Сохранен 36
https://2ch.hk/td/res/281925.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Почему до сих пор юзают ручной поли-моделинг (при моделинге техники,архитектуры и т.п)?

 Аноним 17/10/21 Вск 17:01:10 #1 №281925 
images (27).jpg
Вот уже в 90-е был Alias,в maya с самой первой версии существовали сплайны и surface-ы.В максе тоже есть нурбсы,но очень убогие и разработчики забросили этот функционал.Видимо,на то есть причина.
Почему бы не встроить в 3D-пакет хороший сплайновый/твердотельный моделер?пускай без CAD-овских фишек вроде расчетов и чертежей,но с удобным преобразованием в полигоны.Чего стоят только булеаны твердотельные.


Работать со сплайнами или твердотельным методом с "техническими" моделями гораздо удобнее же.

Ну почему моделеры до сих пор должны ручками вертексы и полигоны дергать?

Уже в 1998 году в России сплайновое моделирование применяли для КИНО(т.е вывод чертежей и прочие сугубо технарские фишки не нужны были,а все равно сплайнами сделали)

Начал строить с чистой совестью. Задал вопрос Баженову: «Как подробно?». Получил ответ: «Чтобы с виртуального метра сетка на скруглениях не ломала взгляд. Будем потом продавать модель.» То бишь строил на века. Повторяю, строил в Explore AliasWavefront


Так почему в итоге все на полики перешли?


Аноним 17/10/21 Вск 17:05:14 #2 №281929 
Опять же,в maya совсем забили на создание более user-friendly инструментов для работы с сурфейсами.Спроса нет?
Аноним 17/10/21 Вск 18:13:17 #3 №281940 
>>281925 (OP)
>Так почему в итоге все на полики перешли?
Банальная причина: сабдив оказался удобнее в работе. Его легче контролировать. И рендер вроде тоже, но тут я не уверен. Видел где-то лекцию на русском, там подробно рассказывалось. Попробую найти.

>Работать со сплайнами или твердотельным методом с "техническими" моделями гораздо удобнее же.
Хахаха. НЕТ.
Аноним 17/10/21 Вск 18:22:10 #4 №281941 
https://youtu.be/7bTdfpzvVkE
Нашел.
Аноним 19/10/21 Втр 11:11:30 #5 №282062 
>>281925 (OP)
Каждому своë применение. Так то и суп можно потихоньку жрать вилкой, а ключом на 16 забивать в хуй гвозди.
Аноним 20/10/21 Срд 10:48:45 #6 №282187 
>>281925 (OP)
Сплайны понять сложнее. Кроме того, для компьютерных игр исторически использовали полигоны, ещё с времён Quake 2. Компьютеры того времени не тянули расчет поверхностей в реальном времени. Нарисовать треугольник математически проще чем нарисовать сложную поверхность.

А вообще, STEP/IGES хранят геометрию в сплайнах и поверхностях и они были уже в 1970х.

Булевые операции сложны в расчетах и могут проявляться ошибки с плавающей запятой
Аноним 20/10/21 Срд 11:21:02 #7 №282190 
>>281925 (OP)
> Так почему в итоге все на полики перешли?
Майядегенераты даже своё говно освоит не могут, а ты говоришь про какие-то сплайны, лол, они же нахуй вымрут от такой хуйни.

Ну и полики тащемта лучше. Только не обычные полики, а нормальные, такие как в UE5
Аноним 20/10/21 Срд 19:05:33 #8 №282239 
>>282187
Сплайны проще. Их легче понять, если ты, например, 2д-шник. Для тебя это как иллюстратор в 3д. Да и в целом, на этапе изучения моделирования даже полигончиками, моделить буленом — первое, что приходит в голову. Так что сплайновое моделирование более интуитивно.

Но есть несколько причин, почему это не добавляют:
1) Конвертация в полигоны до сих пор кривая. Сложно получить хорошую топологию, хоть в этом направлении значительно продвинулись в последнее время.

2) Потому что у того же автодеска есть кадовские программы и их тоже надо продавать. Это даже касается простых инструментов измерения в 3д максе, хоть несмотря и на то, что им пользуются интерьерщики и архитекторы — там до сих пор всё мерят кубиком, потому что куцая линейка — это насмешка над теми, кто пользовался человеческими инструментами измерений. Поэтому, пользователь покупает и макс, и автокад, и архикад, и фьюжин, и еще кучу приложений, повышая прибыль компании.

3) Есть много решений, но какое добавлять первым? Есть программы для скульптинга, есть для симуляции, для визуализации — все настолько давно существуют и плюсы их работы очевидны, но компания не будет же все это копировать себе? Это как минимум трудоемко.
Аноним 23/10/21 Суб 08:33:49 #9 №282405 
>>281925 (OP)
Дебил, дело в гибкости контроля над моделью и универсальности как модели, так и подхода.
Вот машинка с пикчи с поликов под сабдив - ты контроллишь минимальное количество вершин, остальную красоту наводит сабдив. Для контроля над большим количеством вершин тоже есть подходы.
А сплайны? Для этой машинки там также будет сраная гора сплайнов, как и вершин - ты от этого вида поседеешь. Никакого выигрыша в итоге не будет. Контрольные вершины сплайнов также надо ручками дергать, если что.
Сплайны хороши только на простецких модельках. Там, где начинается обилие сложных форм и нужна гибкость - сплайны зарываются в могилку.
Если бы что-то было настолько более удобным, то оно бы уже заменило полики.
Аноним 23/10/21 Суб 08:41:03 #10 №282406 

Вот быстро нашел знаменитые в узких кругах пенсионеров T-Splines моделлинг машинки
https://youtu.be/ARwhgH3uuVg?t=2802

по таймкоду ты глянь какое количество линий на кузов - под сабдив в поликах будет примерно то же и можно контролллировать просто каждый изгибчик. И где профиты? Да нет их.
Поэтому сплайны преимущественно используются в царстве предсказуемых строгих простых и конкретных форм - в машиностроении, в технических чертежах.
Аноним 23/10/21 Суб 13:13:08 #11 №282418 
>>281925 (OP)
Потому что построение сплайнами даёт более ресурсоёмкую модель как в рендере так и в построении. Сплайнам нельзя сделать развёртку.
Сплайны раньше не могли даже в Т-соединения, только квадратные патчи. И лишь сравнительно недавно появились Т-сплайны

Сабдив позволяет врезаться куда угодно, даже с нарушением топологии, а потом скрыть проблемы шейдинга.

Твой вопрос из разряда «почему поверхности не делают бесконечно точными, ведь описать шар формулой гораздо проще чем тонной поликов!»

А на деле оказывается, что SDF+реймаршинг на сколько-нибудь сложных моделях жрут много ресурсов, так как сложные модели состоят из слишкомдохуя формул.

Однако сейчас есть довольно милые игрушки SDF-editor и Magica CSG. Вторая вокселизует объёмы и рендерит обычными поликами. Первая вроде б реймаршинг.

Ах да, ещё и видеокарты пошли по пути ускорения трисов.
Аноним 25/10/21 Пнд 04:28:09 #12 №282512 
>>282405
>>282406
>>282418
В промышленности как раз кады юзают для моделинга машинок
Аноним 25/10/21 Пнд 12:23:51 #13 №282519 
>>282512
Юзают, потому что там важна точность. А для 3д эта точность избыточна и можно юзать менее точные, но более удобные полигоны.
Аноним 26/10/21 Втр 23:58:33 #14 №282634 
2021-10-2623-41-55.jpg
>>282519
>Юзают, потому что там важна точность.
В 3д максе переменная может иметь хоть 10 знаков после запятой, с помощью которых идут расчеты. Возвращайся с новой теорией, почему же используют кады.

>Менее точные полигоны
Пушка. А какие полигоны более точные? И чем же они точнее?
Сука, блять, наберутся говна. Я эти мифы уже лет 20 слышу.

Во-первых, это не ПРОГРАММА неточная, а сам принцип сегментированности объектов дает искажения поверхности. Даже в КАДе поверхность твоего ебаного меша будет такой же неточной, потому что это, сука бля, МЭШ. Вот смотри пикрилейтед, верху кривая нурбс, смотри какая у нее длина. А ниже кривая линейно интерполированная т.е. состоящая из прямых сегментов, как в максе или блендере, и смотри какая у нее длина. Это уже не говоря о том, что если пускать луч в места сегментов, то будет погрешность в кривизне. Эта неточность следует из самого ПРИНЦИПА построения модели.

Во-вторых, в кадах модели состоят из поверхностей, которые математически строятся на основе нурбс кривых, НО эти поверхности все равно переводятся в мэш, потому что так устроены средства отображения трехмерных объектов, я имею ввиду директ икс.

В-третьих, делать операции из математических поверхностей проще, чем из массива вертексов. Поэтому булевые операции на мэше до сих пор говнище. До сих пор говнище в плане анализа топологии.

В-четвертых, в кад программах дохуя инструментов измерения и построения: там тебе кривые дадут построить и по биссектрисе и перпендикулярно и параллельно и по дуге и еще сотней способов. Расчеты периметров, площадей, объемов и симуляций нагрузок.

Аноним 27/10/21 Срд 09:13:59 #15 №282657 
>>282634
>А какие полигоны более точные? И чем же они точнее?
менее точные чем нурбсы полигоны. В плане описания поверхности. G1 там, G2, G3.

>Во-первых, это не ПРОГРАММА неточная, а сам принцип сегментированности объектов дает искажения поверхности.
Я об этом и говорю. И твой пример отлично иллюстрирует мои слова. Для 3д графики не обязательно делать так гладко, как сверху. Можно как снизу. И даже грубее.


>В-четвертых, в кад программах дохуя инструментов измерения и построения: там тебе кривые дадут построить и по биссектрисе и перпендикулярно и параллельно и по дуге и еще сотней способов. Расчеты периметров, площадей, объемов и симуляций нагрузок.
Наверное потому, что там важна точность, да?
Аноним 27/10/21 Срд 15:19:29 #16 №282681 
58908cFinal-Fantasy-VII-Remake-Intergrade-2021-05-18-21-007.jpg
>>281925 (OP)
Всё есть давно, бери да пользуйся.
https://www.youtube.com/watch?v=YveckLumNGU
Аноним 30/10/21 Суб 10:33:31 #17 №282913 
>>282512
Жопой читаешь?
>Поэтому сплайны преимущественно используются в царстве предсказуемых строгих простых и конкретных форм - в машиностроении, в технических чертежах.

Аноним 30/10/21 Суб 18:48:00 #18 №282951 
что за нурсы?
Аноним 30/10/21 Суб 20:35:06 #19 №282964 
>>282951
Нянечки
sage[mailto:sage] Аноним 30/10/21 Суб 22:20:51 #20 №282971 
DSC0407cr.jpg
>>282951
Аноним 31/10/21 Вск 17:36:57 #21 №283029 
>>282405
>дело в гибкости контроля над моделью
В чем гибкость дебил? постоянно контролить сабдив?
>ты контроллишь минимальное количество вершин
Есть ремешеры для таких целей, у тебя же ограниченная задача под определенные гей-требования

>А сплайны?
Что сплайны? NURBS моделирование никуда не далась, оно интуитивно понятней и быстрее результат/качество.
Твою машинку так же легко и удобно а главное контрольно делать в том же NURBS ибо это как раз таки промышленное решение в моделировании.

>Сплайны хороши только на простецких модельках
Что значит простецких? о чем ты блять?

>обилие сложных форм и нужна гибкость - сплайны зарываются в могилку.
Дебил где нужна гибкость как раз таки булев+NURBS твои полики с постоянным сабдивом ебут как хотят.

>то оно бы уже заменило полики
ограниченная маня оно как бы и заменяет, кому в чем больше нравится в том и работает. КАДы то по твоему что НИНУЖНЫ стали?
Аноним 01/11/21 Пнд 15:55:03 #22 №283075 
34120053.png
>>282634
> Поэтому булевые операции на мэше до сих пор говнище. До сих пор говнище в плане анализа топологии.

Не поэтому. Трисы — это те же плоские примитивные поверхности. Что мешает их пересекать так же точно? Да ничего.

НО!
а) при поиске пересечения двух математических формул (поверхностей, графиков) производится сильно меньше расчётов, чем при поиске того же для триангулированных поверхностей. Тупо меньше накапливается ошибка погрешности
б) Обычно КАДы оперируют doublefloat, а DCC используют float.
Потому в КАДах охуенно заметный прирост от профессиональных видях, умеющих в дабл (Quadro). Макс вроде тоже в них может.
в) формула не зависит от размера детали, то есть сначала могут быть посчитаны коэффициенты, а потом уже умножены на реальные положения точек. В то время как при подсчёте через трисы используются фактические размеры, что создаёт больше погрешностей при расчёте чисел с плавающей запятой.

Ну и финалочка: булики везде лажали адски, в блендаке поменьше. А потом туда завезли новый алгоритм и он хавает даже самоналожения и нонманифолд.
То есть можно. Но никто раньше не родил, а потом родили. Почему? Вопрос к математикам и программёрам.

Ещё вопрос. Кто будет дольше булить: DCC или CAD одну и ту же форму из трисов?
Аноним 01/11/21 Пнд 17:46:02 #23 №283079 
2021-11-0117-28-24.jpg
>>283075
У трисов еще важна топология. Порезать-то можно, только потом надо чистить вилкой. Вроде есть плагин для макса, который еще и топологию поле булеана фиксит, говорят годный. Особенно когда ты булишь 100500 раз.

А еще проблема булеана (вообще любого в целом), он не любит точные совпадения границ объектов или какой-то милипиздрический отступ, что процессу сносит крышу.
Типа пикрилейтед. У меня зеленая поверхность, контуром идеально совпадает с голубой поверхностью. Но как только я начинаю из голубой вычесть зеленую, то на участке их совпадения, по контурам остаются артефакты.

Вероятнее всего, точность расчетов булеана ниже, чем точность координат и получается такое вот дерьмо. Ну и вообще в целом, зная погромирование, мне приходилось округлять переменные при математических операциях, чтобы не было шума в расчетах. Например, если дважды сделать одну и ту же операцию с абсолютно теми же числами, то сначала может выдать что-то вроде 0,5487695893458, а потом 0,5487695893457. И если сравнить оба числа, то выдаст False. Но если округлить до 0,5487, то будет True. Вангую, что в булевых операциях что-то подобное. И казалось бы, идеальное совпадение контуров по факту неидеальное — появляются артефакты.

Так вот, когда у тебя дохуя поликов между собой пересекаются, то шансы словить эту ошибку многократно возрастают. Где-то да будет такое пересечение.

У меня в 6 из 10 случаев выскакивала сия проблема при булевых операциях с мешем. И чем больше полигонов, тем больше вероятность. Приходилось немножечко сдвигать объект относительно другого и все срабатывало.

А с поверхностями проще в этом плане.
Аноним 01/11/21 Пнд 19:12:12 #24 №283090 
>>283079
>У трисов еще важна топология
Ну как бы да, лучше не мусорить, однако и визуально это скрывается за мусорными текстурами и не всегда вообще интересно, так как делается ретопология и есть несколько несложных процедур, которые хорошо чистят.

>он не любит точные совпадения границ объектов
>милипиздрический отступ
А вот это как раз и пофиксили.
Но да, изредка бывают проблемы, если очень мелко нарезанная топология и всё рядом. К сожалению я не смог чётко воспроизвести причину, а значит и хз как фиксить.

> Вангую, что в булевых операциях что-то подобное.
Да, была такая проблема, но решали её сложнее: недостаточно округлить, нужно понять, какое из двух значений ближе к истине (лежит минимум на одной, а лучше на двух плоскостях) и сварить в этой точке обе разошедшиеся в стороны.

>Приходилось немножечко сдвигать
Да, так и делали, ещё милипиздрический дисплейс шумом накидывали. Глазу незаметно, а вершины пошатались и в каком-то из вариантов норм забулилось.
Сейчас полегчало.
Аноним 01/11/21 Пнд 19:17:53 #25 №283091 
2021-11-0119-14-27.mp4
>>283090
дэ, проблема в целом ушла.
Старый метод оставили, потому что а) он менее ресурсоёмкий б) иногда он срабатывает сразу а новый нет.
Попытаюсь найти где новый не работает
Аноним 01/11/21 Пнд 23:13:44 #26 №283107 
>>283091
Это в блендере? Круто, а вот в кореле, иллюстраторе, рино и максе до сих пор эта проблема.
Аноним 01/11/21 Пнд 23:57:21 #27 №283113 
>>283107
Да. Год назад впиливали.
В максе булкихуже даже старой версии из блена.

В кривых... Я вообще не понимаю, что за клешнерукие кодили. Но и насрать. Мне Xara хватает.
Аноним 02/11/21 Втр 00:15:12 #28 №283117 
>>283091
что это за хуита? и что это показывает?
Аноним 02/11/21 Втр 00:43:14 #29 №283130 
>>283117
>>283079
Показывает, что практическое решение старой проблемы уже есть.

Аноним 02/11/21 Втр 00:49:21 #30 №283131 
>>283130
какой проблемы? я не понимаю что ты тут надвигал?
Аноним 02/11/21 Втр 08:19:13 #31 №283149 
>>283131
Хули ты вклиниваешься в диалог, псина? Читай ветку сызнова.
Аноним 02/11/21 Втр 13:58:01 #32 №283157 
>>283131
> я не понимаю
Главное, человек, с которым я беседовал, понял.
А ты даже не пытался.
Аноним 02/11/21 Втр 17:40:11 #33 №283211 
>>283149

>сызнова

Сызрань съеби нахуй со своими диалогами тупыми
Аноним 02/11/21 Втр 23:09:34 #34 №283244 
262650.jpg
>>283211
При чем тут Сызрань? Это просто рудиментарное слово, употреблявшееся в старину по всей России. Заюзал для расширения словарного запаса — мне по нраву любой диалект.

Познакомься с пикрилейтед, это тремпель. Так горят в Сызрани? Это чисто донецкое слово.
Аноним 04/11/21 Чтв 05:43:26 #35 №283346 
>>283244
Дык а как ещё это называть?
Вешалка — слишком общее.
Распяло/распялка — вообще дерёвня.
Аноним 04/11/21 Чтв 09:22:32 #36 №283357 
>>283244
2 аполонника этому господину
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения