24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В чём проблема делать большие локации в играх? Они же не хранятся полностью в памяти, подгружается только видимая часть. Значит мощностью железа размеры не ограничены. Так сложно большую карту сделать чтоли?
Ух ты, а я и не знал, что новый гоуст рекон разрабатывается. Сочно выглядит, мне нравится. Если они ещё впердолят туда не прощающую попаданий боевую систему из первых частей, будет вообще заебись. Впрочем, в век чекпоинтов и регена с красным экраном это, конечно, маловероятно.
Толку от большого мира если он не живет своей жизнью? А если это мультиплеерная игра или игра в которой все неписи что-то делают то в итоге это все и будет обрабатываться
>>160566 Во времена разработки сталкера была такая байка, мол, если делать бесшовный мир железо не потянет, поэтому разбили на локации. Хотя хз, может тогда это и было актуально
>>160589 Ну это ещё можно понять, тип заняли локацию и защищают её, соседей не трогают. Другое дело что 99% зданий заняты супермутантами и рейдерами, а люди живут на помойке посреди пустоши в самодельных сараях из говна и палок. Вот это меня реально поднапрягло, сука, у тебя стоит целый Конкорд пустой, бери заселяй, нет, хочу строить квадратные халупы посреди поля. И так 200 лет
>>160600 Ага и от чиха быть заваленым целым 200 летним домом, который хуй пойми на каких соплях держится, а про плесень с грибком и тварями разными я уже молчу.
>>160609 Толи дело посреди поля жить в коробке из говна, вот где реально себя в безопасности чувствуешь. Вообще мирок фолача трещаит по швам, мне кажется люди бы и через 500 лет в бункерах под землёй жили, если бы на улице был такой пиздец с когтями смерти и супермутантами на каждом шагу
>>160600 Они прямо рядом со сраным добрососедством появляются и тусуются и вообще ноль внимания на него. Эти стычки в центре выглядят чрезвычайно тупо зачастую.
И не говори, за 200 лет вполне можно было прибраться и обустроиться даже в этом хаосе. Учёные же смогли без проблем 200 лет почти в центре цивилизованно продержаться.
>>160609 Эти небоскрёбы выдерживают супермутантов/гулей/рейдеров.
>>160622 Ты просто малолетка без жизненного опыта и мозгов, поэтому логика тебе чужда. Ага, всей пустошью в убежища, там и так оставались, где это пригодно было, но большинство смертельный эксперимент, а некоторые быстро выходили из строя или эксплуатация была таковой, что постоянно все ломалось/хуевые фильтры и тд. >>160623 Ну еще лучше ходить по их зараженному говну. А вот в оригинале такого дерьма с бабахами не было.
Сделать мир не проблема, просто делать в нем нехуй, совершенно. В том же ведьмаке 3 мирок мелкий и камерный, а делать уже нечего. В скайриме вон открытый большой мир, нс деле являющийся коридором между данжами. Как площадки для аутирования большие миры возможно хороши, но как полноценная игра - коридоры с внятной расстановкой врагов и прочего намного лучше.
>>160630 >Каждый день радиационная буря >живём в халупе с дырами, даже не обрабатывая древесину. Там бы как минимум вот такие халупы строили а не то говно, которое нам показывают. ИГРОВЫЕ УСЛОВНОСТИ ИГРА ПРО ДРУГОЕ
>Ну еще лучше ходить по их зараженному говну. Тащемта люди/разумные гули/подобие власти было даже после взрыва. Люди просто почему-то плюнули на всё и стали страдать хуйнёй.
>>160641 Ага, только в пустыне выжженой найдут деревья и сделают сразу, похуй, что жрать нечего, пить тоже и бросим его через день другой, в поисках жратвы и рейдеров.
Вот щас так объединятся всем миром, только палки копалки бросят и хороводы начнут водить.
>>160641 >>160656 Оба дебилы. Пытаться рассуждать о реализме в фоллауте это всеравно что говорить о реализме в TES, или митбое, или аниме. Если по простому это альтернативные мирки в которых другие законы физики, соответственно и поведение персонажей другое, короче играй/смотри и не думай о реализме в играх о постапокалипсисе, иначе в конце-концов поймешь насколько это оторванный от реальной жизни манямир и играть/смотреть перехочется.
>>160717 В двушке уже есть полноценные города не из помоев, уже в шеди стоят нормальные дома не из говна и палок. В некоторых местах выращиваются зелёные деревья. Повсюду стоят старые деревья, которые можно обработать для установки обычного сруба, в котором хотя бы будет тепло. Нормальные палатки, а не полиэтиленовые избушки. Первые две части ещё хоть как-то стараются.
>>160725 В облевоне сорт оф был, неписи могли иметь график, включающий путешествия по миру. ОФК, в полноценную симуляцию они включались только когда оказывались в ячейке, в которую попадал игрок, вне её рассчитывалось только положение в мире.
>>160730 Это атмосфера, не более, я тебе о том что срач на "нириалистична" и "ни как ИРЛ, ИРЛ было бы по другому" по отношению к фоллауту глуп в самом своем основании. Проще говоря ИРЛ сужет ни фолаута, ни метро не возможен, но прочих 95% постапокалипсисов. Зато возможен сюжет Defcon или WiC.
>>160641 Это все про беседкоподелия. В оригинальных фолаутах 90% игры происходит в городах и нету мутантов и рейдеров в зданиях в таких количествах. Там пустошь - это пустошь. А вся жизнь кипит в городах и поселениях.
>>160503 (OP) Все будут вопить что скучна по ним бегать, да и всё же вручную делается, много копипаста будет, когда идёшь и видшь одинаковые ямы, деревья и холмы
>>160793 А, ты об этом, всегда было на это похуй, честно говоря 3 мне понравился в разы больше чем 1, 2 и Арканум вместе взятые, хотя я честно пытался в них играть.
>>160829 В них надо было играть в начале 2000х макс, чтобы оценить по достоинству. Я играл в момент выхода фолачи(ну кроме 1го, его прошел вместе со вторым), Арканум итд. Так вот до сих пор переигрываю временами.
>>160856 >В них надо было играть в начале 2000х макс В начале 2000х я играл в соников на сеге и мне намного больше понравилось чем любые РПГ существовавшие на тот момент.
>>160503 (OP) Проблема в том, что локацию-то надо делать людям. Можно, конечно, сделать километры пустыни без всего, но нахуя тебе нужен пустой здоровый мир?
>>161357 Вот тут не пизди, гнилец. В Герке охуительный опенворлд, он красив, уместен в общем сеттинге, продуман, интересен для эксплорейшена. Не сравнивай его с засратой свалкой в Фоллаче.
>>160503 (OP) В основном не нужно, ибо очень накладно и долго, и сам геймер не осилит. Особенно если в игре отсутствует быстрый транспорт и фаст тревел, это вообще пиздец. По картам в таких играх обычно путешествуют с помощью разных телепортов, ну и кому это нужно? Создать юольшой и заполненный мир - колоссальная задача, вспомним тот же баггерфол с типовыми и однообразными зданиями, вспомним классические фоллачи где 95% пустоши просто пустое поле. Ну вот кому это надо, а?
>>160503 (OP) Сложно не сделать, сложно заполить ее чем-то. "Ценители", почему-то, панически боятся пустых пространств. Вспомни как хуесосили ведьмака за его "пустые открытые поля с ничем". Потому в фоллаче карта всего 2х2 км, с чем-то "интересным" каждые два шага. Говно полное, но народу нравится.
>>161526 >Сложно не сделать, сложно заполить ее чем-то. "Ценители", почему-то, панически боятся пустых пространств. Вспомни как хуесосили ведьмака за его "пустые открытые поля с ничем". Потому в фоллаче карта всего 2х2 км, с чем-то "интересным" каждые два шага. Говно Судья по рейтингам продаж, фоллач 4 идет в той же категории, что и Калл оф Дьюти. Теперь попробуй понять, почему народу так нравится.
>>161605 У меня есть пара идей, но они не отменяют того что я написал в предыдущем посте. Так скажи прямо, я, видимо, сам туп как пробка и догадаться не могу.
>>160503 (OP) Эта подгрузка довольно сложная вещь. Мало движков могут тянуть опенворлд, там всякие хитрости используют. Загрузить локацию один раз намного проще. Гейм дизайн тоже тяжелее тогда станет.
>>161637 Найдите мне тред где аниме девочки говорят про лоли колеса, и одна говорит как уже играла своим ротиком:3 Что-то я проморгал, хотя буквально только недавно был на веду.
Самая большая проблема открытого мира - это сделать его интересным, насыщенным, живым.
Чтобы можно было грабить корованы и торговать/союзничать/воевать с неписями.
Поэтому, кстати и игры от беседки, и многие другие открытые миры надоедают без модов - практически нет рандома, пойди зачисти пещерку, потом еще одну. Побей на дороге бандита, потом еще одного. Каждый раз заскриптованные квесты. Открытый мир не должен надоедать копипастными встречами и однообразными действиями. Самая годнота - это когда открытый мир делают с хорошим, годным ИИ, с огромными возможностями для взаимодействия, а не скриптовыми болванчиками, как это обычно делают. Тогда на такую игру можно и 200 часов убить. В Рейнджерах самой мякоткой были ИИ, которые запоминали, как к ним относится рейнджер и другие ИИ, и поэтому мир ощущался реально живым, когда пират, которого ты когда-то нагнул раком, через несколько месяцев находил тебя и размазывал на куски, да и с воинствующим ИИ всегда можно было переговорить и договорится. Я вот не помню, чтобы в Свитках можно было просто откупится от бандитов.
>>160503 (OP) понимаешь, карту можно сделать какую угодно. Но, но, но. есть игры, к прмеру, шждоу оф мордор. и он сукпа пустой, просто блядь перкотиполе. есть другая крайность. наполнить игру, как фаркрау, одноитпными аванпостами, всякими там масками, колоколами. и есть еще как в деусэкс или второй ведьмак. лока вроде и не большая, но заполненная добртным дерьмом. и грамотно наполнить эту всю хуйню - это супер задача.
>>162197 >шждоу оф мордор. и он сукпа пустой Пустой как мэд макс? А то мне внезапно доставило после этих фонтанирующих скайримов и фаркраев покатать по мёртвому миру.
>>160741 Ноуп, в спор космический этап такая параша оказуаленная. А то что там карта охуенно большая не делает его живущим, у неписей там оче мало действий.
В том что это сложно сделать и это будет дорого стоить при нынешних уровнях детализации? Пока не будет нормальной рандомной генерации - не будет больших карт >так сложно >НУ ТУПЫЕ НИЧЕВО НЕ ПАНИМАЮТ А Я ВСЕ ЗНАЮ ЕТА ВАПЩЕ ЛИГКО ДОВАЙТЕ ВЫ БУДИТИ ДЕЛОТЬ А Я БУДУ КАМАНДЫВАТЬ))) Ох уж эти школьники
Опенворлд должен быть нишевым, а не нацеливаться на статус йобы, пытаясь угодить вообще всем. И самый большой бич таких игр это фаст тревел уровня беседки. Но, мне дико доставляло путешествовать по тому же самому скайриму отключив фаст тревел, используя максимум повозки. Путешествуя пешком по тому же самому скайриму, мир уже не ощущается, настолько маленьким хотя без полов все равно игра уныла. Да, это сорт оф аутизм, поэтому такие игры и должны быть нишевыми.
>>160503 (OP) Эту большую карту надо заполнить интересным контентом и ивентами, а не хуйней вида собери 10 собачьих жоп, иначе в ней нехуй будет делать, как 95% попенворлдов.
>>160503 (OP) > Так сложно большую карту сделать чтоли? Большая карта ради большой карты - ублюдство хуже самых коридорных коридоров, но сдекланных в ручную с расставленными в ручную всякой хуитой. Последний мгс тому пример, абсолютно излишние блядство, которое приделали как телеге пятое колесо.
>>162621 >Если к такой карте приделать вручную сделанные городки с неписями и квестами получится отличная игра. В первую и вторую играл, первая - говно, вторая весёлая, но очень быстро наскучивает.
>>162211 В мудьмаксе хорошо кататься по мёртвому миру именно потому, что "кататься". Там есть машины, то есть сам процесс перемещения доставляет удовольствие. А в фоллачах/тесах это унылое "топ-топ-топ" на протяжении добрых 10 минут. Поэтому фасттрэвел во все поля, и похуй, что локации пропускаешь (они же все одинаковые по сути).
>>160503 (OP) Проблема в игроках, которые начнут ныть что "пустой мир". Типичный пример - Elite Dangerous. На тебе, целый Млечный Путь. Игрокам не понравилось, все ноют. Нагенерить процедурно 100500 квадратных километров ландшафта проблем нет. Проблема в том, что они будут ПУСТЫМИ. Ну а если хочется непустых - то нужны люди = человекочасы = деньги. Даже если это сделать, в конце концов игрок плюнет и скажет, что его заебало это. "Слишком затянуто". Вот и имеем то, что имеем.
Я так понимаю, что большенству людей нахуй не впилось пол часа пердолить по пустому миру. Ибо обычно игры происходят в жопе мира с минимумом жизнидеятельности. Хочется зайти и поиграть, а не выполнять скучные, но реалистичные действия.
>>163416 Мне тут человек сказал что карту любого TES можно пересечь за 10-15 минут. Я ему и предложил пересечь карту даггерфолла за это время(это же тоже тес).
>>163443 Если правилно реализовать, интересным можно сделать все. Бежишь такой по, скажем, Зоне, жрать захотелось, на колбасу клацаешь - и персонаж достает ее и ест на ходу. Или можно встать, тогда насыщение выше будет. Если путешествия по миру приправить хорошо анимироваными реалистичными действиями, то будет очень даже неплохо.
>>163443 Поэтому эти действия нужно разбавлять нескучными ивентами, которые будут как минимум сами генерироваться, а по-хорошему будут зависеть от прошлых действий игрока.
Как в Far Cry 3, идешь по дороге к пункту миссии и слышишь, как за поворотом бандиты о чем-то пиздят - прыгаешь в кусты и снимаешь их по-одному. Или проезжает машина с пулеметом и поход за травками-грибочками превращается в кровавую бойню, потом еще пара машин подъезжает, из джунглей выпрыгивает тигр и начинается полный пиздец. Или как в Рейнджерах, летишь себе в космосе, а тут по тебе пират стреляет и говорит "а ну вываливай весь свой груз". Или дальнобойщик просит помочь отбиться от пирата, а потом в систему вообще вторгаются доминаторы или клисане и начинается бойня с участием военных, а ты всего лишь летел получать награду за квест.
>>162395 Ну там была иллюзия открытого мира, но ящитаю что если бы у Isle были технические возможности, а главное фантазия и желание, то они бы застроили бы все разрушенными городами и прочей хуйней.
>>164093 Потому что в современных ААА йобах у всех противников крайне тупой ИИ. Вот в КР почти не надоедает играть, ибо контента просто дохрена, каждый раз происходит что-то новое и игру можно пройти кучей различных, неповторимых способов, при этом можно пройти вообще не убив ни одного врага. В Far Cry 3 же просто добавили достаточно много случайных встреч, поэтому я в него наиграл достаточно долго. Можно пройти торговцем, можно пройти пиратом, можно пройти воином, а в современных йобах зачастую есть только один правильный способ прохождения, а на все остальные накладываются штрафы, и в конце мы так или иначе получаем перекачанного героя в супер-броне с мечом-дилдаком.
Самой эпичной игрой в плане открытого мира обещает быть Space Engineers, так как их разработчики, помимо разработки SE и ME также занялись разработкой системы обобщенного ИИ, который можно будет настроить под любую задачу, а это значит что будет возможно создать живой, динамический мир с неписями, которые будут постоянно генерировать интересные сценарии, а не заскриптованными болванчиками.
>>163754 >Как в Far Cry 3, идешь по дороге к пункту миссии и слышишь, как за поворотом бандиты о чем-то пиздят - прыгаешь в кусты и снимаешь их по-одному. Или проезжает машина с пулеметом и поход за травками-грибочками превращается в кровавую бойню, потом еще пара машин подъезжает, из джунглей выпрыгивает тигр и начинается полный пиздец. Полное говно. Дропнул вторую часть из-за этого, когда игра каждые сто метров навязывает один и тот же бой с толпой негров на джипах.
>>160686 В фолаче действительно много несоответствий и косяков - тут и логика расселения людей, и то что дома 200 лет стоят и что даже анархичные рейдеры бы за 200 лет построили бы какое-нибудь рабовладельческое родо-племенное общество. Беседка все этого (и прочего) не сделала не от того, что не думала об этом, а просто они б не вытянули реализацию такой сложной модели игрового мира. Хорошо бы не получилось, а в не-хорошо обоср был бы слишком заметен и его бы уже не удалось прикрыть фиговым листочком игровых условностей. К вопросу о больших "реалистичных" локациях. Сделать не проблема, не проблема и "оживить" их, но вот попутно адекватно заполнить их именно игровым контентом - будет затык. Контента будет или мало или, если много, его обилие будет дисгармонировать у игрока с "реалистичностью" окружающего мира и производить отталкивающий эффект.
>>165973 Ебать вы тугие, вам глаза консолями замылило?
Я в своем посте перечислил три игры, ТРИ ИГРЫ, СУКА. Насколько нужно быть слепошарым вегетурдом, чтобы доебаться до одной игры с вегедаунским мемасом про уток?
Утки - это говноеды, которые нахваливают Подхвост за его якобы "ламповость", а на самом деле стирают шишак на жирушные диалоги разноцветных фуррей, или нинтендодети, которые орут, какая марево годнота, хотя то марево - говно уровня браузерок и мобильных параш, да и те будут получше.
>>166017 >Контента будет или мало или, если много, его обилие будет дисгармонировать у игрока с "реалистичностью" окружающего мира и производить отталкивающий эффект.
Так Беседка уже на этом обосралась. Не знаю, как в новых фоллачах, но в ТЕСопараше вышел из города, зашел в лес, прошел мимо артефактов - попал в деревню, а рядом с деревней - сразу же пещерка. Так и лес нихуя не чувствуется, будто зашел в парк прогуляться.
Всегда задавался вопросом, почему не сделают карты во весь реальный мир и без телепортов.ю все как ИРЛ. Допустим чтоб пешком из ДС в ДС2 перекатится - должно уйти 6-7 дней реальных и на основе этого уже генерировать миры, будь то фэнтэзийный, постапокалиптический мир или вообще с розовыми понями.
Или же ты в рашке и твой город выделен под одну конкретную игру, допустим под WoW, переезжаешь куда нибудь в Китай, а там уже твой игровой профиль конвертируется в другую игру и ты также продолжаешь играть. Вообщем игровое пол - это наша виртуальная земля.
>>166031 Вот, а теперь представь что тебе от города к городу надо часа два на лошади скакать, а до заброшенного храма в глубине леса пешкодралить полчаса реального времени - топ-топ. "Да ебись оно конем!" - скажет игрок и дропнет.
>>166053 В 2015 году это никому не интересно. Тратить на игру больше 15-20 часов - харам. Одной из претензий к Бомжаку от журналюг было - СЛИШКОМ ДЛИННО. А ты рассказываешь а кириллокарте в реальном масштабе.
>>166061 Поэтому нужно делать всякие бусты и быстрых маунтов, и "развлекать" игроков по дороге к храму/городу всякими рандомными энкаунтерами.
А еще лучше - запилить маунту автопилот по карте, например, чтобы можно было, например, положить кирпич на кнопку и ждать, пока лошадь придет к пункту назначения.
>>166083 Создав такие "развлечения" разработчик снова упрется в то, откуда мы начали - рухнет реалистичность и целостность мира. Ты вот много встречал, когда в лес за ягодами/грибами ходил? Хуй да маленько, это я тебе как ходок скажу. И заметь, по глобальным меркам я далеко не хожу и не езжу вглубь, иначе я хуй обратно выберусь, относительно скраю и то полдня пилить приходится. А по части маунтов - вот на маунте тебе и надо два часа скакать, а из развлечений - однообразный ебаный лес.
>>166083 >Хачу агромных карт как в реале, чтоб риалистично было! >Хачу супербыструю лошадку на автопилоте под бустами! Определиться бы надобно, ребёнок, чего хочешь.
>>160503 (OP) Понимешь, главное не только сделать неебаться огромный мир, но и наполнить его разнообразным контентом. Ну вот в Just Cause огромный мир, а толку? Там ничего кроме однобразных зачисток поселений в дестяках километров друг от друга и нету, просто преодолеваешь эти ебанные расстояния как ебанный аутист, и ничего более. Так что большие локации довольно спорная тема.
>>162804 Кстати в этом плане в беседкиных поделиях считаю годно сделано, там вроде бы и маленькие миры, но сделаешь шаг влево или вправо и сразу нарвешься на какое нибудь приключение, так что даже и не обращаешь внимание на размер мира.
>>167059 В ГТА5 прикрутили нормальный физон к огромной но пустой карте а школьники уже от счастья обоссались, каждый второй даун тебе скажет что в гта самый живой мир. хотя там нет нихуя, просто по физону всё падает и анимации красивые. так что не обязательно наполнять
>>167090 Да, он не такой живой как хотелось бы, но тем не менее иногда в ебенях натыкаешься на какое нибудь случайное событие или тебя пума в горах сожрет, лол. Вообщем не так все плохо, как ты думаешь.
>>161407 что меня бесит в этой игре (и всей серии) и почему я в нее не играл, не пропустившей ни одной 3д рпг по типу готики скайрима и тд так это сложный ебальник главного героя, обиженный и обозлённый, как будто всё детство его отчим насиловал, и то что нельзя взять ТОПОР БЛЯТЬ, или КОСУ, или МОЛОТ сука а только сраные одноручные мечи это такая шляпа пиздос просто
если есть мод поменять скин хотя бы я бы может и попробовал бы, имя и скин
>>167232 Пиздец. Все ведьмачьи мечи двуручные. Топор взять можно, он просто не сработает с ведьмачьим стилем, но урон наносить им можно. Играл только в 1 часть, если что.
>>160503 (OP) ответ прост: скука. сделать интересный некопипастынй мир трудно, а копипаста утомляет: делать на ней нечего. Скайрим вроде небольшой, но пещеры обднообразны, горы и равнины тоже. Да и реальная жизнь не особо контрастна.
Когда я играл в ГТА3, то быстро приходил к выводу: в этом городе делать нечего, а миссии на пожарках/мусуровозках - хуйня.
Вообще, опенворлд - для аутистов. Столько опенфорлд игр вышло за последние пять лет, а повторно проходить их не хочется. Тот же вотчдогз, например.
>>167232 Сразу видно не играл. Вообще-то можно. Как раз хоть топор, хоть кинжал, хоть моргенштерн, хоть двуручный молот в третий слот для дополнительного оружия.
>>166063 Журнашлюхи обезумели, совладаешь ли ты с ними? Ведьмак сделал то что другие игры не могли сделать. Мог ебашить сутками, а когда прошёл даже жалко стало что так быстро закончилось.
>>167976 Согласен. Играл 3 недели по 5 часов в день. Но когда закончилась игра, даже обидно было. Даже не вспомню, когда игра так цепляла и погружала в себя.
>>160503 (OP) Нахуя нужна большая карта? Вот берем GTA vice city. Карта в этой игре достаточных размеров, чтобы можно было ее всю изучить, и достаточно разнообразная. Его возможно исследовать. Далее, берем GTA V. Карта охуеть большая, изучить практически нереально. В этом огромном мире тупо теряешься, поэтому исследовать ее нереально. Идешь выполнять миссии, проходишь, дропаешь. Аналогичня проблема в Скайриме. Нахуй нужны большие миры, если их почти нереально изучить?
>>169228 Что за хуйню ты несёшь блядь? Карта в жта5 говно, потому что она абсолютно мёртвая. Вместо обещанных дохуища домов, в которые можно заходить, их даже меньше чем в гта са, и делать там вообще нехуя. А в скайриме вообще карта милипиздрическая и стандартные беседковские "города" в три дома. Даже в обле больше были.
>>169373 >>169228 Проблема карты пятой жта - в однообразии и пустых пространствах на горах. В джаст козе 2 карту было гораздо интереснее изучать, т.к. там были и города с небоскребами, и пустыни, и заснеженные горы, и различные тропические острова, везде были разные военные базы, с которых можно было натырить разного оружия и техники, что также интересно. Да, пустых пространств там было еще больше, но и карта сама была в 6 раз здоровее.
>>169684 Двачую, годная карта, только Собаки спящие, а не подсовывающие стафф. Еще деус эксах открытые хаб миры были круты, с переулками, вхождением в здания с полностью смодлироваными квартирами на всех этажах.
>>172036 Игровой мир имеет высоту 256 блоков (128 до обновления 12w07a), что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×1017 (920 квадриллионов) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×1015 кв м. или 3 600 000 000 кв. км.
>>172167 Туктикс вообще стрелялка, ретро футуризм был, но очень и очень мало(авто, некоторые бласторы, пип бой и др мелочи) А не как у беспездоговна оно играет главенствующую роль во всем и просто давит массой.
>>161004 >но нахуя тебе нужен пустой здоровый мир? А вот. Аутировать. Было бы заебись, если можно было ехать из одно края карты в другой часами на транспорте, а не 15 минут бегом. Это по крайней мере оправдывало бы наличие транспорта.
При чем тут мощность и возможности? Это все нужно как-то заполнять контентом, тебе это в голову не приходило? Вон в том же FUEL дичайшие просторы, но это все пустое и копипастно-однообразное.
>>161004 Потому что это охуенно, блядь. Тебе говорят "пиздуй в другой город" и ты пиздуешь реально долго. РЕАЛИЗМ Жутко бесит, когда всё рядом. Когда с окраины одного поселения уже видно другое. Когда ты идёшь по зелёному лесу, а через 100 метров ты уже в заснеженной Бруме
>>162075 >не помню, чтобы в Свитках можно было просто откупится можно друг купил облу кода она только вышла в переводе от васяна. до сих пор момент, когда на дорогу выскачил кджит по имени Пидар из кустов и потребовал 30 монет или пиздец
>>167447 Я в Сан Андреас года два, наверно, еще периодически играл после завершения сюжета. Закидывал свою музыку на радио и катался на NRG900 по карте. Припекло в 5й части с того, что по сути там одна трасса колцевая на карте и на длинные дистанции не заедешь нихуя.
>>172752 Только вот если отказаться, то потом откупиться уже нихуя не получится, бей или беги. Почему нельзя сказать "Ладно, я был неправ, не бей меня, лучше обоссы" во время боя? Или те же рейдеры, которые вообще не грабят, а сразу нападают.
>>162075 >Самая большая проблема открытого мира - это сделать его интересным, насыщенным, живым. Но в реальности все поля пустые, даже кролика редко встретишь, максимум птицы, которые чуть что улетают, тупая концепция перенасыщенности во всяких фуркраях, тесах, где каждые три метра львы, медоеды, слоны, бандиты, сразу ощущается теснота какая-то и театральность, когда всё крутиться вокруг героя. Вот в ведьмаке получше, как в реальном лесе почти, можно гулять и только трава, деревья, кусты.
>>160503 (OP) >В чём проблема делать большие локации в играх? Ни в чем. Разработчики с прямыми руками спокойно вручную создают гигантcкий и не вероятно красивый игровой мир, наполненный контентом под завязку. Это это всё стабильно работает на маленькой черной коробке за 15к.
У больших миров сегодня проблема в излишней доступности. На каждом шагу фаст-тревел, куда угодно можно перенестись мгновенно. В определенных ситуациях это удобно, конечно, но при этом такая возможность зачастую убивает само ощущение большого мира. Ведь в чем его плюсы: в масштабности и в ощущении путешествия. И откуда у тебя будет ощущение путешествия, если ты в любой момент можешь перенестись обратно в город, пополнить ресурсы и вернуться обратно в точку, где остановился? Сейчас опен-ворлды делают больше как сэндбоксы, игровые площадки для игрока, где весь мир у его ног, и делай что хочешь. Размеры мира на полную катушку не используются.
Но это сложная тема и как тут добиться вменяемой реализации - неизвестно. Понятно, что если просто убрать фаст-тревел, то это ничего кроме баттхерта не вызовет. Большие путешествия должны быть осмысленными и не должны повторяться. А значит, игрок не должен постоянно бегать обратно в начальную деревеньку по каждому мелкому поводу. То есть в идеале ты должен постоянно идти вперед к новым целям и не возвращаться. А это уже требует более линейного дизайна игры. Я бы не отказался от такой игры про одно большое путешествие, которая сочетала бы в себе некоторую линейность и умеренную открытость. То есть никакой разбивки на уровни и локации, без сосем уж откровенных коридоров. Что-то вроде карты ФарКрая растянутой в длину и уменьшенной в ширину.