24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
По традиции продолжаем кидать скриншоты со своими достижениями и/или деградацией. Тред возрожден, а так как счёт тредов уже потерян, в этом году начинаем считать аново.
>>636420 Чувак несколько лет взялся за челленж 300 игровых механик http://www.squidi.net/three/index.php 100+ игровых идей текстом http://100gameideas.com/ Всякие игропомойки с тэгом experimental https://jayisgames.com/tag/experimental Очевидные компо, вроде Ludum Dare, у них есть даже категория innovative, правда я не знаю где посмотреть все игры которые были сделаны и их оценки. Старое всеми забытое говно типа Q*bert или торговля в M.U.L.E., искать у фанатов недооцененных ретроигр, совсем в наглую не драть, иначе фанаты ретроигр могут развоняться.
Я вообще думал, что эта игра с местного твг: https://www.youtube.com/watch?v=ESmao3XvT2E Она выглядит дохуя самобытно и похожа на высер с местного контента, но её купило уже минимум 10к человек. Как це понимать? Для ленивых игра Horace
>>636524 Мои доёбы к озвучке уровня говорилка v1.0, саундтрек это 8-ми битные версии классиечской музыки, а издаёт её как ни странно 505games. Вот это я понимаю экономия на ассетах.
>>636455 Деревья почти в самом начале нарисовал, их, конечно, поменяю, из более-менее финальноно на карте только персонажи.
>>636233 Да, я думаю хорошая идея. Что-то пока не получается нормальный шейдер написать для создания "ветра" на спрайте. Попробовал через шейдер граф, но почему-то на андроиде черный экран. Скорее всего из-за рендерер пайплайна нового. А на чистом коде пока не получается.
>>637700 Рано или поздно все равно будешь dead. А то, сколько ты продержишься зависит от того, насколько хорошо уворачиваешься и как вдумчиво тратишь ammo. Результатом игры является конечный score.
>>637537 Спасибо, решил отойти от поля 10*6 и сделать свободное перемещение. Сейчас сложности с элементами на карте, не знаю какие элементы нужны на карте, хочется, наверное, какие-нибудь логические элементы добавить, помимо монстров.
>>638909 Добавь жирного (а может и бессмертного) врага который медленно но верно будет двигаться к гг. Так что нужно и убивать врагов и убегать одновременно, просто постоять и почиллить не выйдет.
>>639121 Про клон не знал. Идея в принципе примитивная и на поверхности. Посмотрел кучу Oddly Satisfying видосов и решил про домино наклепать. Потому что много лет ковыряюсь около геймдева, но так ничего толком и не выпустил. Нужно начинать с малого (спустя 5 лет). Кинь название клона, позаимствую идеи.
>>639609 В смысле? Пик класс во всех смыслах. У тебя в штанах понос. Я твой бог, ты обосрался узрив мой пик. И микроволновка СВЧ у меня тоже есть. Всё, в принципе, верно.
>>639866 Да, это такой объект (условно ящик), который надо дотолкать до другого объекта, который сможет его разбить. Планирую еще добавить скелета с бомбой, который кидает бомбу на определённую площадь и механику, когда всех мобов на карте агрит одни объект, который надо защитить.
>>639941 Да, всё сам, самое сложное, это последовательность событий, запилил систему, чтобы всё последовательно происходило с приоритезацией, т.е. перемещение, удар, полет стрелы, получение урона, конец хода. А так, работаю программистом, самое сложное это арт рисовать для меня, и общий концепт и сюжет.
>>639992 >Не получились, да? С чего бы? Каждый раз уровень грузится заново, когда на красный квадрат наскакивает, и по ступенькам герой сам поднимается, я не нажимаю на прыжок. >В прозрачность не умеет Ты путаешь с винформс, моногейм не только в прозрачность умеет, обрати внимание на снег он сделан частицами некоторые из которых прозрачны.
>>640105 >Спасибо! Думаю мб тред создать Пять раз подумай, здесь иногда бывает не самая приятная публика, некоторые чужие треды-разработчиков не переставая заваливают ненависть и хейтем.
Для меню выбора уровня нужны были кнопочки. Но, потыкавшись немного в Криту, стало понятно что кнопочки я рисовать не умею. Получается как-то криво всё. По этому я решил замоделить кнопочки!
>>640473 Похже, что ты меня перепутал с другим. Но, кстати, ничего не вижу плохого в туториалах. Я, например, бекенд-веб девелопер, и понятно, что юнити - это хобби, и постоянно приходится что-то искать, читать и.т.д,
>>640511 Зумерки совсем обленились? Или это игра для совсем маленьких детей? Я правильно понимаю, от игрока требуется только проводить от одной точки в другую? Когда в первый раз увидел, думал, мож там загадки, препятствия какие-то будут, ну хотя бы самостоятельно кривую рисовать...
>>640593 Ну вообще нет. По изначальной задумке кольца должны были быть металлическими и золотыми. Но я так и не смог настроить материал что было красиво.
>>640654 Вот эту: https://store.steampowered.com/app/1143340/Industriworks/ Это майнкрафтоподобная песочница, где есть големы и "магия", но вместо маны деньги. Сейчас я разрабатываю новую версию, переписывая старый проект, так как он оказался слишком костыльным и багованным и не те средства контроля версий я использовал. В этой версии v0.3 ожидается много улучшений, но мало добавлений. Новая версия готова где-то на 70.6%. Мне надо лишь сделать ачивки, проверить рецепты крафта и загружать .obj-модельки, отрисовывать их и применять на них анимации, а потом сделать мобов в блендере. Раньше я просто в текстовом файле описывал кубики, а анимировал кодом, меняя расположение и углы повората, причём кубики могут быть присоеденены к другим, такая велосипедная скелетная система. Делаю на си. Когда-то в детстве я пытался выучить C++ по туториалам в интернете, но когда дошёл до конструкторов и деструкторов, ничего не понял и бросил эту затею. Какой ребёнок знает, что больше это не всегда лучше? С тех пор мне не нравится C++ и я избегаю его, а если библиотека не имеет биндинга под си или подобный язык с простым ABI, то считаю эту библиотеку неполноценной либо не предназначенной для нормального или общего программирования.
>>640648 Спасибо! Да, с перегибом, конечно, легко столкнутся, но вроде основную арку сюжета продумал, сейчас прописываю диалоги, и хочу чтобы они соответствовали характерам, не все характеры будут адекватны.
>>640647 Спасибо! Честно говоря, просто нет возможности следить за джемами, но часто на них бывает что-то стоящее. Даже на свою игру кое-как получается находить время, но я поставил себе определенные дедлайны, хочу к концу февраля сделать 15 уровней, сражение с боссом и основные процессы игры и основной сюжет с персонажами.
>>640714 >Сколько Более полусотни. Скоро ожидается увеличение, ведь у меня даже трейлер в стиме 30- FPS, но благодаря геймдеву у меня теперь есть видеокарта, на которой можно снимать в 60+ FPS и теней раньше не было, новый трейлер вызовет улучшение маркетинга. >А ООП? Я не знаю, что это такое. У меня просто структура с коллбеками. Да, было бы немного удобнее, если бы как в питоне одним из аргументов коллбека был self и можно было бы методы вызывать node->behavior() вместо node->behavior(node).
>>640734 Сейчас я буду вводить функционал загрузки .obj и прилегающих форматов. Но моддинг планирую добавлять, когда игроков будет 100-400, а сейчас чуть больше четвертьсотни. Моддинг будет заключаться в том, что файл ресурсов генерируется питон-кодом, а функции пишутся на компилируемом ЯП и компилируются в shared object, если libdl и на виндовсе загружает .so (я пока не проверял), иначе моддерам придётся портировать моды и на линукс, и на винду с его .dll. И никакого луа! Алсо, после введения моддинга можно сразу же сделать мод на командный блок, но который будет исполнять питоновский код.
>>640737 Ну это не совсем майнкрафт, я планировал сделать его с элементами факторио, но не уверен, в какую сторону его поведёт.
>>640750 из википедии >Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования[1]. Так у меня приблизительно так же и есть, только наследования нет. Вместо наследования у меня есть просто массив аттрибутов, которые могут быть установлены для определённого вида/id ноды (предмета или моба). Например у NodeData 'coal ' есть аттрибут "fuel", который используется NodeDatой 'smelter ' в её функции behavior.
А если брать популярное определение "Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм", то это как если бы ты мне предложил изучить "Секс, наркотики, рок-н-ролл", чтобы улучшить качество жизни.
>А если брать популярное определение "Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм", то это как если бы ты мне предложил изучить "Секс, наркотики, рок-н-ролл", чтобы улучшить качество жизни.
эта хуйня нужна чтобы тебе не пришлось переписывать половину проекта, добавляя в него новые фичи или редактируя старые
>>640757 >А если брать популярное определение "Инкапсуляция, Наследование, Полиморфизм", то это как если бы ты мне предложил изучить "Секс, наркотики, рок-н-ролл", чтобы улучшить качество жизни.
>>640762 ООП не панацея и не облегчает волшебным образом труд. И в ООП можно нахуевертить так, что запутаешься в сових классах и придётся всё переписывать. Вот паттерны да, их знание, понимание и умение применять - вот это реально облегчает труд.
>>640749 Ясно, в общем подход к разработке у тебя несколько извращенский, реализация моддинга тоже, скорее всего потом этим моддингом будешь заниматься только ты, так что можешь делать как тебе самому удобно. Почему тебе не нравится луа? Он же специально сделан для си.
>>640808 Это в чем он тормозной, я читал, что наоборот довольно быстрый язык скриптов. Мне кажется он тормозить будет только если не правильно его использовать.
>>640819 > я читал, что наоборот довольно быстрый язык скриптов Язык скриптов не может быть быстрым бай дизайн. Не читай больше рекламы. Ты легковнушаемый.
>>640822 Я прекрасно знаю о том, какая скорость у скриптовых языков (много всего почитал). Тут обсуждается луа именно как встраиваемый язык, для удобства разработки игры и модов к ней, и в этом случае луа с точки зрения скорости это оверкилл, если не писать дико не оптимизированный код, конечно. Мое мнение, что лучше использовать удобное и проверенное решение, чем городить костыли ради сомнительного увеличения скорости, но хозяин барин, пусть делает что хочет, пожелаю удачи в разработке.
>>640861 >если пилится под мобилки и заработка ради Откуда пошло заблуждение, что если выложить пусть даже добротную игру в стор, то закачки тут же начнут расти по экспоненте и деньги польются рекой?
>>640862 >Откуда пошло заблуждение Не знаю. Например всякие околоигровые ютуберы твердят, мол, мобильный гейминг прибыльнее обычноигор для разрабов и вот это вот всё. Понятно, что для рядового разработчика вряд ли реальность обстоит именно так и на деле заработать на игре очень трудно. Я зелёный, в рыночке и игородеве ничего не понимаю, касаемо прибыли озвучил предположение основанное на чужом мнении.
Товарищ т9, засиделись вы в лейтенантах, давайте-ка мне проработайте IP-адрес этого любителя мальчиков >>640900 > мало мальчики и майорская звезда Вам на погон гарантирована.
>>640515 >>640592 Да, кор-геймлей - рисуешь кривую от точки к точке. Препятствия и разнообразия будут, просто я лениво разрабатываю, но всё равно сложность нарочно держу на низком уровне, надеясь, что выйдет игра для расслабления с этим пока не совсем хорошо получается, а не для проверки реакции. Алсо, я вообще не шарю за проф. геймдев и не выпускал игр больше чем с 50+ установок, поэтому у всех прошу критики. Хоть бы доделать нормально, проверить рекламные сети, получить первые дай бог 100$, потратив на рекламу в разы больше.
>>640957 В тру ООП не бывает паттернов. Паттерны (шаблоны проектирования) стоят выше парадигм. И большинство из них реализуемы в разных парадигмах. Кроме того, паттерны сами - антипаттерн. И самое главное, синглтон не вреден, а нежелателен. Его применять надо в самых крайних случаях с полным пониманием, что без него вообще никак.
>>640843 >Первый элемент с индекса 1! >паскаль и дельфи Но-но! В Паскале можно начинать массив с индекса 1, да и вообще с любого удобного индекса, однако никто так делать не заставляет. Просто новички интуитивно дают 1-ой ячейке массива индекс 1, а язык этого не запрещает. Кроме того, динамические массивы (создаются и изменяются в рантайме) индексируются всегда с 0. Единственное, где индексация якобы с 1 - это строки. Строка - массив символов, первый символ начинается с 1, но это потому, что в классическом Паскале в 0-й ячейке хранится длина строки (в случае shortstring, где ограничение 255 символов), которую раньше можно было свободно считывать, но сейчас предпочтительнее обращаться через Length().
Т.е. если в каком-то ЯП первый элемент массива 1, это либо для удобства (иногда удобнее считать не с 0), либо по какой-то технической причине (0 чем-то занят).
>>640808 Питон в 100500 раз тормознее любого другого языка скриптов, особенно учитывая то, что чтобы завести Питон в своём проекте, необходимо тащить >100 МБ питоновских библиотек в plain text формате, которые парсятся во время загрузки. Какой вообще смысл в Питоне, если тебе не нужно делать... эээ, а для чего вообще Питон нужен, кроме как дошкольников учить подключать готовые библиотеки?..
>>640826 Интересно, в каких играх Форт используется как скриптовый ЯП? Выглядит весьма удобным решением, да и запилить велосипедный интерпретатор Форта для любого игрового движка можно за несколько дней... Хочу игру полностью на Форте, но сам в нём пока разобраться не могу.
>>640967 А паскаль актуальнее питона? Вот прямо сейчас зачитываюсь руководством по первому, вроде многое совпадает с тем, что уже знаю, так есть смысл углубляться в его изучение, учитывая выбор, который сделал ещё полгода назад(приведено ниже)? Мимо с++ ньюфаг
>>640971 Паскаль вообще не актуален. Единственный его плюс - опять же для школьников, там надо все явно прописывать и объявлять, поэтому в голове создается понимание как и что работает. Питон супер акутален, тут же речь шла только о встраивании скриптов в игры.
>>640971 Если ты плюсовик, то нет смысла учить паскаль, потому что на нем толко легаси поддерживают, да пишут иногда поделки разные. Ну а питон это вообще пидор кладбище.
>>640981 Ну посмотри TIOBE. Могу с ходу пару-тройку игр назвать, где Питон как скриптоязык используется. Ну и Дисней долгое время (пока не появился Юнити) использовал свой питон-движок Panda 3D для своих пойнт-н-клик квестов и даже для аттракционов VR в Диснейлендах. Да, он очень медленный, но очень удобный.
>>640990 >Могу с ходу пару-тройку игр назвать, где Питон как скриптоязык используется А луа еще больше используется в играх, например. >Да, он очень медленный, но очень удобный. Иными словами, он для тех, кому надо быстро и не качественно.
>>640964 Весьма познавательно, спасибо. У нас в школе и в универе был паскаль только, так что для меня привычны массивы с единицы, значит луа для меня идеальный выбор? >>640971 Самый актульный паскаль это abc.NET. Бывает использую его если надо сделать приложение на Windows Forms, но то же самое можно и на шарпе делать, в общем паскаль не особо актуален. Если не изучил будучи школьником, то и не надо. Си шарп или питон можешь поизучать.
>>641041 Я два года назад вкатился в этот раздел и кудахтал тут про паскаль. Потом взял себя в руки и выучил сишарп за джва месяца. От паскаля теперь тошнит. Бывает открою лажарус, думаю "дай-ка поставлю сейчас Castle Engine и начну делать крутые игоры" а потом гляну на все эти бегины с эндами, на секции интефейс-имплементайшон и так сразу уныло становится. Но, справедливости ради стоит отметить, что по скорости компиляции и простоте развертывания фрипаскаль (юзаемый лазарусом) даёт пасасать всему семейству сиподобных. Никаких тебе фреймворков, никаких тебе виртуальных машин. Хтонический натив на каждой поддерживаемой платформе, сучки! Вот бы разрабы лазаруса перешли на сишарп. Но такого увы не будет никогда.
>>641049 Ну так он был сделан ещё во времена мокрописечек. На паскале ещё аноны делали свой собственный фоллач-онлайн с блекджеком и шлюхами. Но прогресс не стоит на месте. А паскаль, к сожалению, остался в прошлом. На женериках его прогресс остановился.
>>641050 Какой прогресс? Игры можно делать на C 89 года. Меняются лишь АПИ к видеокартам и подобная низкоуровневая фигня. Какой тебе прогресс нужен в языках?
>>641051 > Игры можно делать на C 89 года. Меняются лишь АПИ к видеокартам Сам себе противоречишь. Устаревшие языки не имеют биндов к современным АПИ. Вместо того, чтобы делать игры, ты будешь делать свои велосипедные бинды. > Какой тебе прогресс нужен в языках? Хм, чего мне не хватает в паскале? Объявлять локальные переменные внутри кода в любом месте, где мне надобно, а не только в секции var. Лаконичных имён секций. Общепринятых символов присваивания, сравнения и неравенства. Но если всё это реализовать, получается внезапно сишарп. От разработчика дельфи, блеать!
>>641043 О чем и речь, бро. Даже когда в дотнет версии завезли возможность объявления переменных где хочешь и некоторые фишечки си шарпа, то работа в турбо паскале для меня уже казалась мукой. Си шарп начинал изучать, написал даже простую програмку для отправки имейла себе на почту с введенными в текстбоксы данными (точнее скопировал в инете). Потом уже не хватало времени заниаться этим, основная специальность мало связана с программированием. Про лазарус слышал, думал это какой-то турбо паскаль на максималках. Друг со школы программировал на делфи, будучи в колледже. Загуглил лазарус сейчас и увидел такую штуку как GLScene. Выглядит интересно, эх, жаль не натолкнулся несколько лет назад.
Поскольку это СУБШОТА тред, то что бы не щитпостить тут кину скриншот из своей игры. Хочу сделать что-то вроде 3д-экшон бомбермена в воксельном мире. Эксперементирую с физикой, пока сделал баскетбол что бы не скучать.
>>641054 > Выглядит интересно, эх, жаль не натолкнулся несколько лет назад. Всё нормально. Ничего не пропустил. Он только вот-вот, года 3-4 как вылез из беты. Так что если желаешь поностальгировать по временам бесплатных компонентов Ильхама - милости прошу. Для фаната паскаля там есть много крутых штук, например, BGRABitmap https://wiki.lazarus.freepascal.org/BGRABitmap для отрисовки двадэ - очень мощная либа.
>>641891 Спасибо, просто руки еще не дошли, я планирую чтобы было по классике, но пока делаю вещи обобщённо, а потом уже буду фиксить детали. Был неудачный опыт, когда зарывался во всякие мелочи, но так ничего и не сделал в итоге.
>>641914 Ха, я только потом подумал, что это выглядит схоже. А так, на спине нарисовал просто ветряк, просто из головы, надо было чем-то заполнить спину. Путь это будет небольшой мини-отсылкой.
>>641928 > надо было чем-то заполнить спину Нарисуй там мелкую пиздлявую карлицу, которая командным голосом указывает герою куда идти и что делать. Пусть будет отсылка на хлорку! Джва года ждал!
Добавил факел и мягкое освещение. Раньше у меня MAXLIGHT был 32 (33 значения света — от 0 до 32), но даже на моём компе лагало (когда ставить источник света) и я поставил 20. Радиус света от блоков теперь будет немного меньше. Если в майнкрафте блок мог бы освещать 16 метров, то у меня 10 м(((. Может поставлю выше, когда оптимизирую. Может быть, когда выпущу новую версию, создам полноценный тред тут с девлогом.
>>640250 ПРОДОЛЖАЙ В ТОМ ЖЕ ДУХЕ!!!!! МНЕ ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ ТВОЕ ТВОРЧЕСТВО Я РЯЛЬНО В КОНЦЕ ИСПУГАЛСЯ ВСЕМ УДАЧИ И ХОРОШЕГО ДНЯ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>642169 В любом современном движке есть симуляция физики упругих тел (rigid body) это стандарт, без которого на движок даже не посмотрят потребители. В ряде движков так же имеется симуляция мягких тел (soft body), это уже как бонус идёт. Обязательным не считается. Фишки халфы были в новинку в 2004 году. Ясен хуй, в 2k2d без этих фишек ты не уедешь дальше 3,5 загрузок от друзяшек.
>>642541 Я видел точно такую же игру, но про Канаду, там произошла солнечная вспышка и вся электроинфраструктура наебнулась, люди бродят по заснеженным пустошам и собирают хабар, отбиваясь осветительными ракетами от волков. Зачем ты делаешь вторичный продукт?
Делай лучше выживалку во вселенной наоборот с толщеходами.
>>642545 >Я видел точно такую же игру, но про эльфов, там произошла неведомая хуйня и все монстры ебанулись, задроты бегают по зеленым лужайкам и качают левел, закидывая фаерболами враждебных гоблинов. Зачем ты делаешь вторичный продукт?
>>642548 > нам нужна игра про Русь Про Единую Античную Империю Тартаро-Моголов, охватывавшую античной архитектурой всю планету и с городами, связанными высокоскоростным метро с поездами на электротяге из атмосферного электричества, ты хотел сказать? Тогда я был бы только за, но я прекрасно знаю, что под Русью понимается шлак про силушку богатырскую да лапотников лесных.
>>642554 Я и не сомневался, что он сознательно делает вторичный продукт. Даже тред скроллить не пришлось. Слишком очевидная копипаста на видосах. Но вопрос остаётся в силе: >>642545 > Зачем ты делаешь вторичный продукт?
Спасибо за фидбек. Похоже да, день зря. Ну зато хотя бы сделал свойства у клеток, например, можно задать клетку с паутиной, на которой юниты застревают на один ход. Без такой атаки, будет, конечно, не так динамично, возможно стоит посмотреть в сторону добавления дальнобольного орудия игроку и тактика будет строится на этом. А ещё пока не устраивает графика, буду ещё куда-нибудь копать. Спасибо, ребят.
Я тут игру допилил. Когда-то начинал с замыслом продавать, но потом понял, что мне оно нахуй не надо. Поэтому вспомнил, быстренько допилил и выложил - подумал, в портфолио неплохо смотреться будет. Абсолютно халявная, никакой рекламы, покупок(хотя на странице написано иначе - забыл биллинг при сборке апк выпилить), есть какой-никакой сюжетец, немного геймплея(пошаговый стелс, детективные "паззлы"). Так что можете затестить, поставить единички, засрать секцию комментов, ну как всегда короче. Отзывам с ошибками и багами тоже буду рад.
Ебанул наконец-то новый тип врагов напрямую спижженный конвертированный из DMC4 и адаптированный под мои двумерные скромные нужды.
Летучая хуйня в плащике. Можно сдернуть плащик тогда она станет беззащитной и дамаг будет нормально получать. Летучая хуйня опасна и агрессивна, нелетучая труслива.
Ещё заделал первые обстаклы (электрическая хуетень) для левелдизайна. Работает.
(по мелочи еще есть главное меню, настройка управления, определение и настройка геймпада, сохранение настроек после выхода из игры епта я молодец сука)
>>644071 У тебя не возникает ощущения, что тебе чего-то геймплейно не хватает? Что как-то не фаново выглядят бои.
Может это слишком долгое ковыряние каждого моба? Может это ничтожный урон от отбитого назад во врага проджектайла? Я бы в награду за контрудар делал бы атомный взрыв, который был пол хп врагу снимал и ещё парочку рядом глушил. Может отсутствие дропов/экспы за убийство? Может отсутствие спецэффектов типа звуков, скриншейка, дистрошена и т.д.,?
Субшота тренд? Сегодня суббота? Решил по всех заебавшему самосбору сделать мелкую игру, вот пилю 4й день по часу-два вечером. Если допилю буду понемногу расширять геймплейными фичами.
>>644103 Спасибо за развернутый отзыв, анон. Щас буду пояснять по порядку.
>ковыряние Хп и урон - не финальные значения конено, буду править же. Но суть такая, что с двух тычек мобы не отлетают, ибо у меня тут некоторое кол-во комбух (за кадром, могу видосы подробнее вкинуть), механик, пижженых из тех же ДМЦ и всякого такого.
>контрудар Он наносит слегка больше урона чем самый сильный из обычных ударов. Но летучем врагу вообще всё наносит мало урона - отраженный прожектайл помогает сбить с него плащик. Плюс - отражение очень легко выполнить (прожектайл очень телеграфируется задолго) и есть вариативность рефлекта (вниз\вверх\перед собой\во врага)
>дропы экспа Дропы будут. но повторюсь - это же даже не альфа. Я пока создаю и оттачиваю механики и прочия и прочия.
>эффекты Некоторые из них уже есть (из врагов летит кровь\куски плаща), некоторые из них я не хочу (я очень против хитстопа). Хочется некоей плавности и консистентности в поведении персонажа.
А вообще - спасибо что так развернуто закомментил. Могу еще сказать что геймплейно игра по идее должна ощущаться как двадэ ДМЦ на минималках с удобным платформингом.
>>644129 Я люблю платформеры. И экшон люблю. Захотел вот совместить две своих любимых вещи. Не нравятся тебе плтаформеры - ну, окей, печально, значит я стараюсь не для тебя.
Всем привет, здарова. Зафигачил новую игруху. По классике на жаваскрипт. Качество на высоте! Чтобы выиграть жмите любую кнопку на свое усмотрение так быстро как можете. Пишите вашу оценку в тред. В будущем возможны обновления если наберется нормальная аудитория Ссылка на игру: https://jelemysh.web.app/
>>647510 что с тенью от ведра? это юнити так рендерит? насколько точечно там можно подкрутить графон? эти тени, наверное, рассчитаны на объекты с конечной толщиной? одни вопросы ебать
>>647539 Со слезами на глазах обнимаю. Сам с декабря пилю что-то дьяблоподобное, только сейчас дошёл до того, как правильно разруливать z-order, чтобы персонаж не рисовался поверх забора, когда он стоит за забором. Про то, что по диагонали скорость перемещения персонажей другая, чем по вертикали/горизонтали, просто молчу, это не баг а фича. У тебя, кстати, на видосе дом и дорога перпендикулярны осям экрана, это мешает глазу строить в голове "тридэ". Надо чтобы по диагонали было, обрати внимание на скринах на положение бордюра и ковра относительно экрана.
>>647623 т.е. ты не поворачиваешь спрайт, а просто соответственно направлению вставляешь отрендерный спрайт? Почему у тебя получается почти без рывков? Это особенность управления мышкой? Например на WASD было бы W -> S И перс просто в одну секунду поменял один спрайт на другой, или он у тебя покажет промежуточный спрайт соответствующий A или D повернувшись через правое или левое плечо?
А теперь вопрос по текстурированию. В целях геймдева можно ли использовать обычные не-pbr текстуры, которые выглядят как обычная фотография, наложенная на модельку? Вот пикрелейтед для примера (слева). Или модели с pbr материалами выглядят более сэкас (справа)? Я спрашиваю с эстетической точки зрения индюка, который в блендере не гта 5 делает.
>>647751 Я здесь как бы пытаюсь игры делать, а не бухать, конечно если ты не топовый художник или кодер на С#. хотя на что я надеюсь здесь одни гопари, нохчи и рэперы
>>647656 > можно ли использовать обычные не-pbr текстуры, вкратце: нет, если только ты не делаешь вообще всю игру из фототекстур. вообще, есть софт позволяющий перегонять фототекстуры в пбр, тот же сабстенс B2M, но это всё от лени. делай текстурки, учись, страдай.
>>647764 >А по твоим постам незаметно, что ты здесь игры делать. Ну а что по твоему мне нужно писать? Помогите с алгоритмом поиска пути? Или напишите шейдеры тумана войны? Или показать свой прототип, чтобы вы в очередной раз его обоссали?
>>647628 >т.е. ты не поворачиваешь спрайт, а просто соответственно направлению вставляешь отрендерный спрайт?
Да
>Почему у тебя получается почти без рывков?
Не задумывался как-то. Управлять можно как WASD, так и экранным "стиком". Стиком получается более-менее плавно поворачивать, WASD немного дёргано. "Промежуточных" состояний нет, только 8 направлений.
Бтв, есть ли смысл делать пойнт-энд-клик управление, если игра планируется под мобилки в первую очередь? Оно же там инвалидное будет? На мобилках смотрю подобные игры, делается управление стиком.
>>647656 >>647539 Сам с декабря пилю что-то дьяблоподобное, только сейчас дошёл до того, как правильно разруливать z-order, чтобы персонаж не рисовался поверх забора, когда он стоит за забором. Про то, что по диагонали скорость перемещения персонажей другая, чем по вертикали/горизонтали, просто молчу, это не баг а фича. У тебя, кстати, на видосе дом и дорога перпендикулярны осям экрана, это мешает глазу строить в голове "тридэ". Надо чтобы по диагонали было, обрати внимание на скринах на положение бордюра и ковра относительно экрана.
>>647913 >Не задумывался как-то. Управлять можно как WASD, так и экранным "стиком". Стиком получается более-менее плавно поворачивать, WASD немного дёргано. "Промежуточных" состояний нет, только 8 направлений.
>>649452 Нет, тут много чего не хватает. Облака Растительность Водоросли Водная каустика и пена Ближайший остров не отражается, но и не просвечивается. Слишком четкая линия воды по его полигонам слева По моему нет трипланар маппинга, да и вобще текстура так себе Алиасинг
>>650230 > сделал базу: инвентарь и систему голода/стамины Инвентарь это просто список. Чего там делать-то? Или ты имеешь ввиду, что сделал интерфейс инвентаря со всеми плюшками типа перетаскивания и сортировки предметов?
>>650438 > [[maybe_unused]] Пиздец, в плюсы каждый год что ли новый синтаксис добавляют? Так, глядишь, ещё через десяток лет они окончательно превратятся в пёрл.
>>652142 Во первый отличный визуал. Во вторых, как ты реализуешь коллизию на своих объектах? Как строишь карту? Я вижу у тебя изометрические строения, но поиск пути осуществляется по квадратным ячейкам или тоже по изометрической карте?
>>652158 Изометрическая карта состоит из точно таких же квадратных ячеек, только повёрнутых на 45 градусов и опционально сплюснутых ромбиком. Разницы (алгоритмически) нет. Только у тебя игрек - это не вверх вниз, а слева-снизу вверх-вправо, а икс - это не влево-вправо, а слева-сверху вправо-вниз.
Могут возникнуть сложности с пониманием гексагональной решётки. Но она сводится к квадратной же решётке, у которой ряды либо столбцы сдвинуты на половину ширины. Каждые три ячейки образуют своими центрами треугольник, соответственно, каждые 6 треугольников образуют шестиугольник.
>>635860 (OP) Трое суток назад начал делать мобильную игру о том как гг застрял в астрале, суммарно за работой провёл уже 48 часов, но как по мне оно того стоит, ибо рисовать все эти текстуры, делать анимации, программировать нравиться пиздец.
>>652158 Объекты имеют овальную маску, чтобы игрок не цеплялся за пиксели. В столкновениях ничего необычного нет. Объекты на карте расставляются сами, без какой либо привязки >Во первый отличный визуал. Спасибо. Приятно слышать, что такой арт хоть немного нравится людям. Я просто понимаю, что не смогу рисовать много детализированного арта, поэтому выбрал такой стиль
>>652390 А там ничего нет считай кроме графики, я последние два дня просто бухаю и укуриваюсь, как уровень склею так запишу видео, думаю завтра уже управлюсь.
Хочу поделиться прогрессом. Пилю казуальную тактику на Андроид, и уже третий день отрабатываю правила. В начале я быстро написал код на java и примитивную ascii-графику, чтобы хоть самому понимать, что происходит, но в итоге решил отрабатывать геймплей в виде настольной игры(так обычно в геймдеве и делают), потому что поначалу правила менялись чуть ли не после каждой партии, и каждый раз менять код было бы долго - легче, когда все просто в голове. Поскольку расположение врагов и интерактивных элементов окружения на поле генерится рандомно, то нужно по каждым правилам играть несколько партий, чтобы набрать статистику и понять, работает оно или нет, что у кого надо поменять и т.д. Вот, что я для себя вывел: 1. Юниты должны быть максимально различного поведения, чтобы у каждого была своя индивидуальная тактика, и нужно было думать, где на поле ее применить. 2. Юниты должны быть равноправны, то есть по статистике должны выносить примерно одинаковое количество врагов. А иначе все будет как в шахматах у новичков - есть ферзь, а все остальное - его саппорты фактически. 3. Юниты должны плотно взаимодействовать друг с другом, реализуя комбинации. Этого добиться легко - нужно найти такие размер поля и концентрацию врагов, чтобы юниты как можно больше времени проводили рядом друг с другом, что увеличивает их шансы помочь друг другу. То есть поле надо делать поменьше, но не слишком маленьким - иначе тупо будет толкучка и никто двигаться не сможет. Теперь правила более-менее оформились, осталось понять, на чем пилить. С одной стороны можно использовать уебищную связку java+libgdx, на которой я уже две игры сделал, с другой стороны неплохо было бы освоить какой-нибудь современный инструмент - юнити, например. Много ли времени займёт изучение юнити на уровне простой 2д-игры?
>>652732 Няшная-то да, вот только с таким стеком работать тебя никуда не возьмут. Я сейчас в айти параллельно пытаюсь выкатиться, в частности в геймдев (уебищный российский, но какой есть) - на том же хэдхантере постоянно висят вакансии юнити-разработчиков. Чуть реже - уе4-разработчики. Это кстати, инфа для вас в том числе - вы ж тут все сидите и ковыряние юнити - можно попробовать себя в индустрии.
>>652710 Во-первый ужасный визуал. Во вторых, как ты реализуешь коллизию на своих объектах? Как строишь карту? Я вижу у тебя изометрические строения, но поиск пути осуществляется по квадратным ячейкам или тоже по изометрической карте?
>>652710 Продолжаю пилить игру. Самая сложная часть - визуал. Сначала нужно нарисовать детально всех пятерых персонажей - эти картинки будут использоваться в описании каждого персонажа, ну и все пятеро будут совмещены на главном экране. Всего юнитов пять: Тактик, Снайпер, Разведчик, Стенолаз (я не знал как "по-советски" обозвать паркурщика), Мотопехотинец(Если кто помнит пасту про экзоскелет Ликвидаторов - вот это он). Сейчас стоит выбор между двумя визуальными стилями - больше красного и всякой советской символики(в стиле советской пропаганды) либо гримдарковый пиздец как в оригинале. Как думаете, что будет лучше?
>>652778 Во-первый ужасный вопрос. Во вторых, как ты живёшь без реализации коллизии на своих объектах? Как строишь жизнь? Я вижу у тебя изометрические строения лица, но поиск пути по утрам осуществляется по квадратным ячейкам ванной комнаты или тоже буквой г по изометрии ходишь?
>>635860 (OP) Запилил игру по тутору на С# в Monogame, что делать дальше не особенно понимаю, пока нашёл новый тутор и уже начал пилить новую игру по нему.
>>652864 Проблема в том, что гримдарковых игр в совковом антураже уже много - банальные Метро и Сталкер, не говоря об индюшатине. То есть само поле боя да, должно по задумке выглядеть как коридор советского заброшенного бункера, если смотреть на него сверху - бетон, трубы торчат из стен и.т.д, и на все это аккуратно будет наложена сетка. Но остальные части игры - менюшки, худ, кнопки - это все можно сделать в стиле красочной советской пропаганды, только "осовремененной". Создаст необычный контраст как по мне.
>>652921 Все крутится вокруг библиотеки colyseus. Это менеджер игровых комнат. Работает на nodejs. Сильно советую, с ней не нужна ебля с сетью. Поднимает вебсокет-сервер, к которому подрубаются клиенты, создают новые комнаты, присоединяются с существующим, отправляют данные в комнату и получают их. Пишешь логику в обработчиках комнаты типа onJoin, onMessage. У каждой комнаты есть свое состояние, то бишь простой js-объект. При изменении он автоматически расшаривается всем клентам. К примеру, в этом состоянии хранится массив players объектов типа Player { x, y }. Ты у себя на клиенте сменил позицию X:Y, она отправилась на сервер, проверилась на корректность, записалась в состояние, оно отправилось всем остальным, они отрисовали тебя у себя. С чатом еще проще. Отправил сообщение с клиента в комнату, комната отправила его всем остальным.
>>652925 Ну, мне нравится самому кодить велосипеды, а не как обезьяна ассеты таскать. На самом деле просто лень изучать юнити, даже основы.
>>652981 Мань, создавать сразу приложение с возможностью масштабирования - это необходимый скилл, он должен стать привычкой. Без этого тебе развернут на первом же собесе.
>>652996 Посмотри первые 3 секунды его видоса, где показано дерево проекта. Там дохуя .cs-файлов, но каждый из них относится к какому-то конкретному объекту, который на экране потом представлен. Разносить все по либам - это тоже хороший подход, который позволяет не засирать основной подход.
>>653277 Лицо у разведчика другого оттенка, потому что оно под капюшоном. Наверное, надо сделать просто очевидную тень в верхней части лица, а не все лицо затенять. Штык-нож да, можно нарисовать.
>>653282 Так сделай ему другой оттенок кожи. Он всё время на свежем воздухе проводит, загорел. Не то что этот танкист - из танка не вылазил. И командир - штабная крыса.
>>653294 Есть одна проблема. Если ты не знаком с сеттингом, то дело происходит в бесконечном во всех направлениях городе. Фактически трехмерном лабиринте с интерьерами как у советских бункеров. Там нет таких сильных источников ультрафиолета, чтобы "загореть". Поэтому все должны быть белыми(уже чувствую злость всяких сжв и феминисток). А командир не штабная крыса все таки, а активный боец. В основном расчищает поле от слабой залупы, чтобы другие могли свои комбинации реализовать.
>>653306 Игру по Самосбору делаешь? А на что непривычно смотреть - на сжв? Ну типа не вижу ничего плохого в людях другой начиональности/цвета кожи, но тут они тупо по сеттингу не подходят.
>>652875 >гримдарковых игр в совковом антураже >уже много >Метро >Сталкер Какой гримдарк в Сталкере-то? Может для пендосов, а для русских людей там одни шуточки и максимум совкового только заброшки. А первые 2 метро вполне веселые себе. Вот в третьей добавили всяких людоедов, вирус и тд. Не говоря уж о том что совковых игр большинство треш от школоты, так ещё кроме любителей инди-поделок никто не знает
Сделал небольшой графический ревамп - заделал для врагов анимации (я не художник вообще и у меня с графоном все максимально плохо), поэтому кое-как переделывал анимации одного пероснажа в анимации другого, из кусков разных спрайтов.
Добавил летучую пушку-дрон. Можно стрелять маленькую пульку в любой момент времени, можно заряжать и стрелять большую пульку. Большая джагглит врагов и наносит немного дамага. Маленькая джагглит и приостанавливает воздушных врагов, просто приостанавливает наземных и наносит хуйню дамага.
Добавил анимацию смерти прям как в мегменах епта.
Стрельба из пушки особо не влияет на передвижение. Чарджшот влияет: на земле ты останавливаешься (типа отдача ебать), на стене ты приостанавливаешься по вертикали (задля лучшего прицеливания) в прыжке тебя еще и отбрасывает назад после выстрела, (типа отдача ебать).