24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Кто спиздил у меня развитие графона семимильными шагами? Почему раньше каждые 4-5 года происходил переход от спрайтового говна в 3д мир, а сейчас годами нихуя даже намеков нет на новый секспириенс?
Больше некуда улучшать. Графика достигла максимума, ничего больше не придумаешь, поэтому она улучшится только когда выйдут новые видеокарты за счет мощности.
>>4951792 (OP) Потому что технологии почти доросли до фотореализма, ну вон там лучи какие-нибудь недавно изобрели, это не то чтобы сильно меняет вещи. Но чтобы был графон недостаточно технологий, нужны еще годные художники и миллион индусов, а это дорого и первые не всегда есть.
>>4951800 Вот выйдет новое поколение говноконсолей и нихуя ж не поменяется блядь, потому что из улучшений там только ссд блядь как в 2014 году на пука.
>>4951810 >и более сложная физика объектов. всегда смешат петушки которые думают что физики в играх есть куда расти. тут в реальности переход из ламинарности в турбулентность считается годами, а они про игрульки свои.
>>4951816 > тут в реальности переход из ламинарности в турбулентность считается годами, а они про игрульки свои. всегда смешат петушки которые думают что в игре все просчитывается онлайн, а не действует по заранее настроенному диапазону.
>>4951823 вот тогда и не кукарекайте про реалистичную физику. реалистичная - это блядь в реальном времени по реальным законам. а обоссаные скрипты - это хуйня которой не будет при вашей жизни. да и те в некоторых случаях не напишешь, потому что математика не позволит, а вычисления поведения объектов займет годы.
>>4951792 (OP) Потому что для того, чтобы сделать качественный скачок как из 2д в 3д нужны технологии, и такой скачок возможен только с их развитием. Сейчас качественно скакать уже некуда ну, разве что трассировку лучей всюду завезут, но это не сильно изменит картинку. Можно делать миллиарды полигонов на даже самых маленьких второстепенных модельках, фотореалистичные текстуры в бешеном разрешении, включить те же лучи, чтоб освещение максимально естественно смотрелось. Но это будет во-первых, очень дорого стоить, потому что увеличивает трудозатраты разрабов, а во-вторых оценят это полтора графенорожденных анона, у которых реактивные компы из НАСА, и которые любят в играх полигоны у песчинок считать. Остальные игроки с игровыми ведрами будут ныть, что их говно нихуя не тянет, а те, у кого потянет, будут играть в игру, не отвлекаясь на мелочи, и все эти графонистые мелочи пройдут мимо них. Короче, создание практически фотореалистичной графики сейчас возможно, но это нахуй никому не надо, ибо не окупится.
>>4951792 (OP) Потому что количество полигонов уже не меняет картинку так сильно. Хоть в 10 раз их больше сделай от чего твой комп сгорит, но картинка заметнои в 1.5 раза лучше не станет.
>>4951829 это не совсем верно. технически после разрешения 16 К глаз уже не сможет различать в ВР реальность от виртуальности. ну к этому нужен звук, конечно и 100500 ФПС без инпут лага.
>>4951827 Ты дурак блядь? Если человек может метнуть ядро с максимально возможной скоростью, то нахуя что то там высчитывать, когда можно написать предельное значение? Ту да же и гравитация, инерция и прочее говно.
>>4951838 еблан малолетний, я понимаю, что дальше метания ядра в вакууме под действием только гравитации у тебя голова не нафантазирует. ну не сри ты себе за шиворот. в настоящий момент не существует решений определенных задач математики для приложения к физике. да - ты можешь в какой-нибудь сабнавтике нарисовать пучок полигонов в момент, когда рыбка под водой хвостиком махнула. но к реализму это не имеет никакого отношения. и еще очень долго иметь не будет.
>>4951835 Тут уже и идёт в упор в железо. Небольшой рост полигонов уже не даёт видимого улучшения в серьёзной мере, но при этом необходимая мощность растёт по экспоненте. 16к с фотореалистичной графиков, вообще, вряд ли возможно будет на кремниевых процессорах сделать. В стену намного раньше всё упрётся
>>4951816 >всегда смешат петушки которые думают что физики в играх есть куда расти. Всегда смешат петушки которые думают что технологиям некуда расти. Нет, ты серьезно думаешь, что вычислительная мощность компов остановится на нынешнем уровне навсегда?
>>4951849 >ты серьезно думаешь, что вычислительная мощность компов остановится на нынешнем уровне навсегда? какая тебе разница, что будет через 100 лет, малолетний дебил? ты уже умрешь к тому времени. для тебя существующая реальность уже навсегда. а вообще я надеюсь, что к тому времени, как мощность вырастет, люди поумнеют и перестанут клепать высеры для слабоумных и наконец-то начнут использовать вычислительные мощности для чего-то более полезного, чем отрисовка полигонов в кинце.
>>4951848 Так никто и не спорит, что мебель и прочее статичное говно научились уже рисовать, но как только в кадр влезает что то подвижное с хуевой анимацией сразу все рушится.
>>4951849 >ты серьезно думаешь, что вычислительная мощность компов остановится на нынешнем уровне навсегда? Конечно нет, о чём ты. А вот у говнокода днища ебаного нет и не будет, поэтому дальше будет только хуже.
>>4951796 Просто не хватает специалистом и талантливых дизайнеров чтобы выжать максимум с текущих технологий. Древние техники низкоуровневой оптимизации и грамотного кодинга утеряны нахуй. Зумеры могут только в блюпринты, модели с збруша без жатия и код на юнити с виртуальной машиной
>>4951870 Ты полуебнутый сука? Если блядь оптимизона нет, какого же хуя все ноют про даунгрейды в каждой игре? Потому что тебе блядь высокополигональную залупу показали, а к релизу полигоны срезали, потому что ведро твое не потянет так тобой любимые максрезы.
>>4951879 Ебин, какой высокий полигон. Тебе показывают срежиссированные ролики, пререндеренные на суперкомпах как мультики Пиксара. Ты насколько наивен чтобы думать что Ведьмака 3 показывали на 2х титанах, а потом такие: "не, будет лагать на плойках, давайте резать графон". Там движок не поддерживает такую обработку графики. Пиздец, основ не знаете, а лезете своим пятаком
>>4951888 А я о чем, сука? Вот будет у тебя квантовый еба пока, тогда и заказывай суперграфон, а покуда у тебя даже обрезанное говно еле тянет то и ебало свое не криви тварь блядь полоумная.
>>4951854 >какая тебе разница, что будет через 100 лет, малолетний дебил? >ты уже умрешь к тому времени. А при чем тут 100 лет? На протяжении всей моей жизни я буду потреблять все улучшающийся физон в играх, и все это время ему будет куда расти. А вот ты реально ебанат с юношеским максимализмом: сначала объясняешь, что человеку должно быть насрать на события, которые будут происходить уже после его жизни, но потом срешь о том, что у тебя там какие-то манянадежды на будущее >я надеюсь, что к тому времени, как мощность вырастет, люди поумнеют и перестанут клепать высеры для слабоумных и наконец-то начнут использовать вычислительные мощности для чего-то более полезного Ебанашка, если следовать твоей личной парадигме, то нахуя тебе маняфантазировать о людях будущего, что кто-то там в будущем превратит людей в пчел и все будут пахать только на благо улья? Не легче ли забить хуй, скачать хороших игорей на пека и получать удовольствие от потребления, ведь ты можешь познавать окружающий мир только в рамках временного отрезка твоей жизни, т.е. весь твой вклад в будущее пойдет по пизде, т.к. твое сознание в этом времени уже не будет существовать?
>>4951792 (OP) Да заебись вроде графон развивается. В этом поколении pbr и охуенное освещение завезли, детализация больше. В том же вотч догсе дома уже выглядят нормально, а не как коробки с текстурой окон. В следующем поколении рейтрейсинг завезут и освещение уже тупо как ирл будет, всё будет упираться только в возможности художников.
>>4951831 Это маркетинг, а не технология. При чем направленна она больше всего для облегчения затрат человекачасов на расстановку освещения и так далее. Игрокам она не нужна. Разве что отбитым графонодрочерам, по типу ваномаса или 12 летнего алеши, который разглядывает каждую хуйню на зуме.
Потому что всё делают по старинке. Нанимают тысячи рабов как на рдр2 и они каждый пиксель и каждый скриптик пишут вручную. А надо такой процесс разработки, чтобы тебя лазеры отсканили за минуту, сразу же нейросеткой воссоздалась моделька с анимациями и фотореалистичной графикой. Весь процесс разработки будет в VR как было показано во всех старых фантастиках типа джони мнемоника или там матрице. Руками в 3д пространстве ты намного быстрее всё сделаешь, чем в 2д интефрейсе постоянно ползая по формочкам и менюшкам. Кароче людишки до сих пор в процессе создания универсального крутого инструмента для этих дел, а пока что делается всё молотком.
>>4952045 >Руками в 3д пространстве ты намного быстрее всё сделаешь Хуйня, надо чтоб завезли шлемы, считывающие твои мысли. Тогда вообще разрабы нахуй не нужны будут, каждый Кирилл будет себе маняфантазировать игру, а прога будет считывать его мысли и творить.
>>4951857 This. Сейчас надо работать над анимациями, выпускать дерьмище уровня каломеды просто недопустимо. Пока уровень анимации всего не поднимется любой графон будет выглядеть хуево. А еще над коллизиями, чтобы не персонажи не стояли в воздухе, адекватно реагировали на объекты и т.д. Всё это гораздо больше импакта в картину даст.
>>4952061 В андромеде проблема что там хуёвый движок на который приходилось портировать софт который создаёт липсинк. Кароче говоря жадность ЕА что не хотят отдавать денег за движок и создают свой под все жанры от чего в итоге страдают все остальные игры.
>>4951986 Двачую вот этого 3д-модельера: >>4952099 Если сама модель говёная (а она говёная, вместо причёски кастрюля, лацкан, рубашка, пуговицы и всё прочее будто отлиты из олова), то хоть из миллиона полигонов её сделай — она останется говном. Если это модель статуи, а не человека, тогда ок, но для наглядного примера она не подходит в таком случае.
>>4952134 Надо же, какой утончённый господин. Не смотрит эти сериальчики для быдла, а вместо этого сидит в /vg/ и спорит со школьниками. Берите пример!
>>4952143 А хуль ты хотел. Вы, школьники, думали, что если карта с RTX продаётся за 100k, и маркетологи громко срут в уши о революции, если Quake 2 на ней идёт полностью с лучами, то вычислительны мощности достигли своего предела? Современное железо тупо не тащит реалистичный графоуни, а физоуни в принципе не тащит современная математика. Так шо, Кириллы, придётся потерпеть ещё.
>>4952121 Весь графон стилизация + грамотная работа с освещением. Ну и текстурки, куда без них. >>4952135 >игра на 140+ часов >РЯ ХУЛИ НЕ МОГЛИ В 64КБ УЖАТЬ
>>4952167 >Современное железо тупо не тащит реалистичный графоуни, а физоуни в принципе не тащит современная математика. Я бы ставил вопрос иначе. На действительно ли нужен этот фоториализм? По мне так то же освещение куда важнее или там интерактивность с meerqom. Уже во времена пс2 консольки научились рисовать приемлимые лица и текстурки, время остановиться и расти вширь.
>>4952167 Ну еще был, с быдлопрограммистами на блюпринтах конечно ничего не тащит, в PUBG графон как в HL2 на минималках, а это одна из самых прибыльных игр. Играл недавно в парашу на движке Дюк Нюкем - системки выше чем у GTA, игра весит 200 метров, занимает видеопамяти 3 гига.
>>4952176 Говно-код тоже никто не отменял. Однако, программист, способный в программирование, стоит охуительных денег, а их нет, поэтому он работает в энтерпрайзе/стартапах. Игрушки пишут наотъебись, и так сойдёт.
>>4952104 Не поэтому. Фанатов стволов они потеряли, но это была небольшая для них потеря, а вот с фифы многие бомбят потому что там фростбайт тоже лезет из всех щелей.
>>4952123 Хуйню какую-то написал. Такой эффект будет с любой моделью и про это даже сам Хуанг говорил. Уже не будет графических прорывов как между пс1 и пс2 потому что визуально разница заметна всё меньше при тех же затратах для железа.
>>4952211 Я тебе еще раз говорю, сколько бы в овердроче или варкрафте не въебали бы полиговно нарочито мультяшную парашу это краше не сделает, а вот реалистичные ебала с порами, волосенками это было бы заебись видеть.
>>4952219 В мультяшных играх как раз полигоны очень важны, а поры видно от текстурок высокого разрешения которые тоже сейчас в каждой есть практически. Да и реалистичные лица уже давно снимают напрямую с актёров. Там расти уже почти некуда в этом отношении.
>>4951810 >>4951812 Пока каждый индивидуальный волос на жопе не будет обладать собственной честной физикой (поведение в зависимости от гравитации, влажности, состава атмосферы, скорости ветра, накопленного статического заряда от труханов и пр.), ни о каком потолке развивития графона даже речи быть не может.
>>4951810 >Вы посмотрите какая красота, вы только поглядите на это. Какие чистые домики аккуратные, господе, боже мой. Да за каким же хуем я родился в этом ебаном морровинде, блядь это действительно сука проклятие. Это сука, наказание ебаное.
>>4952326 Тот дебич-элитист столько распинался, а сути пика не опроверг: тупо выебнулся, как можно использовать полигоны с умом, но это не умаляет тезиса об убывающем приросте.
Это не графика достигла максимума, а кремний. Ты думаешь почему хуанг так на rtx налегает? Потому что наращивать чистую производительность все сложнее и дороже, а железо продавать надо вот и пытаются заманить такими сторонними улучшениями вроде "реального света" которые работают на отдельном ядре.
Нахуй вам графин если ГЕЙМПЛЕЙ не завезли? Что, с реалистичным графином вам блядь будет намного веселее зачищать миллиарды блокпостов и убивать джагернаутов в играх от калософт и других компаний гавноедов?
>>4953875 Графин это, так сказать, последнее пристанище игроимпотентов, которым игры как таковые уже не доставляют и только визуал хоть как-то теребит центр удовольствий. Поэтому пока бумеры надрачивают свой вялый на 4к текстурки и правильные отражения, школота с упоением играет в минсруфт и САМП.
>>4953934 >>4953923 Но вот скажите, нахуя было ломать совместимость со старым форматом мешей? Нахуя было менять шейдеры кожи? Нахуя ломать все каждым обновлением? Ну не пидорас ли Тодд после этого?
Графон развивается, просто это не так заметно как раньше. Большее разрешение и свет, тени дают плюс к графике. Рейтрейсинг это круто. Ждем когда подешевеют 4к мониторы и допилят рейтрейсинг. ТОГДА ЗАЖИВЕМ
>>4952035 > направленна она больше всего для облегчения затрат человекачасов на расстановку освещения и так далее. Можно подумать, до рэйтрэйсинга разрабы рисовали тени сами? Про пререндеренные карты теней не слышал?
А зачем вам фотореализм если кроме него ничего и нет. Давайте выложим 80% в графон, а все будет прибито к полу, 0 разрушаемости и интерактивности, а вместо сюжета будет фанфик от школьницы.
>>4953923 >Напомните, почему игры не делают на вокселях? На вохелях копрокубы получаются, а некоторым эстетам надо чтоб гладенько как писечка еотовой было. В том числе упомянутая писечка еотовой.
>>4954742 То, что когда в каждой затычке будет РТХ будет больше качественной картинки т.к. не придется руками запекать графон, реальная смена дня и ночи, честное динамическое освещение. Ты придуриваешься что ли?
>>4954976 нооооо как? перебои света, нужные 24/26 В для связи. нееееее динамо машина надежнее, щетки меняй и электролит подливай. КАК ты выкрутился? СЛАВА ПЕРУНУ и ИМХАТЕПУ
>>4955051 А я вижу дебилов как ОП и ты, кторые путают графон с визуальным стилем. Наверху и внизу различия не в графике, потому что инструментарий с ресурсами для её создания один и тот же, различия между ними в художественном исполнении. Это как картины, кто-то нарисует йоба батальное эпичное полотно с тысячью детализированных персонажей, кто-то изобразит эпичную битву в виде абстракции как борются две сущности без особой детализации. Но инструмент и ресурсы потраченные на создание этих картин будет один и тот же, краски, холст и кисти. Так и в играх, на том же анрил энжайне или юнити одни будут делать графонистую картинку с максимально реалистичной палитрой, другие на этих движках вообще сделают целшэйдинг стилистику чтоб визуал был похож на оживший рисунок.
>>4955143 У меня отличное зрение, дебил, я прямо сейчас перед 4к экраном сижу и только благодаря большой диагонали вижу разницу с фуллхд. На обычных 24-27" заметно только вблизи, на деле нахуй не нужно и фуллхд хватает. Но ты мне будешь вторить про то что я слепой или не понимаю, да? Будто от твоего пиздежа я поверю тебе, а не своим глазам?
За 10 лет 90х мощность ПК выросла в 1000 раз - 386 против пня три За 10 лет 00х мощность выросла в 14 раз пень три против и7 За 10 лет 10х мощность выросла в 7 раз - ФХ против 3950Х и только с выходом 3990Х разница стала более ощутимой
>>4955123 Если у тебя зрение 1 ты спокойно можешь замечать отдельные пиксели. Если чуть слабее, то возможно 4к в 24 для тебя будут уже хорошим вариантом, и ты не будешь лесенок на экране замечать. https://www.testufo.com/aliasing-visibility
>>4955273 Не, я на тытрубе ролик смотрел, где чел сравнивал 386 проц с пнём три на ноуте, а потом пень три сравнивал с ксеоном 5750 или какой там был. Вот в флопсах всё не так радужно.
Сделать технодемку с одним уровнем типа делай что хочешь это херня. Те, кто имеют опыт создания игор понимают, что сюжет и уровни сделать даже часто сложнее, чем эту хуету. Вторая проблема в очень низком разрешении полигонов, которую прячут фефектами, что уже говорит само за себя. На этом двигле даже игру с разрешением вокселей как у текстур первого дума не сделать походу без лагов.
Потонет. Надо так ему и написать, ты игру делай еблан, а не движок, вон всем было похуй и на пездатый идтех4 и на срузис энгине. Вот пусть сделает сначала игру, а не тех демку, а потом и поговорим. Идея интересная конечно
>>4955377 А я вот недавно военное сердце запускал и чот даже хуже некоторые игры выглядят. Более того, там есть параллакс маппинг, а во втором и тем более третьем есть дисплейс, а сейчас это аккуратно потеряли и типа забыли и не используют, в итоге игры жрут как в себя с плоскими поверхностями с типа бумпом, а не как уже давно должно быть с дисплейсом, просто пиздец если честно. Особенно хуею с четвёртого нереального движка, который как и третий продолжает эпопею слишком сильного нормал бумпа.
>>4955387 Не слыхал о такой игре, но приведу пару примеров: 1) Жта 4 (2008) и 5 (2015 на пеке) - разница в графоне велика - текстурки, гад рэйс, отражения в лужах, растительность, тени 2) Кукурузис (2007) и игра про стар варс от ЕА, забыл название (2016?) - реально второй гораздо охуеннее первого на природе 3) Метро 1 (2009) и последнее метро (2018?) - последнее - просто полный отвал башки, взять хотя бы освещение
Прогресс продолжается. Но возникла реальная проблема - замедление в прогрессе кремния, замедление прироста скорости видях (за ту же цену) в течение последних 4 лет. Если б его не было, игры бы прогрессировали так же быстро, как раньше
>>4955484 Crysis WarHead же, я про него, там графон такой же как сейчас, более того там как раз на 10 директе используется parallax oclusion mapping, который круче normal bump mapping, а про displase mapping после третьего кризиса вообще забыли, аэто очень важно.
Так же важно добавить, что сейчас информации в текстурах в разы меньше, чм было раньше, чтобы меня понять дотаточно погляедть на пикселепарашу индни сейчас и сравнить с играми 90х, там текстурки насыщеннее гораздо, а сейчас по сути можно резать в два, четыре раза и не потерять информации вообще. Складывается впечатление что некоторые дезайнеры тупо не в курсе, что текстура итак без их услилий будет плавной благодаря AF
>>4955525 Warhead - это военная голова уж тогда, а не сердце.
> там графон такой же как сейчас Ну вот я как раз написал, что если мы сравниваем лучшую игру с лучшей, то сравнивай со стар варсом, который кукрузис таки уделывает по-полной на природе.
> на 10 директе используется parallax oclusion mapping На 9 директх (хаком файла настроек) тоже POM был. Мпня жутко бесило, что к нему не применялась анизотропка, это пофиксили подменой его шейдера на васянский.
> про displase mapping после третьего кризиса вообще забыли, аэто очень важно. В жта 5 он прекрасно использовался и для кирпичных стен, и для земли.
> сейчас информации в текстурах в разы меньше Опять не понял, о чем ты. Текстурки растут в качестве, это видно по всем трем моим сравнениям вышеприведенным.
>>4955484 >взять хотя бы освещение Вот как раз освещением они меня выбесили. Много где есть нормальная глобалка без всяких лучей, а тут они сделали её только для лучей.
Например можно нарисовать куст травы сразрешением 1024 на 1024, монохроный, зелёный. По факту, его можно ужать до 64 на 64 писеля и разницы будет никакой, так и сейчас часто рисуют так, что то разрешение, в котором оно нарисовано можно смело уменьшать без потери данных. А ресурсы оно жрёт, процессора, так как для той же прозрачности надо по всем пикселям травки пройтись и отбросить пустые.
>>4953858 Видимокарты до настоящих дней достаточно сильно развивались, это процессоры застряли в развитии. Вот только недавно перешли с 2 и 4 ядер в массовом сегменте на 6 и 8, прогресс нахуй.
>>4955642 Но не провалит, есть 3950Х, есть 3960, 70 и 90 ИКС, их хватит за глаза, просто надо покупать процессор вместо интеловского идентичного натуральному.
>>4955746 Самый технологичный и требовательный графон сейчас реализован в пука-экзе Quake II RTX. Что-то не вижу его на консолях. Пуцкарня школьника по кличке ОП потянет этот новый секспириенс на максималках? Или у вас развитие НИТО графона, НИХАЧУ ПАКУПАТЬ ВИДЯХУ ЗА 1000 БАЧЕЙ.
Блядь как же заебали нытики за графен. Вы блядь сами возьмите и сделайте фотореалистичный графен с реалистичными анимациями и светом и чтоб это дело выдавало стабильные 60ФПС на видеокартах уровня gtx 1060 и ниже, ибо ведь вы это будете делать на свои деньги и хотите что-бы она отбилась, вы ведь не далбодятлы делать игру ради 1-2% рыка что имеют топовые видяхи да? Т.к не окупится, вы ведь хотите охватить наиболее возможноую область рынка? Ведь у абсолютного большинства геймеров видяхи на ее уровне или ниже нее.
Вот когда аналог 1060 будет по мощности как RTX 2080ti тогда и ждите графена, а пока компании производители железа подошли к пределам кремния и внезапно закон Мура уже не работает.
>>4953435 Некст ген(уровня форцы 4 которая уже вышла: Смешно так же комменты читать, учитывая, что ничего сверхечтественного не показали >>4955792 Ты клоун? Игры просто не оптимизруют. Возьми то же переиздание варика 3,там нет графона, но он нагинает топовые пекарни. Аутер ворлдс тоже самое, в каком нибудь ККД сделали неплохой лес, игра на старте ебала компы, а после 2 лет патчей, игра стала работать более менее. Зато сраный крузис 3 выглядит блять не хуже 3А ебы вышедшей на мультиплатформу, при этом требует меньше ресурсов. Если бы говнюки на разрабах позаботились бы о том, чтобы чинить свой говнокод, а не о том, как добавить побольше микротранзакций в как можно юолее короткий срок, то все бы было нормально.
>>4955548 Более того, есть видос, где пытаются старым методом в редакторе UE достичь того же, что делает рэйтрэйсинг - не получается полностью достичь.
>>4955570 > По факту, его можно ужать до 64 на 64 писеля и разницы будет никакой Ага, а потом какой-нибудь ваномас в упор к этому кусту подойдет и будет кричать"крест-накрест, фуу, текстурки 95 года"
> А ресурсы оно жрёт, процессора, так как для той же прозрачности надо по всем пикселям травки пройтись и отбросить пустые. Полюбасу это видяха делает - определенный цвет - прозрачный всегда
>>4955819 Ох уж эти свидетели секты святой оптимизации... Вот если игру оптимизировать, то вообще топовую графику будут тянуть 2ядра@2гига! И не надо откровенную халтуру и брак вроде 3 варика и ккд относить к "оптимизации" это откровенно сырые продукты в стадии альфы которые вообще не должны были в таком виде выходить.
Какого рода "оптимизацию" ты хочешь чтоб на слабом железе запускать топовый графон? Может быть консольную оптимизацию где "оптимизируют" путем кастрирования к хуям все чего только можно? Дальность прорисовки нахуй кастрировать, минимальную анизатропную фильтрацию врубить, залочить на 30фпс, добавить побольше мыла вроде всяких мыльных спецэффектов и мыльные текстуры до кучи натянуть и не забыть динамическое разрешение в зависимости от тяжести кадра где тяжелее 900p где легче 1080p и вот пожалуйста оптимизон нахой. Такого уровня оптимизон любой пкшник с IQ чуть выше хлебушка у себя на пука может организовать в настройках игры и чуть повозившись в конфигах.
>>4955818 Ну может не настолько точные, как лучи, но могли хотя бы альтернативу сделать. У крайтек вон на вокселях заебись GI. https://youtu.be/efOR92n9mms
>>4955968 Вот только что смотрел это видео и безуспешно пытаюсь накатить эту демку (зарегался, дохрена говна от крайтека уже понаставил в систему ради этого, но не взлетает). В этом же видосе сказано, насколько несопоставимо более убого решение от крайтек, чем RT-ядра нвидиа: только на идеально гладких зеркальных поверхностях, только отражения, куллинг и подмена на SSR дальних объектов, отсутствие диффузных отражений (на полуматовых поверхностях)
>>4956005 Вот за что ненавижу консоли, так это за то что они тянут технологии не в ту сторону. Консольные лидеры постоянно напирают на "4К" хотя чёрт побери любому адекватному геймеру известно ФПС>РАЗРЕШЕНИЕ. Нахуй мне твои 4к в 30фпс, у меня голова от такого пиздеца болит, срсли я вот не вижу критической проблемы в меньшем разрешении, а вот в маленьком фпс еще как. Сейчас уже множество средних пкшников могут себе позволить гейминг в 144 фпс, а сонсоли все в 30 барахтаются и 60(в некоторых играх) как за достижение выдают. Пздц.
>>4956238 Проблема исключительно в упоре в потолок по тепловыделению и стоимости видях, и пока еще она не достигла критической величины (в процах достигла)
>>4956630 Ну все равно, надо сравнивать. Насколько я помню, у всех решений до рэйтрейсинга была проблема с протечкой света из другой комнаты под щелью в закрытой двери, например, и с влиянеим тонких объектов на GI (затенение под ножкой стула, например)
Иди-ка ты нахуй, со своей сменой дня и ночи, и ночь свою с собой забери.
Я заебался в Wildlands проматывать время чёрного экрана, и в рот ебал любителей такого "погружения в игру". Пусть сразу в жопу к негру погрузятся и не высовываются оттуда.
Да всем поебать, что там нужно для яиц. Студии нужно иметь одних и тех же художников и скриптеров на все проекты, чтоб не искать людей, а ебошить разные проекты одной и той же командой.
Для этого нужно всё подряд ебошить на одном и том же движке.
>>4956727 А мне надо чтоб было темно, как ирл, СУКА я живу в москве, и центре на даже на хорошо освещенных улицах все равно довольно темно, так пояему во всех играх светло блять
>>4956736 Если бы все эти отдельные приблуды из разных игр могли совместить, было бы реально круто и революционно. А так у одного - плёнка, у другого - бумажки, у третьего - искры, у четвёртого - дым и в итоге у всех - нихуя.
>>4956744 > Если бы все эти отдельные приблуды из разных игр могли совместить рыцарь архема, там тебе и стены крошаться и тряпки треплются имусор и дым
Блядь постоянно эти ебаные треды а пачиму графон не меняется где графоон. Уже давно придумали все основные методы визуализации и псевдо симуляции разных физических процессов вроде того же рейтресинга. Тут дело в железе, вот и все. Я блядь не понимаю насколько нужно быть умственно отсталым дегенератом что бы не понимать что у нас есть нахуй огромный рынок сука консолей. Сука ну вот как вы себе это нахуй представляете? Какая нибудь студия, делает охуенный трипл эй проект с охуенным графоном почти как в CGI трейлерах. У этой игры огромный бюджет, она эксклюзив для пк, и еле еле в 30 фпс работает даже на самых топовых пк текущего поколения. Какой из этого всего выхлоп будет? Зачем это кому то делать??
Мне кажется на некст ген консоли переход будет незаметен. Может немного но без скачков как раньше. Дальше веьс графон упирается в разрабов. Качественные йобы могут запилить немногие
>>4955968 Лучи крузиса эти запускал на ФХ и 290Х, выбавало 30 кадров в секунду на максимальных насройках и в разрешении FHD.
На 3dnews из-за этого движка просто люто пригорело фанбоям нвидиа, я знатно с них посмеялся.
Кстати, мне так никто толком не смог ответить, зачем нужны спец ядра для ратраса, когда он без бэ воплощается и на куда и на OpenCL, хуанг наебал кароч, а слабоумные повелись.
Уверяю, такие вот лучи и будут в будущем, АМД потому и не делает такую хуету как нвидиа, потому что там спецы более честные и умные.
>>4957958 > зачем нужны спец ядра для ратраса, когда он без бэ воплощается и на куда и на OpenCL, хуанг наебал кароч, а слабоумные повелись. Пруфани. Начни хотя бы с того, что запусти демку Neon Noir на своей пеке без RT-ядер
>>4957717 >Какая нибудь студия, делает охуенный трипл эй проект с охуенным графоном почти как в CGI трейлерах. У этой игры огромный бюджет, она эксклюзив для пк, и еле еле в 30 фпс работает даже на самых топовых пк текущего поколения. Какой из этого всего выхлоп будет? Зачем это кому то делать?? Это шутка про кукурузис?
>>4958010 Я понимаю, как это работает. Реализаций рэйтрэйсинга без RT-ядер нет, и это обо всём говорит. Подумой, если б всё было так просто, то с существованием API DXR, AMD не выкатила бы в драйвере поддержку этого API аппаратно? М?
Тебе я вижу в голову не пришло, что проблема в производительности ГПУ, которые используют куда или опенсл, которая со временем растёт, а воплощение ратраса итак неполное, оно такое же было бы и на куда или опенсл, гляди на движки, или на кукурузис движок, там тоже костыли, но там честные костыли, а не ссанина, которая делает тоже самое, что и обычные куда ядра, но с умным видом.
Задача в обоих случаях просчёт пересечения между прямой от камеры под углом относительно неё к некому объекту, а затем его переотражение, там нету ничего такого, чтобы для этого придумывать спец ядра, так что я сомневаюсь, что ты понимаешь как это работает.
>>4958079 > проблема в производительности ГПУ, которые используют куда или опенсл, которая со временем растёт Дак почему в АМД, у которой тоже растет, и есть ОупенСЛ, нет поддержки API DXR? Это часть директх, это не проприетарный нвидиавский АПИ, чем быстрее они его поддержат, тем конкурентоспособней будут выглядеть. На этом в принципе разглагольствования можно заканчивать, это доказывает, что без RT-ядер не взлетает.
> гляди на движки, или на кукурузис движок, там тоже костыли, но там честные костыли Какие честные костыли? Воксельное GI, при котором тени под ногами правильно просчитаться не могут, оставляя пробел между ногой и тенью? Которое не может от матовых поверхностей просчитать отражения? Которое недостаточно производительно, поэтому отсекает более далекие объекты из отражений? Где что-то подобное демкам от нвидиа в демке от крайтека, над запуском которой я полтора часа вчера пердолился и так и не получилось?
> Задача в обоих случаях просчёт пересечения между прямой от камеры под углом относительно неё к некому объекту, а затем его переотражение, там нету ничего такого, чтобы для этого придумывать спец ядра, так что я сомневаюсь, что ты понимаешь как это работает. Я это прекрасно знаю, а еще там sparse дерево строится и быстый поиск в нём, а еще для нахождения пересечения надо решить СЛАУ, и эти вещи спец железом таки наверняка можно сделать быстрее, чем общими КУДА-ядрами
С нынешним ростом производительности карты смогут без наёбышных ядер его крутить 120 кадров в секунду без изъёбств в 4К году к 23, а может и раньше, если АМДшники перекатят и видяхи на чиплетный дизайн, с которым в лёгкую и без сильного жора можно собрать и 8192 потоковых процессора и 16384, что решит все проблемы.
>>4958181 Хех, мда, видос я хоть и видел, но подзабыл. Впечатляет. Но все равно, нвидиа презентовала свою технологию два года назад, а у АМД и в помине ничего нет до сих пор. Почему?
Алсо, видос сделан на двух титанах. На GTX 1060 6 GB, который наверное даже послабее, нвидиа драйвером завезла рэйтрэйсинг. Может быть даже по факту он так же и работает, мы же не знаем, какие настройки числа лучей и числа переотражений были в этом видосе. То есть, в общем-то, придирки, что и без RT-ядер можно запилить, необоснованны - запилили, может даже с таким де перформансом, как на видео. И нвидиа разработала алгоритм реконструкции полноценного изображения по зашумленному от рэйтрэйсинга - что им плюсом в карму.
>>4958155 > ЕСЛИ ВСЁ ИТАК БЫЛО ДЛЯ ЭТОГО СДЕЛАНО? Ты эту демку сам крутил? Напомни где в РЕАЛЬНЫХ условиях БЫЛО СДЕЛАНО до появления РТХ? А я напомню, до появления ртх были VXGI, VXAO и HFTS от тех же джентльменов, т.е Хуанг еще до релиза паскалей в 2014-15 году начал щупать трассировку и более того давал щупать ее конечному потребителю, а ты все молился на мифические демки снятые на телефон в 640р. Сейчас фоторежим в кваке работает так же как в той демке, т.е пока ты шевелишь камерой - картинка шумная, останавливаешься и она начинает восстанавливаться.
>>4959212 > пока ты шевелишь камерой - картинка шумная, останавливаешься и она начинает восстанавливаться. Спасибо, мне этого говна с TAA хватило. Охуительные технологии блять...
>>4961604 18-24 месяца. А нука, скажи, если удвоить число транзисторов, а частоту оставить той же, как может так получиться, что производительность не удвоится?
>>4955746 >во времена ПС3. Весёлое было время. Я тут немного позанудствую-понастальгирую-повангую. Можете скипать. На старте консоли за $500 выдавали то, что только теоретически мог выжать мегакомп за $4000, а бабло отбивали на играх тому що на ПК было пиратство во все поля, а на пс3/хбох360 хрен попиратишь. Через пару лет производительность типового игрового ПК за $1000 (ЧСХ, цена адекватного геймерского билда от этого числа никогда далеко не уходила... правда, теперь есть RTX 2080Ti за полтора бакса в одну рожу, но самый ёба-ультра-топ никогда не котировался у реальных людей, а RTX2060 стоит адекватных $350-400а ещё вот прямо сейчас, в эти годы, VR наверняка станет неотъемлемой частью игрового ПК, но пока шлемы сами стоят от $300-400 за средненормальные Oculus Rift S и Samsung Hmd Odyssey, до $2 500 (официально $999) за очешуительный Valve Index и считаются сверху, как и мониторы с телевизорами), а потом ещё 5 лет ПК сношал в глазницу всё седьмое поколение, чьи 720-900p на основной массе игр стали к концу поколения просто позорными (да и Толстый придавил пиратство, показав, что если дать юзерам охуенный сервис, то они будут платить и не морщиться). И тут анонсируют НЬЮ ЖЕНЕРЕЙШН (Хотите улучшение графона для PS3? Купите PS4!), консоледети предрекают новый стандарт на 7 лет, а в итоге в 13 году получают консольку за $400 аналогичную ПК максимум за $600, рассчитанную на 2K-игры и слышат на презентации от мелкомягких "ну-у... э-э-э... технически можно выводить картинку на 4k, но не думаю, что это будет применимо для игр, и вообще это такая телеприставка, чтобы кинцо ещё смотреть, нефликсы всякие опять же..." Былинный обсёр добили выходы обновлённых консолей - у майков в 16, 17 и 19 годах, и две модельки в 16м у пиздоглазых, которые наконец-то получили возможность выводить 4k, но смешали с дерьмом все загоны про "один раз купи, семь лет играй". При этом фишка со "смотрите, какое у нас охуенное железо и годная картинка" (было крайне актуально в 2006м) превратилась в "СУКА, КУПИ НАШУ КОНСОЛЬ, ТОЛЬКО НА НЕЙ ЕСТЬ ИГРАНЕЙМ". То есть преимущество больше не реальное, а только маркетинговое. И оно сходит на нет по мере того, как "экзы" перестают быть "экзами" (хэйло выходит в Стиме, даже не в хбохъ-сторе, все знаковые экзы повыходили давно, сосони держится за хер крепче, но Heavy Rain, Beyond и Detroit уже тоже не экзы). Такими темпами 9-е поколение станет последним для тяжелых консолей и рынок игры на диване отберёт Apple (и, возможно, не только они, но это не точно).
>>4961800 >Я тут немного позанудствую-понастальгирую >На старте консоли за $500 выдавали то, что только теоретически мог выжать мегакомп
И тут же обосрался.
На фоне пека-для-учёбы хорошо смотрелась только первая плойка. Вторая вытягивала только за счёт спецэффектов блюра, антиалиасинга и анизатропной фильтрации ламповых трубок в телевизорах.
Единственная соснолька, которая действительно хорошо выглядела на фоне пека и других соснолей на старте - это GameCube.
Там было приличное железо и вполне вменяемое по тем временам 3D, но до наших ебеней он не дошёл, и о нём никто не знает.
>>4961800 Мысль более-менее верная, но несколько корректив:
> На старте консоли за $500 выдавали то, что только теоретически мог выжать мегакомп за $4000 Только на момент выхода хбох 360 в 2005. Когда выходила ПС3, сопоставимый комп стоил бы уже никак не больше 1500, а более реалистично - 700 баксов.
> смешали с дерьмом все загоны про "один раз купи, семь лет играй". Ну это чисто психологические загоны тех, кто и пс4, и потом пс4 про купил бы. Так-то можно спокойно играть, не покупая.
> оторые наконец-то получили возможность выводить 4k, Шахматным фильтром интерполируя)) на комп такой позор даже не завозили.
> акими темпами 9-е поколение станет последним для тяжелых консолей Консоль многие не из-за графена покупают
>>4962393 > Вторая вытягивала только за счёт спецэффектов блюра, антиалиасинга и анизатропной фильтрации ламповых трубок в телевизорах. Nyet, во второй были доп. процессоры, позволяющие эффекты наподобие шейдеров, когда на компе в этов ремя хоть кол на голове теши.
Нет, не было. Там были несколько чипов, отвечавших за графику в целом. Этими чипами можно было делать графические спецэффекты. Это похоже на "шейдеры будущего", но не оно. Это обычная в то время модель графических чипов-ускорителей.
>когда на компе в этов ремя хоть кол на голове теши.
>>4962628 > Это обычная в то время модель графических чипов-ускорителей. Хуйню несёшь. > The VU1 only operates in stand-alone coprocessor mode and has no impact on CPU processing which takes place totally in parallel. Downloading of microcode, data and the issuing of execution commands to VU1 are all accomplished via the DMA Controller. http://www.vazgames.com/retro/PS2.htm Ничего такого в видяхах 2000 года не было. С этими VU-юнитами и водичку делали крутую, и моушн блур, и DOF - этт примитивный аналог шейдерных юнитов, которые только в ГеФорсе 3 2001 года появились
>>4962676 И ещё пиимер - подумой, почему Silent Hill 3 на твоем рива тнт2 ни в какую бы не запустился, а на ПС2 демонстрировал РИАЛ ТАЙМ тени, DOF, эффект шума на картинке, НЁХ переливающуюся на стенах, которую просто анимированными текстурками никак не достичь, капли дождя с преломлениями света
>>4956719 Ну то есть я правильно понимаю, ты хочешь в играх не видеть того что происходит? Зачем? Какова причина твоего реализмоблядства? Почему таблетки не пьешь?
>>4963943 Ну да, лет 10 назад такие же как ты, только квадратодауны придумывали миллионы оправданий, лишь бы не тратиться деньги на нормальный монитор. Точнее даже 15 лет назад, наверное.
>>4964016 Если что, то оригинальное разрешение у ГТА3 480 на 320. такое было на ПС2. При портировании расширили до квадрата 1024 на 768. Поддержка вайдскрина появилась позже, да и то багованная, до сих пор в стиме искаропки не работает нужно моды комунти накатывать. Ну и вот сравни квадратное и вайд разрешение. На 4К монитеоре явно лучше будет, если нормально сделоют.
>>4963850 Не забывай, что если бы стоимость сохранялась, а каждые 2 года производительность удваивалась, то 2080 Ти сейчас должна была бы стоить как 1060.
>>4964084 > оригинальное разрешение у ГТА3 480 на 320 Ни одна ТВ-консоль не имеет разрешение по вертикали 320 пикселей, это технически невозможно. Для НТСЦ либо 240, либо 480 пикселей по вертикали.
>>4964278 Ошибаешься. Вот я год назад купил всего за 60К целый мак мини, и в нём ссд реально тянет в 2,5 ГБайта/с. ДДР3 самая отстойная 6,4 ГБайта/с (пикрел). Рукой подать. Такой скорости МС легко достигнуть может.
>>4964285 Это скорее всего одноканал, а используют как минимум двухканал. Во вторых сейчас в ходу уже ддр4, а у Gddr пропускная способность ещё больше. В третьих собаку могут подложить задержки, которые у памяти несравнимо ниже ссд.
>>4962676 >Ничего такого в видяхах 2000 года не было.
Ты пиздец дегенерат. Все ISA и PCI-карточки работают по этому принципу, а в 2000 году все видяхи уже сидят на AGP.
Это тривиальное "аппаратное ускорение графики" доступное еще со времён геркулесов и S3 Trio на x86.
То, что тебе, дауну, разжевали вполне обыденную для того времени техническую деталь реализации под маркетинговым соусом небывалого прорыва, еще не значит, что это поебень была дохуя открытием в мире компьютеростроения.
Всё таки правду говорят, что консольщики - малообразованные деревенские ебланы.
>>4964423 Я может быть не совсем удачно загринтекстил, суть в том, что эти векторные юниты могли менять данные ВРАМ в процессе растеризации (подчеркнул красным).
Повторюсь, на практике было так - ничего, совершенно и близкого к эффектам Сайлент Хилл 3 на ПС2, я на ГеФорсе 2 МХ 400 своём не видел, а я на нём много игр видел. Потому что в нём нихуя не было никаких шейдеров или чего-либо, способного влиять на пайплайн. А в ПС2 было. Результат налицо.
>>4964482 Вот, поскольку в тексте ты читать не умеешь, я щаскр нил тебе примеры того, что возможно с векторными юнитами, но никак не в ГеФорсе 2 без шейдеров
>>4964525 Он был дорогой. Это меняет то, о чём мы спорили - соснолька ПС2 была на момент выхода топчиком. И хбох 360 тоже (я не тот анон, который про 4К баксов писал, если чё, там он перегнул)
>>4964493 >но никак не в ГеФорсе 2 без шейдеров Лол, ты просто не в курсе что вся эта бадяга была доступна на вторых жирафах, просто стандарт пиксельных шейдеров для dx 8.0 все еще не был утверждён и к моменту утверждения имплементация вторых жирафов оказалась не соответствующей спецификации абсолютно случайно, ага, лол и соответствовал спекам только третий жираф.
https://youtu.be/3xS2EFmJT5M Ок, ты победил. И всё же, на практике ПС2 вздрючил ГеФорсе 2, и был гораздо более долгоиграющим. Та же ГТА СА на гефорсе 2 не шла(((
>>4964796 хотя я на самом деле догадывался, что Нвидиа как-то изъебнулась в своих демках и где-то что-то подобное было. Да и отражения в воде тут поди обычный cube map, а вершины полигонов заранее установлены в пруду на равном расстоянии (а больше в сцене никаких других полигональных объектов нет, поэтому весь бюджет полигонов можно вбухать в воду) и они и деформируют её поверхность, то есть совершенно ничего шейдерного для этого не нужно
>>4964796 Хотя, справедливости ради, гефорсе 2 в не шибко графонистых играх вполне невозбранно тянул разрешения уровня 1152х864, когда от ПС2 требовались от силы лишь ссаные 768х576
>>4964824 Дпже фонари в нфс ундергроунд не так круто светили на гефорсе 2 из-за отсутствия шейдеров, а на ПС2 как надо вюсветили, и моушн блур только туда и на гефорсе 3 завезли
>>4951792 (OP) 10 лет назад мы мечтали, что после гта 4 во всех играх появится физика эйфории, после бед компани 2, что во всех играх появится разрушаемость зданий и баллистика реалистичной стрельбы, после скайрим, что рпг игры снова встанут с кален. Итоги десятилетия 2к20: Дебилы жрут кинцо и щелкают на сказать да, может быть, наверное сарказм и просмотр катсценок.
>>4964824 Причём буквально сразу после выхтда ПС2, в самых же первых её играх, был отвал башки - реальные отражения на тачке (SSR, конечно) в Гран Туризмо 3 и сам по себе Сайлент Хилл 2 и его DOF
>>4964846 Потому что ничего лучше видеоигровая индустрия так и не высрала. Впрочем что вообще можно ожидать от коммерческой клоаки по выдою гоев на даллары.
Под первую и вторую плойку игры шли прямо на железе, без ОС, а драйвера переферии (сетевушки, сидирома) вкомпливались прямо в игру. Фактически программно это выглядело как игры под DOS с фиксированным железом.
Это позволяло при соответствующих трудозатратах оптимизировать игры по максимуму, чем для первой и второй плойки плотно занимались.
Занимались бы этим для ПеКа с каким-нибудь гефорсом - был бы точно такой же результат. Как это было для Unreal'а и еще пачки игр, когда делали специальные фактически копии игр, оптимизированных под 3dfx Voodoo.
Но на рубеже тысячелетий всем было понятно, что графен на компах будет расти в разы по возможностям железа ближайшие несколько лет, поэтому крупные тайтлы херачили сразу "на вырост" - всё равно выйдут через год-два, когда текущее железо устареет, и выпускали ориентируясь на актуальное железо. Мелкие тайтлы не рвали жопу с оптимизацией вообще - проще сдаунгрейдить графентий перед релизом.
Под плойку народ вылизывал одни и те же игровые двжики помногу лет. Скажем, серия "Tenchu 1 - Tenchu 2 - Shinobido: way of the ninja" - это фактически один и тот же двиг, который задрачивали годами. Такая же херня была с Dynasty Warriors 2 - 5.
Вот это вот задрачивание движков и создаёт у тебя иллюзию "долгоиграющности".
Но нет, в смысле именно аппаратных возможностей железа второплойка устарела очень быстро.
>>4964856 > без ОС Там была ОС и АПИ графический. И на ПС1 была (точнее, на ПС1 был БИОС).
> Занимались бы этим для ПеКа с каким-нибудь гефорсом - был бы точно такой же результат. Не исключено.
> в смысле именно аппаратных возможностей железа второплойка устарела очень быстро. Ну у гейкуба вроде текстурной памяти (ВРАМ то есть) было побольше, и это даже заметно было на играх (а в гефорсе 2 и подавно больше). Ну и хбох разъебал ПС2 по графону, там уже шейдеры были.
Но тем не менее, с жта са, силент хилл 3 и симпсонс хит энд ран у меня жопа сгорела от облома
>>4964837 > реальные отражения на тачке (SSR, конечно) в Гран Туризмо 3 Разве не кубмапы? По моему SSR не так уж старая фишка, ее в свое время в крузисе втором как инновацию продвигали. А до него было ли?
>>4964868 Это всё хуита с cubemapping'ом типа этой >>4964801 . Больше я тут никаких эффектов не вижу. Где DOF, где риал тайм тени, где моушн блур. Моушн блур стрёмный даже в ПС1 аппаратно был. АЛСО, ГДЕ ИГРЫ-ТО?
>>4964874 Ну хз, выглядит очень хорошо - с 4:00 https://youtu.be/z8zpBkUkY54 (невозможно на ютубе хороший капчур с реального железа найти, просто пиздец) До крузиса второго даже в жта 4 SSR был, это вообще простой эффект жи
>>4964886 Там был конечно очень хуёвый моушн блур - наложением предыдущих кадров друг на друга, но был, аппаратный эффект, доступен через АПИ. На гефорсе 2 я и такого не видел.
>>4964895 В GTA 4 кубмапа и была, лол. Палю фишку, как ее определить, во первых кубмапа очевидно низкого разрешения и как правило без динамических объектов, во вторых- динамическая кубмапа для сцены считается один раз, в твоем ролике на 16:30 видно, что когда машина игрока проезжает под знаком и он отражается на ней- на всех впереди едущих машинах тоже отражается этот знак, хотя они не под ним, SSR такого не даст, она чуть более честным способом работает и таки строит уникальное и физически корректное отражение для поверхности, если конечно может, ну и да кубмапа в отличие от SSR отражает на все 360 градусов, в кубмаповых отражениях есть объекты вне кадра, а SSR умеет отражать только то, что на экране уже есть, а за пределы экрана оно залезать не умеет.
>>4964911 > на 16:30 видно, что когда машина игрока проезжает под знаком и он отражается на ней- на всех впереди едущих машинах тоже отражается этот знак, хотя они не под ним, Глаз-алмаз, точно!
> в кубмаповых отражениях есть объекты вне кадра, а SSR умеет отражать только то, что на экране уже есть Да, там небо сквозь листву над машиной видно
>>4964929 Инфа сотка, анон. Рокстары дошли до SSR только в рдр2. Даже в гта 5 ее не использовали. Хотя у них до этого были эксперименты с отражением из экранного пространства в gta lcs и vcs. Но там они какой то хуйней занимались типа просто скрина экрана в качестве кубмапы, для микроскопического экрана катило, но это не SSR.
>>4951792 (OP) Вчера играл в последних ососинов, про греков-пидоров. Шёл по городу и внезапно прихуел, заметив в луже отражение дома, на 40 часу игры. Встал возле лужи и оказалось, что неписи в луже тоже отражаются. Это как так? Без всяких ретрейсингов-хуейсингов, на ебучей 1060 на средне-максималочках с 60 фпс мне игра показывает честные отражения в луже? Мне же маркетологи говорили что надо обязательно брать 2080, новые технологии.
>>4964829 >фонари в нфс ундергроунд не так круто светили Фонари светили точно так же, а вот людишек на старте не было и стекла на тачках были непрозрачные.
>>4965674 Меня если честно артефакты от перекрытия в SSR парят куда больше, чем отсутствие отражений. Вот в теккен 7 например есть арена в каком то храме, так там пол экрана в этих артефактах, выглядит отвратительно. И при чем в файтингах на пс2 и пс3 были арены с отражениями, и они выглядели на порядок лучше. Это блядь ебаный позор, когда современная технология сосет у более старых. Хотя это конечно потому, что она встанута не к месту. Это уже техдир и дизайнеры игры обосрались, имея по сути фиксированную камеру и сцену, которой сср не будет работать, они выбрали именно его, хотя была еще планарка или хотя бы совмещение сср для персонажей с кубмапой для статики. Неужели так сложно было сделать правильный выбор?
>>4965881 Понял, о чём ты. Ну SSR обычно настолько замылено и искажено, что таких проблем незаметно, всё равно ничего не разглядишь в отражении толком.
>>4951792 (OP) Потому что переход от спрайтового говна в 3д мир осуществлялся при помощи технологий, а красивый графон зависит ещё и от прямоты рук дизайнеров и художников.
>>4967690 > Драйвера к железу шли бинарниками с девкитом Даже для ПС1 был высокоуровневый графический АПИ, выполнение функций этого АПИ осуществляла ОС (=БИОС), даже в доках для девелоперов эта ОС обзывалась "ОС", если мне не изменяет память. Эта же ОС позволяла управлять без вставленного диска картами памяти и играть аудио СД. На ПС2 она и встроенные часы имела, и плеер ДВД, так что сравнение с ОС на пекарнях уместно. С девкитом шли не бинарники, а .h-файлы, в которых был исходный код высокоуровневых функций АПИ, опирающийся на вызовы к низкоуровневой функциональности БИОСа, инклюдами в начале кода программы на С эти .h-файлы подсоединялись к основной программе игры. Потом всё целиком конпелировалось.
Да успокойся ты, был там ясен хуй, какой-то апи для работы с этим говном.
>если мне не изменяет память
Изменяет. Ты же на второплойки ни одной homebrew даже не запустил, а не то, что собрал.
>так что сравнение с ОС на пекарнях уместно
Блядь, прекрати! ПОЩАДЫ!!!1111
Любой сраный dvr-проигрыватель проигрывал тебе и аудодиски и видеодиски, и mp3, и даже divx-видео. В отличие от второполойки. Делалось это всё аппаратным чипом.
На второплойке можно было проигрывать mp3 и divx, только если чипануть и загрузить сторонний медиаплеер.
> С девкитом шли не бинарники,
Завязывай буйно фантазировать, чувак. Ты ведь даже не осознаешь, какую дичь ты несёшь.
>>4951854 > высеры для слабоумных и наконец-то начнут использовать вычислительные мощности для чего-то более полезного, чем отрисовка полигонов в кинце. Протеины высчитывать, например?
>>4967817 >ни одной homebrew даже не запустил, а не то, что собрал. Алсо, лошара, я знаю, как homebrew НАПИСАТЬ, а не безмозгло собрать. Собрать и даун по мануалу или видосу в ютубе может.
>>4957717 > У этой игры огромный бюджет, она эксклюзив для пк, и еле еле в 30 фпс работает даже на самых топовых пк текущего поколения. Зачем интересно делали Crysis 1?
>>4967912 Я тогда, в 2007, играл на новом пеке в Унреал Тоурнамент 3 свежайший и Кукурузис свежайший. Унреал Енгине 3 все хвалили, это было принято. Но возвращаясь в УТ3 после невиданных красот кукурузиса я постоянно чувствовал дешевизну эффектов, шейдеров УТ3, аш противненько становилось. Второй по крутизне графический движок того времени в топовой по графону игре на нём уже сразу в момент её выхода выглядел архаикой. Журналисты некоторые это тоже, кстати, отметили.
>>4951986 РЕЛЬЕФНОЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ПОЗВОЛЯЕТ ИМИТИРОВАТЬ ДЕТАЛИЗАЦИЮ МОДЕЛИ С 6К ПОЛИГОНОВ НА МОДЕЛИ С 600 @ РАЗНЫЕ ИНТЕРПРЕТАЦИИ АКТИВНО ЮЗАЮТСЯ В ИГРАХ НА ПРОТЯЖЕНИИ 20 ЛЕТ @ ДАУНЫ ДО СИХ СЧИТАЮТ, ЧТО ПОЛИГОНЫ ИМ НАСРАЛИ В ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР
>>4967965 Эта игра, кстати, полностью сделана на 2D задниках, что прекрасно видно на этом видео: https://youtu.be/_1hFcAPpEis В том видео, что ты скинул автор просто нахлобучил скейлинг текстур в эмуляторе >Simple answer: emulation... some of the game discs were not available or that I had lost them to weathering. What is wonderful is that with modern emulation, PS1 games appear even more fantastic than their PC counterparts from those times due to real high quality textures on disc media. Хотя да, сделоли неплохо.
>>4967902 Зделоли крузис, который настолько хуёво продался, что в следующей части стал сосноль-ориентед. Нахуй никому не нужен графоний, если он на топовом для своего времени железе даже 30 кадров не выдаёт.
>>4967965 Лол Сударь, а вы знаете, что чтобы принимать участие в подобных дискуссиях, стоит хоть немного интересовать графикой в играх? Олсо, игра в милипиздрическом разрешении, а картинка вокруг - это текстура с пререндером, нанесённая на сферу, в которой находится камера. Иными словами, это просто 2Д задник.
>>4951792 (OP) Вас, графонорожденных, блядь сжигать надо, на медленном огне, сдирая кожу. Вы пидарасы, мне игры на 20 лет в говно скатили, своими кукареками про лесенки. И сейчас, когда наконец, начали понимать, что графен не имеет отношения к играм, вы тут снова вопить начинете, пидарьё вшивое? Суки, у вас 20 лет было, чтобы дрочить на новые видеокарты, и хвастаться новыми шейдерами перед своей гомобратией, так что завалите хлебало, и сьебите куда подальше от трупа игростроя, который вы сожрали, чмохи гнилозадые. Не мешайте скорбеть.
>>4968083 Не понял, в чём разница между тем эмулем и этим видевом (фильтрация текстур эмулятора?). То, что это 2Д-задники, мне, конечно, очевидно, я по приколу кинул сюда))
Это даже не самая впечатляющая игра с задниками на ПС1, есть ещё Fear Effect и The X-Files The Game - там анимированные задники (зацикленное видео)
>>4968095 > Эта "OS" - библиотека, с которой собиралась игра. То есть я прав в том, что библиотеки, обеспечивающие АПИ, конпелировались вместе с игрой, и прав, что у ПС1 была ОС и в документации называлась ОС. Единственное, в чём может быть не прав, это что ОС = БИОС (а может и прав)
>>4968095 > интерфейс библиотечной функции, ни где находится её реализация. Я просто давно это всё изучал, помню, что там инклюдами это всё подключалось. Не подключил инклюд - не можешь юзать АПИ
>>4968161 >Иными словами, это просто 2Д задник. И? Красиво же. Почему сейчас не делают? Что, даже 2Д теперь утерянные технологии? И еще копротивляются, что графика и игры в целом не деградировали в полное говно.
>>4967195 Раньше можно было запилить коридор, обмазать его нескучными текстурами, обозвать это игрой и иметь с этого какие-никакие бабки а сейчас нужно моделить тысячи ёбанных ассетов за миллиарды денег а в итоге всё равно выйдет убогое никому не нужное говно которое провалится в продажах.
>>4968477 >>4967965 Я проходил её на ПС1. Очень ламповая игра. Но всё же, не могу не отметить что вы, сударь, несёте херню.
Ну кому в 2020 году захочется играть в адвенчуру, в которой персонаж может передвигаться от одной панорамной картинки к другой? Это представь, что из Гугл Мапс сделали игру? То есть ты просто передвигаешься между несколькими заранее заготовленными экранами. На этих экранах можешь подбирать предметы или использовать имеющиеся предметы на других предметах. Как бы всё. Ну то есть да, я помню что это всё было очень клёво. Но это было клёво году эдак в 2000-ом.
Сейчас же, если я захочу квеста с поиском улик, то, пожалуй, предпочту полностью трёхмерный и не менее красивый Шерлок Холмс Приключения и Наказания. Который выглядит не хуже. Но при этом не представляет из себя несколько склеенных панорамных картинок.
>>4955863 >surge 2 выдает 15 фпс на средних, 1920х1080, gtx 770, i7 2013-го года >выглядит как ёбанное говно >DMC5 на средних и выглядит хорошо и 60 фпс >ха нищуки ёбанные, оптимизация миф, иди покупай оверпрайснутое железо, гой
>>4968521 >предпочту полностью трёхмерный и не менее красивый Шерлок Холмс Приключения и Наказания. >Который выглядит не хуже. Охуеть достижение, не хуже игры 20-летней давности. А ничего, что без твоего уебанского тридэ можно было бы в 2д нарисовать совершенно фантастическую картинку? Но нет, давайте жрать говно. Дегенераты, что игры, что их разработчики, что игроки.
>>4970927 я кстати не очень понимаю, почему шейдерные тени в последнее десятилетие пикселизированные границы имеют, а стенсил тени (вроде так ведь называются?) в думе 3 и даже на ПС1 в Теккен 3 - непикселизированные, красивее выглядящие?
>>4971070 >в думе 3 и даже на ПС1 в Теккен 3 - непикселизированные, красивее выглядящие? В третедуме тени больше похожи на проекцию определенной модели с черной текстурой разной степени прозрачности, чем на настоящие тени.
>>4971070 Потому что в дум 3 тени через теневые объемы, а в современных играх через теневые карты. Разный подход. У теневых карт куча своих плюсов, как минимум они могут строить тени от текстур с альфа каналом, всякие там сеточки, листики и прочее- без проблем. К тому же на них проще накладывать эффекты типа размытия, чтобы получать мягкие границы и вообще они легко масштабируют уровень детализации и быстрее работают. Проблем у них конечно тоже навалом, алиасинг и питерпеннинг самые очевидные, но вот так вот получается, что про соотношению качества, производительности и возможностей по настройке они все таки выигрывают у теневых объемов.
>>4971586 А ничего, что он прав? У нас и в реальности картинка более плавная и невзрачная, чем контрастная мультяшность, что делается по причине ее дешевости и возможности для игроков быстрее что-то на ней разглядеть.
>>4975859 Сейчас с физоном веселиться можно зато, в жта новых, в кукурузисе первом, даже в игрушках про мотоциклики с видом сбоку и игрушках потипу "покати шар"
>>4975869 Кокстары используют открытый движок буллит для физики, а эйфорию они купили у натурал моушн. Это все не их разработки. А ла нуар они вообще только издавали.