24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine № 24

 Аноним 01/12/24 Вск 20:14:12 #1 №986894 
UE Logo.png
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!


Видео треда. Оптимизация Game Thread посредством инструмента Unreal Insights.
https://www.youtube.com/watch?v=KxREK-DYu70


Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games


Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource


Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/


Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine


Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228


Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE


Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom


Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/


Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials


PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev


P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.


Предыдущий: >>977688 (OP)
Аноним OP 01/12/24 Вск 20:24:20 #2 №986897 
>>986894 (OP)
> P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Накосячил, сорян.

Fab.com заменяет Marketplace. На Fab временная раздача бесплатных ассетов продолжается. И сейчас происходит каждые 2 недели. Ищи глазами секцию Limited-Time Free.
Аноним 02/12/24 Пнд 01:13:27 #3 №986925 
Вкотился
Аноним 02/12/24 Пнд 08:44:13 #4 №986955 
интересно, почему так мало контента по vfx? На ютубе два плейлиста каких то индусов и всего пара курсов на срутрекере.
Аноним 02/12/24 Пнд 09:28:37 #5 №986960 
>>986955
Тоже кстати недавно искал и прихуел. Если кто найдёт годноты скиньте плиз.
Аноним 02/12/24 Пнд 13:42:57 #6 №987006 
image.png
прощай, акк на cgpeers
Аноним 02/12/24 Пнд 14:17:22 #7 №987021 
>>986960
Есть на артстанции некоторые челы с бесплатными туторами. Но в большинтсве случаев это мультяшные VFX типа заклинаний всяких аля как в доте.
Аноним 02/12/24 Пнд 14:57:24 #8 №987041 
>>987006
введи почту к которой был привязан акк.
Аноним 02/12/24 Пнд 15:11:12 #9 №987044 
17325650460992.webp
>>987041
увы, эта информация навсегда утрачена
Аноним 02/12/24 Пнд 15:40:38 #10 №987055 
ComfyUI00193.png
>>987044
пиздец
Аноним 02/12/24 Пнд 23:52:20 #11 №987136 
>>987006
Напиши им в irc - webirc.cgpersia.com что не помнишь свою почту от цгпирса. Там сейчас много с такой проблемой. Жди пока до тебя очередь дойдет. Если с остальным все в порядке (не покупал акк, не выкладывал торрент-файлы в общий доступ и тд.) напишут какая у тебя была почта. Потом зайдешь на трекер, там будет кнопка с формой на смену почты, если захочешь поменять. Меняют вроде не сразу, хз сколько дней.
Аноним 03/12/24 Втр 00:17:05 #12 №987140 
>>987136
да у меня личерский говноакк 100 петабайт спизженно / 0 байт роздано. даже позориться не буду
Аноним 03/12/24 Втр 00:21:32 #13 №987142 
>>987140

есть старый акк, где я как раз сидел раздавал годами с ратио 9999 к 1, времен когда ратио работал, но этот акк зовут моим текущим юзернеймом, блядь, и привязан он к моему основному мылу

как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука

поэтому перерегал говноакк на 10 минутное мыло и логинился через пару ник-пароль
Аноним 03/12/24 Втр 06:56:11 #14 №987200 
1348593633189.jpg
>>987142
>как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука
Один в один
Аноним 03/12/24 Втр 19:47:50 #15 №987275 
Аноны, подскажите, обязательно-ли геометрию помещений делать модульной? Слышал, что если не делать её модульной, а цельной, то может багаться люмен и тд
Якобы движок это лучше хавает, если например дом какой-нибудь модульный, а не цельный меш.
До этого моделил для старого говна геометрию, где вообще можно было забивать на это и всё было норм.
Аноним 03/12/24 Втр 20:14:01 #16 №987278 
>>987275
Не обязательно, просто лучше для производительности.

Цельный дом, хоть пикселем, попадая на экран заставит движок грузить весь объект разом.
Модульный - только ближайшие сегменты.
Аноним 03/12/24 Втр 23:09:30 #17 №987310 
>>987275
это всё очень индивидуально и больше вопрос компромисса. перекос в любую сторону - получишь или артефакты, или бутылочное горлышко
Аноним 04/12/24 Срд 10:28:14 #18 №987391 
>>987275
Модульность помогает еще и тем что ты можешь переиспользовать эти модули. Я бы скорее задал вопрос нахуя тебе делать НЕ модульно, сплошные проблемы же.
Аноним 04/12/24 Срд 12:10:52 #19 №987404 
Безымянный.png
И зачем нужен ваш пососабстанс дизайнер когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме?
Аноним 04/12/24 Срд 14:25:14 #20 №987420 
>>987404
Это через новый редактор нод для процедурных карт?
А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
Аноним 04/12/24 Срд 14:42:03 #21 №987421 
>>987420
Хз про какой ты новый редактор, про субстрат штоле? Это в стандартном материал эдиторе сделано.

>А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
С помощью runtime virtual texture. Но он не полностью предвычисляет всё, а только кэширует результаты рендера в определенном радиусе возле камеры, насколько я понимаю.

Да и на самом деле сам визуал материала тут не больше ~700 инструкций, так что перформанс +- норм. Остальное - неиспользуемые функции вычисления панельных линий в HLSL, которые скорее всего даже гпу бранчинг отрезает, но эдитор всё равно считает.
Аноним 04/12/24 Срд 16:52:56 #22 №987448 
>>987404
>когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме
Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур. Так-то процедурные материалы в сосабстансе и в блендере есть, удивил пиздец. Вот научиться анрыл свои текстуры печь, моделировать, скульптить и делать скелет, то можно будет из него вообще не вылезать. Ригать и анимировать уже умеет, простенькое моделирование тоже, даже UV развертку простую может, думаю немножко осталось.
Аноним 04/12/24 Срд 17:09:05 #23 №987452 
>>987421
>эдитор всё равно считает
парсер отбрасывает всё, что не присоединено. но счетчик инструкций это условный показатель. стоимость у некоторых инструкций отличается в десятки раз
Аноним 04/12/24 Срд 17:22:26 #24 №987454 
>>987448
>Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур
Чтобы что, экспортированный в царских 8к текстурсет натянуть на гигадомик с площадью поверхностей в несколько квадратных километров? Адобелахта спок
Аноним 04/12/24 Срд 17:27:30 #25 №987455 
>>987404
затем, что текстура и шейдер это разные вещи
/gd/. 10 лет. итоги
Аноним 04/12/24 Срд 17:42:45 #26 №987459 
>>987454
Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо? И че сразу адобелахта, делай текстуры в блендере, кто тебе запретит. Алсо текстуры в мипмапах идут, в приближении царские 8к, в отдалении 64x64
Аноним 04/12/24 Срд 17:56:03 #27 №987462 
>>987459
>Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо?
Так по другому в таком случае и нельзя. Нужен сложный рилтайм материал.
Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба - получишь мыло из-за нехватки разрешения/проёб врама/проёб времени на создание и перекидывание текстурсетов из сторонней программы. Если замостишь мелкую генерик текстурку - получишь просто говно монотонное с тайлингом.
Про сд вообще шутка, он естессно для других целей предназначен
Аноним 04/12/24 Срд 18:07:47 #28 №987466 
>>987462
>Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба
Так это, зачем хуярить гигаобъект целиком? Делай модули, в твоём примере куча повторяющихся мест.
Аноним 04/12/24 Срд 18:37:35 #29 №987468 
>>987466
Пчел тут буквально панели даже не привязаны к геометрии сейчас, а прошивают её в ворлдспейсе. Можно просто вытягивать без задней мысли кубики и не думать вообще ни о чём, даже о развертке, и материал всегда будет корректно следовать геометрии (например чем отвеснее плоскость - тем длиннее и выраженнее подтёки и т.д). Какой смысл дрочиться с модулями и биндить к ним материал? Перформанс сейчас и так вполне адекватный
Аноним 04/12/24 Срд 19:07:22 #30 №987473 
>>987468
А чем моделишь? Gridcube? Этой хуйне UV-развертка нинужна?
Аноним 04/12/24 Срд 19:33:11 #31 №987476 
>>987473
Нинужна. В блендере моделю.
Для специфических случаев нужна, если хочешь панели пустить по UV или определенным образом повернуть базовую тайлящуюся текстуру, если не нравится как она в трипланаре накладывается. Ну и для бейка ао/курватуры/маски геоподтёков для доп детализации.
Аноним 04/12/24 Срд 21:54:06 #32 №987496 
>>987476
>В блендере моделю.
Пиздец и толку? Я думал ты время сохраняешь тем что вытягиваешь кубики прямо в анриле.
Аноним 04/12/24 Срд 22:08:09 #33 №987501 
17097235241400.png
>>987496
Какой ебанат будет тягать вертексы в анриле?
Аноним 05/12/24 Чтв 01:44:35 #34 №987516 
>>987501
Которому хочется сохранить время на этапе грейбоксинга как минимум. Во глянь: https://www.youtube.com/watch?v=-GyDjoyBQ3o
Аноним 05/12/24 Чтв 14:22:28 #35 №987599 
1.PNG
>>987496
вопрос есть в анриле какието требования к дверям, я понимаю что "капсулу" (коллизию) персонажа можно редачить чтобы он проходил в любые двери, но все же стандартный перс по моим эксперементам не может пройти в дверь 550-700ммм а это двери советских некоторых хрущевок в туалеты ванные, не говоря уже что есть проекты зданий с очень узкими проходами...
Аноним 05/12/24 Чтв 14:50:39 #36 №987601 
1q3Fqa5YWs.jpg
нашел такую статью, и чет уныние нахлынуло, хочется делать реалистичные уровни но блять из за фова размеров и ограничений придется минимум расширять двери а то и увеличивать пропорции реальных строений чтобы в игре они работали это бред и пиздец потому что будет путаница и вылезет рано или поздно диспропорция

https://habr.com/ru/articles/754102/
Аноним 05/12/24 Чтв 14:58:13 #37 №987604 
баля.jpg
17198190424530.webm
он просто не пролазит гага, хрупкая девушка лол
Аноним 05/12/24 Чтв 15:10:39 #38 №987609 
>>987599
Нет требований, делай как тебе удобно.
Аноним 05/12/24 Чтв 15:10:43 #39 №987610 
>>987601
>>987599
Все верно, из за поля зрения через монитор по сравнению с почти 180 обзором человека, в видеоиграх другие подходы, где вся архитектура увеличена как бы для гигантов.
Аноним 05/12/24 Чтв 15:16:32 #40 №987611 
17262251337210.jpg
>>987610
щас посмотрел капсулу она радиусм 35 700мм он и не пролазит чуть больше уже лезет

тоесть это см как я понял 35..тогда получается все таки попытка в размеры есть в анриле и в играх, решил буду увеличивать только проемы иначе и так получится не моделирование а какоето рисования в попугаях
Аноним 05/12/24 Чтв 15:35:46 #41 №987620 
DoorModule.jpg
DoorFrame.jpg
Door.jpg
>>987599
у меня дверной проем 90x205см, дальше дверная коробка под полотно 200x80. Манекена я не пользую у меня свой кастомный перс не широкий и не высокого роста. Тут проблема в том, что для соблюдения метрик для манекенов приходится сильно отклонятся от человеческих размеров, делать потолки по 4 метра, проемы по полтора. Отсюда сразу летят впизду пропорции и соотношения предметов. Например, если ты сделал или скачал совковый телевизор, замоделенный по его реальным размерам, а потолки у тебя в хруще 3,5м вместо положеных ~2,5м, то это будет выглядеть странно. Вообщем я за то чтобы подогнать перса под окружение, а не наоборот. Так меньше крови прольется. Плюс сохранится возможность гуглить реальные размеры того или иного пропса и тупо их пиздить, а не сидеть выдумывать с потолка или подгонять на глазок.
Аноним 05/12/24 Чтв 15:45:45 #42 №987625 
ny4-yY7ALc.jpg
>>987620
хм интересный подход, лишь бы не было подводных..
Аноним 05/12/24 Чтв 15:47:07 #43 №987627 
>>987625
но все же я дверные проемы увеличил..вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
Аноним 05/12/24 Чтв 15:51:47 #44 №987631 
S4e--mEoHgM.jpg
>>987620
нет я пиздабол, я как раз и увеличил до 900 свои 700 по сути то что у тебя и получилось, когда будет дверной короб я чуть уменьшу капсулу перса, пусть плечи клипуют пох

спасибо анончик

побегал по уровню вроде выглядит да тесновато но она и в реале не просторная эта планировка для гномов
Аноним 05/12/24 Чтв 15:53:28 #45 №987633 
>>987631
или дверной проем сделаю без коллизии только дверь, хотя могут вылезти подводные время покажет...
Аноним 05/12/24 Чтв 16:16:16 #46 №987639 
208.png
>>987620
у тебя модульная конструкция

тогда вопрос как стыкуешь. у тебя есть полиноы на торце если есть то будут пересечения если нету то как обстаят дела с проницанием света
Аноним 05/12/24 Чтв 16:16:52 #47 №987640 
>>987625
>лишь бы не было подводных
>хотя могут вылезти подводные время покажет
ну естесвенно в процессе левел дизайна и тестов, что-то возможно придется пофиксить/подогнать, это нормальный рабочий момент. Смысла этого боятся не вижу.
Аноним 05/12/24 Чтв 16:20:48 #48 №987641 
>>987640
>боятся
я тревожник
Аноним 05/12/24 Чтв 16:29:17 #49 №987642 
image.png
>>987639
>тогда вопрос как стыкуешь.
Стандартный модульный пайплайн. Делашь модуль стенки, полка, окна, угла и.т.д. Выбираешь сетку какую нить, у меня 10см. Потом выбириаешь сетку под вертекс пейнт чтобы тайлинг разбивать и всякие слоеные штуки делать. Я выбрал 30см. Дальше пытаюсь в эту сетку подогнать тексель. У меня меня получилось 2к текстурна на 180см погонных. Ну то есть тексель чуть плотнее стандарных 1к на метр. Потолок получился 270 внутри комнаты. Наружняя высота этажа будет 290 или 300см, пока еще не решил, тут надо с лестницами еще поработать. Торецвые полики лучше удалить. У меня пока не удалены, но это и не финальная версия. Из этих блоков буду делать черновую планировку. Со светом вроеде все норм, не увидел пока ничего странного.
Аноним 05/12/24 Чтв 16:32:14 #50 №987645 
>>987641
>я тревожник
Ну тогда сразу смирись, что переделки будут в любом случае. Ну и что не умрет никто, от того что придется что-то пофксить.
Аноним 05/12/24 Чтв 16:45:34 #51 №987646 
>>987642
понял..про тексель денсити вообще запары но я беру 10,24 больше уже сложно влазит
Аноним 05/12/24 Чтв 17:07:26 #52 №987651 
>>987627
>вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
кабыла - это всетаки пропорции, не обязательно её делать реально на голову-полторы выше обычного перса. Для тян, если еще и с огромными формами 180 - это уже бульдозер. То есть ебать дверной проем вовсе не обязательно. Как раз таки наоборот будет куда кобыльнее выглядеть если она макушкой будет дверную коробку почти касаться. А если ты её увеличишь и над головой будет 10см воздуха, то получается как будто ты равномерно все подскейлил и кобыла не такая уж кобыла.
Аноним 05/12/24 Чтв 17:55:51 #53 №987657 
>>987601
Просто делай все в масштабе, как будто твой перс карлан 178см. Ну либо делай свой скелет.
А если игра одиночная, что что паришься насчет коллизии? расширь коллизию у двери, либо уменьши капсулу у персонажа. Кто заметит?
Аноним 05/12/24 Чтв 18:11:23 #54 №987661 
>>987599
>>987599


хочешь реалистично - делай тогда анимацию реалистичного захода в дверь и используй реалистичный размер коллизии, а не стандартный

не знаю как ты, но я не открываю двери нараспашку и не захожу туда в анимации Walk_Fwd_Loop. я открываю дверь градусов на 60 и мне хватает этого проема 40-50 см, чтобы без проблем пройти внутрь полубоком, довернув корпус и одновременно закрывая дверь. но это целая кастомная анимация
Аноним 05/12/24 Чтв 18:45:40 #55 №987664 
Патсаны, хелп. Пытаюсь сделать актора с массивом TArray<AActor*> подчинённых акторов.
Хочется чтобы при удалении этого актора в редакторе удалялись и акторы массива.

Для этого просто переопределяю Destroy метод актора и в нём удаляю акторов массива.

Всё хорошо, но при перезагрузке уровня, видимо тоже вызывается Destroy и все указатели в массиве превращаются в тыкву. Короче, как сделать правильно?
Аноним 05/12/24 Чтв 18:51:43 #56 №987665 
>>987657
>>987661
>>987651
спасибо

впринципе я все так и сам понял покрутил свои пропорции в редакторе поиграл персом и понял что все таки норм все выглядит при размерах реальных
Аноним 05/12/24 Чтв 19:54:54 #57 №987673 
>>987664
Короче наверно я тупой. Указатели на акторов не сохранялись в массиве потому что класс актора должен иметь в макросе UCLASS Blueprintable или BlueprintType. Но это не точно
Аноним 05/12/24 Чтв 20:05:39 #58 №987675 
Как сделать воду?
Чтобы текла, чтобы при движении объекта по поверхности была анимация волны.
Аноним 05/12/24 Чтв 20:17:01 #59 №987676 
>>987675
начни с поиска референсов - игр, где это сделано
Аноним 05/12/24 Чтв 22:44:33 #60 №987692 
>Синий кубик из шаблона
>Изменил Movable -> Static
>Кубик не двигается
>Вернул Static -> Movable
>Кубик не двигается
Проиграл, почему так?
Аноним 05/12/24 Чтв 23:06:41 #61 №987696 
>>987692
если ты про физон, то еще нужно Simulate Physics выставить. мобилити не только за физику отвечает
Аноним 06/12/24 Птн 11:48:13 #62 №987750 
>>987692
Потому, что ты не удосужился почитать доки?
Статик это больше про запечку, а не про движение.
Аноним 06/12/24 Птн 13:02:35 #63 №987754 
image.png
Сап, УЕ5ач

Давно хотел спросить.
Как реализовать нормальную систему баффов/дебаффов/талатнов.

Типа вот есть у тебя условный фаерболл с флотой в 100дмг
а тебе надо прописать таланты чтобы че
1. Начинал наносить доту с уроном на время
2. +20% дамага общего
3. Делился на 3шт.

И все это можно было бы ставить - убирать.
Заранее благодарен.
Аноним 06/12/24 Птн 17:09:49 #64 №987788 
image.png
Какой же анрил пиздатый всё-таки. Околонулевой хуй с улицы типа меня может сделать такую сцену на раз-два.
Аноним 06/12/24 Птн 20:06:02 #65 №987822 
>>987754
Погугли старый паттерн "указатель на реализацию". Если вкратце, то у тебя в коде ответственном за фаерболл есть ссылка на базовый класс "эффект фаерболла". Когда кастуешь, точерез эту ссылку вызываешь метод этого класса "применить эффект ф-ла". Анрил, как и С++, позволяет вместо ссылки на базовый класс, засунуть в эту переменную ссылку на класс-наследник. В классах наследниках ты сможешь переопределить метод "применить эффект...", чтобы, скажем, фаерболл начал внезапно наносить урон от холода". Короче, когда твой перс преобретает талант "противоположный урон", то ты заменяешь свою ссылку на класс со стандартной реализацией эффекта, на ссылку на другой класс-наследник, где в вызываемом методе закодирован уже другой эффект. При этом в твоем коде останется то же "вытянул из ссылки функцию "применить эффект Ф-ла" ", но это будет уже другая функция уже другого класса-наследника с таким-же названием. При таланте, баффе ты просто заменишь содержимое ссылки, и эффект изменится, пока не вернешь как раньше.

Вообще, думаю, и для блюпринтов лучше быть знакомым с программированием.
Аноним 06/12/24 Птн 21:55:30 #66 №987837 
>>987754
Gameplay Ability System как раз для такого сделано
Аноним 07/12/24 Суб 06:27:59 #67 №987912 
image.png
Пидорашка украла бесплатный плагин и перепродает его за 200 долларов

https://www.reddit.com/r/unrealengine/s/mqkaMjcYeO


И главное он везде показывает свое рыло, у него инфоцыганский сайт где он продает курсы. Я пиздец поражаюсь бесстыдности некоторых людей.
Аноним 07/12/24 Суб 10:28:19 #68 №987930 
>>987822
Логику прогерства в целом понимаю, но сам текст не могу воспринимать, в этом проблема.

По твоей идее с++ я понял как это должно работать, просто думал мб кто-то подробней с этим сталкивался.

В обоих случаях в целом вариант талантов записывается в аррей и вызывается по наличию, но хотелось чет моднявое как в новом пое2.
Аноним 07/12/24 Суб 14:02:09 #69 №987961 
6SfVto0fNDw.jpg
>>987912
>пидорашка
>реддит
Выражайся по-челвоечески.
Аноним 08/12/24 Вск 17:27:17 #70 №988101 
16763548095350.jpg
Подскажите каким "интсрументом" можно разделить пространство на зоны загрузки - тоесть есть здание отдельные комнаты есть фасад, нужно чтобы снаружи виден был только фасад остальные комнаты исчезли в мире и не загружали систему при заходе в коридор фасад можно убирать итд...нашел только как делить "большой" открытый мир на зоны но это совсем не то. или унреал автоматом это все делает, тогда какой командой в конЧоли увидеть что в данный момент видно игроку что нет что грузится что не грузится....

вообще документация неудобная хочешь что то найти ищешь по три часа..
Аноним 08/12/24 Вск 22:02:38 #71 №988136 
еп.jpg
бл и как теперь гуглить ошибки, переводчики хуевы, и че это значит? как убрать?
Аноним 08/12/24 Вск 22:29:07 #72 №988139 
Все еще стою перед выбор ue или юнити. Скажите, насколько реалистично написать сложную игру на одних только блюпринтах?
Аноним 08/12/24 Вск 23:08:24 #73 №988147 
>>988101
level streaming. это целая наука
Аноним 08/12/24 Вск 23:11:35 #74 №988148 
>>988139
настолько, насколько реалистично написать сложную игру
Аноним 09/12/24 Пнд 09:46:55 #75 №988181 
>>988147
я только команду stat rhi юзаю

наука это то как делать здание как я понял модульность жрет одно целый мешь дрет другое материалы третее, как я понял наниты это хуйня кто то же наоборот говорит что наниты ворота в рай...
Аноним 09/12/24 Пнд 10:02:19 #76 №988183 
S.T.A.R.W.I.E.L.D .mp4
>>988139
Законченную игру сделать можно. Старвилд был сделан полностью на блюпринтах, но чел знал питон и как минимум делал все осмысленно. Потому что основная проблема в том, что люди, не работавшие ни разу с кодом, в большинстве случаев воспринимают блюпринты как заклинания или ритуалы. Я видел, как среди комьюнити блупринтщиков распространялось какое-то ложное утверждение, которое проверить никто не мог, но все верили.
Аноним 09/12/24 Пнд 10:26:24 #77 №988184 
16898234710030.jpg
>>988183
я такой блюпринтик хоть у меня и техническое образование но все равно для меня блок блюпринта это магия под капотом хоть и логика помогает еще помогает то что я учился на "автоматизацию" знаю как работают автоматические системы логики или и не итд но это всеравно слишком мало чтобы полностью осмыслено делать что то на блю принтах, пока получается конечно но тратится уйму времени просто на то чтобы проверить и отладить
Аноним 09/12/24 Пнд 11:01:06 #78 №988190 
Кстати обоссаные петухи из джет брейнс сделали некоммерческую лицензию на райдер. Теперь можно без ебли юзать.
Аноним 09/12/24 Пнд 11:43:39 #79 №988194 
>>988190
похуй, всегда юзал бесплатный вижуал студио
Аноним 09/12/24 Пнд 12:33:31 #80 №988202 
>>988183
Это же скам из готовых ассетов? Ну типа стеб над старфильдом, но на деле и не стеб и не игра вообще.
Аноним 09/12/24 Пнд 12:35:15 #81 №988203 
>>988190
На анрил можно шарпы прикрутить?
Аноним 09/12/24 Пнд 13:19:04 #82 №988214 
>>988203
Казалось бы при чем тут райдер.
Аноним 09/12/24 Пнд 13:19:28 #83 №988215 
>>988203
Эпики в принципе это уже и так сделали. Своими макро они сделали что ты по сути и пишешь на чем-то типа шарпа. Сделали концепцию интерфейса, сделали свой гарбадж коллектор, делегаты и.т.д.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:20:57 #84 №988233 
>>988202
>Это же скам из готовых ассетов?
Так создатель игры — автор этих "готовых ассетов". В общем-то, денег заработал как раз на продаже ассетов, а не на игре.

>Ну типа стеб над старфильдом
Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры? Вышла сырой, ну так чел в одно рыло делал, на стримах. Потом Тодд Говард вовсе забанил в стиме игру за название.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:23:56 #85 №988234 
>>988203
Я когда смотрел код C++ анрила, там типичный шарп. Минимальные отличия.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:26:26 #86 №988235 
>>988233
И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться? Там первый коммент что игра работала когда люди выходили (это же скам и накрутка)
Аноним 09/12/24 Пнд 14:27:58 #87 №988236 
image.png
>>988234
Тогда зачем нужен затрах с визуальным программированием?
Аноним 09/12/24 Пнд 14:35:12 #88 №988237 
>>988233
>Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры?
Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
Аноним 09/12/24 Пнд 14:59:08 #89 №988241 
>>988236
хз, я вообще считаю, что оно менее интуитивное и сложное. Даже банальные вещи создают вермишель на весь экран. Просто маркетинг.
Аноним 09/12/24 Пнд 15:04:35 #90 №988242 
>>988236
Маркетинг, без погромирования в геймдеве никак, но надо сделать его более привлекатльным для нормисов типа дизайнеров, давайте завернём примитивы и функции в обёртку и сделаем вид что это проще программирования. И внезапно сработало.
Аноним 09/12/24 Пнд 15:39:01 #91 №988247 
>>988235
>И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться?
Около года

>Там первый коммент что игра работала когда люди выходили
Ничего не понял. То, что первыми пошли добавлять в вишлист его зрители, ну так это очевидно. Сам так сделал.
Это же как на дваче следить за развитием игры, ты же все равно поддержишь анона, потому что тебе известен весь бэкграунд создания. А другие посмотрят на это и скажут, что говно, скам и пизженные ассеты.

>>988237
>Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
Старфилд тоже моментами нормальная игра. Хелблейд 2, ассасины — тоже. Ты вкладываешь силы в то, что умеешь лучше всего, а все остальное заполняешь калом.
Аноним 09/12/24 Пнд 16:38:47 #92 №988257 
>>988247
>Ничего не понял.
Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Это похоже на скам, разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Аноним 09/12/24 Пнд 17:03:55 #93 №988266 
>>988257
50 на 50. Между тем, что это скам и тем, что ты шизик.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:06:10 #94 №988268 
>>988257
>Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Скорее всего какие-то процессы не убиты.

>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Легче легкого в многопоточном приложении или при асинхронных операциях. Одна из проблем. GUI в принципе работает в отдельном потоке. Пред закрытием программа должна позаботиться о закрытии всех потоков, что легко проебать.

В шарпе я это говно ловил на изичах. Мало того, что постоянные проблемы с синхронизацией потока GUI с потоком кода, так еще и поток может повиснуть.

А учитывая, какой анрил огромная куча говна, то не удивлюсь, что и там эта проблема не так редка.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:17:14 #95 №988276 
>>988257
>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Банальная асинхронная запись в файл, который занят другим процессом. Функция записи, в тщетных попытках ожидания освобождения файла, будет держать поток. Когда приложение закрывается, GUI находясь в отдельном потоке схлопывается, а поток с записью в файл продолжает висеть.

И это самый простой кейс.
Аноним 09/12/24 Пнд 17:22:16 #96 №988285 
horizont.webm
Недавно начал изучать движок. Пока делаю всё тупо по видео-туторам. Тут сделан ретаргетинг с анимации стандартного манекена. Персонаж при приземлении принимает горизонтальное положение. Есть идеи в чем может быть проблема?
Аноним 09/12/24 Пнд 18:57:42 #97 №988308 
>>988285
Да просто сделай игру с этой механикой.
Аноним 09/12/24 Пнд 19:41:55 #98 №988323 
>>988285
не в одной игре не видел, чтобы персонаж спотыкался, что-то свежее в индустрии, пускай из под земли он еще достает пушку.
Аноним 09/12/24 Пнд 19:44:36 #99 №988324 
>>988285
Может убрать монобровь и персонаж перестанет быть таким неуклюжим?
Аноним 09/12/24 Пнд 20:49:50 #100 №988334 
>>988285
Ну реально, марио топтал врагов, а этот пусть с лобовухи дает. Ныыыа.
Аноним 09/12/24 Пнд 22:23:53 #101 №988353 
>>988285
Я мало работал с ретаргетингом но там надо смотреть как ретаргетнулись анимации приземления, скорее всего из-за разницы в костях у тебя идёт поворот аж на 90 градусов у рутбоун.
Аноним 10/12/24 Втр 02:24:56 #102 №988371 
>>988190
VS Code использую, не фулл IDE, но с анрилом нормальная интеграция, не хуже чем с райдером и студией
Аноним 10/12/24 Втр 02:25:48 #103 №988372 
>>988236
в 2014 казалось пиздатой прорывной идеей
Аноним 10/12/24 Втр 10:00:17 #104 №988382 
>>988372
Только для тех кто в жизни не программировал и не видел как упорядочивают простыни коды.
Аноним 10/12/24 Втр 11:14:34 #105 №988399 
>>988372
Получается местный блюпринтодебил на 10 лет отстал от жизни?
Аноним 11/12/24 Срд 00:18:00 #106 №988534 
>>988399
на 10 лет от жизни отстала компания эпик и её движок анрил

в гудини в те годы как раз появились новые ноды, которые позволяли удобно вставлять сниппеты кода. что бы вы думали, оказалось, что ноды это тупо неудобно. зачем дрочить эту лапшу, если можно накидать 30 строк кода? блупринты нужны, чтобы решать проблему забытой точки с запятой в конце строки. за это мы расплачиваемся неудобством в разработке игр. причем попытки решить проблему были сразу, в 2016 эпик купила скукум скрипт. который потом просто сгноили. по-моему даже на 5 анрил не портирован. эпики уже 10 лет пилят Verse, всё никак не запилят
Аноним 11/12/24 Срд 15:34:00 #107 №988605 
Я выше просил скинуть елси кто найдёт годный ресурс по ниагаре, ну так вот я нашёл первый на рутрекере - Unreal Engine 5 One Course Solution For Niagara VFX

Весьма годно, подсказывает даже где флипбук текстуры пиздить.
Аноним 11/12/24 Срд 16:05:00 #108 №988610 
>>988534
Нет чел, блюпринты это буквально атрист/школьник-френдли фича. Это примерно как казуальные игры рассчитанные на массы. Потому что гиков которые будут вкатываться на жопной тяге в какой-то рокетсайнс реально единицы. Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА. Для этого сделана куча заманух. Вот смотрите, есть куча бесплатных ассетов, вот смотрите тут не надо уметь кодить, вот вам примеры, вот вам кучу фичь включающихся тупо галкой, вот вам ААА графон из коробки.
Аноним 11/12/24 Срд 16:10:30 #109 №988611 
>>988610
>Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА
Я на это повёлся кстати, почти два года спустя высираю убожество, потому что смог осилить только базу в каждом инструменте который мне нужен, и это я еще не всё изучил, далеко не всё, ибо ограничивал скоуп как советуют всем нюфакам.
Аноним 11/12/24 Срд 16:12:54 #110 №988612 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 11/12/24 Срд 16:31:19 #111 №988614 
>>988611
Я кстати из 3д туда вообще попал. Потому что все писали, что вот надо гейм реади, а вот в движке будет так, а вот в движке будет сяк. А вот тут полигон не рисуй, а вот тут топология, а вот тут анимация. В итоге для повышения компетенции поставил движок, загрузил svoe 3д и стал разбираться. В принципе всем доволен, спустя пару лет вката почти свободно пишу на анриловском сишнике. И даже +- знаю как что реализовать в своей дрочильне. Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
Аноним 11/12/24 Срд 16:41:54 #112 №988615 
image.png
>>988614
>Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
Вот я сам и делаю, год назад начал вкат в блендер одновременно с анрилом. Научился в хард сёрфс, скульптинг, ретопо, риггинг, анимацию, контрол риг в анриле, процедурные анимации, всё на базовом уровне поэтому пока выдаю кринж.
Аноним 11/12/24 Срд 16:44:21 #113 №988617 
>>988615
Алсо по приколу даже звуки делаю сам.
https://vocaroo.com/1arp0rMU6cLr
https://vocaroo.com/1hXAPsPKC61r
https://vocaroo.com/12wvFxXDzkgW

Это оказалось весьма легко, нужен только рот, Audacity и немного воображения.
Аноним 11/12/24 Срд 18:45:29 #114 №988647 
image.png
>>988615
Не обязательно. Можно сделать простенький модульный проект, с репетативным гейплеем, c возможностью дополнять контентом. Пушки там скинчики. Типа вот.
Только сделать уклон в визуалы, для чего это двигло и создавалось, по сути.
Аноним 13/12/24 Птн 10:48:17 #115 №988932 
image.png
>>986894 (OP)
Аноним 15/12/24 Вск 01:30:58 #116 №989180 
>>988534
>мы расплачиваемся неудобством
Бля как вы заебали, дауны. Неудобно - пиши код, хули. БП МАКСИМАЛЬНО удобный инструмент, удобнее нихуя нет, даже иногда для тех кто писал код (а я писал код с 2005 года, теперь только лапшу кручу). Единственное за что эпиков надо обоссать это то что они до сих пор не могут рефакторнуть свою парашу и структуры\енамы все еще ломают нахуй весь проект если их неправильно редактируешь, и за фичи которые они никогда не доделывают до продакшен-реди состояния.
Аноним 15/12/24 Вск 03:49:35 #117 №989187 
>>989180
Блюпринтодебил, знаем мы какой код ты пишешь лол))) 20 лет дристания говнокодом
Аноним 15/12/24 Вск 07:18:51 #118 №989205 
>>989180
>Неудобно - пиши код, хули

мне нужно что-то скриптовое и интегрированное в ассеты. чтобы вместо графа был текстовый редактор
Аноним 15/12/24 Вск 11:38:24 #119 №989237 
>>989205
Как в ниагаре, ноды в которых код писать можно. Было бы балдеж.
Аноним 17/12/24 Втр 16:37:27 #120 №989808 
Я нуб. Добавил просто 3д модельку авто из интернета, решил посмотреть как это работает. Моделька побита на много частей, увидел в видосике что части которые не буду использовать (открывающиеся двери, колёса) нужно сложить вместе и с помощью ixform сделать им merge. Я это сделал, а потом решил поменять ради интереса материал, полез разбираться с материалами.

Внутри этой модели, если открыть Ctrl+E, есть слоты для материалов каждой модели к которой я применил merge, вот я когда там меняю и сохраняю, они в окне редактора не меняютс, остается старый материал. Хотя если залезть внутрь, то там новый материал. Перезапуск не помог, кнопки переподтянуть материалы я не нашел. Как это сделать?
Аноним 17/12/24 Втр 16:58:12 #121 №989814 
image.png
>>989808
на акторе попробуй на дефолты сбросить
Аноним 18/12/24 Срд 15:49:06 #122 №989986 
>>989814
Cпасибо, ты указал верный путь. В параметрах актора, если открыть из аутлайнера и редактировать в детэйлс, то там оставался старый материал, почему-то. Изменения внутри эдитора не применились, а просто в окне редактора я поменял старый материал на новый и всё стало ок.
Аноним 18/12/24 Срд 15:58:22 #123 №989987 
>>989986
У меня по пути появился еще один вопрос. Ну вот допустим на модели есть место для автомобильного номера. В текстуре я вижу что номеров у меня много вариантов, просто "центром" выбран один и видно только его. А где я могу подвигать эту текстуру по модели и выбрать другой? Можно про это где-то прочитать (желательно читать, не видео, но подойдет всё)? Как это искать? Передвижение текстуры по модели? Это же наверное как-то фиксировать надо, типа как тени запекать, где искать руководство?
Аноним 18/12/24 Срд 16:09:12 #124 №989992 
>>989987
смотря как сделано. создай материал инстанс и посмотри есть ли там параметры для кастомизации номера. это если выбор текстурки номера шейдером сделан

иначе могло существовать несколько моделей номеров, где ювишки каждой модели покрывали разные участки текстурного пространства. и придется либо править ювишки моделек или допиливать шейдер
Аноним 18/12/24 Срд 17:53:29 #125 №990004 
Что скажете по положняку ММО на анриле 4/5? Вроде как все более-менее играбельные все ещё на 4тке сидят, если не считать Фортнайта.
Тот-же ТронЭндЛиберти на 4тке работает норм. Но работал бы ли он так-же на 5тке, при нормальной оптимизации а не как всегда?
Аноним 18/12/24 Срд 17:58:42 #126 №990006 
>>990004
Если включить красивый свет из уе5, то его не потянут 1060 мобайл карты "игроков" в ммо игры. Если не включать плюшки уе5, то это уе4, нафига переходить?
Аноним 18/12/24 Срд 18:11:35 #127 №990009 
>>990004
да, выключаешь Nanite, Lumen и VST, получаешь рендер четверки, даже скорей всего более оптимизированный
Аноним 18/12/24 Срд 19:20:29 #128 №990027 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 18/12/24 Срд 19:53:00 #129 №990034 
>>990006
Ассеты работать со старой версией не будут.
>>990009
Когда только вышла, была медленнее, сейчас не знаю подтянули ли.
Аноним 18/12/24 Срд 19:56:20 #130 №990039 
>>990034
>Когда только вышла, была медленнее
нет
Аноним 18/12/24 Срд 20:01:37 #131 №990040 
>>990039
Было огромное количество бенчмарков, на реддите, хабре.
Аноним 18/12/24 Срд 20:06:16 #132 №990041 
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/11rxsp3/is_51_significantly_less_performant_than_503/
Аноним 18/12/24 Срд 20:14:21 #133 №990043 
>>990040
> Было огромное количество бенчмарков
не видел

> на реддите, хабре
сайты, где сидят обычные домохозяйки
Аноним 18/12/24 Срд 20:54:41 #134 №990058 
>>990006
Некоторые вещи соблазняют к переходу на 5, некоторые совсем наоборот - отбивают.

Люмен например, нестабильный физ.движок, производительность + мин. требования. Оптимизированную игру на уе5 потянет даже картошка так-то, а вот в редакторе самом могут быть проблемы.
Люмен отключается, да, и тот же анрил 4 по сути. А вот в остальном обычно собака в мелких деталях закопана. Никогда не узнаешь, что может всплыть.

Хотя при этом технологий позавозили прилично конечно.
Аноним 18/12/24 Срд 21:08:49 #135 №990065 
>>990043
>не видел
Аргумент к незнанию.
Аноним 19/12/24 Чтв 12:29:18 #136 №990132 
>>989992
Нашел, в браузере можно открыть UV Editor на модельке номерной плашки, там в Layout можно двигать текстуру по модельке, масштаб изменять и всякое такое. Спасибо тебе.
Аноним 19/12/24 Чтв 13:00:51 #137 №990140 
grillok.png
grillerr.png
Есть вопрос. На скринах 2 решетки, первая - обычная, вторая косячная. В окне редактора какой-то графический глюк я создал, но не могу понять как его отдиагностировать. Как понять, почему задник заглючил? Как чинить его разумно? Я знаю как починить, не уверен что это правильный метод. Если я решетку разделю split на детали через трансформ, то глюк пропадает, если я ее потом опять объединяю то он не возвращается. Но когда я ее добавляю просто из браузера, то он всегда есть.
Аноним 19/12/24 Чтв 18:00:32 #138 №990193 
>>990140
прозрачность слетела с шейдера
Аноним 20/12/24 Птн 10:54:35 #139 №990289 
Что с квикселем и с тем скриптом который добавлял все ресурсы оттуда к себе в библиотекуу? Они уже стали платными?
Аноним 20/12/24 Птн 14:15:15 #140 №990306 
Почему эта хуйня работает по-разному в редакторе, pie и в собранном билде? Конкретно скайлайт постоянно багает, даже если просто поменять какой-нибудь мат. Я ему уже прописал одну кубомапу из текстуры, все равно сука надо каждый раз перекликивать галку реалтайм капчур ЧТОБЫ ТЕКСТУРА ЗАРАБОТАЛА.
В билде вообще сука нет скайлайта, чернодырные тени и ЛОЛ БЛЯ hdri backdrop на верхней половине без текстуры (как будто шейдер не компилится) а в нижней половине работает.
Аноним 20/12/24 Птн 15:18:50 #141 №990316 
>>990289
квиксель прикрыли. на фабе кнопку сделали чтобы ты всё себе добавить мог
Аноним 20/12/24 Птн 15:22:48 #142 №990318 
>>990306
мобилити у лайтов и мешей проверь
Аноним 20/12/24 Птн 20:18:17 #143 №990375 
CheckCanStand.jpg
EventGraph.jpg
MyProject - Unreal Editor.mp4
Пытаюсь делать этот туториал
https://www.youtube.com/watch?v=3OW6woGiXh8
Но приседания работают задом наперед. Изначально персонаж стоит нормально, когда нажимаю Ctrl он сначала резко приседает, потом встает, потом опять приседает и поднимается только если зажать Ctrl. Плюс скорость в приседе больше, чем в стоячем положении. Плюс если зайти под препятствие он попытается подняться (хотя не должен) и застрянет.
Аноним 20/12/24 Птн 20:39:30 #144 №990382 
>>990375
Вопрос снимается. Я еблан, перепутал переменные в высоты.
Аноним 21/12/24 Суб 01:00:53 #145 №990421 
>>990375
Какой же звездец и это же только банальный контроллер на пару строк кода, а это уже визуально жопа.
Аноним 21/12/24 Суб 03:30:50 #146 №990426 
Безымянный.png
Как сделать дешевый туман с годреями? (с выключенными люменами и всей хуйней из 5+)
По дефолту там какой-то калич который на дистанции пропадает, а если задрать дистанцию то артефачит мерзкими квадратами. Говно короче. Где те технологии древних из крузиса на dx9? Можно это накостылять с з-буферным туманом?
Аноним 21/12/24 Суб 03:33:46 #147 №990428 
>>990426
Олсо нормально ли будет прицепить этот убогий експоненшл хайт фог к камере чтоб не крутить дистанцию или есть какие-то подводные камни? сука хоть что-то в этом убогом высере нормальное есть?
Аноним 21/12/24 Суб 03:53:28 #148 №990429 
Безымянный.png
>>990428
>хоть что-то в этом убогом высере нормальное
сука...
Аноним 21/12/24 Суб 04:03:33 #149 №990431 
>>990426
че ты собрался с збуфером делать, если он не антиалиасится? поэтому и "артефачит"
Аноним 21/12/24 Суб 18:13:50 #150 №990487 
images.jpeg
Сап, олигархи.
Тред не читал, сразу спрашиваю: есть вариант заниматься с++ разработкой (т.е. графон можно выкрутить на минимум) на UE5 используя мини ПК? Если возможно, то какая должна быть минимальная конфигурация?
Да, я знаю про системные рекомендации эпиков, и нормальный компуктер у меня есть. Просто надо перемещаться между квартирой и загородным домом и гробину АТХ не хочется с собой таскать. Ноуты не люблю, там плоская уродская клавиатура и экран низко. Вроде говорят что кто-то где-то видел такой мини пк и даже однажды на нем запустил редактор UE5
Аноним 21/12/24 Суб 18:54:33 #151 №990488 
>>990487
компилироваться всё будет тыщу лет, взвоешь. теплопакет не наебешь.
лучше вторую нищесборочку на зеоне собери. оно и стоить-то будет не дороже мини ПК
Аноним 21/12/24 Суб 20:29:43 #152 №990506 
>>990488
Собрать-то я соберу, но все упирается в размеры. Нужен какойто такой корпус, который можно легко взять, положить в туристический рюкзак и закинуть в машину. Пока ничего не придумал. Все стационарные корпуса это гробы из стекла, которые надо волочь двумя руками
Аноним 21/12/24 Суб 21:21:48 #153 №990515 
7141583006.webp
7218927407.webp
>>990506
если кошелек не жмет, можешь SFF собрать
можно еще багажный ремень купить и обычный системник носить как чемодан. какой-нибудь MATX не настолько большой и громоздкий, в машину легко поместится

мини-пк это точно хуйня вариант для анрила. лучше уж некропк, который не жалко там оставить
Аноним 23/12/24 Пнд 01:46:39 #154 №990806 
piton.png
images.jpg
Что это за хуйня, поясните слоупоку? Октуда там питон уже взялся? его уже скоро в жопу принудительно каждому пихать будут Его можно как-то юзать или это очередная непонятная хуйня от эпиков?
Аноним 23/12/24 Пнд 01:58:00 #155 №990807 
суко, оно два с половиной гига питроча выкачивает оказывается
ебанная сраная хуйня, как это отключить
Аноним 23/12/24 Пнд 02:22:12 #156 №990809 
>>990806

всё, что можешь делать через Editor Scripting Utilities, можешь делать и через питон. полезен для тулзовиков и просто для автоматизации. питон доступен только в редакторе. в игру его нельзя встроить

>>990807
терпеть. они туда запихнули кучу тяжелых либ для ИИ, лол
Аноним 23/12/24 Пнд 02:51:15 #157 №990811 
>>986894 (OP)
Движок хуйня. Все игры на этом движке хуйня.
Аноним 23/12/24 Пнд 02:52:58 #158 №990812 
всё так.mp4
>>990811
Аноним 23/12/24 Пнд 09:59:24 #159 №990823 
>>990806
Чо как там проектик? Толщеходы добавил?
Аноним 23/12/24 Пнд 21:51:52 #160 №990902 
image.jpeg
Epic Games CEO Tim Sweeney: "I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab"

"Fab is the beginning of a very long-term investment by Epic to build a content marketplace and ecosystem for the future, featuring giant amounts of community-sourced content from everybody in the world, serving all kinds of projects in all industries, and interoperable with all the different digital content creation packages.

Fab goes beyond Unreal Engine Marketplace and supports every DCC tool, Unreal Engine, and Unity, with more engines coming over time. It really aspires to go a very long way with this and do something that goes way beyond what these marketplaces have done in the past.

But it got off to a rocky launch. I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab when it launched. We have huge aspirations, but what we launched was just a very, very, very basic version of what's coming. The team understands that; we've heard the feedback, and we're doing a lot to redeploy the teams to update everything and get on track.

The one bit of good news is that there was a huge, massive changeover from Unreal Engine Marketplace and Sketchfab Marketplace to Fab. Despite that, the business continues to go strong for sellers. Most of the seller performance is about the same as it was on Unreal Engine Marketplace—not a drop—despite some loss of search functionality and other core features.

Now we have a whole new cohort of Unity asset developers coming in and marketing their stuff on Fab, with the key feature being cross-engine ownership. You buy an asset once, and it works in Unreal, it works in Unity, and you have versions of it for DCC tools. It’s really trying to aspire to be a more universal thing.

I’d like to express gratitude to all the creators who participated in the transition and have been putting up with the changes as we've gone through them. I'm really grateful for everybody's participation."
Аноним 25/12/24 Срд 13:55:14 #161 №991090 
>>990823
забил пока
Аноним 26/12/24 Чтв 01:33:22 #162 №991187 
Безымянный.png
Как это использовать? У меня динамически меняется блендспейс чтобы персонаж ходил в режиме 'блок щитом' и избежать чтения блюпринтовой переменной нельзя. Куда еще засунуть это блендспейс чтоб фаст путь работал?
Аноним 26/12/24 Чтв 01:34:02 #163 №991188 
>>991187
(блендспейсы всегда разные в зависимости от конкретного щита или оружия)
Аноним 26/12/24 Чтв 01:40:01 #164 №991190 
>>991188
А бля, нашел этот проперти аксес
Аноним 27/12/24 Птн 02:05:54 #165 №991428 
image.png
не совсем в тему треда, но сегодня в лаунчере раздают гостраннер 2. доступно в рф
Аноним 30/12/24 Пнд 18:10:45 #166 №992016 
1.png
Бот может либо крутиться, либо атаковать.
Если бот не направлен на цель (погрешность 5), то крутится.
Когда докрутился до погрешности, тогда атакует.

Как сделать чтоб он одновременно и крутился и атаковал заранее пока крутится?
паралел-хуйня не работает и вообще самая нахуй бесполезная нода во всем движке. Если декоратор на левом таске не тру, то таск вообще не выполняется и не позволяет выполняться параллельному дереву. Че его перманентно заставлять в тике крутиться без проверок?
Аноним 30/12/24 Пнд 18:33:45 #167 №992019 
>>992016
Как обычно придумал решение только после того как спросил, спасибо двач
теперь он крутится в сервисе под которым декоратор проверяет можно ли атаковать
Аноним 30/12/24 Пнд 19:13:01 #168 №992023 
>>992019
Решение оказалось не рабочим так что все еще интересуют мнения.
Аноним 31/12/24 Втр 12:14:38 #169 №992111 
>>992023
Ну ебани сервис типа AdjustRotation, который будет крутить бота как и если ему надо. Назначить его на селектор. Слева атака с декоратором который каким то образом определяет нужно ли открыть огонь, справа(иначе) небольшой вейт. А вообще логику с проверкой угла имхо лучше в таск атаки засунуть и параметризировать.
Аноним 02/01/25 Чтв 21:05:15 #170 №992382 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 04/01/25 Суб 20:05:06 #171 №992746 
image.png
https://www.youtube.com/watch?v=m0T8euG9Rh8
советы-советики
Аноним 04/01/25 Суб 20:43:09 #172 №992755 
snapshot.jpg
Аноним 06/01/25 Пнд 02:30:33 #173 №992993 
В анриле вообще нет запеканки? Хотел начать разбираться в этом кале, так как наконец блять придумал что хочу делать, но охуел что на выбор только глобалка в экранном пространстве и люмен, которые мне нахуй не уперлись. На ютубе 3 видео с какими-то всратыми плагинами, которые судя по всему говно, либо работают сомнительно.
Аноним 06/01/25 Пнд 13:47:45 #174 №993070 
>>992993
А что печь собрался то? Свет - lightmass, отражения - reflection captures
А больше изкаропки вродь особо то и нехуй кек
Аноним 06/01/25 Пнд 22:22:23 #175 №993196 
>>986894 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=p9XgF3ijVRQ
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/megalights-in-unreal-engine
Мнение?
Аноним 06/01/25 Пнд 22:54:54 #176 №993199 
>>993196
негативное. не люблю, когда игра, выдавая графон уровня 2010, требует 4080 для 60 фпс в фулашди без апскейла и генерации кадров
Аноним 06/01/25 Пнд 23:10:20 #177 №993202 
>>993199
Утёнок, попустись.
Аноним 06/01/25 Пнд 23:26:12 #178 №993203 
>>993202
да попустился уже. уже принял, что динамические тени это миф, видеокарта ниже 3060 не должна их тянуть
Аноним 07/01/25 Втр 15:28:49 #179 №993261 
>>986894 (OP)
https://vk.com/video-17534848_456241438
Каким бы был Cyberpunk 2077 на Unreal Engine 5 (rutor, рутор)
Аноним 08/01/25 Срд 13:53:59 #180 №993344 
16794546737410.jpg
common ui не умеет в навигацию с клавиатуры. один говняный туториал на который все ссылаются до сих пор, где лютейшими костылями можно запилить частичную поддержку клавы (подменяя стили кнопок и экшены на лету). но всё равно не будет работать совместно с геймпадом, например. ебаный пиздец, согласны?
Аноним 08/01/25 Срд 15:50:16 #181 №993373 
Как делать делать чекпойнт внутри переплетённых квестов? Как делать оптимизацию для консолей?
Аноним 08/01/25 Срд 20:12:27 #182 №993419 
unreal-engine-5-20250108-19592806fULfK0Ta.mp4
>>986894 (OP)
Высрал эффектик, хотелось сделать как в хеллблейде, но получилось как получилось
Кал?
Аноним 08/01/25 Срд 20:30:05 #183 №993421 
>>993419
Отчего такие пропуки в начале?
Аноним 08/01/25 Срд 20:32:05 #184 №993422 
>>993421
Оверлей энивидевский закрывал. Анрил режет фпс пока находится в бэкграунде
Аноним 08/01/25 Срд 21:23:52 #185 №993426 
17348139458377.jpg
>>993419
хорошо получилось, главное в самокритике сильно не упарываться а то можно вечно вилкой чистить себя...
Аноним 08/01/25 Срд 21:30:15 #186 №993428 
>>993426
Посебо анон. В вакууме то норм, но по сравнению с тем на что опирался какая то хуйня
https://youtu.be/2nvd5G9KngY?si=X3kEeD0skLzOe0DS&t=9681
Аноним 08/01/25 Срд 21:52:22 #187 №993430 
>>993428
Аноним 08/01/25 Срд 21:57:26 #188 №993431 
>>993373
глобальные переменые

>Как делать оптимизацию для консолей?
собери комп с видяхой эквивалентной мощности и сделай оптимизацию под неё
Аноним 08/01/25 Срд 22:02:20 #189 №993432 
>>993428
так то же самое. только адвекции меньше
Аноним 08/01/25 Срд 23:53:52 #190 №993461 
>>993431
>глобальные переменые
Не ты ли советовал мне, чтобы сделать навигацию по гриду, ставить коллайдеры на стыке ячеек грида, чтобы пазфайндинг их обходил?

До сих пор ору с этого совета
Аноним 09/01/25 Чтв 00:01:08 #191 №993463 
17325048650740.jpg
>>993461
я
Аноним 09/01/25 Чтв 00:02:29 #192 №993465 
1676698589399.png
>>993419
Они как то совсем явно отслоились от поверхности. А как делал?
Аноним 09/01/25 Чтв 09:52:55 #193 №993497 
>>993465
>отслоились от поверхности
Просто в этом месте оказалась волна плюс изначально сделал оффсет от поверхности с большим запасасом, потому что было лень придумывать как ограничить движение партиклов так, чтобы они не проваливались в геометрию, когда идёт волна "вниз"
>А как делал?
Что именно?
Аноним 09/01/25 Чтв 20:47:20 #194 №993624 
1.jpg
2.jpg
Работаю в UE 4. Пытаюсь перенести манекен из темплейта игры от третьего лица в проект с темплейтом первого лица.
Столкнулся с проблемой: в анимграфе в правилах перехода есть ноды с аницационными ассетами, как такой нод вообще создать?
Просто перетащить анимацию из контент менеджера анриал не дает, пишет "Cannot create components from assets in non-Actor blueprint". Через правый клик тоже нельзя, нет там такого нода. Пытался скопировать через Ctrl+C/Ctrrl+V по ноду, но из-за разной структуры папок проектов нод выдает ошибку. Я пытался сначала скопировать нод в блокнот и там подредактировать путь, но анриал вставляет нод вообще не обращая внимания на мои изменения.
Аноним 09/01/25 Чтв 21:30:49 #195 №993625 
image.png
>>993624
Такая нода появляется в списке если транзишн идёт из стейта, в котором проигрывается какая нибудь анимация
Если всё сделано правильно то в поиске должна быть такая нода, искать надо примерно по таким кейвордам имя анимации в том стейте + time remaining
Аноним 09/01/25 Чтв 22:06:44 #196 №993631 
1.jpg
2.jpg
>>993625
Я искал. Там есть ноды-функции, но не ноды с ассетом, они разные. В целом задачу они, как я понял, выполняют одну и ту же и можно оставить так как есть, но интересно как эпики такую ноду вообще смогли в этот граф запихнуть.
Я кстати не дин такой, у кого такой вопрос возник
https://forums.unrealengine.com/t/how-to-add-animation-asset-node-in-transition-rules/755114
Два года и никто не ответил.
Аноним 09/01/25 Чтв 22:14:07 #197 №993633 
image.png
>>993631
Ну вродь это оно и есть..
Аноним 15/01/25 Срд 00:23:41 #198 №994590 
Аноны, молю совета.

Вводные: думаю как сделать анимацию для порно игры. Ракурс будет близким, графика не анимешная, околореалистичная с небольшой стилизацией.

И собсна в самих анимациях как мне достичь эффекта, подобного на видео ?

https://www.youtube.com/watch?v=s1yEpFENvP8

Т.е чтобы ткани друг на друга реагировали в нужной зависимости упругости и пр. Софт боди как будто чёт не то, если мне нужна точно и уверенность, что всё будет выглядеть более чем приемлемо.

Для себя сейчас вижу единственный заёбчивый выход, это дрочить на каждую анимацию (и каждую модельку женщины) отдельно морфы, чтобы ткани вели себя как надо.

Кто какие способы знает? Движок UE5.
Аноним 15/01/25 Срд 01:47:33 #199 №994605 
>>994590
если можешь свои деформации на костях сделать, то через контрол риг можешь попробовать

на видео просто корявенький RigidBody джиттерит
Аноним 15/01/25 Срд 08:36:20 #200 №994625 
>>994605
Вообще это реально костями, но проще и чище морфами уже тогда будет что ли. Я мог в первом посте криво выразиться.
Например, у меня есть пизда или рот, и мне надо, чтобы когда в них входит хуй, то кожа/ткани реагировали на это должным образом, ну и избегать таких приколов, когда модельки проходят друг через друга.
Аноним 15/01/25 Срд 12:21:06 #201 №994644 
>>994625
если знаешь примеры существующих игр, то будет проще начать. можно реверснуть, не изобретая всю науку с нуля
Аноним 16/01/25 Чтв 14:28:46 #202 №994833 
Так, посоны, я хочу вкатиться в эти анрилы именно с позиции программиста на С++.

Дочитываю Р.Лафоре, читал Шилдта. Делал лабы и курсачи в универе. Что почитать дальше? Сколько осталось пилить до вакансии джуна? Или этого пиздец как мало?
Аноним 16/01/25 Чтв 14:31:47 #203 №994834 
>>994833
ну считай еще ничего не знаешь. теперь учи сам движок и его системы. научись решать геймдевные задачи посредством анрила
Аноним 16/01/25 Чтв 15:04:34 #204 №994838 
>>994834
меня больше плюсы интересуют, достаточна ли моя база чтобы начать изучать движок?
Аноним 16/01/25 Чтв 20:14:10 #205 №994881 
>>994838
Я вообще без базы вкатился. Ну ладно, прошёл курс на сололерне и в школе на перемене змейку написал. Но я въебал года 3 на изучение самого движка и до сих пор многого не знаю. А для джуна тебе как раз больше важны не плюсы, а специфика работы с движком в целом.
Вообще читал где то мнение что сильная плюсовая база для вката даже вредна, потому что из занеё вкатун гарантированно начинает неосознанно выёбываться своими знаниями и скиллами, после чего гарантированно стреляет себе в ногу и падает ебалом в эпиковский говнокод
Аноним 17/01/25 Птн 02:15:53 #206 №994919 
>>994881
ну я ж лабы и курсач только писал, какой из меня программист, мне из базового только шаблоны функций и над указателями поработать.
Аноним 19/01/25 Вск 07:03:25 #207 №995216 
>>986894 (OP)
Что по липсинку в уе? Где взять норм плагин, работающий по принципу "кинул папку в проект и оно работает и даже пакуется/билдится без пердолинга в студии". В идеале хочется шоб была вызываемая в блюпринтах функция, которая анализирует форманты в дорожке и выдает значения, которые можно подать на морфы.

Вроде как есть бесплатный плагин для метахумана. Но он ток на 5.5. А у меня проект на 4.27 и переносить чет не хочется, да не нужны мне все эти йоба фичи пятерки, вроде нанитов и люменов.
Аноним 19/01/25 Вск 09:39:28 #208 №995223 
>>995216
>нанитов и люменов
Их же можно отключить
Аноним 19/01/25 Вск 09:52:54 #209 №995225 
кто знает как щас дела в стиме каким образом выкладывают свои игры простые инди разрабы город барнаул, какие проценты сколько платит стим с продаж итд, или сейчас нет возможности вообще выкладывать свои игры?
Аноним 19/01/25 Вск 13:43:06 #210 №995257 
>>995223
Ну у меня выбор либо вручную сделать липсинк для озвучки, либо переносить проект на новую версию. У меня немного ее, этой самой озвучки.
Первое довольно нудно, но оно хотя бы предсказуемый результат даёт. Как будет работать второе хз. Некоторые плагины не будут работать, скорее всего.
Аноним 20/01/25 Пнд 23:51:04 #211 №995821 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 20/01/25 Пнд 23:59:10 #212 №995827 
snapshot.jpg
переменные для слабаков
Аноним 21/01/25 Втр 00:04:19 #213 №995830 
>>995827
Нихуя не видно
Аноним 21/01/25 Втр 00:09:47 #214 №995832 
>>995830
суть моего сарказма видно
Аноним 21/01/25 Втр 10:36:36 #215 №995927 
>>994833
Пока ты пишешь лабы и чичаешь книги, твой скилл растет в написании лаб и чтения книг. Если хочешь иметь опыт в анриле - открывай его и пиши в нем. Если ты хочешь работу программиста в анриле, у тебя должен быть опыт программирования анрила.
Аноним 22/01/25 Срд 07:24:44 #216 №996132 
>>986894 (OP)
Мне возможно пригодятся моделлеры персонажей-солдат времён вов. Рефы будут. С ригом, чтобы я воткнул в анрил, кинул анимации и посчитал.
Детализация для игрового кино, не суперхайполи, но и чтобы красиво выглядели. Без лицевой анимации, но чтобы не майнкрафт там был лоуполи.
Сколько такое стоит, где их искать лучше или возможно тут обитают такие?
Аноним 22/01/25 Срд 10:23:23 #217 №996144 
image.png
image.png
>>996132
>не суперхайполи, но и чтобы красиво выглядели
вот так примерно?
Аноним 22/01/25 Срд 12:29:11 #218 №996185 
>>996132
>где их искать
на артстейшн
Аноним 22/01/25 Срд 16:40:23 #219 №996267 
>>996144
Да, типа такого в идеале. Но это дорогие я так понимаю.

>>996185
Там ценики наверное пиздец, не говоря о том, что как оплачивать, нужны местные из рф желательно. Мне штук 15 моделек нужно будет.
Аноним 22/01/25 Срд 17:20:11 #220 №996283 
>>996267
>Но это дорогие я так понимаю
)
Ну да, для этого придется нанять Сеньер Карактер Артиста который для Кал оф Дути модельки клепает.

>Там ценики наверное пиздец
ну как пиздец, обыная ЗП мидл класса примерно, работы тут на месяца 4-6.

> нужны местные из рф желательно
нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути.

Скорее всего придется спиздить что-то готовое и нанять моделлера на косметическую переделку, чтобы не попасть на бутылку.

У тебя какой порядок бюджета на это примерно хоть?
Аноним 23/01/25 Чтв 05:08:54 #221 №996397 
>>996283
>нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути
А сколько это стоит вообще? Я думал примерно 150 заплатить за 15 моделек. Но так как униформа-то одинаковая у солдат вов, то там ну типа где-то ремешок поменяется, где-то шинель будет у одного-двух, шапка ушанка может. Лица разные, само собой, но без жестких требований, гимнастерки хуерки. Кто-то крупнее, кто-то худее - в таком роде.
Цена 10к за модель адекватная вообще? И сделать надо будет за 1 месяц, хотя бы первых штук 5-6. И доделать во втором.
Нашёл несколько кандидатов на выбор в группах тг, пока с ними не связывался. Понятно, что солдаты советские и немецкие есть в инете и в хорошем качестве, но нужны уникальные немного не для массовок.
Аноним 23/01/25 Чтв 10:46:02 #222 №996440 
>>996397
>А сколько это стоит вообще?
Если речь про СНГ, здесь как обычно действует правило "как договоришься так и стоит". Возможно, у кого-то уже просто есть наработки соладтиков и ему там просто чуть переделать останется, такой охотнее возъемется, а если с нуля совсем делать - это уже другая история. Если ты хочешь прям за месяц 5-6 солдатиков, то это сложнее. Это должен быть чел, который помимо моделинга ничем больше не занимается + иметь наработки. Либо чел который сможет хитро спиздить готовое и переделать под твой заказ.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:02:27 #223 №996518 
>>996132
С реалистичными модельками людей сейчас ситуация проще, если не нужно прям топовое качество. Посмотри в сторону Character Creator, MakeHuman, MetaHuman. Персонажи будут не модульные, но для кинца это вряд ли критично.

CC стоит денег и там за каждую фигню нужно доплачивать. Партаков, причесок, бород в комплекте всего несколько штук. Дополнительные в ихнем магазе где-то по 1к руб. за 1 штуку. Риг делается автоматически. За пару кликов без проблем ретаргетится на стандартные UE-шные скелеты. В самом СС легко и весьма удобно ригаются шмотки. Импорт в UE через плагин - есть на оф. сайте СС. Готовые модельки добротные по качеству. Производительность не особо садят. Будут без лифака и трусняка, у мужиков нет хуя, у баб - пизды, но именно у баб это не особо заметно. До 5.4 включительно импорт был без проблем. В 5.5 заметил кучу траблов с материалами. Волосня не волосня, поверхности слишком блестящие и гладкие. Блеск починил быстро. Надо было только нолик после запятой добавить в одном из параметров. Волосню и гладкость пока не заборол - появились другие дела.

MetaHuman бесплатный и простой по юзабельности прям до примитивности. Риг сразу на UE-шный скелет, импорт без пердолинга. Риг шмоток делать на стороне. На модельках будет лифак и трусняк текстурами. Можно убрать, если перетекстурить, ибо по сеттингу могут не подходить, если нужно раздевать тушки. Но не будет пизды, хуя и сосков на груди у баб. Качество моделек лучшее из трех приложух. Волосня прям конфетка. Но сильно садит производительность. Надо экспериментировать с качеством экспорта и с настройками материалов.

MakeHuman по определению бесплатный. Полно настроек. Есть бесплатные доп. библиотеки со шмотом, прическами, бородами и т.д., но 90% по качеству говно. Периодически разные баги всплывают, но совсем критичного не припомню. Пезды, хуи, соски - все на месте. Риг делаешь сам. Есть бесплатный плагин для рига под UE-скелет. Но в связке с MakeHuman столкнулся с кучей косяков. Импорт в UE как для обычных 3D моделек. Качество - самое низкое из всех трех, но в целом сойдет.

Т.е. с тушками солдат вопрос относительно легко решается. Можешь тянку/сестру/подругу усадить, если не совсем дура. Тянки любят персонажей ковырять в редакторе, а эти проги/плагины как раз как редакторы персонажей в играх. За пару дней налепят тебе целую армию.

Остается экипировка. Вот на нее и нанимай человека. Либо ищи ассет пак. Потом ригай, правь модельки/текстуры или сразу юзай, если все изначально норм.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:04:19 #224 №996519 
>>996518
>Пезды, хуи, соски - все на месте.
это когда в метахумане хуи с пездами появились? Там проде трусы прям в текстуре нарисованы всегда были.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:05:30 #225 №996521 
>>996519
MakeHuman. Читай внимательнее. Про тектсуры трусняков в метахюмане писал.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:06:25 #226 №996523 
>>996518
>Остается экипировка.
то есть 95% работы...
Аноним 23/01/25 Чтв 17:12:36 #227 №996524 
>>996523
>то есть 95% работы...
Character Artist с тобой не согласится, что налепить реалистичных тушек - это всего 5% работы. Цену заломит, будет возиться несколько месяцев и хорошо если в конце не выдаст модельки как во всратых раздачах.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:19:04 #228 №996526 
>>996524
так тушка и не нужна. лицо-руки слепил, остальную болванку в марвелоусе одел и долепил
Аноним 23/01/25 Чтв 17:23:22 #229 №996528 
>>996526
Марвелус еще надо к гейм реади привести. Прогнать через зебру, через какой-никакой ретоп, сделать норм развертку чтобы не 8к тектуры мазюкать. Короче возни дохуя на самом деле.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:25:46 #230 №996531 
>>996526
>лицо-руки слепил
Всего-то самые сложные части персонажа.

Ты пишешь, будто это прям все так изично. Ну вот помоги анону. Делов-то. Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.
Аноним 23/01/25 Чтв 17:27:49 #231 №996532 
>>996531
они все так говорят, это люди не имеющие отношения к 3д или делающие модельки пару раз по урокам с ютуба...это он еще не начал перемогать плагинами или нейронками типо закинул и хуяк плагин все сделал сам красиво)))
Аноним 23/01/25 Чтв 17:31:20 #232 №996534 
>>996521
ну да пропиздоглазил, мо косяк
Аноним 23/01/25 Чтв 18:06:24 #233 №996546 
>>996528
экспорт из марвелоса условно гейм реди

>>996531
> самые сложные части персонажа
самые простые

> Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.
какие же тут хуесосы душные сидят. я с нищуками не работаю. с русскими не работаю. с анонимами не работаю. с долбоёбами без тз не работаю. пошел нахуй
Аноним 23/01/25 Чтв 18:24:58 #234 №996553 
>>996518
Так, ну ты в теме вроде. Сколько стоит-то такое? Че мне никто так и не ответил.
А по поводу всех прог - мне не до этого. У меня своя специальность - 3д генералист: собирать окружение (холмы, деревья, трава качается, тучи плывут), камерой летать по красоте, взрывать там всё, танки будут ездить и ебашить, земля разлетаться, взвод солдат бегать туда-сюда, стрелять и отлетать от взрывов, дождь херачить, туманы-хуяны и тд, потом постобработка и цветкор всего этого балагана. Поэтому я не собираюсь профессию моделлера осваивать ещё лол, да и некогда. И хотел узнать по ценам.
Например я сам трехмерщик-моушенер и примерно знаю, что такой ролик будет ну 300-700 стоить времени работы меня и напарника, срок 1-3 недели в зависимости от сложности сценария и длительности хрона.
А сколько стоят модельки в среднем у моделлеров?
Аноним 23/01/25 Чтв 18:36:32 #235 №996561 
>>996553
попробуй найти минимальное устраивающее тебя качество. может они у тебя в километре бегут. или зацветокорены что пиздец нихуя не видно, даже текстуры не нужны и ёбла одинаковые. или наоборот тебе нужно чтоб ебать солдат драматично умирал и каждая эмоция на сморщенном лице играла а в глазах взгляд на две тысячи ярдов читался. тут разброс цен на 2 порядка
Аноним 23/01/25 Чтв 18:43:20 #236 №996566 
>>996561
Так я там написал выше же, что будет. Лица-эмоции не нужны особо, но нужны модельки героев-солдат уникальные. Для массовки боевых действий модельки я найду, которые на заднем плане бегают и взрываются.
как вот тут >>996144 сколько стоит примерно?
Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?
Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.
Аноним 23/01/25 Чтв 19:18:47 #237 №996583 
>>996566
>вот тут >>996144 сколько стоит примерно?

такая 150к и будет стоить за одну модельку в т-позе
Аноним 23/01/25 Чтв 19:33:12 #238 №996584 
>>996553
>>996566
>Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?
За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут. Но это прям впритык и если толкового и совсем скромного человека найдешь.

>Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.
Верно понимаешь. Смотри сам. Твои 150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе или на долгосрочном подряде. За эти 1,5-2 месяца он ну штук 6 солдатиков сделает качества примерно как на том твоем скрине. Но это прям пиздатый уровень и мидл не должен проебываться, а то он 4 или даже 2 всего-навсего слепит за это время.

Джун такого уровня персов родит только если это самородок. Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab. Там найдешь 2-3 пака с американскими и британскими солдатами WWII где-то по $70 каждый. Так вот, такой уровень качества - это максимум на что бы я рассчитывал. Одного такого солдатика, с текстурой, ригом под UE-скелет, т.е. полный game ready сделают где-то за 30-50к руб.

Максимум на что способна основная масса фрилансеров - персы из всратых раздач анриловских. Таких налепят по 10-30к за штуку, тоже game ready.

Конечно, есть и синьоры мирового уровня. Они могут запросить $1,5-5к за одну модельку, но она будет реально охуенной.

Это сильно усредненная картина. В общем-то ты можешь уложиться в 150к. Траблы в распиздяйстве и общем бардаке. Из-за этого очень сложно искать рукастых и честных адекватов.
Аноним 23/01/25 Чтв 20:15:18 #239 №996618 
>>996584
>За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут.
Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности? Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу? Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.

>Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab.
Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же). Сейчас же Богоугодная Гойда вернула всех кто не успел съебаться физически в родные пенаты, на Кворк и Фрилан.сру.
Аноним 23/01/25 Чтв 20:42:45 #240 №996638 
>>996618
>воровство чужой интеллектуальной собственности

Если ты купил ассеты - схуяли это воровство?
Почти все ассеты ты можешь переделать как вздумается после покупки. Единственное условие - не перепродавать как есть.
Аноним 23/01/25 Чтв 21:52:06 #241 №996678 
1383136416250.jpg
>>996618
>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности
Это какая-то толстая шутка что ли тут? Или ты автор ассета с 2мя продажами и потом нашёл свой ассет на рутрекере лол и бомбишь до сих пор
Аноним 23/01/25 Чтв 21:59:23 #242 №996680 
>>996584
>150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе
Они так мало получают что ли? Типа ~75к рублей/месяц? Ну пиздец
Аноним 23/01/25 Чтв 23:18:25 #243 №996708 
>>996618
>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности?
Лицензия ассетсторов как правило разрешает модифицировать то, что купил или получил бесплатно. Когда заказываешь контент у подрядчика, то если не еблан, прописываешь эти моменты в договоре.

>Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?
Ты только сегодня туториал с Hello World осилил? Купить или получить бесплатно ассеты в сторе != своровать. Ты их используешь в своем продукте, а не перезаливаешь в стор и продаешь от своего имени. По твоей логике, когда используешь шаблоны проектов или плагины из сторов, то тоже "воруешь чужое"?

>Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.
Регулярно такие заказы появляются. Будь у тебя скилл больше чем Hello World, ты бы заметил, что многие ассеты из стора, до того как почистишь вилкой, лучше не использовать. Там много разных косяков.

>Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же).
Нет. Народ массово устраивался в студии, российские или зарубежные. Те кто не дорос по скиллам до студий или кому надоело работать на дядю, уходили на фриланс. Конечно, первые пилили срань для ГК или индюшни от школьников, вторые - пилили контент для АА/ААА. В 2022 российский геймдев накрылся медным тазом. Кто мог и сильно хотел, релоцировался. Меньшинство держится за еще живые студии и уцелевших заказчиков. Остальные терпят, охуевают или меняют профу.

>>996680
Да, примерно 70-100к месячная зп для 3D-мидла. После 2022 много кто без работы остался. Курсы продолжают выпускать народ. По итогу переизбыток кандидатов. Зп за это время не росла. Не нравится - вали на мороз.
Аноним 23/01/25 Чтв 23:43:20 #244 №996713 
>>996708
Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010. Ну то есть геймдев, выживающий за счет и работающий на забугорных заказчиков сложно назвать российским.
Кстати а что мешает просто выдрать модельки из какой-нибудь игры? Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?
Аноним 23/01/25 Чтв 23:47:48 #245 №996714 
>>996713
>Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010
Дальше российский геймдев стал мобильным.

>Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?
После того как ты месяцами или годами все выдрачиваешь, ты эти ассеты по запаху будешь узнавать.
Аноним 24/01/25 Птн 07:18:35 #246 №996754 
>>996680

за 75-100 может быть ты найдешь отчявшееся существо после 2-месячных курсов, которое съебет сразу, как только ему в телеге объяснят, где брать нормальных заказчиков

если нужен специалист, который будет выдавать вменяемый контент - это от 200к. нижний предел говнодельства
Аноним 24/01/25 Птн 10:36:24 #247 №996775 DELETED
>>996678
ты эталонная пидорашка, ты заслуживаешь всего что с тобой просходит
мимо другой анон
Аноним 25/01/25 Суб 09:06:56 #248 №997272 
>>986894 (OP)
Помнится один анон в одном из старых тредов ебал всем мозги тем, что обязательно нужно уметь пользоваться трансформами, считать вектора и делать прочую подобную хуйню.
И я как бэ не против. Когда ты оперируешь в цикле на тике здоровенными массивами из обьектов. И каждый байт на счету. Но если у тебя коридор с десятком предметов, то не похуй ли как считать тот же лайнтрейс? Зачем ебаться с форвард вектором, если можно прихуярить к камере вспомогательный обьект и делать трассировку от камеры до этого объекта? Или и вовсе обойтись одним спринг армом.
Аноним 25/01/25 Суб 09:39:32 #249 №997274 
>>996132
А тебе зачем? Ты реально что ли отечественный ответ калофдюти делать собираешься?
Я, если что, диванный мимомоделлер, владею зеброй, майкой, марвелосом и сабстенсом на неплохом сносном уровне. Тупо скопировать эквип с рефа, наверное, смогу. Но конкретно таких челиков не делал.
15 моделек по 10к за каждую готов сделать. С правом на три правки для каждой.
Аноним 25/01/25 Суб 09:41:49 #250 №997275 
А, для игрового кино. Невнимательно прочитал.
Да еще и с ригом. Не, с ригом 10к маловато. Ригом тридэартисты уже не занимаются по идее.
Аноним 25/01/25 Суб 11:07:24 #251 №997281 
>>997272
Квадратный грид через столбы по углам - ты?
Аноним 25/01/25 Суб 11:27:03 #252 №997282 
>>997281
Не помню. Кинь скрин.
Если грид с равными интервалами, то тут вектора считать изи. Я про всякую хуйню, которая вращается в первую очередь.
Прост когда я делал отражение луча по гайду, я охуел. Я бы такие финты с векторами ни за что бы никогда самостоятельно не провернул. Я бы неделю лапшу вязал, обосрался и дропнул с позором. Там буквально есть нода для отражения луча, про которую знать надо. И давай ток без отсылания в документацию. Документация уе говно ебаное.
Аноним 25/01/25 Суб 17:13:55 #253 №997371 
>>997282
И что за нода такая?
Аноним 25/01/25 Суб 17:37:11 #254 №997379 
>>997371
Get reflection vector
Аноним 25/01/25 Суб 19:53:54 #255 №997420 
>>997272
Иногда знание математики бывает ОЧЕНЬ полезно.
Аноним 25/01/25 Суб 23:40:08 #256 №997476 
>>997282
Да я не сохранял, но контекст заключался в том, чтобы использовать анриловский пазфайндинг. Какой-то местный дважды предлагал на стыке ячеек грида ставить коллайдеры, тогда персонаж будет их огибать.

Я даже приблизительно понимаю кто это советовал. Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.
Аноним 25/01/25 Суб 23:51:04 #257 №997483 
>>997272
полезно знать и то и другое чтоб знать чем пользоваться. универсальное знание полезно и остается с тобой. знание что "есть какая-то нода" полезно только пока эта нода реально есть и работает. и тогда поможет сэкономить тебе кучу сил и времени

например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские. попытавшись посадить всё на встроенные сплайны ты столкнешься с массой ограничений. поэтому тебе придется писать свои сплайны с нуля, либо пилить жесткие костыли и мечтать что они будут работать правильно. и настолько же весь этот гемор с изобретением колеса не нужен, если тебе просто нужно нарисовать на экране сплайновую линию, просто берешь и используешь встроенный сплайн. и через час всё готово и работает как часы. и жизнь хороша
Аноним 25/01/25 Суб 23:55:28 #258 №997484 
>>997476
это я советовал. а что за нормальное решение? какой один метод нужно переопределить?
Аноним 26/01/25 Вск 00:29:56 #259 №997489 
>>997484
Не помню точно. В аи контроллере есть методы, которые отвечают за навигационные запросы. Там можешь любую прослойку впихнуть между ним и навигационной подсистемой.
Аноним 26/01/25 Вск 00:35:25 #260 №997491 
>>997489
короче "правильное решение" это написать астар с нуля
понял
Аноним 26/01/25 Вск 00:41:53 #261 №997495 
>>997491
Два поста только назад было сказано, что на основе анриловской навигации. Зачем а* писать?
Аноним 26/01/25 Вск 00:43:28 #262 №997496 
>>997495
чтобы было правильней
Аноним 26/01/25 Вск 01:07:10 #263 №997510 
>>997496
Чет ты опять бабахнул с полуоборота))

>>997272
>Зачем ебаться с форвард вектором, если можно прихуярить к камере вспомогательный обьект и делать трассировку от камеры до этого объекта?

палата мер и весов)))))
Аноним 26/01/25 Вск 01:28:31 #264 №997523 
>>997510
где? я просто поинтересовался. жаль, что у анона включилась амнезия


> палата мер и весов
ну даже тут что такого? когда таргет это объект - это довольно удобно. вот анон делится, что ему оказалось удобно. весь риггинг так работает. включая контрол риг
Аноним 26/01/25 Вск 02:39:22 #265 №997548 
>>997523
Нормальный самоподдув.
Аноним 26/01/25 Вск 02:49:15 #266 №997552 
16883678555600.mp4
Блюпринтодебил вектора складывать не умеет))) 5 лет на анриле разрабатывает свой анус
Аноним 26/01/25 Вск 04:11:57 #267 №997568 
>>997548>>997552
слив засчитан
Аноним 26/01/25 Вск 12:20:17 #268 №997630 
>>997476
>Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.
Чтобы сделать что-то в плюсах, придется открывать вижуал студию, а вижуал студия это софт, сделанный червями пидорами для червей пидоров, который для нормальной работы с уе заебешься настраивать.
Так что нахуй.
Аноним 26/01/25 Вск 12:24:07 #269 №997632 
>>997420
>Иногда знание математики бывает ОЧЕНЬ полезно.
Сорян, я дурачок с двухзначным айсикью, у которого представления о математике заканчиваются школой. Мне чтобы какой-нибудь синус применить правильно придется открывать гугл и вспоминать че это вообще такое.
Аноним 26/01/25 Вск 12:26:43 #270 №997633 
>>997483
>например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские.
Я делаю симулятор ходьбы, а не экономическую стратегию. Вряд ли мне продвинутые математические операции понадобятся.
Аноним 26/01/25 Вск 12:33:18 #271 №997634 
>>997630
Сейчас райдер бесплатный гандонытолько блокируют скачивание с ру айпи
Аноним 26/01/25 Вск 12:36:31 #272 №997635 
>>997633
Ну визаул то тебе придётся делать рано или поздно. Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.
Аноним 26/01/25 Вск 14:57:46 #273 №997669 
>>997635
>модный постпроцесс
не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы, вообще считаю постпроцесс это признак пориджа соевого на игроделе....
Аноним 26/01/25 Вск 18:52:56 #274 №997752 
>>997635
>Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.
Ну целл шейдер один раздавали бесплатно и на сайте эпиков есть обучающий проект, с которого можно стырить ещё один. Если еще какие-нибудь приспичит - подгляжу в инете. Ну а большего мне и не надо. Ток со стенсилом бы разобраться, чтобы разные объекты с разными постпроцессом рендерить. Но это интерфейс, насколько я понимаю, а не математика.

>>997669
>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы
Мисайд?
Аноним 26/01/25 Вск 19:44:23 #275 №997763 
>>997752
>Мисайд?
незнаю какой там постпроцесс там ведь стилизация изначально такая а не постпроцесс. ну и даж если постпроцесс то тем более я как я и сказал
>это признак пориджа соевого на игроделе....
Аноним 26/01/25 Вск 20:05:55 #276 №997769 
>>997669
>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы
Формально новомодные алгоритмы апскейла - это построцесс ну как я думою кек
Аноним 26/01/25 Вск 20:18:16 #277 №997773 
>>997769
>>997763
>>997752
>>997669
блять даун спорит с дебилом и оба не в курсе что пп и тонмаппер работают даже в дефолтной сцене
Аноним 26/01/25 Вск 20:22:24 #278 №997777 
>>997773
Я про построцесс материалы больше имел в виду. У тебя есть пара текстур и тебе надо считать ювишки чтобы сделоть красиво. Без матеши красиво их не посчитаешь. А про апскейл это так повумничать
Аноним 27/01/25 Пнд 01:12:39 #279 №997899 
>>997773
Кстати, а сасао это ж ведь тоже постпроцесс, не?
Аноним 27/01/25 Пнд 09:44:09 #280 №997954 
image.png
>>997633
это и не продвинуто, это вообще элементарщина, и ты легко её поймешь

можешь представить себе направление в трехмерном пространстве и визуализировать это в голове в виде красной стрелочки? вот, ты понял, что такое вектор. видишь гизмо со стрелочками, поворотом и скейлом? вот это по сути матрица трансформации. понял в геймдев смысле

понял ли ты, что такое вектор и матрица в общематематическом смысле? сможешь ли решить свои задачи, пожамкав n-мерные вектора m-k размерными матрицами? нет, но оно тебе и нахуй не нужно!

почему это так просто - потому что в геймдеве используются конкретные размерности векторов и матриц для манипуляций в 2д и 3д пространстве, всё это легко превращается в пространственные операции с объектами и легко визуализируется через дебаг. короче, геймдевная линейная алгебра это такой детский сад для даунов. математики с этого ржут, а нам похуй на их закорючки, мы свои задачи решаем. для нас дот продукт - это способ определить смотрит враг ебалом в нашу сторону, а не какой-нибудь способ посчитать логистическую регрессию

главное подходящий материал найти и на практике выяснить трехмерный геометрический смысл векторов, дот и кросс продуктов, основных тригонометрических функций, понять, что такое матрица поворота и трансформации. потом можно и кватернионы потрогать если нужно

проблема не в сложности этой математики, а в софте. везде куча своих заморочек, которые создают слой помех для новичка. теоретическое знание не сразу конвертируется в правильный результат на экране. пока не найдешь в чем причина: то ли я дебил, то ли лыжи не едут
Аноним 27/01/25 Пнд 11:47:04 #281 №997971 
>>996618
> Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?
Если это технически возможно, то могут и сделать. Другой вопрос, что у переделки тоже есть ограничения. В идеале нужен исходник хайпольки из Зебры. Чтобы править его, а потом запекать. В паке на продажу будет скорее всего лоуполька с текстурами. Текстуру можно чуть перекрасить по цветам и рафнесу, можно сделать больше грязюки, нафигачить больше потерсотой и прочей косметики. Но вот нормалку так просто не перерисуешь. Соответсвенно все складочки на одежде, рюкзаке и.т.д будут как на оригинале. А это может быть уже палевно. Если хочется прям оригинала - придется делать почти с нуля. Это будет дорого, но там реально дохуя возни, как технической так и творчекой. Нужен хорошо развитый художественный вкус и скилл, чтобы теже самые складочки на сапогах и одежде сделать визуально "вкусно", а не просто как нибудь, чтобы тупо были. В том же марвелусе приходится дохуя игратся с плотностью ожеджы, дергать в ручную за неё чтобы она пиздато села и дала пиздатые складки. Но даже эта еботня не спасет, если чел деревянный технарь и он тупо не видит, где пиздато, а где нет. Вот джун-вкатун без худ. бекграунда как раз такой. Он может уметь работать с кучей 3Д прог, шарить ща пайплайн, но быть абсолютно ебущимся в глаза, и неиронично не вдуплять почему его работа кал.
Аноним 27/01/25 Пнд 12:25:56 #282 №997975 
>>996713
> российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010
российский гейдев евен невер бегин. Зато есть кино, реклама, всякие помойный сириалы и.т.д где нужен графений, а с недавнего времени и умене работать в анриле. У игроделов будущее может и туманно, но конкретно у анрильшиков шанс есть.
Аноним 27/01/25 Пнд 12:41:17 #283 №997976 
>>997634
>гандонытолько блокируют скачивание с ру айпи
как бороться? я скачал с торрента, еще ту версию которую крякать надо. Поставил, и она предлагает скачать новую бесплатную версию и поставить. Естесвенно вылезает сообщения о экспортном контроле. Как его наебать?
Аноним 27/01/25 Пнд 12:56:35 #284 №997977 
>>997976
Через впн скачать лол.
Аноним 27/01/25 Пнд 13:04:46 #285 №997978 
>>997977
а не покупая с ВПН можно как-то подменить айпишник?
Аноним 27/01/25 Пнд 14:42:29 #286 №998015 
>>997978
Пиздец ты мысли выражаешь конечно. Найди бесплатный впн и скачивай. Я в майкрософт сторе находил, который не только на браузер работает, и обновлял райдер нормально.
Аноним 27/01/25 Пнд 14:53:27 #287 №998023 
>>998015
Ладно, похоже придется это сделать. Если я буду искать ВПН, тогда мне проще поставить норм платный и не ебать больше голову с этим вопросом. Всю войну как-то обходился, но ебаный райдер стал последней каплей.
Аноним 27/01/25 Пнд 18:18:12 #288 №998086 
Сложно сложно не понятно.mp4
>>997954
>потом можно и кватернионы потрогать если нужно
Я попытался и это какой-то пиздец. Я понимаю, что это нужно, ведь иначе гимбал лок и пизда. Но все равно не лезет в голову как это работает. Или не нужно? Я же ведь во избежание гимбал лока могу через юнит вектор вращать, не? Правда его итерировать придется, разделяя условный поврот 270 градусов на 90+90+90 иначе будет поворачивать не в ту сторону. Чуть больше лапши, но зато работает более наглядно. Типа вот у тебя сферка, у нее есть один полюс, это точка юнит вектора. Как стик на геймпаде. А квартрерирнрнрнрионы я ебал нахуй.
Аноним 28/01/25 Втр 10:32:01 #289 №998285 
>>998086
>Я попытался и это какой-то пиздец.
Пользуйся анриловскими функциями библиотечными, там все это реализовано. Зачем тебе велосипедить-то самому?
Аноним 28/01/25 Втр 23:03:10 #290 №998504 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 29/01/25 Срд 16:20:11 #291 №998695 
Переносил проект с 5.4 на 5.5 почему-то отъебнула MaterialParameterCollection. Причем в едиторе работает, церез констракшн скрипт обновляется норм. Но в рантайме нихуя.
Аноним 29/01/25 Срд 16:45:01 #292 №998701 
>>998695
сделай чистый проект на 5.4 с тестовым материалом, перенеси на 5.5. если всё работает, значит ты скорей всего не изолировал проблему
Аноним 29/01/25 Срд 17:15:17 #293 №998712 
>>998701
Там и так почти читсый, я плагин пишу и там контент только для него. Мб проблема в мигрейте и переносе по другим папкам, мб редиректы какие-то сдохли. Сперва попробую сделать тестовый материал с нуля и тестовый MPC. Буду по евент тику гонять синус какой нить в левел блюпринте с моргать материалом.
Аноним 29/01/25 Срд 18:27:21 #294 №998727 
>>998712
еще полезно бы грохнуть папку intermediate, куда анрил срет кэшами
Аноним 30/01/25 Чтв 12:36:59 #295 №998932 
>>998727
Короче поигрался я с этой проблемой. Суть в чем. У меня есть набор некоторых независимых акторов которые должны обновлятся по событию. Мне надо чтобы это работало и в Рантайм и в Едиторе. Поэтому пришлось сделать ДатаАссет у которого есть делегат ОнАпдейтед. Все эти акторы на него подписаны и по этому делегату обновляются. Есть один гланый актор который дергает сам ДатаАссет, он производит нужные вычисления и вызывает делегат. Смысл в том, что мы в одном акторе меняем некоторые параметры, жмем апдейт, и автоматом обновляются все остальные акторы на левеле, в том числе они обновляют МатериалПараметрКоллекшн. Никакие акторы друг о друге ничего не знают, они знают только об общем ДатаАссете. В рантайме я это делал с помощью Сабсистемы на которую были подписаны все нужные акторы, но в Едиторе сабсистемы не работают. Поэтому пришлось Сделать ДатаАссет и создать делегат в нем. Сама логика работает корректно, делегат отрабатывает и в едиторе и в рантайме. Но! Материалы корректно обновляються только в Едиторе или при запуске Стендалон. ПлайИнСелектедВьюпорт, ин НьюВиндов и Симулейт - не работает. Причем не работают именно материалы, все остальное, что по этому делегату обновляется - работает. Более того в сам МатерилПараметрКоллекшн значания устанавливаются, если их прочитать, то там будет то, что и записано. Но материалы эти значения не подхватывают. Теперь финт ушами, если убрать обновление по делегату, а обновлять просто по евент тику или по таймеру, то все начинает работать нормально. Поэтому пришлось писать костыль. Если игра запущена, обновляем по тику, если работаем в едиторе по делегату из ДатаАссета. Скорее всего будет работать, если логику ДатаАссета перенести в Сабсистему и в Рантайме обновлятся по делегату из Сабсистемы, а в едиторе из ДатаАссета. Но это очевидный дубляж кода со всеми вытекающими. Более того, чел, который будет ковырять этот плагин, не вдуплит нах я вот так вот все организовал. Вот така хуйня.
Аноним 30/01/25 Чтв 14:20:24 #296 №998956 
>>998932
как-то запутанно...
Аноним 30/01/25 Чтв 14:29:54 #297 №998960 
>>998956
Ну как есть, суть в том, что Стандалон работает, а ПлейнИнВьюпорт не работает, таже самая логика, если вкратце.
Аноним 30/01/25 Чтв 16:22:17 #298 №998996 
>>998960
что за плагин-то? попробуй логику из дата ассета убрать в менеджерский актор. пусть по нажатию кнопки он все акторы собирает в сцене и сам всё обновляет
Аноним 30/01/25 Чтв 17:17:08 #299 №999015 
>>998996
>что за плагин-то?
Ну мой самодельный плагин. Астрономический. Добавляет планеты, звезды, управляет солнцем и луной в зависимости от даты/времени и геолокации делает расчет и ставит их туда где они должны быть ИРЛ. Если норм сделаю мб в ФАБ выложу, возможно даж на халяву, если из РФ это еще можно делать. Что-то типа расширеной версии СанКалькулятора анриловского, только и для других небесных тел тоже.

Менеждерский актор есть, но я не хочу в него указывать ссылки на другие акторы(планеты) и не хотел бы делать ГетАллАкторОфКласс. Причем то, как я сделал, оно работает. Проблема только с материалами. И только когда запускаешь ПлайИнВъюпорт. Эта какая-то накладка в самом анриле, что когда приходит евент от ДатаАссета происходит такая херь. И хотелось бы как можно менее костыльнее это исправить, и без откровенного васянства и прямыми ссылками и прочим. Ну я еще вечерком поковыряюсь может что придумаю. Просто бесит, когда тратишь хуеву гору времени не на создание контента, а на еблю с анрилом.
Аноним 30/01/25 Чтв 17:40:15 #300 №999024 
>>999015
> не хотел бы делать ГетАллАкторОфКласс
почему?
Аноним 30/01/25 Чтв 17:59:53 #301 №999027 
>>999024
Потому что у меня коммуникация должна в одном месте происходить, через ДатаАссет, потому что потом, к примеру я могу захотеть прикрутить UI и все что мне надо сделать - это добавить этот дата ассет в проперти виджета, подписатся на обновления и читать оттуда все координаты небесных тел. Я не хочу в UI искать како-то там актора на сцене, который может быть, а может не быть. Ну или в игре ты варишь зелье, а успех от фазы луны зависит, к примеру, ты опять же читаешь что там по фазе луны в ДатаАссете который назначен в пропертях, а не ищещь аторы по левелу. Вообще для этого есть Субсистемы и с ними все классно, кроме того ограничения, что они не рабают до запуска игры. А мне надо чтобы до заупуска тоже все обновлялось.
Аноним 30/01/25 Чтв 19:05:57 #302 №999042 
>>999027
так это в норме через акторов делается. поэтому есть актор sky atmosphere, а не дата ассет какой-то.

дата ассет предназначен для статичных данных, это как запись в таблице в виде отдельного файла. например, дата ассетом может быть конфиг небесного тела: его орбитальные характеристики, цвет атмосферы, название, какие-нибудь тэги. тогда юзер твоего плагина заводит папочку Planets и высирает туда пачку своих планет

актор-менеджер собирает эти датаассеты через ассетрегистри и конвертирует их во внутренние объекты через функцию AddNewCelestialBody и обновляет что нужно обновить

если в сцене нет актора, твой уи просто показывает - в сцене не могу найти нужного актора, создай
Аноним 30/01/25 Чтв 23:03:26 #303 №999123 
>>999042
> поэтому есть актор sky atmosphere, а не дата ассет какой-то.
конечно есть, актор нужен, чтобы физически представить сущность на сцене.Да, еще бывают акторы типа гейммода, плеерконтроллера которые тоже спавнятся на сцене, но как признаются сами Епики - это костыль для репликации.

В планете у меня не храниятся никаие данные, актор планеты просто берет данные из ДатаАссета и по этим кооринатам ставит модельку планеты в нужное место скай сферы + крутит материалы. Если бы даннные хранились в планете, то любой внешней хуйне(например НПС ПавлаГлобы), чтобы узнать а в Тельце ли сейчас Марс, пришлось нати актор небесной сферы, прочитать координаты, потом найти актор Марса, прочитать координаты, потом произвести нехитрые вычесления и дать свой прогноз стоит ли Водолеям сегодня напиваться и звонить бывшей, или лучше на следующей неделе. Поэтому логично чтобы все данные лежали в одном месте и ПавелГлоба запрашивал бы либо АстрономиСибсистем или АстрономиДатаАссет. Так как данные динамические, то логичнее их хранить в Сабсистеме, но сабсистема не работает пока игра не стартанула, а мне для левел дизана важно уметь работать из едитора, и не крутить каждую планету вручную, а по оной кнопке ставить их всех по воим местам тупо введя координаты и время в одном месте. Методом исключения остается ДатаАссет, хоть он для этого и не предназначен. С ГетАллАкторОфКласс, понятно, что будет работать, но это некрасивая конструкция. Хочется избежать этого.
Аноним 31/01/25 Птн 01:29:56 #304 №999159 
>>999123
эпики всегда и советуют через актора делать. просто потому что это самый очевидный способ "добавить что-то в мир" модульно, не засирая другие классы.

ладно, тебе виднее чем тебе удобней пользоваться
Аноним 02/02/25 Вск 10:32:57 #305 №1000053 
>>986894 (OP)
Есть ли какой-нибудь способ сколлапсить большое количество модифай нод в анимейшн блюпринте, чтобы они не превращались в лапшу на 10 экранов?
Как вообще удобно работать с большим количеством костей и процедурной анимацией? Мне че блять в с++ эту хуйню пилить? Нахуй тогда уе нужен с его блюпринтами?
Аноним 02/02/25 Вск 13:31:15 #306 №1000119 
17346791121770.mp4
>>986894 (OP)
почему все кладут систему инвентарая в персонаж а не плеер контроллер, а чем сакральный смысл, что не видео все кладут в персонажа, тоесть да персонаж владеет инвентарем но кто играет за персонажа типо пох? или как

еще вопрос знатокам плеер контролер реально служит для прописания в него управления или это частные случаи и костыль в костыле просто если читать форумы то пишут что зависит от того что за управления и типо если инвентарь то логичней в перса толкать если не нужно перключение персов, но блять сделано одно место под управление если я все расплескаю в разные места яж потом забуду где что где структурированность?

мимо блюпринтолапшодел
Аноним 02/02/25 Вск 14:03:01 #307 №1000132 
>>1000119
По идее контроллер - это некая прокладка(не только в анриле) между интерфейсами или понятиями. Персонаж, по уму, не значет что такое кнопки, что ты там что-то нажимаешь, удерживаешь, отпукаешь. У персонажа есть понятие идти, присеть, прыгнуть и.т.д. И контроллер как раз мостик между нажал на кнопку и персонаж пошел. Так же контроллер может владеть сперва одним персонажем потом другим и.т.д. Но в принципе этот мостик есть и так, когда мы прописыаем инпуты или акшены в ЕнханседИнпут. Они и так концертируют кнопки, в какие-то релевантные персонажу дейтвия. Так что в данном случае можно писать сразу в персонаже.

По поводу инвентаря все зависит от твоего гейплея. Вот представь бежит перс, у него есть инвентарь, какие-то предметы, потом его убили и есть возможность его обыскать. Этот можешь быть даже ты сам, если ты возродился и бежишь забирать лут со своего старого тела. ПлееерКонтроллер у тебя тот же самый, но перс уже новый со своим новым пустым инвентарем.

Короче, я к тому, что универсального ответа тут нет. Все зависит от игры.
Аноним 02/02/25 Вск 14:25:42 #308 №1000140 
yKiYZ4agayk.jpg
>>1000132
>>1000132
>По поводу инвентаря все зависит от твоего гейплея. Вот представь бежит перс, у него есть инвентарь, какие-то предметы, потом его убили и есть возможность его обыскать. Этот можешь быть даже ты сам, если ты возродился и бежишь забирать лут со своего старого тела. ПлееерКонтроллер у тебя тот же самый, но перс уже новый со своим новым пустым инвентарем.

это мой вариант, да я вообще считаю это классикой гриндопомоек, а инвентарь это как раз про гринд, но в видево обучающих мне все пихают что надо в персе инвентарь, по мне перс это больше одежду приатачивать и анимации всякие но уж не как логика инвентаря нах она ему вообще...как я понял я во всем прав..надеюсь
Аноним 02/02/25 Вск 14:27:46 #309 №1000144 
>>1000132
хотя нет я не так понял тоесть по твоему лучше чтобы инвентарь поэтому был в персе, так не у меня управление только ведь в плеер контроллере ну там кнопка открыть инвентарь итд или подобрать рюкзак, сам то инвентарь сохраняется вообще отдельно..
Аноним 02/02/25 Вск 14:29:46 #310 №1000147 
>>1000132
да и при смерти будет плеер контроллер дропать в сохранку этот инвентарь на локации в месте смерти а контроллер свежий с обнуленными показателями ячеек рюкзака нету бежит подбирать свой чужой рюкзачек итд или не правильно понимаю
Аноним 02/02/25 Вск 14:58:58 #311 №1000166 
>>1000144
>>1000147
Погоди, инвентарь - это компонент. Естественно, в самом блюпринте перса писать логику инвенторя не надо. И приаттачиванием шмоток тоже должен заниматься отдельный компонент, который будет хранить, что там на тебе надето, создавать и удалять скелеталмеш компоненты и назначать на них шмотки. Но оба эти компонента логичнее добавить к персу.

В контроллере, в приниципе можно особо много ничего не писать. Единственное, у него есть полезные евенты, например ОнПосесс. Это когда твой контроллер взял управление персом. При старте или после респавна или смены персонажа. Вот там можно сделать некоторые предварительные настройки.
Аноним 02/02/25 Вск 16:28:10 #312 №1000187 
>>1000166
да дошло...я тупил все правильно видосики не врут надо в перса толкать компонет уж точно...только кнопка открытия инвентаря куда хз получается туда же или в сам код инвентаря куда еще без последствий запихнуть непонял еще вообще напрягает то что в унреале кнопки управления расписываются в разных местах
Аноним 02/02/25 Вск 16:44:53 #313 №1000191 
>>1000187
Кнопка открытия скорее в перса. Контроллер по хорошему не знает, есть ли у персонажа вообще инвентарь или нет. Чем больше ты запихиваешь логики в контроллер под конкретного перса, тем более уникальнее становится контроллер. Простой пример шутанчик. Пока ты бегаешь персом - у тебя инвентарь есть, когда здох, но матч не окончен, ты можешь летать по уровню спектатором. С точки зрения контроллера игра продолжается, просто он теперь управляет не персом, а спектатором. У спектатора инвентаря нет и стрелять он не можешь. Соответсвенно, эти кнопки в контроллере ни к чему для данной ситуации.

Или например ты сел на плот, к плоту приатачился твой перс, включилась анимация гребли, но на самом деле твой контроллер упраляет павном плота, а не персом. У плота другое управление, но контроллер тот же.
Аноним 02/02/25 Вск 18:29:40 #314 №1000239 
>>1000119

строгих правил нет. делай как хочешь

если будешь пытаться всё объединить в "начальстве", придешь к тому, что делаешь тонны "отфутболивающих" императивов типа получил событие, отправляешь его в нижестоящий класс с теми же аргументами. получаешь вообще тонну лапши, за которой как раз сложно следить, сложно поддерживать, сложно вносить изменения
Аноним 02/02/25 Вск 19:51:01 #315 №1000283 
Аноны пожалуйста, есть гайды у кого как сделать 3д модель персонажа в блендере чтобы он спокойно заменял дефолтный манекен? У меня все анимации собственные на манекене дефолтном сделаны
Аноним 02/02/25 Вск 20:03:15 #316 №1000287 
>>1000166
Почему не в плеер стейт?
Аноним 02/02/25 Вск 20:24:43 #317 №1000300 
>>1000283

у меня кастомный скрипт для этого. чтобы прям нативно импортировать из анрила в блендер и обратно. но там поддержки анимаций нет

насколько я понимаю, основная ставка сейчас на ретаргетинг. а чем косяки ретаргета допиливают - я хз. аноны делились успехами с контрол ригом
Аноним 02/02/25 Вск 20:37:07 #318 №1000304 
>>1000287
ПлеерСтейт для мультиплеера, вроде, изначально предназначен. Ну написать-то можешь и там, никто не запретит.
Аноним 02/02/25 Вск 22:28:04 #319 №1000327 
>>1000287
как я понял там только значения. максимум туда можно затолкать значение типо - размер ячейки или фон инвентаря что то такое без кода просто значение
Аноним 02/02/25 Вск 22:52:44 #320 №1000336 
>>1000327
не, это для мультика типа контры, когда павны меняются во время матча

там хранится статистика игрока и другие вещи, связанные с конкретным игроком, но не с его павном
Аноним 02/02/25 Вск 22:53:18 #321 №1000337 
>>1000336
неудачный пример, но вы поняли. батла и т.д.
Аноним 03/02/25 Пнд 02:00:18 #322 №1000397 
Чувачки, которые инвентари делают в плеер стейтах, персонажах и так далее... а что делать будете при смене левела, когда все эти классы пересоздаются? м? м? м?
Аноним 03/02/25 Пнд 02:02:56 #323 №1000400 
>>1000397
Спрашивать индуса на ютубе
Аноним 03/02/25 Пнд 08:58:50 #324 №1000460 
17364417854360.jpg
>>1000397
так не сам код инвентаря а компонет инвентаря в персе ну и кнопочка открытия, сохраняется вроде норм уже проверил сохранкой...я поэтому и думал в котроллер пихать но уже передумал
Аноним 03/02/25 Пнд 10:36:00 #325 №1000474 
>>1000397
Так ты при смене левела должен сохранится. Не только перса но и все что на левеле произошло. В том числе все инвентари в каком сундуке что лежало и.т.д. И когда на это левел вновь придешь загрузить то состояние в котором ты его оставил.
Аноним 03/02/25 Пнд 14:57:35 #326 №1000527 
Блин мне ещё столько работы предстоит
Аноним 03/02/25 Пнд 16:11:52 #327 №1000538 
пз инвентарь.jpg
>>1000527
ты о чем о инвентаре илм просто обо всем? инвентарь кстати все говорят одно из сложных если конечно не списком без фильтров
Аноним 03/02/25 Пнд 16:41:08 #328 №1000547 
>>1000538
>инвентарь кстати все говорят одно из сложных
Скорее не инвентарь, а UI к нему. Сам инвентарь - это просто АкторКомпонент в котором есть массив Слотов, в которых хранятся всякие данные о предмете. И есть всякие методы типа положить с слот, достать из слота, найти что-то, отсортирвать, чекнуть сколько там той или иной хуйни и.т.д. А вот чтобы это все красиво по ячейкам расположить с драг-н-дропом, чтобы всякие описания предметов всплывали, категории, чтобы по дабл клику жрачка жралась, а шмотка одевалась и.т.д - это уже на стороне виждета делается.
Аноним 03/02/25 Пнд 21:51:01 #329 №1000591 
Бесплатно ассеты больше не раздают?
Аноним 03/02/25 Пнд 21:56:52 #330 №1000594 
>>1000591
раздают на fab.com каждые 2 недели
Аноним 03/02/25 Пнд 22:58:26 #331 №1000605 
>>1000594
Там же теперь 3 штуки вместо 4? Или я в глаза долблюсь?
Аноним 03/02/25 Пнд 23:05:31 #332 №1000609 
Screenshot2025-02-03-23-59-13-342-editcom.android.chrome.jpg
>>986894 (OP)
Может кто-нибудь пояснить, нахуя они такие ассеты выкупают у создателей раздают бесплатно? Это ж ведь уровень АА игр минимум. Крупным студиям такое бесплатно не горит, у них ресурсов хватит на покупку или даже на создание своего с нуля. А мелким васянам это не нужно, потому что АА игру в соло они не потянут. Их первая игра будет про кубы, вторая про треугольники без текстур (аля астронир или дип рок). И только если первые две они осилят, то только тогда им откроется дорога в серьёзный гейдев в студийной команде, где 100 бачей за набор домиков это гроши. Если же чел соло попытается, то будет потом ныть как Владян, что столько сил было потрачено, а продажи еле отбивают все расходы.
Аноним 03/02/25 Пнд 23:28:12 #333 №1000612 
>>1000594
Когда следущая раздача на спавне будет?
Аноним 03/02/25 Пнд 23:29:30 #334 №1000615 
>>1000609
Васян коридорную потянет
Аноним 04/02/25 Втр 01:03:30 #335 №1000632 
>>1000609
Объясняю. Прием называется "приучить пользователя к покупке в корзине". Выкупить ассет для Свини дело копеечное. (как то была таблица как он за копейки эксклюзивы игр скупал для раздачи).
Рассчет на то, что ты не просто забираешь халяву, а ты заходишь в его стор, в корзину, нажимаешь купить, чеки получаешь. Приучают тебя к такому поведению, глядишь и платный ассет купишь, уже не страшно же.
Аноним 04/02/25 Втр 01:04:45 #336 №1000633 
>>1000632
А, не совсем на твой вопрос ответил. Скорее всего в этом даже фишка раздавать слишком красивые но узкоспециальные ассеты которые потом почти никто не задействует.
Аноним 04/02/25 Втр 01:09:31 #337 №1000635 
>>1000612
там же пишут. до 11 февраля

>>1000609
уровень АА игр это и есть 90% мировой разработки
Аноним 04/02/25 Втр 01:12:00 #338 №1000636 
>>1000609
>А мелким васянам это не нужно, потому что АА игру в соло они не потянут.
Анрил - просто графический движок, не все анрильщики сидят пишут в нем убийцу ГТА. Кто-то снимает синематики, делает какие-то рендеры, учатся левел дизайну из готовых ассетов, создют всякий контент, плагины, библиотеки материалов, делают обзоры для ютуба и.т.д. Убийцу гта как раз двачеры-вкатуны пишут, более прошареные олды как раз контентмейкерством занимаются.
Аноним 04/02/25 Втр 01:22:05 #339 №1000639 
Вот бы в анриле сделали создание карт как на соурс 2. Мимо вкатился из соурса 2, очень страшно. Походу придется всё окружение в блендере делать
Аноним 04/02/25 Втр 01:34:49 #340 №1000643 
>>1000615
>Васян коридорную потянет
Ну вот владян вроде как потянул, а вроде как и обосрался.
У него там тоже были бесплатные ассеты с раздач. Помню там была бутылочка с плещущейся жидкостью. Ее раздавали бесплатно. Он про нее на своём канале рассказывал. Ну и всего остального по мелочи. Но хули толку, если его последняя игра нужна лишь 3.5 думерам из постсовка.
Аноним 04/02/25 Втр 01:39:41 #341 №1000648 
>>1000643
Скинь ссылку
мимо крокодил
Аноним 04/02/25 Втр 01:42:59 #342 №1000649 
>>1000648
>мимо крокодил
мимо 4.5f думер из постсовка
Аноним 04/02/25 Втр 01:43:18 #343 №1000650 
>>1000633
>Скорее всего в этом даже фишка раздавать слишком красивые но узкоспециальные ассеты которые потом почти никто не задействует.
Ну вот лучше бы раздавали именно что-то полезное для соло геймдева. Какие-нибудь шейдеры, ассеты геймплейные, паки анимаций, плагины для удобного создания игр в конкретных жанрах. Да, это тоже есть, но в основном все же раздают всякую йобу. Хотя о чем я, после 4.23 свинья вообще вдарился в тотальную йобу и ушел от того, про что в принципе должны быть свободно лицензируемые движки - про удобство игровой разработки. И начал тупо наваливать графно. То что так много упора на кинцо это он обосрался в перспективе. Потому что для кинца лучше блендер. Со всеми ртикс примочками циклы рендерят не сильно дольше люменов. Это без ртиксов было принципиально, а щас похуй. Во всяком случае разница между минута за полчаса и минута в реалтайме не принципиальна. Столько контента ты в соло в любом случае не сделаешь, чтобы выдавать в реалтайме часы видеороликов.
Аноним 04/02/25 Втр 01:44:09 #344 №1000651 
>>1000635
>уровень АА игр это и есть 90% мировой разработки
Геймплей АА соло разраб не выдаст. А команда из 10 человек 200 бачей уж как-нибудь наскребет.
Аноним 04/02/25 Втр 01:46:59 #345 №1000652 
>>1000636
>Кто-то снимает синематики, делает какие-то рендеры
Юзайте блендер. Нахуй вам уе?

>учатся левел дизайну из готовых ассетов
Левелдизайн делается на блокаутах. Тебе не нужны йоба модельки с 8к текстурами для изучения геймдизайна. Они скорее даже будут мешать, так как вазюкать их туда сюда и хранить проект с ними на 10 гигов это пиздец.
Аноним 04/02/25 Втр 01:47:25 #346 №1000653 
>>1000648
Ссылку на что?
Аноним 04/02/25 Втр 01:51:07 #347 №1000654 
>>1000653
На игру Владяна
Аноним 04/02/25 Втр 01:57:11 #348 №1000655 
>>1000654
Владик брутал же. Скрин игры даже в шапке треда имеется.
Аноним 04/02/25 Втр 04:26:45 #349 №1000679 
>>1000652
>блендер
Не удобный
Аноним 04/02/25 Втр 04:33:35 #350 №1000682 
>>1000679
А уе типа удобный? В блендере ты можешь любой кусок геометрии или текстуры отредактировать. В уе свыня че то пытается добавить, но пока это все лишь считанные проценты от функционала полноценного тридэ редактора.
Аноним 04/02/25 Втр 04:58:07 #351 №1000692 
17180873661200.png
>>1000650
ну незнаю я роясь в этом бесплатном говне хоть немного вижу как делают ассуты механники итд..кстати у меня четкое мнение что ассут с деревней российской хз когда раздавали вчера в нем рылся где то спизжен по крайней мере модели не рыл особо просто такое ощущение
Аноним 04/02/25 Втр 05:04:36 #352 №1000693 
>>1000692
В более-менее сложном ассете ты не разберешься, чел.
Давай без гайдов попробуй замени стандартную анимацию бега в ALS. Ты сто раз обосрешься и ничего не сделаешь так, чтобы это нормально работало. Там внутри блять такая паутина говна, что проще свой мувмент контроллер написать и сделать под него свой набор рут моушен анимаций.
Аноним 04/02/25 Втр 06:09:56 #353 №1000700 
Сукааа как же сложно привыкать к анриалу после соурса 2. Ощущения что вернулся на 10 лет в прошлое в обычный соурс
Аноним 04/02/25 Втр 08:31:00 #354 №1000709 
>>993461
Это походу был капитан ГАД: >>676884 →
Аноним 04/02/25 Втр 10:01:11 #355 №1000726 
>>1000693
я в простых роюсь, все что вы тут часто обсуждаете в играх многих и не используется, проблема многих игроделов обьять необьятное, но это мое мнение
Аноним 05/02/25 Срд 11:57:31 #356 №1001050 
Ладно задам вопрос проффесионалам
С точки зрения механик и в целом внешки сталкер 2 это лютый вин? По мне так они осилили то, о чем раньше все только говорили - гиго огромная карта и бесшовный мир. Честно я не думал, что у них получится на анриле сделать настолько огромный мир.
Ваше мнение?
И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?
Аноним 05/02/25 Срд 12:14:06 #357 №1001057 
>>1001050
С точки зрения механик это сомнительный или даже хуевый шутанчик, особенно во всем что касается мобов. Их пасфайндинг и принятие решений, то как они за спиной в метре спавнятся как в релизных мемных видосах киберпанка и тд.
> Честно я не думал, что у них получится на анриле сделать настолько огромный мир
Как бы уже есть игры на анриле с миром примерно такого же размера, а иной раз ещё и имеющие что-то кроме пустого болота.
> И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?
Не этими разрабами уж точно.
Аноним 05/02/25 Срд 12:47:57 #358 №1001074 
>>1001050
>И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?
Реально. Прост надо коллизии вручную для обьектов наделать и создать упрощённую модель террейна. Чтобы по ним упрощено рассчитывались события а лайфа. Но это ручками долго пердолиться, а разрабы сталкера решили, что они нанитами хуяк хуяк и в продакшен. Ясен хуй расчет коллизий на какой-нибудь свалке техники от этого загнется. Ведь одно дело посчитать коллизию с 1 кубиком или лучше с одной капсулой. И другой дело с целой моделькой, пусть и лоупольной.


>>1001050
>С точки зрения механик и в целом внешки сталкер 2 это лютый вин?
Сойдет для укрочехов. Им нужно прокачивать аппаратную поддержку трассировки в люмене. Пока что там софтварная трассировка без поддержкт трассирующих блоков. Из-за чего либо лучей мало и все шумит, либо людей нормально, но все тормозит. Как вариант пусть оптикс прикручивают, хуанг в этом деле даже поможет. Шоб графон как в киберсреньке был.
Аноним 05/02/25 Срд 15:49:06 #359 №1001177 
>>1001050

я только скрины видел, скрины красивые
а что такое легендарный сталкер а-лайф?
Аноним 05/02/25 Срд 15:58:07 #360 №1001184 
>>1001177
Это выдуманная фанатами и разрабами сталкера хуйня с супер ИИ которая в реальности сводится к тому что мобы и нпс просто гуляют по локациям, а не патрулируют из точки А в точку Б.
Аноним 05/02/25 Срд 16:12:08 #361 №1001192 
>>1001184

в чем конкретное ноухау? если фича ничего не требует, кроме стандартных функций движка, то сделать её можно вообще без проблем. если там требуется что-то, чего в анриле нет, то придется изголяться
Аноним 05/02/25 Срд 16:28:50 #362 №1001201 
>>1001192
ну типа не спавн мобов в точках спавна а тип мобы заспавненные "под ковром" ебенятся между собой мигрируют гибнут размножаются итд и нпсы так же...на деле я помню настоящий алайф, прямо крутой, только в сталкере мизери, но это блять мод, в остольном это был всегда пиар на деле хуй....
>>1001050
>лютый вин
лютый кал каким всегда и был, лютый вин это аномали или гамма, но это моды, вообще сталкер настоящий это комьюнити мододелов, прияем так было всегда с выхода 1части...
по тех возм да сделади открытый мир но для галочки, я смотрел как чмодье мой протык пытался дойти до припяти спидраном и я бы понял если ьы тот же алайф или даже спавн заспавнил ему мобов сложного лвла стобы его убивали но нет после пары километров зона опустела и стала мертвой сломался спавн сломались скрипты и илюша жопич пидорок пытался обойти нивидимые стены как оказалась их куча по рямой до припяти хуй дойдешь... сам тоже щапустил и проблевался с картинки после мода сталкера гаммы я озуед какое же позорище, а после того как геймплей стал вонять соей, дропнул...в общем мертворожденная игра модами допилят, патчами врятли...
Аноним 05/02/25 Срд 17:16:11 #363 №1001217 
>>1001201
Так разве гамма и аномали затрагивали как то а-лайф?
разрабы же сами признались, что не советуют играть в войну группировок потому что монолит ебаных всех ебет потому что а-лайф прям по настоящему невозможен впринципе с нынешнем развитием технологий
получается надо просто сделать условный ртс по типу сити скайлайнс и только в финале добавлять туда такую сущность как игрок
Ну это лично я так вижу, я не разраб, но я бы поступил такой логикой
Аноним 05/02/25 Срд 17:36:51 #364 №1001223 
.jpg
>>1001217
> потому что а-лайф прям по настоящему невозможен впринципе с нынешнем развитием технологий
Бу испугался не бойся
Аноним 05/02/25 Срд 17:48:56 #365 №1001224 
>>1001217
я про мизери писал, алайф был в мисери...гамма и аномали просто лучше 2 сталкера алайфа нет не в одном лол
Аноним 05/02/25 Срд 18:00:38 #366 №1001230 
а что за набег лютого школия на тред? я-то не против, но в чем причина
Аноним 05/02/25 Срд 18:59:28 #367 №1001263 
>>1001223
не, я говорю с нынешним
то есть погромисты и команда выращенная на юнити и анрилах, а не твоя игра, где челы вообще своё двигло пилили
Аноним 05/02/25 Срд 19:01:46 #368 №1001265 
>>1001263
Индюки же как-то справляются делать песочницы с примерно такими идеями
Аноним 05/02/25 Срд 19:22:54 #369 №1001277 
>>1001265
На индюков то песочников, хуй да нихуя играбельных
кенши, 7тд, римворд
что там еще
Аноним 05/02/25 Срд 19:33:25 #370 №1001285 
image.png
обновился на 5.5
делаю минимальный билд
Аноним 05/02/25 Срд 19:38:01 #371 №1001290 
image.png
>>1001285
отключаем io store...
Аноним 05/02/25 Срд 19:40:20 #372 №1001293 
image.png
>>1001290
отключаем share material shader code...
Аноним 05/02/25 Срд 19:43:19 #373 №1001295 
image.png
>>1001293
убираем установщик библиотек
Аноним 05/02/25 Срд 19:46:28 #374 №1001297 
111111.png
>>1001290
делись как отключать все барахло, только не типо тык там тык там а отключать по нормальному чтобы проект не превратился потом в тыкву...еще бы кто подсказал видос индуса какой чтобы нормально отключить люмпен оставив графику нормальных игр а не этот кал с пережженой гаммой..помню в каком то билде 4м были норм цвета и гамма
Аноним 05/02/25 Срд 19:50:13 #375 №1001300 
image.png
>>1001295
включаем Cook only maps
настраиваем List of maps to include in a packaged build (/Game/Maps/Main.umap)
Аноним 05/02/25 Срд 19:51:27 #376 №1001301 
image.png
>>1001300
включаем Exclude editor content when cooking
Аноним 05/02/25 Срд 19:59:10 #377 №1001306 
image.png
>>1001301
отключаем плагин MsQuic
Аноним 05/02/25 Срд 20:03:33 #378 №1001309 
image.png
>>1001306
отключаем плагин Neural Network Engine (NNE)

вот зачем он по дефолту в пустой сцене? потому что ты видел сколько акции нвидия стоят??? в нашем движе должен быть ИИ нейросети эти ваши! давайте засовывайте, да чтоб у всех включно было! как же я ебал эти корпорации говна...
Аноним 05/02/25 Срд 20:27:14 #379 №1001319 
ЮЮ1001309
чзх 200 мегабайт blank проект?
ну и хуйня
недавно билдил 4 23 blank под хтмл5 там получилось 30 с чем-то мегабайт
теперь только так и буду юзать урину
а 5 пусть в помойку отправляется
Аноним 05/02/25 Срд 20:28:03 #380 №1001320 
>>1001319
бля как же я обосрался с разметкой
>>1001309
Аноним 05/02/25 Срд 20:34:53 #381 №1001322 
image.png
>>1001309
отключаем все плагины
сразу скажу, что не стоит этого делать. 95% плагинов никак не влияют на размер билда, при этом отвечают за базовые функции типа файлов в контент браузере. но это показывает сколько максимум можно скостить. если посидеть и найти те плагины, которые сжирают эти 50 мегабайт. вполне возможно, что это: а) пара-тройка плагинов, б) реально ненужная хуйня
Аноним 05/02/25 Срд 20:38:36 #382 №1001324 
>>1001322
есть где список стандартных плагинов и скок они весят? чтобы самому не пердолиться
Аноним 05/02/25 Срд 21:44:05 #383 №1001339 
image.png
>>1001324
отключил всякий мусор в пак файле через DefaultPakFileRules.ini
Аноним 05/02/25 Срд 22:03:21 #384 №1001345 
image.png
>>1001339
удаляем все дллки кроме xaudio2_9redist.dll (игра всё равно запускается, но ругается на отсутствие библиотеки)
Аноним 05/02/25 Срд 22:17:41 #385 №1001349 
image.png
image.png
>>1001345
отключаем всякие лишние пермутации и ненужные настройки типа гетерогенных вольюмов, моушн блюра и скринспейс рефлекшн

p.s. дорогая, я оптимизировал уе5
Аноним 05/02/25 Срд 22:57:03 #386 №1001366 
image.png
image.png
image.png
короче, спортивное раздевание окончено. подытожим

- 5.5 опять немного растолстел

- "пустой билд лентяя" - 200 МБ. просто включаем shipping, отключаем NNE и MSQuic
сюда не входит 50 мегабайт установочника UEPrereqSetup_x64.exe, который лучше всё же засунуть в билд. хотя он полезен только тем, у кого девственно-чистая винда и не установлено библиотек msvc redistributable

- "пустой билд спортсмена" - 102 МБ. в 7z 34 МБ. подразумевает отключение всех плагинов, шаманство с настройками сборки, исключение ненужных ассетов движка. требует средних знаний движка. весь экзешника 90 МБ, пакфайла 13 МБ. должно быть понимание, что игра крашнется как только попробуешь использовать какой-нибудь ИИ (не нейросети, блядь, сука, убью тебя нахуй, а просто обычный таск типа MoveTo), потому что плагин отключен, а включенный он добавил бы всего пару килобайт

- "пустой билд адеквата" - где-то 150 МБ? подразумевает точечное отключение плагинов и исключение ЯВНО ненужных ассетов движка. к сожалению, чтобы выяснить, какие плагины отключать точечно, нужно понимать функционал твоей конкретной игры и шарить какие плагины сколько добавляют. эти знания устареют сразу после выхода следующей версии движка, где насрут еще какими-нибудь нейросетями, 4 гигами питона и коллекцией фоток тима свини с барбекю, поэтому просирать на это время мне лень. лучше этим заниматься как только оно понадобится
Аноним 11/02/25 Втр 20:47:39 #387 №1003591 
gettyimages-458405545-1024x1024.jpg
как вы решаете проблемы с итемами в системе инвенторей если у итемов разная прочность тоесть два автомата один сломан на 20% второй на 70% где храните эти данные как в мир их спавните, я тут вспомнил баги в играх в какойто версии сталкера вроде было даже выкидываешь автомат 20% а поднимаешь 100% лол...все пишут про дата ассеты но очень смутно такое ощущение что люди сами не знают и решают всякими костылями прописывая эти параметры в статах всяких скриптах внутри акторов и прочая бредятина, есть ли способы более приближенные к реальности? почему кстати в унреале нет баз хотябы хмл или мскл
Аноним 11/02/25 Втр 23:35:42 #388 №1003686 
>>1003591
Если ты о статических данных, то дата ассет + датарегистри, дата тейблы.
Аноним 12/02/25 Срд 06:18:46 #389 №1003776 
image.png
очередную халяву пожинаем
Аноним 12/02/25 Срд 06:54:58 #390 №1003783 
>>1003591
структурой типа {Name IDishnik, int Sohran}
если инвентарь стакается, то {Name IDishnik, int Sohran, int Kolvo}

зачем изобретать что-то еще?
Аноним 12/02/25 Срд 10:34:55 #391 №1003805 
>>1003783
что значит int Sohran, у тебя у предмета может быть 10-20 параметров, все хранить в массиве инвентаря или ты имеешь ввиду сохранка перса?
Аноним 12/02/25 Срд 10:42:12 #392 №1003808 
>>1003783
айжи подтягивает из тейбла только значения постоянные, а как быть с переменными характеристиками лвдно сохран а в чем массиве отдельном? вместе с масивом постоянным? так строаа будет огромной или в дата тейбл плюс еще что то? или значения дата тейбла как шаблон при попадании в инвентарь их меняют и пишут в массив тогда вопрос как при выкидывании их в предмет затолкать...понимаю что пишу непонятно, но мне примерно сейчас настолько все не понятно я не прогер
Аноним 12/02/25 Срд 11:44:18 #393 №1003843 
>>1003591
У меня есть структура Итема, там все его динамические параметры хранятся. И по ним его можно воссоздать. Слот инвентаря - это массив таких структур, Items.Num() от этого массива и есть кол-во, отдельной переменной Amount не нужно), а инвентарь - массив слотов. Плюс еще в самом айтеме может что-то лежать(например спички в коробке, сиги в пачке, вода в бутылке и.т.д.), но уже без хитрых параметров, а просто айдишник субстанции и кол-во. Но это немного Кирило-Васянский подход, и у нас инвентарь начинает зависеть от этой структуры, что не есть гуд с точки зрения архитектуры.
Я думаю, нужно подтягивать сериализацию и превращать структуру итема в просто массив байтов которые и будут представлять собой абстрактный айтем. Но оставить при этом основные параметры типа Айдишника, Типа и.т.д в виде полей FName чтобы инвентарь мог заниматься поиском, сортировкой, уметь считать кол-во айтемов, автоматом забирать нужные айтемы по рецепту для крафта и.т.д. Но чтобы при переделке айтема и добавления новых свойств не пришлось переписывать инвентарь. Так же чтобы инвенарь мог хранить айтемы с разными структурами данных. Но это пока в планах, хз как это на практике будет.
Аноним 12/02/25 Срд 12:01:54 #394 №1003858 
>>1003805
сохран значит прочность. в моем случае предлоагается использовать целое число от 0 до 100. 0 - сломанный предмет. 100 - целый предмет

>>1003808
статические хранятся в структуре типа {ID, Param1, ..., Param20}. их можно засунуть в дата тейбл или дата ассеты
динамические имеют отдельную структуру типа {ID, Sohran}. эти данные хранятся в массиве инвентаря и присоединяются к предмету

на земле лежит твой PickupActor с переменной PickupActor.Item={"Pushka_02", 20}
по этому айди "Pushka_02" ты сможешь подтянуть все остальные параметры предмета из дата тейбла: вес, иконку, размер инвентаря и т. д.
Аноним 12/02/25 Срд 12:11:36 #395 №1003870 
>>1003858
теперь понятно,хм но сложно получается, у меня пока что есть дата тейбл предмет это актор компонент с айди, я по поиску дата тейбла вытягиваю все параметры СТАТИЧЕСКИЕ все работает прекрасно и стаки и вес и дроп, а под "динамические" прочность заряд итд я и думаю что бы прикрутить чтобы и дата тейбл не выкидывать.
я так понимаю что мне придется динамику всю сохранять в коде предмета иначе как я сделаю два яблока красных но одно маленькое второе гнилое не множа итемы, иметь какойто базовый класс нужно к одному итому чтобы иметь вариации все равно или структуру базовую или датаассет или в том же тейбле делать стуктуру только чтобы переменные брать а значения в массив толкать тоесть дата тецбл использовать как шаблон для динам зарактеристик...у меня лапки
Аноним 12/02/25 Срд 12:47:26 #396 №1003917 
>>1003870
Тебе в инвентаре так или иначе придется как-то хранть динамические свойства. Потому что когда ты пикапнул предмет - он из мира исчез, а когда выкинул назад, он должен заспавнится и проиниться этими динмискими данными. Плюс яблоко может и в инвентаре продолжаь гнить, если ты его неделю носишь. Соответвенно, табличкой тут не отделаться.
Аноним 12/02/25 Срд 13:51:30 #397 №1004017 
>>1003917
это понятно, я просто думал есть способ писать в ассет дату но полазил по инету и так понял это тот еще костыль уж лучше в массив писать и плодить гнилые яблоки только в мир и уничтожать их сборщиком через время...или даже чтобы самоуничтожались хз
Аноним 12/02/25 Срд 20:27:25 #398 №1004277 
16824947033120.webm
>>1004017
еще вопрос почему все хвалят дата ассеты я так и не понял их преимущества перед дата тейбл
Аноним 12/02/25 Срд 20:50:56 #399 №1004299 
>>1004277
в твоем случае взаимозаменяемые вещи. дата ассет это как одна запись в дата тейбле. таблица компактна. дата ассеты модульнее. хочешь так хочешь так. в дата тейбл удобно лазить, с дата ассетами придется сначала создать где-то массив или ебаться с ассет регистри

хвалить/ругать не за что. у всего есть свое применение. в каких-то случаях это прям сильно не одно и то же. какие-нибудь диалоговые реплики хранить в тысячах дата ассетов - крепчайшая шиза. дата ассеты же часто применяются как конфигурации, когда пользователь или система создает свой конфиг в виде дата ассета
Аноним 12/02/25 Срд 22:18:44 #400 №1004335 
16641339921730.jpg
>>1004299
спасибо стало яснее, просто вижу много разговоров про именно дата ассеты в инвенторе, думал это из за возможности перезаписи хз не понятно вообще удивляюсь с этих инфоцыган блогерков итд у них видосы вроде по делу но на деле вода водой и лишь бы выебнуться как они все понимают и делают красиво пиздец просто, из ютуба 1-5 челов норм объясняют из 1000. или у меня проблемы с восприятием и обучаемостью лол
Аноним 13/02/25 Чтв 10:51:43 #401 №1004494 
>>1004335
Типа удобвна для геймдизайнеров, никаких других плюсов относительно других вариантов нет.
Аноним 13/02/25 Чтв 11:00:09 #402 №1004496 
>>1004277
> я так и не понял их преимущества перед дата тейбл
AsyncLoad всего примари дата ассета разом. При использовании софтрефов.
В таблице тебе бы пришлось каждый софтреф запрашивать на загрузку. Или как-то самому собирать все нужные софты в массив, преобразовывать в пути и самому вызывать СтримаблеМенеджер(хз возможно ли это в блюпринтах вообще из коробки).
Аноним 13/02/25 Чтв 11:13:23 #403 №1004503 
>>1004335
>думал это из за возможности перезаписи
таблицу вроде тоже можно переписывать на лету, но обычно этого не требуется, на то она и таблица.

Думаю основной бенифит - это автоматическое сохранение всего что в ДатаАссете. Потому что при переходе с левела на левел вся твоя игра сбрасывается на дефолт и перс стартует с нуля только на другой карте. Поэтому надо прогресс где-то хранить, либо в ГейИнстансе(или соответсвующей субсистеме) либо в ДатаАссете либо писать на Диск. А потом восстанавливать при старте. Самое легкое - писать содержимое инвентаря в ДатаАссет. Если у тебя какая-то гиперказуалка с лутом из 4 морковок, 5 монеток и 1 цветочка, то можно и через ДатаАссет навасянить, хули бы и нет.
Аноним 13/02/25 Чтв 12:04:49 #404 №1004514 
>>1003917
вопрос ьогда проще есть переменные по типу ползунка тоесть переменная от 0 до 100% чтобы упростить ввод переменной задать ей пределы заранее. хочу ползунки как соя да и что ты мне сделаешь...
>>1004496
что то на очень сложном я не понял, понял что круто но не понял...
Аноним 13/02/25 Чтв 12:12:53 #405 №1004520 
>>1004514
>хочу ползунки как соя да и что ты мне сделаешь...
создай в блюпринте переменную флоат, нажми на глазик, дальше поставь пределы ввода чуть выше в свойствах. Вот тебе и ползунок.
>как соя
блюпринтвый анрил и есть целиком и полностью соевый, так что ты по адресу.
Аноним 14/02/25 Птн 04:57:59 #406 №1004736 
>>1004496
это правда? ты проверял? как бы загрузка софтрефов без твоего разрешения это жесточайший антипаттерн
Аноним 15/02/25 Суб 01:58:21 #407 №1005323 
16907197080971.jpg
>>1004736
>>1004520
>>1004503
>>1004494
>>1004496
снова инвентарь кун на связи, уже новые вопросики, хочу инвентарь в инвенторе как папка в папке, делаю так, создал карту map, ключи это структура итема (ну там айди и возможность открытия как инвентарь итд) ключи в виде структуры (как структура), а значения карты как структура таже самая но в виде массива (сам инвентарь), добавляю к персу карту так беру с пола итем с возможностью открытия, внутри него создается массив пустой под итемы. если беру просто итем создается итем с пустым массивом внутри, это протестил работает вопрос если я буду внутрь массива еще одну карту пихать это взлетит? это ресурсоемко? это неправильно или норм? пока не дошел до этого шага потому как у меня лапки, но заранее интересно ваше мнение...в моей голове это получается без проблем кроме конечно драг энд дропа и открытия всех инвенторей разом..ну суть как в таркове. в аткрове работает но какая там реализация я хз...
Аноним 15/02/25 Суб 15:44:45 #408 №1005446 
>>1005323
ну ты json из инвентарей изобрел по сути. технически норм, проблемы будут у тебя в голове, когда начнешь всю эту лапшу друг с другом вязать на уровне геймплейного кода и гуя. чем проще - тем лучше
Аноним 15/02/25 Суб 20:20:29 #409 №1005536 
16786042909980.mp4
>>1005446
как проще? массивами? я с картами уже попробовал чет пиздец сложнаа..увидел у других решение массивами только не понял как они создают следующий по дереву массив, или есть какието другие методы, инвентарь сам в дата тейбле у меня...
Аноним 15/02/25 Суб 20:26:49 #410 №1005538 
>>1005446
интересно как делал этот хохол?
https://www.youtube.com/watch?v=eJ_yv3KF0Jg
он единственный заикается на полном серьезе с вложениями но его код я не видел по видео мало понятно глаз не улавливает...
Аноним 17/02/25 Пнд 10:57:22 #411 №1006277 
IMG0352.jpeg
IMG0350.jpeg
IMG0348.jpeg
>>1005323
Не знаю нахера тебе TMap (карты, блядь, это словарь называется, ну ладно) в инвентаре. Лучше всего юзать обычный массивы. Инвентарь - это та хуйня которую надо часто итерировать, массивы в этом плане быстрее "карт", плюс лежат в одном месте в памяти, а не разбросаны по всей оперативе. В моей дрочильне как раз принцип инвентарь в инвентаре в инвентаре используется. У тебя есть инвентарь, в нем слоты, в слотах айтомы, в айтомах контент(может быть а может и не быть). Можно перекладывать спички, преливать воду и.т.д. Тоесть спичка, как бы лежит в инвентаре коробка, а вода в инвентаре бутылки.
Аноним 17/02/25 Пнд 14:31:36 #412 №1006516 
>>1006277
я уже подрочив "карты" осознал что массивы более универсальны, у карт даже меньше функций в инструментах...
Аноним 17/02/25 Пнд 14:36:20 #413 №1006521 
>>1006277
выглядит отлично кстати судя по скринам, у меня правдо еще и пространственный инвентарь, добавляет мне проблем, хотя суть одна...
Аноним 17/02/25 Пнд 14:40:42 #414 №1006526 
>>1006277
Дека (deque) это не словарь. У деки оптимизация под pop(), а не под доступ.
Аноним 17/02/25 Пнд 14:43:26 #415 №1006527 
Снимок экрана 2025-02-17 143305.png
Впервые почувствовал себя шизом (так и вкатываются в анрыл?)

ФИЛИГРАННО повторил чертеж двери с 1:05:50 https://www.youtube.com/watch?v=Xw9QEMFInYU&ab_channel=SmartPoly на пикриле, но почему-то дверь не работает...почему?
Аноним 17/02/25 Пнд 14:46:53 #416 №1006532 
>>1006527
Пиздец....не отвечайте....модер....удали итт тред........
Аноним 17/02/25 Пнд 14:49:43 #417 №1006534 
1595815869184.png
>>1006527
хехе
Аноним 17/02/25 Пнд 15:53:20 #418 №1006646 
>>1006521
Визуальная реализация все равно где-то вне инвентаря должна делаться. Так что сам базовый класс StorageComponent - один и тот же. У меня на его основе сделан как классический инвентарь, так и компонент ношения экипировки. Только в экипировке наш контейнер - это не ящик стола, а чать тела, а наш слот в контейнере - это слой одежы, и в этом слоте уже лежит какая-то конкретная шмотка. По сути Сторадж - это некое абстрактное хранилище айтемов с айдишником и какими-то абстрактными данными самого айтема. А уже класс наследник эти данные может интерпретировать в зависимости от того, чем он является в игре. А так же у айтема есть адрес храниения на этом складе. Склад->Стеллаж №5(контейнер)->Полка №2(слот)->Предмет №33(айтем)->СодержимоеАйтема(если айтем сам является контейнером типа бутылки с водой или батарейки с зарядом или кошелька с монетами).
Аноним 17/02/25 Пнд 17:06:40 #419 №1006734 
>>1006527
>>1006532
>>1006534
я когда начал изучать блюпринт то окончательно принял то что я аутист с лоу айкью, блюпринт странно влияет но увлекает, правдо когда затуп ловлю могу как окр_щик методом тыка пытаться заставить работать лапшу перебирая комбинации, и только подобрав понять что долбаеб и не о том думал, помогает кстати...
Аноним 17/02/25 Пнд 17:09:33 #420 №1006736 
>>1006646
это все понятно и элементарно, у меня проблема только одна папка в папке/дерево каталогов/ матрешка хз как еще сказать, на массивах пробую но сделать бесконечно создающееся дерево не получается затык затуп...
Аноним 17/02/25 Пнд 17:46:22 #421 №1006761 
>>1006736
а зачем тебе бесконечно? Ну если прям бесконечное хочешь, то можешь сделать тупо один массив со структурами, в этой структуре есть имя этой "папки", и есть имя "папки" парента. Сам массив линейный и бесконечный, а кто чей парент определяет уже логика программы.

struct FFolder
{
FName Name;
FName ParenName
FData Data;
}

ITArray<FFolder> EndlessFolders;
Аноним 18/02/25 Втр 03:07:36 #422 №1007183 
>>1006534
Да-да, стыдно...
>>1006734
Вот я на то же надеюсь, ну еще яхты и икру черную.
Аноним 18/02/25 Втр 03:14:23 #423 №1007186 
>>986894 (OP)
Ребята скажите, большая разница будет в удобстве работы(чтобы ничего не лагало) на компе с 6 ядрами или 10? С 32 или 64 гб рам? Ддр4 3600 или ддр5 7200?

Пока думаю собрать комп из бу комплектующих с авито. Хочу понять, 12700к за 20 это лучше чем 7500ф за 15к и 7700х за 30к? И чем 5900х?

А видеокарта что? Для начала будет 3060 12 или 6800хт. Или даже 3080/ти. А потом 4070 супер? Нетзнаю.
Вообще большая разница в удобстве работы будет между сборкой 7500ф+ддр5+6800хт и 12700+ддр4+4070с?
Аноним 18/02/25 Втр 03:55:52 #424 №1007190 
>>1007186
Для работы с блюпринтами нужно мало сильных ядер, так как они однопоточные (в редакторе, после билда по-разному). Для компиляции шейдеров нужно много ядер. Любых.
Я бы посоветовал рязань 7700 вместо 5900. Как оптимальное решение. А лучше и вовсе 9600. Интелы с их ебланской архитектурой лучше нахуй. Компилляция шейдеров, конечно, это хорошо, но ее можно оставить и сходить заварить чай. А вот если у тебя блюпринт тяжелый тормозить будет, это гораздо хуже.

Озу ставь 2 плашки по 16. Если мало будет - докинешь еще. Это не проблема.

Видеокарта чем лучше, тем лучше.
Аноним 18/02/25 Втр 05:04:06 #425 №1007202 
>>1007190
>Интелы с их ебланской архитектурой лучше нахуй.
А что не так? Puget Systems тесты делали, там вроде 12700к чуть лучше чем 7700 показывает себя. При том что он дешевле на 10к, и хорошая мать на 1700 будет тоже на 5к дешевле хорошей на ам5. Плюс ам5 только ддр5, что опять же х2 к цене за те же гб ОЗУ.

Условно, на мать+цп+рам(32гб) у меня 40к. 40к я укладываюсь с 12700, хорошей мамой и 32гб ддр3600.
Скажем, готов растянуть это до 50 или даже 60к.
Что тогда? Но разве будет +25% или +50% производительности? Что-то на ам5, 7900, 9700? Или 12900? (Но на 12900 уже нужно закладывать кудел 1.5кш меди или сво 280мм..)

А память ОЗУ влияет на скорость рабочего энвойремента? Там типа пропускная способность или частота.
Аноним 18/02/25 Втр 06:14:40 #426 №1007208 
>>1007202
>А память ОЗУ влияет на скорость рабочего энвойремента? Там типа пропускная способность или частота.
Снижает вероятность краша эдитора при параллельно открытом хроме с 9000 вкладок гайдов и тутора.
Иногда тебе ещё придётся делать мигрейт ассетов из одного проекта в другой. Это можно сделать и с одним открытым эдитором, но с двумя быстрее и удобнее.
Аноним 18/02/25 Втр 07:10:31 #427 №1007216 
Screenshot2025-02-18-07-59-17-644-editcom.android.chrome.jpg
>>1007202
>Puget Systems тесты делали, там вроде 12700к чуть лучше чем 7700 показывает себя.
Тесты в чем? Если верить юзербенчу, то интел всё еще сосет в однопотоке. А выигрыш в многопотоке незначительный и пригодится тебе раз в сто лет. Сейчас даже запекание лайтмасса делается на гпу. На многопотоке проца только шейдеры остались.
Крч 9600х бери. Гнаться за ядрами было и остаётся бессмысленным занятием. Мощь в однопотоке решает.
Аноним 18/02/25 Втр 11:15:36 #428 №1007253 
>>1007186
>А что не так?
Очевидный фанбой амд прост, у них всегда высасывается перемога из чего-нибудь типа кококок разгон, кокококок ядра, кокококо хдмай память. Кокок-кудах.
Аноним 18/02/25 Втр 13:10:52 #429 №1007324 
>>1007253
Тебе если сказать по теме нечего - ты свой пустой пиздеж не вываливай просто так. Или прогуляйся до /b, там любят таких.
Аноним 18/02/25 Втр 17:51:54 #430 №1007550 
picdisp.jpg
picdisp.jpg
picdisp.jpg
>>1007216
>Тесты в чем?
хз какая у них методика но рез-ты вот
Аноним 18/02/25 Втр 18:18:11 #431 №1007566 
>>1007550
у них конкретно по анрилу есть бенчи, с более вменяемыми полосками
Аноним 18/02/25 Втр 19:25:13 #432 №1007577 
>>1007566
>с более вменяемыми полосками
вменяемость заключается в соответствии твоему манямирку?
Аноним 18/02/25 Втр 19:27:33 #433 №1007578 
>>1007577
как раз к объективным вещам типа скорости компиляции шейдеров и исходного кода. абстрактный цпу скоре мало что значит
Аноним 18/02/25 Втр 19:55:32 #434 №1007580 
Почему блюпринты компилируются так долго? люди пишут о ЧАСАХ

а с++ я не знаю
Аноним 18/02/25 Втр 20:06:27 #435 №1007581 
>>1007580
ты попутал что-то
Аноним 19/02/25 Срд 00:49:33 #436 №1007693 
>>1007580
Если игра большая и состоит на 90% из блюпринтов, то может реально долго компилироваться. 2-3 часа где-то точно. Но тем-не менее, оно будет работать норм. На производительность в игре это никак не влияет.
Аноним 19/02/25 Срд 00:57:24 #437 №1007697 
>>1007693
если на 100%?
Аноним 19/02/25 Срд 03:29:29 #438 №1007732 
>>1007697
Все возможно. Ещё даже на UE4 в свое время исключительно на блюпринтах сделали игру Pumpkin Jack. Игра успешно продалась, потому что хорошая и исправно работает
Аноним 19/02/25 Срд 03:37:48 #439 №1007733 
>>1007693
ни разу не сталкивался за 10 лет с долгой компиляцией блупринтов
Аноним 19/02/25 Срд 11:04:34 #440 №1007754 
>>1007186
Если хочешь иметь дело с анрилом, бери настолько хороший комп на сколько можешь себе позволить. Вообще на железе экономить - такое себе, если ты только комп не бабушке собираешь чтобы она на ютубе малахова смотрела. Если для себя, и ты за ним проводишь дохуя времени - то твой комп, считай твой дом. Эти ссаные 5тыщь, что ты съэкономишь, возьмут с тебя нервными клетками в 1000 кратном размере.
Аноним 19/02/25 Срд 11:41:15 #441 №1007758 
>>1007754
Это само собой. Просто у чела есть выбор, например, между малоядерным свежим и многоядерным устаревшим процом. Я ему расписал почему лучше взять 9600 вместо 5900 при условии одинаковой стоимости. Допустим у тебя компиляция шейдеров на 5900 займет 5 минут, а на 9600 6 минут. Это не проблема. Ты в любом случае ждать будешь. Сходишь чай заваришь. Но если у тебя вместо стабильных 60 кадров будут просадки до 50 при тестировании тяжелого билда, то тут уже могут быть проблемы, особенно если есть привязка механик к тику.
Аноним 19/02/25 Срд 11:45:10 #442 №1007760 
>>1007758
>тяжелого билда
тяжелого блюпринта
Аноним 19/02/25 Срд 16:52:01 #443 №1007824 
>>1007758
>привязка механик к тику
?

А что насчет ддр4 и ддр5? Ддр5 даст заметную разницу в блендере и анриле? ну типа таам пропускная способнеость в 2рахза шире...

вот еще вопрос в тему:>>1006528 → - я хочу делать прототипы для начала, условно создать "каркас" а потом искать единомышленников/инвестии/команду/кикстарт/донаты с кем мы будет углмублять-расширять механику/и и делать нормальное окружение(модели, свет, цвет)
Аноним 19/02/25 Срд 17:33:55 #444 №1007834 
>>1007824
Что значит КАК вкатиться в прототипирование? Ну типа придумываешь игру, механики, делаешь блокут левела из примитивов, бегаешь, играешь, смотришь норм ли играется или нет, короче ПРОТОТИПИРУЕШЬ.
Аноним 19/02/25 Срд 19:43:07 #445 №1007853 
>>1007824
Есть мнение, что ты хочешь хотеть и нихуя по итогам не будет.
Аноним 19/02/25 Срд 20:19:11 #446 №1007858 
>>1007758
>расписал почему лучше взять 9600 вместо 5900

ужасный совет
Аноним 20/02/25 Чтв 14:16:17 #447 №1008020 
>>1007824
>А что насчет ддр4 и ддр5? Ддр5 даст заметную разницу в блендере и анриле? ну типа таам пропускная способнеость в 2рахза шире...
Большая частота памяти нужна когда хочешь свыше 60 герц получить. Например для работы с вр. Там прям конкретно идет долбежка в ботлнек по пропускной способности памяти. Если не планируешь работать с вр, то шибко быстрая память тебе не нужна.
Что ты собираешься делать в блендере, что у тебя потребность в быстрой озу? Если рендер циклами, то там все текстуры будут в видеопамяти. Помню как у меня циклы крашились когда я пытался через цпу рендерить. Оказалось, что память не тянула стоковые частоты и срала ошибками. Снизил частоту и все стало норм. Но тебе это не нужно.
Аноним 20/02/25 Чтв 16:12:11 #448 №1008109 
image.png
Выглядит как хуйня, но на самом деле это сфера нарисованная при помощи макроса в кастомном хедер файле, который используется в C++ классе actor component, который я прикрепил к блюпринту на основе другого C++ класса и тот факт что мы видим эту сферу значит что я нигде не обосрался. Продолжаю вкат в кресты.
Аноним 20/02/25 Чтв 16:43:27 #449 №1008129 
image.png
>>1008109
Эх блять добавил класс и сидишь пялишься как проект рекомпилируется. Но это окупится.
Аноним 20/02/25 Чтв 16:55:47 #450 №1008131 
>>1008109
это DrawDebugSphere()? или ты прмя САМ нарисовал и отрендерил?
Аноним 20/02/25 Чтв 16:59:31 #451 №1008134 
>>1008020
>хочешь свыше 60 герц получить.
то пора слезать с DDR1, ага
Аноним 20/02/25 Чтв 17:00:16 #452 №1008135 
>>1008131
>это DrawDebugSphere()?
Да
Аноним 21/02/25 Птн 10:04:11 #453 №1008371 
Сап, аноны. Давно не виделись. Кто-нибудь пробовал реализовать обводку (оператор Собеля, если я правильно понял) с масштабированной толщиной?

Если кратко, понравился мне пост-процесс эффект из этого видео (https://youtu.be/pJ42ylVyDpc?si=_okLHbOjwLBHMvMI), и захотел я его повторить (на UE 5.4). На этапе отрисовки внешних линий (через буфер глубины), всё работает, но при попытке масштабировать - появляются артефакты в виде, опять же линий. Конкретно после ноды RemapValueRange.

Сейчас мне нужно сбегать по делам, через час выскажу свои догадки. Сейчас просто пукнул, чтобы привлечь внимание
Аноним 21/02/25 Птн 10:19:31 #454 №1008372 
>>1008371
скинь ассет, поковыряю
Аноним 21/02/25 Птн 11:10:43 #455 №1008379 
>>1008372
Сейчас залью куда нибудь
Аноним 21/02/25 Птн 11:16:46 #456 №1008380 
>>1008379
сюда попробуй https://catbox.moe

я уж спать ложусь. проснусь - гляну. если к тому времени сам не разберешься
Аноним 21/02/25 Птн 11:57:00 #457 №1008396 
huinya.png
>>1008380
Слушай, catbox ломает файл, не могу его импортировать. Вот ссылочка на Мегу (https://mega.nz/folder/XIZWVIZC#MWGbXBSx-7ffUBYjcKqzIw). Версия движка - 5.4.2, могу обновить, если будут проблемы

Сейчас буду писать пасту со своими догадками
Аноним 21/02/25 Птн 12:27:06 #458 №1008408 
anomaly.png
zaloopa.webm
material.png
anomaly2.png
>>1008396
По сути, даже и писать не о чем. Что имеем: непонятный скачок глубины, который 100% появляется из-за ремаппинга (см пик1). Он появляется, если использовать ремапинг, после первого же вычитания. Пока не могу понять в чём дело. Прикладываю видикс.

Из интересного могу отметить, что линии появляются в местах изменения толщины граней (пик 4, короче)
Аноним 21/02/25 Птн 12:29:40 #459 №1008412 
>>1008408
Анти-алиасинг отключен, если что
Аноним 21/02/25 Птн 17:13:17 #460 №1008470 
solution.png
finale.png
>>1008371
>>1008372
>>1008408
Решение оказалось довольно простым. Ремаппинг возвращает нам число с плавающей точкой от 1. до n. (где n - максимальная толщина линии в пикселях). Потыркавшись в дебаг буфера глубины, я каким-то спинным мозгом, понял, что из-за проблем с точностью depth буфера на маленьких числах (или наоборот?) возникает этот самый "скачок".

Короче говоря, после ремаппинга нужно отбросить дробную часть. Тем более, что для задания толщины в пикселях она не нужна. Почему у автора видоса этой ошибки нет? - загадка. Если будут ещё какие траблы - отпишусь
Аноним 21/02/25 Птн 20:52:16 #461 №1008513 
>>1008470

решение лечь спать как всегда решает все проблемы

вот немножко упростил, пока сам ковырялся
https://blueprintue.com/blueprint/sz3z683n/
Аноним 21/02/25 Птн 21:29:56 #462 №1008516 
>>1008513
Спасибо, посмотрю, как у компика буду
Аноним 21/02/25 Птн 23:19:32 #463 №1008540 
>>1008513
О, а ты мне сразу показал как обводку с текстурами совместить. Двойное спасибо)
Аноним 25/02/25 Втр 07:32:04 #464 №1009307 
>>1006761
бля хз почему советы мимокроков и видосики индусов всегда полная параша несоответствующая реальности, изучаю блюпринт и буквально приходится выискивать выкапывать добывать СЕКРЕТНЫЕ блять сведения, такое ощущение что это просто массонский клуб где пидорасы хранят тайны своего движка кривого причем и на котором нет не одной достойной игры лол....смотрю всякие конференции иди видео с разработчиками движка и только там узнаю базовые вещи которые мамкины програмисты и шкидьники всегда в своих копровидлсах показывают неправильно или ведут по ложному пути...зог какойто...
Аноним 25/02/25 Втр 09:06:40 #465 №1009312 
>>1009307
> полная параша несоответствующая реальности
Это парадокс во многих сферах ,чувак вкатывается сидит во всех чатах делает контент-вкатился пропал сменил имя/пол/расу теперь незачем спускаться к плебеем
Аноним 25/02/25 Втр 09:58:48 #466 №1009323 
>>1009307
>бля хз почему советы мимокроков и видосики индусов всегда полная параша несоответствующая реальности
>советы мимокроков

это сейчас было про тех, кто тебе тут помогать вызвался?
Аноним 25/02/25 Втр 10:12:21 #467 №1009331 
>>1009323
охуенно помог ага...
Аноним 25/02/25 Втр 10:17:21 #468 №1009332 
>>1009323
я в разных комьюнити был но унреал комьюнити оказалось самым чмошным и нормигнильным, все что говорят про прогеров чистой правдой оказалось лол...есть хорошие советы но это всегда или 3д шники или дизайнеры с лапками и блюпринтом или случайный почт оказавшийся внезапно по твоей теме, мне даже кажется "не спецы" больше понимают чем раздутые от чсв прогеры...
Аноним 25/02/25 Втр 10:20:25 #469 №1009333 
>>1009331
>>1009332

мдась, это пиздецок. убейся, пожалуйста
Аноним 25/02/25 Втр 10:25:42 #470 №1009336 
>>1009333
и я рад что двач оказался двачем, только время потратил...хуй что то еще тут спрошу..мертвый тред..
Аноним 25/02/25 Втр 14:24:56 #471 №1009413 
>>1009336
Раз в полгода с этим высерам вылезаешь то тут то в юнити загоне. Спокнись уже клован
Аноним 26/02/25 Срд 02:56:45 #472 №1009580 
image.png
очередную халяву забираем
Аноним 27/02/25 Чтв 17:48:12 #473 №1009914 
В описании к дорогой памяти на авито, типа g skill ddr5 , пишут про "отборные чипы". Поясните, это маркетинговый баззворд или рил дил? В реальном использовании что это значит?
а у дешёвой(обычной) памяти ддр5 какие минусы в сравнении с g skill за 2х цены(за те же Гб и те же частоты и чуть худшие тайминги: cl40 вместо cl34/cl32)?

И где проявляется разница в таймингах? Типа если одновременно листать 30 вкладок хрома с 4к видео каждое туда-сюда, а на фоне открыт анрил энжен и там висит проект на 25гб, на фоне этого запекается свет в блендере, а предыдущая модель из блендера в процессе трансфера в эдитор анрила, плюс в этом же время на фоне всего делается бекап папки в 250гб с системного ссд на внешний жёсткий диск - все это единомоментно - то тогда будет заметна разница между 8000 ddr5 cl32 и 5600 ddr5 cl40 и ddr4 3200 cp30?
Или как оно все там работает?


Сборка планируется с 12600 или 12700
Аноним 27/02/25 Чтв 18:35:09 #474 №1009927 
>>1009914
Чипы давно продаются "отборными", их выпекают на круглой кремниевой вафле, но в процессе не все равномерно получаются хороши, поэтому потом гоняют тесты, вот те которые вытягивают без глюков на максимальной скорости, маркируют как быстрые, а те же что не потянули, могут все равно продать но как более медленные. А если проц многоядерный, и какое то ядро вышло глючным, то проводники к нему перекусывают и такой проц продадут как менее ядерный. Примерно так.
Аноним 27/02/25 Чтв 23:04:36 #475 №1009971 
>>1009914
чел ты две недели чтоли сидишь себе пердишь комп выбираешь чтобы максимально типа сочно? Не еби себе мозги, просто купи комплектуху которая дружит друг с другом и забей хуй.
Аноним 28/02/25 Птн 03:28:48 #476 №1009992 
Можно ли генерить простые меши ин-гейм и сохранять результаты? Имею ввиду что-то уровня боксов (тут понятно, просто скейл куба) но сложнее, с вырезами какими-нибудь. В идеале нарисовать сплайн и экструднуть.
Аноним 28/02/25 Птн 05:35:26 #477 №1009995 
>>1009992
в рантайме можно моделировать объекты через Dynamic Mesh или через более низкоуровневый Procedural Mesh. в том числе через блюпринты. но для сохранения на диск понадобится C++
Аноним 28/02/25 Птн 08:54:57 #478 №1010001 
1000004374.jpg
Вассап анрильщики. Сразу скажу, что я нихуя не разработчик, и даже не левел дизайнер. Мне просто нравится красить террейны и разбрасывать пропсы, чтобы получались локации, как из игр.
В общем, моим камнем преткновения стали дороги. Я понятия не имею, как можно сделать красивый и реалистичный асфальт с неровной кромкой, ямами и частично уходящий в землю, ну такая, типичная русская раздолбанная дорога. Когда я беру plane с текстурой асфальта и делаю дорогу простыми сплайнами, получается полный пиздец, который не исправляют даже декали хочу сказать отдельное спасибо quixel bridge за то, что сделал декали и текстуры платными, чтоб у них мать сдохла. Если прописывать дорогу как слой на материале, то тоже выходит дрисня с размытыми краями и качество опять таки, нихуя не удовлетворяет. Подскажите, как это сделать правильно и красиво. Вот для примера обочина дороги из моего мухосранска
Аноним 28/02/25 Птн 09:28:41 #479 №1010004 
maxresdefault.jpg
>>1010001
гугли Runtime Virtual Texturing
Аноним 28/02/25 Птн 10:02:05 #480 №1010007 
1634051705753.png
>>1010001
Гугли Mesh blending
Аноним 28/02/25 Птн 15:50:12 #481 №1010112 
>>1010001
>правильно и красиво
>я нихуя не разработчик
Ну тут ты попал, дружок. Я сейчас на АААААА такой же хуитой занимаюсь, есть что рассказать.
Дороги сложная тема, и тебе придется стать этим самым разработчиком, чтобы получить результат поближе к фотке.
Твои основные враги:
- Тайлинг + тексель денсити
Асфальт сам по себе требует качественных материалов, и не одного, а сразу от двух до бесконечности, если ты не хочешь смотреть на палевный тайлинг одной и той же текстурки.
Тайлинг сильнее всего будет палиться по кромке (если она реально неровная, если как на фотке то в целом похуй) и в деталях самого асфальта, а значит тебе нужно придумывать каким образом от него избавляться.
Кроме тайлинга твоей проблемой будет тексель денсити, потому что 4К текстурки пойдут максимум на 2-полосную дорогу, и то будет мыльновато, особенно когда рядом перед глазами есть лендскейп где скорее всего денсити будет выше. Про 4 полосы и говорить нечего.

Как решить обе проблемы разом?
Придумать систему, в рамках которой ты можешь особым образом использовать несколько независимых слоев:
- тайленный слой равномерного асфальта (будет выглядеть плоско и скучно)
- тайленные слои трещин \ выбоин
- отдельные маски для детейла рафнесс\нормал\колор тинт (починит плоскость и скучность)
- отдельный трим для кромки, лучше хотя бы 2 совместимых трима
- особый текстур-бомбинг для всего этого, который будет работать без швов на разных мешах (сегментах) дороги

для того чтоб это всё работало, тебе придется сгенерировать одно универсальное юви-пространство для всей дороги (так чтоб U-градиент начинался в начале сплайна и заканчивался в конце)
(это само по себе не сложно, немного арифметики и CPD-параметры в шейдере которые будут устанавливаться блюпринтом со сплайном)

Потом всё то же самое тебе нужно будет применить для обочины, которая тоже должна иметь направленную по сплайну текстуру со своими нюансами. Обочина в данном случае как раз рендерится в RVT как челы выше подсказывают, а потом семплится обратно на асфальт при необходимости.
Аноним 28/02/25 Птн 17:06:53 #482 №1010129 
>>1009995
А если сохранить последовательность действий с процедурным мешем в блюпринте в массив и повторять на каждой загрузке игры в констракшн скрипте, прокатит?
Аноним 28/02/25 Птн 17:22:30 #483 №1010131 
>>1010129
ясен пень
Аноним 01/03/25 Суб 03:29:31 #484 №1010178 
>>1010129
не прокатит, потому что загрузка идет после конструирования. Но в другом месте покатит.
Аноним 01/03/25 Суб 12:28:47 #485 №1010212 
>>1010178
тут аж 2 метода можно применить: в констракшн скрипте можно читать из сохранения. констракшн скрипт запускается во время создания актора, достаточно сделать генерацию актора частью процесса загрузки
Аноним 01/03/25 Суб 13:00:47 #486 №1010229 
https://developer.nvidia.com/rtx/dlss?sortBy=developer_learning_library%2Fsort%2Ffeatured%3Adesc%2Ctitle%3Aasc#section-getting-started
DLSS 4 плагин выложили.
Аноним 01/03/25 Суб 14:15:07 #487 №1010239 
>>1009307
скинь сюда, я тоже хочу посмотретб
Аноним 01/03/25 Суб 14:32:06 #488 №1010241 
>>1010239
на официальном ютубе эпиков конференции
Аноним 02/03/25 Вск 10:21:03 #489 №1010344 
Почему NavigationInvoker не работает без NavigationMeshBoundsVolume? Что я делаю не так? У меня огромный уровень и растянутый NavigationMeshBoundsVolume начинает писать что у него слишком много тайлов, но без него нпс никуда не двигаются

>>1009307
Двачую. Вся офф инфа настолько базовая, что из нее нихуя интересного сделать нельзя
Аноним 02/03/25 Вск 10:27:12 #490 №1010346 
Еще постоянно проигрываю с эпиков, которые в исходниках до сих пор фигурные скобки со следующей строки пишут, возвращая нас в старые добрые времена ранних 16 битных процессоров, когда незаслуженно забытый паскаль только-только начинал проигрывать богомрезкому си
Аноним 02/03/25 Вск 11:20:44 #491 №1010351 
>>1010344
>Почему NavigationInvoker не работает без NavigationMeshBoundsVolume?

Потому что нав граф строится внутри волума. Без него навигация отсутствуюет. Но ты можешь конечно в плюсах написать, чтобы граф строился автоматически на баундсах уровня.
Аноним 02/03/25 Вск 12:59:24 #492 №1010367 
>>1010346
>фигурные скобки со следующей строки пишут
Это кодстаил такой у них официально, вроде основан на кодстайле микрософтов. Тоже такого придерживаюсь.
Так легче искать что-то в коде и легче сразу всю простыню визуально дкомпозировать на логические блоки.
Аноним 02/03/25 Вск 19:03:03 #493 №1010396 
А можно как-то через блюпринты взять свойства актора (класс и transform) и записать их в массив структур как значение по умолчанию?
Аноним 02/03/25 Вск 19:51:07 #494 №1010398 
>>1010396
Зачем? Опиши задачу.
Аноним 02/03/25 Вск 20:19:15 #495 №1010408 
>>1010398
Хочу сделать несколько вариантов расстановок мебели для комнат. У меня есть структура "FurnitureObject", в которой я храню класс объекта, и его относительное положение. Есть массив для хранения объектов в расстановке - "FurnitureArrangement", и, наконец, в Game Instance я храню массив заготовленных расстановок.

Всё работает, но проблема в том, что для того, чтобы сделать заготовку, нужно сначала в комнату добавить акторов, расставить их, ручками скопировать их координаты и ручками же добавить всё это дело в массив в Game Instance. Хотелось бы это автоматизировать.

Не обязательно через блюпринты, на самом деле. Может через Python? На анриловском форуме видел что-то похожее, но уже мозги закипели
Аноним 02/03/25 Вск 20:21:22 #496 №1010410 
>>1010408
я бы через дата ассеты делал
Аноним 02/03/25 Вск 20:22:25 #497 №1010411 
>>1010408
Блять, сложные вещи какие-то.
Аноним 02/03/25 Вск 20:24:55 #498 №1010413 
>>1010410
Да вся сложность в том, чтоб данные в них забить. Я думал напрямую с акторов их снимать
Аноним 02/03/25 Вск 20:31:28 #499 №1010415 
>>1010413
да, можно через блюпринт скриптинг ютилитис делать или через питон. они аналогичны по функционалу

есть еще такая фигня, сам ни разу не пользовался:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/variant-manager-template-overview
Аноним 02/03/25 Вск 20:35:08 #500 №1010416 
>>1010415
Почитаю, спасибо. Variants выглядят как идеальное решение
Аноним 02/03/25 Вск 20:35:14 #501 №1010417 
>>1010408
У тебя комната на клетки поделена? Если нет - подели, унифицируй ассеты, сделай так, чтобы, например, кресло считалось как половина дивана, а кровать как два дивана. Ну или типа того. Тогда ты сможешь кидать любые унифицированные объекты и они будут более-менее корректно влезать в комнату. Можешь сделать проверку объекта на размеры, округлять значения и тогда они автоматом унифицируются.

А дальше в дело должен вступить алгоритм расстановки объекта, который писать будет пиздец геморно. Но зато количество вариантов будет стремиться к значениям с нулями.

Если ручками, то проще всего будет каждую заготовку паковать в отдельный уровень. Тебе же еще свет запекать надо. Для каждого уровня будет все свое отдельное, в том числе и свет. Или ты люменами ГИ считать будешь? Или тебе нужна бесшовная гигахрущовка?

Еще можно каждый вариант комнаты как актор делать и собирать заготовку в констракшн скрипте.

Крч дохуя вариантов. Хз даже какой лучше.
Аноним 02/03/25 Вск 20:46:11 #502 №1010418 
>>1010417
У меня здание с кучей комнат. Я хочу при начале новой игры заполнять их мебелью из заранее определённых наборов. Это тупо проще, чем пытаться через pcg расставлять мебель, комнатки маленькие. Это будет бесшовная лока, да.

Ну и делать комнаты отдельными блюпринтами, конечно, можно, но 20-30 классов для всех вариаций, как будто излишне
Аноним 02/03/25 Вск 20:59:35 #503 №1010420 
>>1010416
>Variants выглядят как идеальное решение

скорей всего оверкилл, и лучше будет как раз простое решение через массив
Аноним 02/03/25 Вск 21:01:46 #504 №1010421 
>>1010418
PCG всё еще можно использовать как спавнер
Аноним 02/03/25 Вск 21:18:43 #505 №1010424 
>>1010420
Ну сегодня попробую скрипт написать, если всё получится, то так и оставлю
>>1010421
Я думаю, что в моём случае от него будет больше проблем. Или изучать придётся дольше
Аноним 02/03/25 Вск 22:22:48 #506 №1010432 
>>1010351
>Но ты можешь конечно в плюсах написать, чтобы граф строился автоматически на баундсах уровня.
Это физически возможно? Когда я растягиваю вольюм слишком сильно, что сразу получаю ругань в еонсоли. Т.е. ты хочешь сказать что я могу унаследоваться от вольюма и где-то там убрать ограничения на размер?
Аноним 02/03/25 Вск 23:31:44 #507 №1010442 
>>1010432
Я тебе вообще про это ни слова не сказал, каким местом читаешь?

Игра запускается при этом? Если да, то тебе не похуй? Можешь попробовать в настройках увеличить размер тайла, тогда их станет меньше, но точность навигации будет хуже
Аноним 03/03/25 Пнд 01:41:39 #508 №1010449 
>>1010424
>попробую скрипт написать
Ну и хуйня. Короче питхон не хочет загружать класс. Через Editor Utility Blueprint нельзя обратиться к Game Instance, и через него же не сохраняются данные в Data Table. Только джва часа времени проебал
Аноним 03/03/25 Пнд 03:51:14 #509 №1010451 
>>1010449
Короче через C++ структуры можно добавлять в таблицу новые строки, если кому интересно
Аноним 03/03/25 Пнд 09:37:51 #510 №1010457 
>>1010442
>каким местом читаешь?
А ты?
Повторю еще раз. Уровень большой, если растянуть на него вольюм, все перестает работать. Как эпики вообще планировали что это будет функционировать? Большие уровни для открытого мира заявлялись как одна из киллер фич ue5
Аноним 03/03/25 Пнд 10:02:11 #511 №1010458 
>>1010457
по идее это просто границы пространственной структуры. большие пустые объемы будут просто отсечены

может ты не поставил какую-то галку и анрил всё еще пытается сгенерировать обычный навмеш на весь этот гигавольюм?
Аноним 03/03/25 Пнд 10:32:20 #512 №1010460 
>>1010457
У тебя в первом посте два вопроса, у тебя мозгов не хватает понять на какой тебе ответили? Ошибку заскринь, долбоеб.
Аноним 03/03/25 Пнд 12:01:31 #513 №1010473 
Может кто подсказать материалов по SSGI/Lightmap в UE4? На ютубе по капельке выдавлено, и всё ровно не понятно, как запекать свет нормально, чтобы он не был мыльным поносом. В каком-нибудь юнити есть плагин для этого, который достойно печёт даже не на РТХ карточках. Есть ли такое на УЕ4? Так-же и с динамическим, никакой конкретики от индусов нет. Где ещё копать?
Аноним 03/03/25 Пнд 13:12:20 #514 №1010492 
>>1010457
Так есть же диначисекий нав меш который только только вокруг моба генерится, видел в каком-то туторе по АИ. Как раз для больших карт. В общем просто нагугли в ютубе плейлист по анрил АИ, так все расскажут.
Аноним 03/03/25 Пнд 13:23:00 #515 №1010494 
image.png
>>1010451
через питон можно таблицу пополнять, но через задницу: сначала придется конвертнуть таблицу в джейсон, добавить туда свои записи, причем в формате стрингов. а затем заполнить таблицу из строки джейсона

пикрил. поле Name это ключ с названием ряда, должно быть уникальным. а остальные поля это поля твоего стракта (любого, в т.ч. "блюпринтового")
Аноним 03/03/25 Пнд 15:24:49 #516 №1010527 
a1.png
>>1010492
Нет такого. Есть navigation invoker который генерит маш только около нужного актора, но для его работы все равно нужен вольюм.

И это даже в офф доке написано

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-navigation-invokers-in-unreal-engine

В общем, как это должно работать на огромных картах нихуя не понятно. Очередная шляпа для казуалок
Аноним 03/03/25 Пнд 16:24:53 #517 №1010540 
>>1010112
И как же научиться такой хуйне, анон? Судя по всему, мой скилл на пару лет отстает от того, что ты описываешь
Аноним 03/03/25 Пнд 16:36:48 #518 №1010545 
>>1010112
>>1010540
Я пока еще дорогами не занимлся, но помоему для этого можно использовать PCG.Там тоже можно читать данные сплайна и по нему раскидывать всякое. Основной меш дороги раскидать ровно, а вот поверх него процедурно можно расспавнить декали, мелкие камушки и.т.д. Так же можно сделать сам меш сегмента дороги нескольких вариантов, но чтобы они бесшовно соединялись. Типа уникальный рваный край, какие-то уникальные трещены отбитые прям геометрией и.т.д. И PCD это будет как картежник тасовать и помогать бороться с тайлингом.
Аноним 03/03/25 Пнд 16:42:12 #519 №1010549 
>>1010545
А вообще, не вижу, почему бы благородным донам, не захуярить бордюр прям к мешу дороги, и не ебаться с выравниванием 3ех сплайнов сразу.
Аноним 03/03/25 Пнд 17:14:12 #520 №1010555 
>>1010540
Нужно шарить за шейдеры, но не на уровне дрочеров с реймашингом и прочими матан-выебонами, а где-то на уровне материалов в сабстанс дизайнере (это очень близкие по смыслу дисциплины если так посмотреть, умеешь одно значит сможешь и второе в любом порядке), ну и одно можно заменить другим, можно просто в дизайнере нагенерить набор текстурок-тримов которые будут правильно между собой сходиться и если по-умному их применить то тоже может выйти неплохо. Советую скачать игр с дорогами (гта? гоночки? хуй знает) и понаблюдать как у них сделано, наверняка найдешь какие-нибудь лайфхаки.
Аноним 03/03/25 Пнд 17:31:52 #521 №1010557 
>>1010545
> Типа уникальный рваный край, какие-то уникальные трещены отбитые прям геометрией и.т.д.
Тут будет обсер т.к. для более менее внятной детализации нужно будет подрубать нанит, а он очень хуево работает со сплайн-мешами (могу ошибаться для актуальных версий, но в 5.4 так)
Аноним 03/03/25 Пнд 18:05:18 #522 №1010561 
>>1010557
А зачем тут нанит? Как делают всякие деревянные постройки? Моделят тупо доску из бокса ровную, размапливают на текстуру дерева, потом делают несколько копий и добавляют в некоторых местах эджи и гнут, двигают по ЮВ и.т.д. Тоже самое с дорогой. Сделал ровный меш, размапил, потом откопировал и начинаешь издеваться не трогая места стыка. Мелкая детализация, конечно текстурой.
Аноним 03/03/25 Пнд 18:53:28 #523 №1010575 
>>1010494
У меня тупо не грузился ассет или класс, не помню. Определил структуры через C++ и всё работает без проблем
Аноним 03/03/25 Пнд 19:08:41 #524 №1010589 
>>1009971
т.е. взять 12700 или 14600 и ддр4 2х32 ? разницы с ддр5 2х32 не будет в общем быстродействии? разница только в синтетических бенчах?
Аноним 03/03/25 Пнд 20:04:46 #525 №1010600 
>>1010561
Ну попробуй, покажешь. Мид-поли детализация с текстурками поверх смотрится просто убого, я уже это делал. Если наскульптить и запечь традиционным пайпом, будет лучше, но тогда на каждый сегмент своя текстурка со всеми вытекающими.
Аноним 03/03/25 Пнд 20:35:11 #526 №1010606 
>>1010589
в душе не ебу будет там разница или нет. мне откровенно говоря все равно. сижу на околотоповом компе по состоянию на 15 год, никаких проблем не испытываю.
Аноним 03/03/25 Пнд 20:51:03 #527 №1010612 
>>1010606
покажи свои проекты? тянет проекты типа гта 5 версия ПК 2015?
Аноним 03/03/25 Пнд 22:44:55 #528 №1010642 
>>1010612
ГТА 6 на нем разрабатываю, пруфов дать не могу, нда
Аноним 04/03/25 Втр 00:37:13 #529 №1010661 
>>1010612
>Дата выпуска: 17 сентября 2013г.

есть мнение, что даже компы 2010 справлялись
Аноним 04/03/25 Втр 09:25:41 #530 №1010677 
tenorgif6436623997065683635.gif
>>1010612
толсто....
до чего народ довели, чтобы разрабатывать игру которая у всех будет лагать нужен комп в пять раз мощнее целевого железа для готовой игры ...

мимо сижу на гтх1070ти 8гб видеопамяти проц интел 8700, оперативка 64гб, делаю 3д модельки с юдимами на пару десятков гигов, полет нормальный...
Аноним 04/03/25 Втр 11:45:39 #531 №1010687 
>>1010677
>нужен комп в пять раз мощнее целевого железа
Так хули, с 3Д модельками все тоже самое. Нужно лепить хайпольку с лямами вертексов, рисовать хай рез исходники текстурок в пейнтере, чтобы потом в игре этот ассет был из 500 вертексов с 1к текстурками. У меня кстати один Райдер жрет под 8-10Гигов оперативы, даже без запущенного анрила. Хз кстати почему. Мб райдер тупо дырявый и где-то есть утечки памяти.
Аноним 04/03/25 Втр 12:46:45 #532 №1010697 
>>1010687
В райдере дохуя хуйни работающей на фоне. Анализ кода и всякая подобная параша.
Аноним 04/03/25 Втр 14:58:19 #533 №1010745 
>>1010697
Есть советы куда нажать чтобы отключить лишнее? Не хочу пол дня читать документацию.
ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ Аноним 04/03/25 Втр 19:48:15 #534 №1010788 
>>1010787 (OP)
>>1010787 (OP)
>>1010787 (OP)
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения