24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Начну немного издалека. 1997 год, многие посетители форума еще даже не родились, а свет уже увидела первая популярная MMORPG - Ultima Online. На каких же принципах она строилась? Собственно, на тех, что можно назвать истинно-ММОшными. Один общий мир, где находятся все игроки. Отдельные карманные измерения или отсутствовали вообще, или содержали внутри себя незначительную часть онлайна. Создаваемая игроками экономика: добыча, переработка, производство, доставка, продажа - и это распространяется на практически на все, то есть крафт не вторичен (топ-доспехи выпадают из босса, а игрок лишь чантит их), а первичен (весь цикл по созданию топ-доспехов лежит на игроках, минимум "выбивания" и "непередаваемых вещей"). Кстати, слово "доставка" написано не зря, ведь система "свободного ПВП" отлично дополнила фулл-дроп, отчего до пункта назначения мог не дойти как шахтер с ценной рудой, так и тот, кто в уже собранном супер-арморе зашел не в тот район (потом его труп скармливали плотоядному маунту). А еще можно было проебать выручку за результат своего многодневного труда в гвардзоне, ибо воры не дремлют. Имелся и контроль территорий при помощи свободной постройки различных зданий везде, где рельеф позволяет. Что интересно, система игры разрешала вести самую разную "жизнь". Понятия "уровня" нет - есть скиллы, качаемые при применении. Грабитель может иметь навыки скрытности и боя, а деньги добывать с жертв, и лупить мобов ему вовсе необязательно, чтобы быть в топе боеспособности своего сервера. Торгаш может подымать кучу денег на рынке, покупая навыки и лучший обвес. Подводя итог, надо сказать, что UO поддерживала концепцию цельного мира и постоянного взаимодействия с игроками: ты можешь не лезть на ринг, но всегда останешься мишенью для грабителей и воров, потенциальным лохом для торговцев и конкурентом за богатые ресурсами места для добытчиков. Massive Multiplayer Online.
Все неполные 20 лет (да-да, стариканы ебучие, с 1997 прошло почти два десятка) мир MMO ширился и развивался. Вышла Линейка, а следом и популярная Линейка 2. Вышла Ева aka Эксель в космосе, где все принципы UO "вечного ПВП" лишь усугублялись, так как правилами официально разрешалось кидалово, на котором ушлые игроки делают целые состояния и по сей день. Но до 2004 года общего канона, как делать мультиплеерки, не было - каждый разрабатывал по-своему. А в ноябре упомянутого года все изменилось: Близзы (которые на тот момент были бесспорными топ-игроделами) релизнули свой WoW. Мир уже не мог оставаться прежним.
Невероятный успех Варкрафта-онлайн был обеспечен не только высочайшими стандартами качества, известным брендом и насыщенным лором, но и кое-чем иным: он уже был не совсем MMO. Умные люди в руководстве Метелицы поняли: потенциальных клиентов много, только не все хотят тратить нервы и врываться в по-настоящему враждебный мир. Миллионы людей пополнят онлайн прямо сейчас, надо лишь распихать их по углам, чтобы друг-другу не мешали. И так появилась концепция глобального невмешательства. Любой рейд живет в своем мирке, как-то поломать кайф его участникам нельзя, даже отобрать нажитое непосильным боссоебством не выйдет, ведь никакого дропа с игроков нет. Любое ПВП - строго по запросу и в формате "по чесноку": 1v1, 2v2, 20v20 - но никогда не 20v50 и никогда не из инвиза в зоне фарма. "Небоевое ПВП": воровство, кидалово, хитрые приемы по подсиранию жизни - все это вычищено идеально. Полученный результат дал каждому возможность жить в своем идеальном мире, одновременно с этим запретив всем жить в одном. Топ-пвп-задрот вступает в гильду топ-пвп-задротов, криворучка сидит в гильде криворучек, идейный противник ПВП счастлив в своей ПВЕ-гильде - и никто не в силах помешать. То есть ММО стала, по сути, сессионкой, где, правда, в отличии от тру-сессионок (ДОТА, ЛоЛ) результат переносится между сессиями. Еще, кстати, все игроки получили свою основную мастхэв роль - мободрочер. Ибо уровень, непередаваемые шмотки и все в этом духе: ни торговец, ни вор, ни даже топ-пвпшник никогда не станут боеспособны, покуда не въебут свою порцию мобья.
Как бы то ни было, финансовый успех WoW оказался просто ошеломительный, и у разрабов MMO появился трафарет. С 2004 года почти все, что выходит, свято чтет базовые принципы Вакрафта, да настолько, будто по-другому и быть не может. То есть Massive Multiplayer уже не интересует серьезных людей, разрабатывают такое лишь инди в своих подвалах (кстати, онлайн у них такой, что разница между их глобальным миром и одним карманным мирком WoW отсутствует). Открытый ящик Пандоры уже не закрыть? Мы больше никогда не увидим настоящих MMORPG?