Прошлые домены больше не функционируют, используйте адрес ARHIVACH.HK.
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Почему бы не делать игры где НПС и объекты окружения не 3д модельки с дохулиардом полигонов от которых кряхтит видимо карта, а сделать серию ПНГ картинок с разных ракурсов и в высоком качестве?
>>9326879 Чтобы плавно поворачивались болваничики, нужно отрендерить кучу спрайтов. Еще больше, если нужно на них смотреть сверху/снизу. Нужны спрайты для каждой пушки, кажлого варианта врага. Плюс с освещением, тенями надо ебаться. По факту это нереальный гемор.
>>9326912 >Просто вопрос почему сейчас особо не делают? Потому что хуангу нужно продавать свое дерьмо ебаное. >>9326882 Все тоже самое и даже больше делается в 3д, долбоебище, особенно если речь про мокап. Спрайты для больших игр делаются с моделей, их не рисуют вручную, почитай хоть как это в фолачах например сделано, да и в тех де думах.
>>9326882 По идее нужен инструментарий, который будет сканировать 3D-модели/людей, их анимации, и нарезать из них спрайты на автомате, оптимизировать их вес, разрешение и т.д. Короче говоря такое сделать реально, но во много раз геморнее чем просто 3D модели со сканом актёров как например в том же Death Stranding.
В первом Mechcommander нет ни одного 3D-объекта. Но когда смотришь на бегающих меков в разных ракурсах, крутящих торсы, с трудом веришь, что это заранее отрисованные спрайтовые модели.
>>9326925 >Спрайты для больших игр делаются с моделей, их не рисуют вручную, почитай хоть как это в фолачах например сделано, да и в тех де думах. Я в курсе.
>>9327024 В реальном времени смысл это делать? Никакого же.
>>9326882 Вот бы короче сделать такую теху, чтобы спрайты можно было под углом показывать. Типа повернулся немного юнит и и спрайт немного повернулся. И если например разные части тела двигаются, тогда надо просто будет сделать разные спрайты для головы, лица, затылка, рук, ног, боков, спины, и просто их поворачивать нужной стороной во время рендера, и тогда работу со спрайтами можно было бы сильно оптимизировать. Это бы прорыв был да.
>>9327024 У тебя и так при отрисовке картинки для мониторе берутся 3Д модели и из них делается плоское изображение. Называется "рендеринг". Смысл именно спрайтовой графики в том, что в самой игре 3Д моделей нет - они были у разработчика, он их в крутом качестве отрендерил на своем мощном компе, и в игре сохранил уже плоские спрайты.
>>9326821 (OP) Охуенная идея. Поменял персонажу цвет волос, сделал изменение размера или формы конечности в реальном времени, добавил новую анимацию? Иди делать новые спрайты для каждого ракурса и для каждого кадра. Время разработчика идёт нахуй. Мододелы тоже идут нахуй, потому что у них не модели, а заменители моделей идентичные натуральным. Зато видеокарта не нагружена! Через пару лет разработчики говорят, что старые видеокарты и мониторы не рассчитаны на новые 16К текстуры, идите покупайте новые. На дваче создают тред, почему нельзя заменить графику на текстовое описание.
>>9326821 (OP) Ты фактически предлагаешь сделать интерактивный мультфильм где картинка меняется в зависимости от инпута. Одна серия аниме в 1080п на 20 минут весит в среднем гигабайт. Если мы возьмем среднюю современную игру за 60 часов, то это 180 гигабайт спрайтов в одном-единственном варианте под одну сцену, один ракурс, один паттан движений игрока и нпс, одно освещение, и одно положение камеры. Таких мультфильмов потребуется несколько миллиардов. Так что твоя технология реализуема, просто объема всех существующих на планете носителей информации скорее всего не хватит чтобы ее хранить.