>>309
>в чём минусы?
Плохо параллелизован (многопоточный только шейдинг). Если в системе 4 ядра, то желательно запускать 2 процесса, чтобы использовать все ядра, а это значит - умножай на 2 требуемую оперативку. (Что, если используешь RfM, вообще невозможно, а с renderman studio возникает вопрос с лицензированием, ответ на который не знаю.) Если ядер 8 - вообще интересно (16 гигов покупать? 32?).
Медленная реализация трассировки лучей. (Ладно, про GI не будем, раз взрослые дяди собрались, но отражения/преломления реально нужны - посмотри, что можно делать с помощью mia_material в ментале и с какой скоростью. В этом плане рендерман - прошлый век, надо это признать.)
Нет возможности строить дерево из шейдеров, подключая входы одних к выходу других, что влечет за собой неплохую такую камасутру с генерацией шейдеров для каждого конкретного случая пи помощи slim. Если не пользуешься slim - будешь генерировать сам. Я в свое время писал для этого библиотеку функций. В принципе несложно, но если все делаешь сам - лишняя трата сил и времени.
Язык шейдеров слабоват и староват, хотя и весьма прост.
Очень медленно считает объемные эффекты. (В книгах эта тема обходится стороной, дают 2 примера шейдеров и все.)
Area lights в prman не было, не знаю как сейчас. Тени от неточечных источников можно получить, трассируя лучи в light шейдере, но очень, очень медленно.
Также очень медленно считает blurry отражения и преломления (ибо использует для этого очень много лучей). В этом плане просто прошлый век по сравнению с менталом. (Можно, конечно, вывести в AOV и заблюрить в 2д, но как быть с переменным блюром в зависимости от расстояния до отражаемого объекта? То же и с тенями из предыдущего абзаца.)
REYES-специфичные проблемы (я однажды неслабо вляпался в eyesplits, правда, то был 3delight, но не думаю, что prman принципиально лучше).
Чтобы в реальном продакшне извлечь из рендермана все, на что он способен, требуется отдельный технический специалист, как с ораклом, например. Если ты - сам себе студия, это очень, очень плохо.
Очень дорог (а если не платишь - то неясно, будут ли стабильно появляться новые версии, ибо с защитой намудрили очень капитально).
Плюсы: очень быстр при "правильном" использовании, в т.ч. с DoF, motion blur и displacement'ами, точно считает поверхности высоких порядков, простой язык шейдеров (хотя требуется он намного чаще, чем где-либо), легко разделять картинки на любые нужные компоненты через AOV, если знаешь RSL, конечно. Надежнее ментала, хотя дико глючные версии тоже случаются. Много литературы (для отдельного технического специалиста.)
Все на основе моего личного опыта.