̮̞͇с͖̞̲̰̟͚͕̬͈п̭̫͇͖̗̼̝е̫͖л̫̦̟̥ ̹̘̬̱̜ͅв̻̼̲ ̤̣̗̪̤̬̫̻п̦͇̦̭̖̼у̝̤͉̥с̤͔̼̠̰̗̼̞ͅт̱̯̠̤͎̪͔̙о͍̜̻̮̜̤̘̬т̺̮͇̬̥̺у̲̺̭!͚̦̰̝̯̪̘̞ͅ ̱̬̺̣͉̞̗ͅ
̝̭̹Г̗̱̲̦о̦̲̱л͕̟͓̟̣̣о̦͖̥̱с͙̠͙̯̗̳о͖͈м̖̲͚̮̭ͅ ̲̠̯̬̲̘͚̥ͅж̪у̻͍̳т̲͔͔̜̜̰̣к͓̭̖̞̦͍̮и̤͕̭̦м̖̳̮̯̱̜͎̣͎ ̰̩͚̳̭и̩͈̫͇͓͇̱̱ ͍̠̱̪̻х̻͈̺͔̠͓̠р͇͚͉͉и͍̜͙͓п̪͈͈̜̟̝л̟̼ы̦̣̼͈͚м̣̬̳̻̫̗͍̜̝!̘̮̞̱̘̟ ͈̦̦̳̙
͕̟̞З̮͎̬̲̱̦а̲̗̳л̙̬̖̜̜͎͓ь͉̹̫̻̠̖ͅг̯̥̹о͙̩̥̹̘͚ ̜̮и̜̦̣д̣̰̣̰̬͉ё̱͕̜̩̹т̼̮̝̺͚ͅ!̣̳̥̯ ͙̟̠͙̼З̦̤͙̳̜̘̳͚а̠͍̹̱̩͖̰͉л͎͕͚̫͉͈ь̹̪̺͇̦̰͚͈̟г͙͔̖̣̘̥̙̰͓о̥̠͖̞͇.͔̖̳͇̫̱ͅͅ.̰̻͈͍.͙̮͍͎̺͙̫ ̪̺̪̦͕̯̯ ̲̜̰̤͙̲
̯̠̪̠̯̟̗̜̪Т̜̖͕͉̰̺͎͕е̙̗р̻̙̺з̟̦̟̣̗̳̹͕а̬̬я̜̩̘̰̫̤̯͇ ̥̮с̗̤͙͇̮̟т̘̩̯̜̯͉͙̥р̭͚а̼̘̘д̫̬а̘̙̮̦͖̪̥н̙̟̤̮͍͇ь̘͍͔я͔͙͇.͇̬̜̥ͅ.̺̖.̠͈̦̦͕ ̳̲̠%%

>> №250  
> зачем ты 10 лет в нем сидел\сидишь?

Так работа же, хуй поэкспериментируешь, когда дедлайн неделю назад.

> По поводу софта - надо определиться с рендерером и от него уже плясать.

Не согласен. Если архвиз конечно, то можно только рендером ограничиться, (тем самым, для которого больше всего библиотек в торентах, лол). Внешнему рендеру от программы ничего кроме сетки с текстурой не надо. Редактор материалов в программе - плюшки.
Если анимация - плясать от rigging-а. Удобные контроллеры + мощный скрипт. Можно не углубляться, но количество и качество "аниматорских инструментов" зависит о них.
Остаются: макс, мая, гудини, кся, и блендер. Тут "макс или мая" - тема вечного холливара, блендер пока слабоват, гудини вобщем тоже, но(!) - рано или поздно возникнет задача, анимации "не по ключам". Причем, скорее всего, в реальном проекте, гонорар за который будет уже пропит. Физика там, частицы, анимция толпы, или вообще не анимация, а моделирование какой-то неведомой хуйни. Все это как-то решается, максе-мае - хитрыми конструкциями из скриптов и плагинов, или во внешнем софте.
Проще сразу освоить общие приципы комп графики и гудиню, суть которой - их модульная реализация. Ну и бленднер, с ним не все радужно, но красноглазики скоро натащут туда кучу блестящих, вещей. И да, в том и другом Python - не надо ебаться с чуднЫм максскриптом, мелом и т.п.

>В любом случае необходимо уметь свободно делать осмысленные эскизы.

Умеешь рисовать обрубовку = знаешь poly-modelling.
Умеешь рисовать экорше = сделаешь грамотный риг.
...
PROFIT

>> №253  

max однозначно...глюковат с плагинами но все равно макс есть макс..

>> №255  

а что насчет Cinema 4D?

>> №256  

>>250

>бленднер, с ним не все радужно

в плане анимации и рендера, да. Но моделинг статики там получился очень сильный. Адовый аскетизм только помогает этому.

>>255
Синька не плоха. И есть под мак ос, в случае чего будет куда с тонущего коробля венды бежать.

>>253
Завязанность на одной ОС. Жирение от версии к версии, общая ебанутость в работе (шоткат на пропадание стрелочек, лол). Единственное, что там гуд - это удобный экспорт MR проксей и чуть менее багованно, чем везде прикрученный Vray. Первое решается чтением манов, а вирэй в принципе и не очень-то нужен в последнее время.
.
Единственное, что в максимке действительно уникально - так это импорт солидов из AutoCAD. вот Майка под линем не умеет.

>> №257  

теперь вопрос, поставил Блендер, а он жутко тормозит если вызывать контекстные меню, так вообще нормально, но только вызываешь контекстное меню... вот как всё происходит: например создаем плоскость, нажимаю правую кнопку мыши, выбираю plane и меню начинает затухать с очень медленной скоростью.

>> №258  

>>257
у меня подобное было в Win7. Но она ушла в помойку раньше чем решилась эта проблема. Посмотри ч с OpenGl в системе происходитю

>> №259  

>>258
OpenGL нормально, недавно ставил. В win7 какраз такая хуита, на неё и ставил, алсо на ХР вообще нормально не запускается, постоянно хочет или режим монитора поменять или подобное, а потом наглухо виснет.

>> №261  

>>259
Фигасе. Под ХР, на нищебродском ноуте п133 - очень быстро работал.

>> №263  

>>259 однако, что то у тебя с системой не ладно. У меня Блендер летает, до первого миллиона полигонов.

Кстати расскажите о Houdini, в первый раз слышу.

>> №267  
>однако, что то у тебя с системой не ладно.

да вроде все нормально, остальные максы и майи нормально работают, игры тоже нормально. понятия не имею в чем проблема, заметил что и с Houdini тоже такая проблема, и ему и блендеру нужен Python. Но я попробую выделить разел для свежей оси, попробую что будет там.
комп немного нищебродский, ОЗУ 2Гб; целерон 2.80ггц(да, одно ядро), ATI HD4650.

>> №268  

>>267
Незнаю как синька, мая-макс рисуют через директ3д.
С опенжл у меня на радеонах всегда глюки были, правда мелкие. Может в этом дело.

>> №269  

>>268
возможно, как поставлю новую систему, выясню

>> №273  

>>268

Да, Майя под маком и линуксом работает на openGL, а специально для Билли к ней прикрутили директх. Не смеши.

>> №275  

>>273
Ну, да. Сейчас-то они директ поддерживают. Как вариант ОПу - переключить маю или макс в openGL, и помотреть, карта ли глючит.

>> №277  

>>275

>переключить маю или макс в openGL, и помотреть, карта ли глючит.

таки да, переключил в майе, она потом переключила апаратное ускорение на среднее, наглухо повисла, все так же как и с блендером и гудини. причем в win7 все нормально, ну кроме блендера.
думаю это не столь важно что майа или блендер не хотят у меня сидеть, сейчас у меня вполне хорошо работает C4D, и мне даже показалась удобной, только рендер сука долгий, это нормально что даже ебаный кадр в 1024х768 рендерит где-то минуту? если предметов больше то ещё дольше все это делает

>> №278  

modo.
никого не слушай.

>> №280  

Ткните меня носом в переключатель опенгл/директХ в майке.

>> №281  

Майя не работает в директе. Норкоманы работавшие только в максе ITT.

>> №285  

>>278

>modo

ну зашел я на офф сайт, был впечатлен, алсо туторы для него есть где-нибудь?
>>280
я уже не вспомню где, переключил, зависло, забыл.

>> №286  

>>285
http://www.gfxworld.ws/

>> №288  
Файл: 1247083442211.jpg -(85кб, 1024x723) Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
85

>>285

Дай-ка я угадаю, это был High quality render mode?

Это опергл, только с шейдерами и тенями. И для него нужна не нищебродская видеокарта. Так-то.

ОП, сейчас модно использовать разные программы для разных целей. Unfold3d для развёртки, Гексагон или блендер для моделирования и что-то как студию.

>> №289  

>>288

>Дай-ка я угадаю, это был High quality render mode?

нет, совсем с рендером не связано, это точно помню

>И для него нужна не нищебродская видеокарта. Так-то.

что считается не нищебродской картой?

>> №290  
>ОП, сейчас модно использовать разные программы для разных целей. Unfold3d для развёртки, Гексагон или блендер для моделирования и что-то как студию.

что в этом модного? имхо так просто делают профи, когда встречаются с некими ограничениями/неудобствами своего основного пакета. А новичку такое советовать зачем?

>> №291  
>нет, совсем с рендером не связано, это точно помню

Это режим отображения во вьюпорте. Разговор слепого с глухим, блджад.

>что считается не нищебродской картой?

Пресветлым Автодеском на то дан http://download.autodesk.com/us/qualcharts/2008/Maya2008ext2_qualifiedgraphics_win.pdf

>что в этом модного? имхо так просто делают профи, когда встречаются с некими ограничениями/неудобствами своего основного пакета. А новичку такое советовать зачем?

Чтобы у него появилась свобода выбора. Может, он NURBS хорошо делать будет? А мы ему маюмаксблендеры.

>> №296  

>>291

>NURBS
>Maya

не вижу противоречия.

>> №298  

>>296

Противоречия нет. Просто я маечник и пытаюсь быть беспристрастным - это довольно сложный пакет, хотя в руке сидит как влитой и так далее.
Главный минус - его прибрал к рукам автостол.

>> №299  

>>298

>Главный минус - его прибрал к рукам автостол.
  • nCloth
  • nParticles
  • nDynamics
  • Multi-render passes
  • mental ray 3.7 (причем не глюкавый, как в softimage)

Это все автостол.

Хотя в целом ты скорее прав.

>> №302  

>>299

> nCloth

nParticles
nDynamics

Берём гугл и ищем Jos Stam. Он работал в Alias.

> Multi-render passes

mental ray 3.7 (причем не глюкавый, как в softimage)

В 3.7 само собой есть рендерпассы. Хотя адекватные люди всё равно используют Рендерман. А про глюкавость ничего сказать не могу, у меня на 2 компах майя2009 очень глючит сама по себе (ставил разные версии, бочку делал, да).

В обоих случаях no thanks to Autodesk. Они там занимаются только финансами и прикручиванием фишечек.

>> №303  

>>302
Автопарты даже самого годного не сделали GUI под Qt не переписали, а пиздежа помниться было.

>> №306  

>>291

>Пресветлым Автодеском на то дан http://download.autodesk.com/us/qualcharts/2008/Maya2008ext2_qualifiedgraphics_win.pdf

лол, в моём мухосранске даже их не продают, но буду иметь ввиду конечно.

>Это режим отображения во вьюпорте.

может быть, лол, я же ньюфаг
так оно всегда будет мне скидывать настройки видеокарты? и интересно почему такого не делает в win7

>> №307  

>>302

>Берём гугл и ищем Jos Stam. Он работал в Alias.

Правильно, и занимался там Maya Fluids. А потом перешел в автодеск (что, кстати, опровергает слухи о том, что автодеск разогнал всю команду разработчиков alias) и занялся разработкой Nucleus.

>В 3.7 само собой есть рендерпассы.

Рендерпассы - фича плагина mayatomr (часть майки), появившаяся в 2009. В самом ментале есть user framebuffers (и уже давно, далеко не с 3.7). Они представляют собой аналог AOV рендермана. Пассы сделаны на основе user framebuffers путем переписывания всех менталовых реализаций родных майских шейдеров и добавления GUI.

>Хотя адекватные люди всё равно используют Рендерман.

Адекватные люди понимают сильные и слабые стороны инструментов. У рендермана много слабых сторон. А рендерер - это центральный инструмент в 3д. Если он что-то плохо умеет, это нередко очень сложно обойти. К выбору рендерера надо подходить очень осторожно. Ментал, по-моему, один из самых универсальных.

>А про глюкавость ничего сказать не могу, у меня на 2 компах майя2009 очень глючит сама по себе (ставил разные версии, бочку делал, да).

У меня sp1a работает вполне нормально, за исключением известных багов, разумеется.

>> №309  

>>307

>Правильно, и занимался там Maya Fluids.

А мне гугл сказал, что он занимался сабдивами, частицами и нтканью. Ну, то есть нткань была у него наготове ещё до перехода.
Разгонять разрабов майки было бы великой глупостью.

>путем переписывания всех менталовых реализаций родных майских шейдеров и добавления GUI

О, это офигенно сложная задача.
Я действительно путаю слои фреймбуффера и пассы, уж очень тонкая это тема.

>Ментал, по-моему, один из самых универсальных.

Да, но эта лошадка отстаёт на два корпуса. Хотя для снимков флюидов и прочей майской крутоты он незаменим, факт.

>У рендермана много слабых сторон.

Орли? Я вот думаю с finalRender перейти на него, в чём минусы?

>> №310  

>>309

>в чём минусы?

Плохо параллелизован (многопоточный только шейдинг). Если в системе 4 ядра, то желательно запускать 2 процесса, чтобы использовать все ядра, а это значит - умножай на 2 требуемую оперативку. (Что, если используешь RfM, вообще невозможно, а с renderman studio возникает вопрос с лицензированием, ответ на который не знаю.) Если ядер 8 - вообще интересно (16 гигов покупать? 32?).

Медленная реализация трассировки лучей. (Ладно, про GI не будем, раз взрослые дяди собрались, но отражения/преломления реально нужны - посмотри, что можно делать с помощью mia_material в ментале и с какой скоростью. В этом плане рендерман - прошлый век, надо это признать.)

Нет возможности строить дерево из шейдеров, подключая входы одних к выходу других, что влечет за собой неплохую такую камасутру с генерацией шейдеров для каждого конкретного случая пи помощи slim. Если не пользуешься slim - будешь генерировать сам. Я в свое время писал для этого библиотеку функций. В принципе несложно, но если все делаешь сам - лишняя трата сил и времени.

Язык шейдеров слабоват и староват, хотя и весьма прост.

Очень медленно считает объемные эффекты. (В книгах эта тема обходится стороной, дают 2 примера шейдеров и все.)

Area lights в prman не было, не знаю как сейчас. Тени от неточечных источников можно получить, трассируя лучи в light шейдере, но очень, очень медленно.

Также очень медленно считает blurry отражения и преломления (ибо использует для этого очень много лучей). В этом плане просто прошлый век по сравнению с менталом. (Можно, конечно, вывести в AOV и заблюрить в 2д, но как быть с переменным блюром в зависимости от расстояния до отражаемого объекта? То же и с тенями из предыдущего абзаца.)

REYES-специфичные проблемы (я однажды неслабо вляпался в eyesplits, правда, то был 3delight, но не думаю, что prman принципиально лучше).

Чтобы в реальном продакшне извлечь из рендермана все, на что он способен, требуется отдельный технический специалист, как с ораклом, например. Если ты - сам себе студия, это очень, очень плохо.

Очень дорог (а если не платишь - то неясно, будут ли стабильно появляться новые версии, ибо с защитой намудрили очень капитально).

Плюсы: очень быстр при "правильном" использовании, в т.ч. с DoF, motion blur и displacement'ами, точно считает поверхности высоких порядков, простой язык шейдеров (хотя требуется он намного чаще, чем где-либо), легко разделять картинки на любые нужные компоненты через AOV, если знаешь RSL, конечно. Надежнее ментала, хотя дико глючные версии тоже случаются. Много литературы (для отдельного технического специалиста.)

Все на основе моего личного опыта.

>> №311  

>>309

>О, это офигенно сложная задача.

Весьма непростая (особенно если стараться, чтобы глюков не было и чтобы быстро было). В майских шейдерах огромное количество настроек. Хотя бы на ноду file стоит взглянуть. Можно посмотреть на аналогичную работу, сделанную для 3delight for maya, там тысячи строк на RSL. На С++ для ментала раз в несколько больше кода будет. Да и глюки опаснее - падать будет запросто же.

>Да, но эта лошадка отстаёт на два корпуса.

В чем конкретно?

>> №312  

>>311

>В чем конкретно?

)Инстансинг - нужно было хорошенько помучиться, чтоб он заработал (в 3.7, кажется, уже нормально?).
)Утилизация рам. Для хайрезов нужно реально дохрена оперативки. И нет гарантии, что он не упадёт.
)Стабильность. Почему он вчера считал по ферме, а сегодня считать не хочет? Нет, я выясню, но время...
)Все фишечки из того же вирея появляются в ментале с натугой и с опозданием. Если появляются.

Это всё не про 3.7, я в неё не вникал, но не думаю, что там всё это появилось.

Нет возможности строить дерево из шейдеров - это действительно плохая новость для меня.

>> №313  

>>312

>Нет возможности строить дерево из шейдеров - это действительно плохая новость для меня.

Ну, не зря, например, в Gelato в первую очередь это добавили.

Кстати, в недостатки рендермана можно смело записывать и то, что каждая карта теней считается за отдельный проход (с полным чтением геометрии соответственно). Добавил тень - плюс к времени рендеринга. (Можно заставить не пересчитывать карты теней каждый кадр, но дело в том, что в том же ментале этим просто не надо заморачиваться - карты считаются автоматически и мгновенно.)

Я бы, кстати, соввсем не отказался покрутить finalRender, если бы нашел для него sp4c (для stage2 maya).

>> №314  

>>312

>)Все фишечки из того же вирея появляются в ментале с натугой и с опозданием. Если появляются.

а в рендермене вообще никогда не появятся :)

>> №315  

>>314
А в рендермане они нахуй не нужны, пока его не используют для простиг-спаде архивиза.

>> №316  

>>315

Так и я про то же. А >>309>>312-кун говорит

>)Все фишечки из того же вирея появляются в ментале с натугой и с опозданием. Если появляются.

и в то же время собирается слазить с finalrender на рендерман - нелогично же.

>> №318  
Файл: 1247255634726.jpg -(35кб, 300x382) Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
35

>>316

Я сменил род деятельности же!

>> №321  

>>312

Инстансинг в 2009 поправлен, и стабильность ментала намного лучше.

>> №328  
Файл: 1247357605542.jpg -(89кб, 489x402) Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
89

Еще раз, а чем макс вам не угодил то? Какие есть подводные камни, если можно подробнее.

>> №329  
Файл: 1247374477550.jpg -(20кб, 640x480) Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
20

>>328



Удалить пост []
Пароль
[a / aa / ad / au / b / bg / bo / c / d / dg / di / ew / f / fa / fd / fg / fi / fl / g / gg / h / ho / hr / ja / k / ls / m / ma / me / mo / mu / n / ne / o / p / pa / ph / pr / r / re / s / sp / t / td / tr / tv / u / vg / w / wh / wm / wp / y] - [Главная]