24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine №20

 Аноним 16/01/24 Втр 01:11:20 #1 №927896 
Попуск сиси чмнонделей.mp4
x2mate.com-Is this REAL LIFE!.mp4
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!


Видео треда. Пилим процедурный генератор трехмерных сугробов на Geometry Script:
https://www.youtube.com/watch?v=JDVENTPIf3w[РАСКРЫТЬ]
https://www.youtube.com/watch?v=f1-5E6j7phA[РАСКРЫТЬ]


Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/3ke/your-first-hour-in-unreal-engine-5-2/


Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource


Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/


Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine


Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект:
https://github.com/Allar/ue5-style-guide


Текстовый гайд для C++ кодеров по вкату в Unreal Engine C++:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-cpp-guide/


Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963


Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE[РАСКРЫТЬ]


Канал Мэттью Вадстейна. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials


P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>914934 (OP)
Аноним 17/01/24 Срд 16:35:01 #2 №928198 
>>927893 →
кто нахуй.
Аноним 18/01/24 Чтв 22:20:11 #3 №928433 
image.png
>>927896 (OP)
Можно ли считать адекватным челика с такой дверью?
Аноним 22/01/24 Пнд 12:25:23 #4 №929000 
>>927896 (OP)
Кто может подсказать, как удалить лендскейп при создании нового проекта? Во всех туториалах, при создании нового пустого проекта он у всех одинаковый, а у меня какая то пустыня окруженная горами. При создании нового уровня этой проблемы нет, но когда закрываешь и снова открываешь проект, сразу же появляется уровень с пустыней.
Аноним 22/01/24 Пнд 16:27:18 #5 №929081 
>>929000
для уже созданного проекта:
Project Settings / Project / Maps & Modes / Default Maps /Editor Startup Map
Аноним 22/01/24 Пнд 16:35:39 #6 №929086 
>>929081
Не работает. Я еще почитал в интернете, большинство пишет, что они тупо новый уровень создают и в нем уже работают.
Аноним 22/01/24 Пнд 16:38:53 #7 №929088 
>>929086
работает, просто ты что-то неправильно сделал
Аноним 22/01/24 Пнд 17:02:23 #8 №929093 
>>929088
Точно. Извиняюсь. Оказывается надо было подтвердить изменения нажав Edit. А я просто менял их. Спасибо
Аноним 24/01/24 Срд 02:23:42 #9 №929334 
c583a0f7a00d5292968a7873d6e38a13.jpg
Rider EAP активен
дает месяц-полтора халявного райдера, аттракцион заводят 4 раза в год
Аноним 24/01/24 Срд 08:51:48 #10 №929347 
Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован? Ошибок в логе нет, есть какие-то минусы? В чем суть вопроса - мне вообще нужно проверять реализует ли класс интерфейс, если я беру гранату и циклом на все оверлапнутые акторы посылаю интерфейсное сообщение 'получить дамаг' и мне похуй на те классы которые не имеют этого метода? ((блюпринты))
Аноним 24/01/24 Срд 09:48:37 #11 №929354 
>>929347

ничем не грозит. проверка нужна для случаев, например, когда интерфейсная функция возвращает какие-то данные, и тебе не хотелось бы получать всякий мусор с нерелевантных акторов
Аноним 24/01/24 Срд 09:53:09 #12 №929355 
>>929354
Я иногда возвращаю в таких случаях енум у которого нулевой элемент называется как-нибудь типа unknown, и тогда я знаю что раз такой енум пришел то там нет реализации, норм ли решение?
>>929348
Достоверность инфы под вопросом. Например, откуда данные про производительность? Есть замеры? Действительно ли это важно или это становится важно только на коре2дуба с селеронами? Короче чем пытаться перепроверять за ним инфу, лучше спросить у знающих людей.
Аноним 24/01/24 Срд 10:18:17 #13 №929356 
>>929355
Скоро гуглы сделают Tailwind и можно будет скармливать нейронкам книги, документацию, чтобы создавать экспертов. Думаю тогда обучение чему угодно станет лёгким как никогда, так как больше не нужны будут знающие люди.
Аноним 24/01/24 Срд 11:19:36 #14 №929370 
>>929355
>норм ли решение?

дефолтные значения в енуме это распространенная вещь: "по умолчанию", "автоматически", "значение не установлено", "ошибка". всё это лишь инструменты

но при наличии встроенной возможности проверить через функцию DoesImplementInterface или даже через Cast to ... с разветвлением исполнения - такое себе решение. ты же всё равно потом будешь проверять возвёрнутое значение на дефолтность. так лучше проверь объект на интерфейс, и можно думать на одну вещь меньше
Аноним 24/01/24 Срд 12:39:08 #15 №929374 
>>929347
>Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован
Ничем, просто ничего не произойдет.
Аноним 24/01/24 Срд 13:58:59 #16 №929384 
>>929370
>>929374
Понял, спасибо.
Если не лень, поясните еще немного нубу -
я там пытаюсь вообще не использовать касты, максимум в актор класс, чтоб из просто object получить потом актор локейшен, всё остальное через интерфейсы и ивенты.
Это в итоге даст мне какую-то экономию хоть в чем-то, или я занимаюсь хуйней?
Каст в актор это лучше чем каст в самый нижний в иерархии дочерний класс?

На маркетплейсе есть еще плагин fast actor iterator, он типа трекает существование классов по списку чтоб использовать вместо ванильного get all actors of class, я так подозреваю что под капотом он просто отлавливает констракты и собирает получившиеся объекты себе в массив, а потом мне просто дает данные из этого массива. Автор заявляет типа что типа все так делают для ускорения доступа только вручную, а его плагин автоматизирует это. А какая разница, разве движок не то же самое делает для своих get all actors of class? Наебует или норм?
Аноним 24/01/24 Срд 14:01:19 #17 №929385 
>>929384
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fastactoriterator
Аноним 24/01/24 Срд 14:01:32 #18 №929386 
>>929347
Привыкнешь, что анриал делает за тебя работу, потом будешь обсираться там, где за тебя ее делать не будут.


Олсо, ананасы спасайти выручайти. Надо сделать карту уровня. Ставлю на сцену scene capture component, делаю снимок, но этот пидор возвращает белую текстуру. Шо делать то ебаный рот? В 5.3 все заебись, но мне надо в 5.1 ебаном сраном.
Аноним 24/01/24 Срд 14:08:42 #19 №929387 
UnrealEditorrnitMr4XDr.png
UnrealEditorFiTGjyYIZc.png
>>929386
Вот у меня прям щас на 5.1
Аноним 24/01/24 Срд 14:51:11 #20 №929389 
>>929384

если нужны локейшны - актора достаточно. если переменные с дочернего класса, то кастуешь в дочерний класс

интерфейсы полезны, когда у тебя непись и сундук - интерактаблы, на которые можно кликнуть и что-то случится. но при этом родительские классы у них разные. в этом случае интерфейсы помогут их объединить и обрабатывать одинаково

еще интерфейсами можно снижать связанность кода. когда всё жестко ссылается на всё, оно так и загружается в память всем графом при запуске, подтягивая за собой еще и текстурки и звуки всякие со всего проекта

так что надо и касты, и интерфейсы использовать в неком удобном для проекта балансе

что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
Аноним 24/01/24 Срд 14:53:19 #21 №929390 
>>929386
Сделал копию проекта, сменил в ней версию на 5.3. Буду делать захват сцены там, потом делать скриншот получившейся текстуры, обрезать его пиксель в пиксель и импортировать в 5.1. Вот так вот я ебанулся на отличненько нахуй.
Аноним 24/01/24 Срд 14:54:29 #22 №929391 
>>929386
может в 5.1 тупо отображение одного альфа канала включено в текстурном подредакторе? у меня в 5.1 всё захватывается нормально
Аноним 24/01/24 Срд 14:58:43 #23 №929394 
>>929391
Мне кажется там баг. Типо делаешь захват - белая текстура. Ок. Меняешь в опциях захвата 1 галочку - уже захватывается земля - вода не захватывает. Но при перезаходе в редактор получешь с этими же настройками опять белую текстуру. Если вернуть галку на место, то захватит землю.
Аноним 24/01/24 Срд 14:59:19 #24 №929395 
>>929389
>что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
Так я наоборот понимаю что охуенно и приятно когда всё такое модульное и можно так делать вообще, я раньше угорал чисто по традиционным императивным языкам и пробую тут ооп так сказать.
Аноним 24/01/24 Срд 16:54:47 #25 №929451 
В общем как оказалось захват сцены не работает только на на одной карте. Я думаю, что связано это с освещением. Как фиксить в душе не ебу. Все уже перепробовал.
Аноним 25/01/24 Чтв 09:28:14 #26 №929570 
>>929451

постарайся изолировать проблему. самый полезный скилл в ойти
Аноним 26/01/24 Птн 01:23:34 #27 №929791 
>>929348
> Научитесь уже чатгопотой пользоваться
Иди нахуй, долбоеб. Это хуйня не просто бесполезная, она вредная, потому что выдумывают рандомный бред.
Отсутствие инфы > неправильная инфа.
Аноним 26/01/24 Птн 21:03:55 #28 №930139 
Как лучше всего забить процедурный террейн 6х6км всяким биомным контентом? (юзаю shader world для террейна но там говняный спавнер, мало гибкости и нет учета коллизий)
Только ебля с PCG или написание своих костылей?
Аноним 28/01/24 Вск 07:40:31 #29 №930429 
>>930139
>PCG

его для этого и придумали:
> забить процедурный террейн 6х6км всяким биомным контентом
Аноним 28/01/24 Вск 11:50:45 #30 №930462 
>>930429
Ну если там добавить траву, то он обсирается. (лимит на количество точек, который проявляется если екстенты бокса слишком увеличить, генерация уже ПОЧТИ РЕАЛТАЙМ и тд) С деревьями-то нет проблем, да.
Аноним 28/01/24 Вск 13:15:02 #31 №930484 
>>930462

сорян, шар барахлит. не протелепатировал, что тебе надо 36 квадратных километров травы в реалтайме генерировать. тогда используй процедурал грасс
Аноним 28/01/24 Вск 15:38:12 #32 №930511 
qHxJVIKtnn.png
UnrealEditorzlzN1HJl85.png
12й1515.png
>>930484
>36 квадратных километров травы в реалтайме
Я пока хуярю 400х400м при приближении к ним, потом подчищаю. Так что я не настолько ебанутый, но даже эти 400х400 оно не вывозит, хотя я в целом и не ожидал что вывезет, только не понимаю почему они (эпики) половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами. Оно же критично к перформансу, нахуя так?
>его для этого и придумали
Тут надо сказать что очень хуево придумали. Основная фича ведь в том, что ты можешь фильтровать точки, так чтоб под камнем не было клипающейся травы, а оказывается хуй тебе на рыло, можно только деревья-камни, а траву будь добр пердоль другими способами. Охуенная фича, спасибо свини, обоссал упити-детей со своими говнотехнологиями-огрызками.

Так вот, дефотный грасс это для дефолтного террейна, а у меня из плагина генерируемый, там оно не работает. Так что придется пердолить видимо какой-нибудь еще костыль или юзать его встроенную спавнилку.


блять сука насколько кривые там оверлапы блять, над персонажем летает гига-коробка на 15000, это box collision component, все скейлы на 1.0, но 15000 это около 400 в нормальном размере. Тот же самый box collision компонент является корнем для PCG и в нем уже 5000 стоит, и вот хуй пойми почему они разные, но примерно так чтоб баунд персонажа был в районе этих 400х метров. Ну и сука бегин оверлап нормально работает, а енд оверлап (при скорости движения перса 10к) рандомно залетает и не все pcg чистятся когда выходишь из оверлапа. Ну надеюсь с нормальной скоростью перса с этим не будет проблем
Аноним 28/01/24 Вск 16:16:36 #33 №930525 
>>930511
что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?

> половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами
судя по изменениям со временем, сначала на БП велосипедят, если зашло, то делают нативную ноду. видимо, так удобней разрабам PCG. их там всего пара человек по-моему

PCG это по сути автоматизатор инстансинга. всё что он делает - создает актора и мейнтейнит ISM/HISM компоненты в нем. это делается в С++. можешь делать это и сам, но производительность будет та же
Аноним 28/01/24 Вск 16:29:22 #34 №930529 
>>930525
>что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?
World Ray Hit юзаю прост, там есть встроенный семплер, который в теории был бы быстрее но он не работает, да и в целом его автор к последним версиям разленился и перестал нормально поддерживать, забухал или чего еще, нирикамендую такой плагин короче shader world

С другой стороны т.к. он берет карту высот из шейдера, я могу просто взять этот свой шейдер описывающий террейн и вместо семплирования точек в псг, нагенерировать их по новой на гпу и передать в псг, надо только изучить тему передачи этих данных из гпу в цпу чего я никогда не делал. Наверно будет быстрее.
Аноним 28/01/24 Вск 18:20:11 #35 №930555 
>>930529

по-моему ты можешь в PCG зарядить текстуру, если проблема именно в тормознючей WRH
Аноним 29/01/24 Пнд 20:57:22 #36 №930782 
>>930555
Могу, но это плоскость, ее потом надо прожектить с помощью WRH
Аноним 29/01/24 Пнд 21:24:31 #37 №930795 
>>930782
нафига?
Аноним 29/01/24 Пнд 22:02:44 #38 №930802 
>>928433
Охуеть, даже внимания не обратил. Ебать конечно, лол, блюпринтошиз
Аноним 29/01/24 Пнд 22:31:03 #39 №930803 
>>930802

когда к тебе придут - будет не до смеха
Аноним 30/01/24 Втр 11:19:18 #40 №930879 
>>930802
У него на других кадрах целое бревно подпирает дверь, но, сразу возле двери гигантское окно, и это всё на первом этоаже, Похоже на рофл какой-то.
Аноним 30/01/24 Втр 15:23:59 #41 №930927 
>>927896 (OP)
>Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
>https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963
А как стянуть курс, если на Cgpeers нет аккаунта? Существуют более доступные зеркала или хотя бы куда обратиться за таким?
Аноним 30/01/24 Втр 16:30:42 #42 №930941 
>>930927
Может на шаревуде есть? Мне лень проверять
Аноним 30/01/24 Втр 16:33:24 #43 №930942 
>>930941
>Скачивание материалов доступно только пользователям с премиум-доступом на любом тарифе
Аноним 30/01/24 Втр 16:50:10 #44 №930949 
>>930927
Думаешь скачаешь эту хуйню, повторишь че там есть и станешь хуйрить игры на плюсах? лол. Есть плохие новости для тебя.
Аноним 30/01/24 Втр 16:52:47 #45 №930953 
>>930942
А поиск тоже за деньги только? )
Аноним 30/01/24 Втр 16:53:24 #46 №930954 
>>930949
Щас бы читать мысли окружающих. Сам научился? По курсам?
Аноним 30/01/24 Втр 17:11:53 #47 №930964 
>>930927

инвайт на цгпирс бесполезно клянчить

у меня стянут этот курс. залил на файлообменник:
часть 1 https://filetransfer.io/data-package/o5JwoEuC
часть 2 https://filetransfer.io/data-package/EeiV3YhZ

сам не смотрел
Аноним 30/01/24 Втр 19:05:00 #48 №931008 
>>930964
Золотой ты человек анонче, спасибо.
Аноним 30/01/24 Втр 19:13:27 #49 №931010 
>>930953
Да я и не искал особо. Просто мне уже рекомендовали этот сайт, но это странная хуйня. Челики пиздят курсы откуда могут, выкладывают их у себя и требуют деньги за это. В телеге еще заметил это. Канал какого нибудь снгшника со сливами курсов будет давать доступ к ним за подписку, когда в соседнем канале, зарубежный чел, этот же самый курс выставляет за бесплатно еще и торрент файлом. Иногда вахуе с наших людей бываю.
Аноним 30/01/24 Втр 19:24:44 #50 №931011 
>>931010
Проблема в том, что такого канала нет, где есть все эти слитые курсы.
+ там вскладчину их покупают.
Аноним 30/01/24 Втр 19:33:05 #51 №931013 
>>931010
> Канал какого нибудь снгшника
>зарубежный чел

Мне нравится эта предъява в сторону снг комьюнити на основании пары единичных примеров от хуесоса, который ворует чужое)) в голосину
Аноним 30/01/24 Втр 19:54:06 #52 №931018 
>>931011
Это я знаю и понимаю. Не у всех есть возможность и доступ купить какой-то определенный курс, тем более если он для каких нибудь узких специалистов. Но когда слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему - этой хуйни я не понимаю. И есть же люди, которые покупают.
>>931013
Такую хуйню я только среди наших встречал, поэтому акцент сделал на этом. Я не говорю что все наши такие, и не отрицаю того, что некоторые зарубежные челики тоже таким промышляют. Но так как я обитаю в основном в рунете, говорю я о нем.

>от хуесоса, который ворует чужое))
Это ты про себя? Откуда такая самокритика? Или ты пидар? Если да, то осуждаю. Пидар тупой.
Аноним 30/01/24 Втр 20:08:09 #53 №931024 
>>931018
>слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему
> И есть же люди, которые покупают

они покупают, а потом сливают дальше по цепочке бесплатно на рутрекер
логично, по-моему
Аноним 30/01/24 Втр 20:55:56 #54 №931038 
>>931024
Да я бы не сказал. Одно дело если курс новый, а другое когда он давно на трекерах. Простой пример. Увидел работу челика в гудини на ютубе. В комментариях его спрашивают про туториал, он говорит название курса. Я сидя на толчке зашел в телеграм, в одном снг канале нахожу его- доступ по подписке. Пошел ради интереса в англоязычный канал, он там бесплатно лежит. Курс слили года два назад. Через какое-то время натыкаюсь на канал автора курса на ютубе, и что ты думаешь? Чел его в открытый доступ выложил у себя на канале год назад. И такое не редкость.
Как я писал выше, платить или пиратить имеет смысл если в курсе обсуждается какая-то редкая и узко направленная вещь.
Пиратить все курсы особого смысла нет. На ютубе есть все в том или ином виде, будь то весь курс, экспресс курс или просто туториал. Если что-то не понятно- можно спросить в чатах или на форумах.
Аноним 30/01/24 Втр 21:33:36 #55 №931054 
image.png
>>931038
>На ютубе есть все

заблуждаешься. вот тебе пример с тем же гудини
сомневаюсь, что хотя бы 5% этого доступно в паблике
Аноним 30/01/24 Втр 21:37:29 #56 №931057 
hynx2.jpg
хотя, я один раз весь контент курса восстановил по 30-секундному трейлеру

чувак затизерил свой сетап, красиво скролля пачку скриншотов
типа, посмотрите, как у меня всё круто и сложно переплетено, и всё это вы увидите в моем курсе
а я ставил видео на паузу и рассматривал ноды в упор. покадрово

так что в некотором смысле курс реально был доступен на ютубе
Аноним 30/01/24 Втр 22:03:09 #57 №931066 
>>931057
Лол. Что то мне это напоминает, но не могу вспомнить что.
>>931054
Насчет этого точно больше 5% доступно. Вот я отметил. Applied Houdini полностью есть на ютубе. Насчет этого курса я говорил выше. Остальное в виде туториалов видел точно. Может на курсах они более развернуто говорят об этом, но уроков по sop vop dop на ютубе навалом. Насчет vex не знаю, особо не интересовался. Так же rebelway выкладывает многочасовые уроки из своих курсов. Насчет процедурки на ютубе точно видел туториал по башням(его в списке нет), и по гудини + анриал.
Аноним 30/01/24 Втр 22:04:03 #58 №931068 
IMG3253.jpeg
Отклеилось
Аноним 30/01/24 Втр 22:14:51 #59 №931071 
>>931068

так ничего из того, что ты натыкал, нет на ютубе

рандомный тутор по вексу от школьника не равнозначен шикарному структурированному курсу на овердохуя часов. если плюс означает это
Аноним 30/01/24 Втр 22:50:39 #60 №931085 
>>931071
Плюсом я обозначил то, что затрагивает тему курса. Уроков и лекций много. Applied Houdini точно видел на ютубе. Плюс есть каналы с интересными уроками, где все объясняется. По волюмам видел такие уроки. Там прям один эффект разбирают чуть ли не 10 часов.

>рандомный тутор по вексу от школьника
Как не странно, ни разу не встречал уроки по гудини от школьников лол, в отличие от других софтов.

Вот эти каналы могу посоветовать @birdyacademy @CGINerd @simonhoudini @diyz3n ну и естественно сам канал Houdini и Rebelway. В них в том или ином виде затрагивается все, что есть в курсах.
Аноним 31/01/24 Срд 00:41:03 #61 №931103 
>>930964
> инвайт на цгпирс бесполезно клянчить
Почему?
Аноним 31/01/24 Срд 00:50:38 #62 №931105 
>>931103

не дают мимокрокам
Аноним 01/02/24 Чтв 05:25:10 #63 №931314 
Анон, ты не встречал случайно в на просторах интернета место где можно за бесплатно спиздить вот эту хуйню?

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/true-fighting-game-engine
Аноним 01/02/24 Чтв 13:47:54 #64 №931389 
>>931314
на сижопирсе нет
Аноним 02/02/24 Птн 00:28:07 #65 №931477 
https://www.youtube.com/watch?v=b-qbkpdyHIY&pp=ygUedW5yZWFsIG1hcmtldHBsYWNlIGlzIGhvcnJpYmxl


Прошло 7 лет, а анриаловский маркетплейс как был неюзабельным говном без базового функционала, так и остался.
Аноним 02/02/24 Птн 00:31:28 #66 №931478 
>>931477

а что было 7 лет назад?
Аноним 02/02/24 Птн 00:54:32 #67 №931481 
>>931389

Это значит короч, что скорее всего нигде нет точно раз там нету, да? От туда весь варез в этой сфере начинает распространяться?
Аноним 02/02/24 Птн 01:41:29 #68 №931492 
Посоветуйте нормальный тутор по анрилу с нуля.
Анрил нужен, что бы пихать туда пропсы и толкать на маркете, либо делать в нем сцены и толкать на маркете

xyz или че нить такое хуй знает че нормальное
Аноним 02/02/24 Птн 01:42:43 #69 №931493 
>>931492
я блендераст если че
Аноним 02/02/24 Птн 04:26:31 #70 №931509 
>>931492
>Посоветуйте нормальный тутор по анрилу
Советую.
Аноним 02/02/24 Птн 04:58:50 #71 №931515 
>>931477
Стабильность
>>931492
У них же есть какие-то обучалки от самих эпиков
Аноним 02/02/24 Птн 08:06:47 #72 №931525 
Правда что Unreal Engine специалисты, специализирующиеся на работе со светом и материалами, сейчас в большой цене?
Аноним 02/02/24 Птн 14:53:39 #73 №931573 
>>931509
гандон ебаный
Аноним 02/02/24 Птн 15:19:06 #74 №931576 
>>931525
световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.
Еще к ним плотно примыкают hair бетки, по волосам которые.

Поскольку мало кто хочет с этим ебаться - соответственно большой спрос и зарплаты
Аноним 02/02/24 Птн 16:57:19 #75 №931601 
>>931525
ну, типа, логика: раз мало таких людей, значит они в большой цене. не знаю откуда у людей включается противоположность здравому смыслу, но на любом анрил проекте нужны программисты, моделлеры и аниматоры. это всё, что нужно знать
Аноним 02/02/24 Птн 19:01:08 #76 №931628 
>>931576
>световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.
Вакансий на них почему-то тоже НЕ ХВАТАЕТ
Аноним 02/02/24 Птн 20:40:00 #77 №931659 
>>931628
я мониторю риночек, все хватает
Аноним 03/02/24 Суб 17:51:18 #78 №932196 
NES.png
Кто может подсказать, что я делаю не так? Создал партикл систему в ниагаре, пытаюсь добавить в нее еще одну систему, но первая не находит вторую. Сделал две системы, Spaks и Beam. Бим, по уроку, надо добавить в спаркс, но он его тупо не видит.
Аноним 03/02/24 Суб 18:15:20 #79 №932214 
>>932196

система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры
сделай пкм по сделанному эмиттеру - сейв ассет или как-то так

на самом деле общие эмиттеры нечасто нужны. чаще всего правка эмиттера заканчивается правкой всех систем
лучше эмиттеры внутри системы создавать, и при реальной необходимости вытягивать наружу

гораздо полезнее заготовки - вспышка, сноп искр, брызги воды, шар с рефракцией и т. д., при добавлении обычно разрываешь связь с парентом и кастомизируешь под систему
Аноним 03/02/24 Суб 18:17:46 #80 №932216 
>>932214
>система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры
Бля, я даун. В уроке эмитер создавался, а я систему создал. Спасибо, анончик.
Аноним 04/02/24 Вск 11:01:21 #81 №932403 
Анон, а почему на рутрекер ворованного ниче для анрила не складывают, что-то есть конешн, но в целом хуй да нихуя, а для юнити хоть жопой жри? Какие есть трекеры бесплатные где с этим делом полный порядок?
Аноним 04/02/24 Вск 11:53:36 #82 №932410 
Без імені.jpg
>>932403
Аноним 04/02/24 Вск 13:18:01 #83 №932438 
Аннотация 2024-02-04 131723.jpg
>>932410
Я рад за тебя анон
Аноним 04/02/24 Вск 15:18:12 #84 №932466 
image.png
>>932403
чет там своя атмосфера в последние дни
Аноним 04/02/24 Вск 17:27:25 #85 №932494 
>>932466
типо везде вирусня?
Аноним 04/02/24 Вск 17:39:45 #86 №932497 
>>932494
ага, люди качают вирус, у них угоняют акк, с акков постят раздачи с вирусом
Аноним 06/02/24 Втр 03:22:47 #87 №932881 
Че та я не понимаю новую систему инпутов
Аноним 06/02/24 Втр 03:36:53 #88 №932882 
k.jpg
>>932881
Аноним 06/02/24 Втр 03:53:03 #89 №932883 
>>932882
Содомит
Аноним 06/02/24 Втр 23:28:53 #90 №933135 
Опять дарят хуйню, в этих ежемесячных подарках хоть что-то стоящее попадается?
Аноним 06/02/24 Втр 23:29:36 #91 №933136 
>>928433
>>927896 (OP)
Ебать повезло с внешкой.Дайте ссылку на его ютуб.
Аноним 06/02/24 Втр 23:32:10 #92 №933137 
>>928433
Обосрался
Аноним 07/02/24 Срд 00:24:29 #93 №933146 
image.png
февральскую халяву забираем
Аноним 07/02/24 Срд 00:27:46 #94 №933147 
>>933135

кумулятивный эффект долговременного забирания есть
почему хуйня? не дали ассет, который нужен лично тебе здесь и сейчас?
Аноним 07/02/24 Срд 00:28:29 #95 №933148 
>>933136

это вроде разраб choo-choo charles
Аноним 07/02/24 Срд 05:38:15 #96 №933170 
Анон, а какие в телеге CGPeers каналы самые топовые?
Аноним 08/02/24 Чтв 10:37:20 #97 №933422 
>>933170
официальный который Cg_peers
Аноним 08/02/24 Чтв 10:39:23 #98 №933423 
image.png
ЭПИКИ - ВСЁ

И куда теперь перекатываться? Годот?
Аноним 08/02/24 Чтв 10:48:55 #99 №933428 
>>933423

чем грозит?
Аноним 08/02/24 Чтв 11:09:49 #100 №933434 
>>933428
Никаких вам аниме бубсов. Кушайте дисней
Аноним 08/02/24 Чтв 13:17:28 #101 №933460 
>>933423
Фалько энжин
nau
Аноним 08/02/24 Чтв 14:33:01 #102 №933525 
>>933422

Это они получается косточки чисто с барского плеча слегка подкидывают тем кто на трекер по тем или иным причинам залететь не может?
Аноним 08/02/24 Чтв 16:17:02 #103 №933570 
>>933460
>Фалько энжин
Сатрапизм покарает
>nau
Дагор*, не благодари.
Аноним 08/02/24 Чтв 18:52:09 #104 №933597 
UnrealEditorJ35TY7aCGf.png
UnrealEditorTZGMsVUbEE.png
Нормально ли то что всё нахуй виснет периодически при работе с data table? В ней всего 5 записей и довольно тяжелая структура, но тем не менее, хули там виснуть на несколько минут?

Нормально ли то что при старте движка тупо не компилируется один блюпринт персонажа, а когда его откроешь и нажмешь вручную компайл, то всё без ошибок работает?

Чую всё нахуй развалится когда-нибудь и весь проект придется выкинуть в мусорку с такими движками.
Аноним 08/02/24 Чтв 18:54:24 #105 №933598 
https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-3-1-5-3-2-crashes-extremely-often/1326335

О бля я думал это я плагинами обмазался и сижу терплю, а это оказывается китайские подсосы эпик гейс делают говно.
Аноним 09/02/24 Птн 02:22:18 #106 №933695 
>>933597
>хули там виснуть на несколько минут?
жесткие ссылки на ассеты
Аноним 09/02/24 Птн 03:28:18 #107 №933699 
>>933695
И как с этим бороться?
Аноним 09/02/24 Птн 04:30:31 #108 №933703 
>>933699
использовать мягкие ссылки (soft references)
Аноним 09/02/24 Птн 05:05:40 #109 №933707 
Насколько художнику перспективно искать себе в партнеры программиста для реализации своих идеи? Это не продукт содержащий визуальноновело подобный.
Слишком жадный чтобы брать в долю. Слишком нищий чтобы платить зпшку.
Аноним 09/02/24 Птн 05:46:48 #110 №933708 
>>933707
>искать себе в партнеры программиста
>Слишком жадный чтобы брать в долю

для начала - определиться с задачей, переосмыслить взаимоисключающие параграфы
Аноним 09/02/24 Птн 05:51:09 #111 №933709 
>>933708
Пусть он прототип сделает, я натяну сверху красивую картинку, сделаю артов и концептов и с этим пойду за грантами, кикстартером, или издателям за деньгами. Денег получу и с них буду платить ему зпшку
Аноним 09/02/24 Птн 08:44:55 #112 №933728 
>>933709

сделай сам. на блупринтах
Аноним 09/02/24 Птн 08:58:03 #113 №933730 
>>933728
Я блюпринты понимаю хуже чем код
Аноним 09/02/24 Птн 13:34:04 #114 №933811 
>>933730
Тогда пиши на плюсах, в чем проблема.
А про перспективы - их нет, твоя идея ни у кого кроме тебя не вызовет такой интерес чтоб на энтузиазме хуярить. Так что лучший вариант это делать самому.
Аноним 09/02/24 Птн 13:51:31 #115 №933820 
fMMDivBFCI.png
vivaldi0FK0EA7sGd.png
>>933703
Ок, пробую. Вроде на ютубе у всех всё просто, берешь софт-реф, делаешь асинк загрузку, но и тут нихуя. ЧЯДНТ?
Аноним 09/02/24 Птн 13:55:07 #116 №933822 
UnrealEditorR4ybLvQUXR.png
>>933820
И там же очень полезная подсказка от анрила, кек.
Аноним 09/02/24 Птн 14:02:21 #117 №933830 
>>933820
>>933822
А всё, догуглил что это можно только в корневом графе использовать. Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?
Аноним 09/02/24 Птн 17:00:58 #118 №933877 
>>933830
Зачем спагетти? Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции. В нём уже делай маняпууляции с текстурой, а остальной код пусть сразу в функции выполняется.
Ну или тупо подгружай свои иконки где нибудь заранее кучкой, да и всё.
Аноним 09/02/24 Птн 17:53:24 #119 №933883 
1I.png
>>933877
Ну то что раньше было вызовом одной функции теперь зависит от ноды которую нужно вызвывать вне функции, а потом еще каст, но в целом вроде разобрался более-менее, перевёл все харды в софты, словил всё равно один фриз в начале пока менял типы, но больше пока не было. Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал, но да ладно, вроде в теории выглядит лучше чем было. Всем спасибо.
Аноним 09/02/24 Птн 17:59:41 #120 №933887 
>>933877
>Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции.
Вот это кстати выглядит немного топорно, хотя я и не пробовал. Из ивента же нельзя выдать результат, так что нужна еще переменная которая ставится по complete пину, чтоб знать когда оно загрузилось, и только потом что-то делать в функции, если я где-то в рантайме гружу а не в бегинплей.
Аноним 09/02/24 Птн 18:33:02 #121 №933901 
wordwrap.mp4
Держите некст-ген wrap в виджетах.
Аноним 09/02/24 Птн 20:43:39 #122 №933957 
>>933830
> Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?

для этого придуманы Primary Data Asset - загружаешь его, загружается всё, на что он ссылается. то есть происходит тот же хитч, как с твоей таблицей, но контролируемый

но это всё очень от проекта зависит. где-то проще всё хардлинками сделать, и только самые тяжелые классы подгружать софт рефами. где-то с праймари дата ассетами заморочиться. где-то лапшу ассинк лоадов навешать

>>933822
лоад блокинг 1 ассет какашки норм. лоад блокинг 28 гигабайт звуков, моделек, текстур на которые жжестко ссылается дата тайбл - не норм
не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями. ну фризанет малёх. игрокам скажешь что это сам анрил статтерит
Аноним 09/02/24 Птн 21:46:34 #123 №933975 
>>933957
>не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями
Это я просто долбоеб, мне по кайфу. Сначала сделал всё без единого каста, 30% в ивентах, 70% в интерфейсах, теперь вот понял зачем мне нужны касты - чтоб асинки грузить, лол.
По итогу всё равно получится хуйня, ибо я нуб, но так понемногу вырабатываю опыт\скиллы.
Аноним 10/02/24 Суб 01:21:29 #124 №934017 
UnrealEditorlhY9HXK8iD.png
>>933883
>Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал
Не ожидал что это произойдет так быстро, но вот в цикле видимо нет вариантов кроме блокинг загрузки? А то он у проходит до конца и чистит массив из которого нужные данные для спавна берутся, а потом происходит спавн с пустыми данными. Часа два ебался прежде чем это осознал, лол.

Кстати, что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен? В доке про это не нашел.
Аноним 10/02/24 Суб 07:14:52 #125 №934028 
>>933975
понятно. имей в виду, что так можно упороться и получить неподдерживаемый проект
все эти желания сделать всё современно, асинхронно и бесшовно быстро нарастают комом

просто перестаешь видеть более простые пути и тонешь в архитектуре говна
тут полезно смотреть на старые игрульки 2000 годов, смотреть какие костыли делали тамошние разрабы
Аноним 10/02/24 Суб 07:35:36 #126 №934031 
image.png
>>934017
да, типичный подводный камень

в дефолтных циклах латнентные действия не работают - асинки, делеи и т. п. экзекуция продолжается в верхний пин ноды, после чего переходит к следующей итерации. всё, что ты выполнишь в этой ветке, будет гарантированно готово к следующей итерации.

>что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен?
да
Аноним 10/02/24 Суб 08:20:02 #127 №934033 
image.png
image.png
Untitled.png
>>934017
если нужны загруженные классы здесь и сейчас, и ты не можешь продолжить игру, пока не заспавнишь акторов, тут только блокинг и нужен
если ты согласен заспавнить акторов когда-то в будущем по эвенту, то делай асинхронный загрузчик

пик №1 пример
акторы кэшируются в массив, чтобы сборщик мусора их не обнулил
затем массив обязательно чистится, чтобы сборщик мусора знал, что эти классы можно выгрузить

пик №2 альтернативный вариант, где ссылки только на массив объектов без каста в конкретный класс
пик №3 неправильно
Аноним 10/02/24 Суб 08:33:58 #128 №934034 
>>934017
надо упомянуть, что любое указание на тип создает жесткую ссылку на класс
переменные с таким типом (даже софт ссылки) и касты в сам класс

BPP_Building_Class всегда жестко загружается
так что асинк лоад имеет смысл только если твои здания - это подклассы данного класса

BPP_Building_Class - содержит общую логику и дефолтный меш (какой-нибудь кубик или символический домик с дефолтным шейдером) и основные функции
BPP_Building_Izba - ссылается на конкретную модель избы, её материалы и текстуры, при этом может инициализироваться из твоих данных без кастования в BPP_Building_Izba

я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type. если ты просто внутри BPP_Building_Class здания просто свитчишься, прямо или косвенно ссылаясь на все модельки всех изб в игре, то толку с такого асинка будет мало

обязательно стоит научиться пользоваться Reference Viewer и Size Map. очень полезные инструменты
Аноним 10/02/24 Суб 09:40:47 #129 №934043 
>>933811
> Тогда пиши на плюсах, в чем проблема.
Для блюпринтов же больше гайдов?
Аноним 10/02/24 Суб 13:37:21 #130 №934106 
Зачем нужны макросы когда есть функции?
Аноним 10/02/24 Суб 14:15:33 #131 №934125 
>>934106

мутить свои flow control ноды

https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/blueprint-best-practices-in-unreal-engine/#functionsvs.macros
Аноним 10/02/24 Суб 15:42:49 #132 №934158 
>>934034
>я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type
В целом у меня так и есть, базовый класс содержит основную универсальную логику построек, как их строить, передвигать, получать дамаг и т.д., а потом идут дочерние со своими модельками и кастомной логикой, типа есть подкласс костёр который там хилит юниты и что-то такое, у него уже свои рефы на ассеты и прочее, а раньше этот енум был как универсальный определитель и всё в одном классе, но я потом понял что это хуйня, так что этот енум уже ничего не решает. Ну и типа игрок может их понастроить вокруг своей передвижной базы, потом собрать свои манатки туда (создаю status_struct с основными переменными из базового класса + массив строк метаданных (на 2-3 элемента) которые потом дочерний класс у себя в оверрайде это парсит и ставит свои уникальные переменые при распаковке багажа.
Спасибо за примеры, воспользуюсь первым вариантом.

>>934043
Тебе нужно просто понять в общих чертах, блюпринтов для этого хватит, а потом использовать эти же знания на плюсах если тебе с ними проще. Просто добавится ебля с плюсосинтаксисом, студией, компиляцией каждого чиха и т.д., для всего этого туторы есть, но ты ж всё равно будешь использовать те же методы что на блюпринтах. Но как по мне главное преодолеть порог вхождения в бп и потом осознаешь что они на самом деле очень даже ничего.
Аноним 10/02/24 Суб 16:04:24 #133 №934160 
>>934028
> смотреть какие костыли делали тамошние разрабы
А как
Аноним 10/02/24 Суб 16:16:09 #134 №934164 
>>934160
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHgqt-2mywDM3sb7aBZK81_T-IC238wKu
Аноним 10/02/24 Суб 16:18:13 #135 №934167 
>>934160
устанавливать, играть
Аноним 10/02/24 Суб 17:00:56 #136 №934176 
>>934125
Понял
Аноним 10/02/24 Суб 22:23:39 #137 №934312 
Я рот этого блюпринта ебал. Че это за кал не интуитивный вообще
Аноним 10/02/24 Суб 22:56:15 #138 №934321 
>>934312
Что вообще может быть ИНТУИТИВНЕЕ блюпринтов?
Аноним 11/02/24 Вск 01:10:02 #139 №934346 
>>934321
C 8 до часу ночи сидел чтобы сделать то, что мог за пару часов на плюсах. Ну вроде разобрался. Дальше должно легче пойти
Аноним 11/02/24 Вск 01:32:51 #140 №934352 
>>934346
Всегда когда кто-то говорит такую хуйню про "за пару часов на плюсах то что делал неделю на бп" хочу спросить - ну покажи ты эту свою хуйню которую делал, что ты там сделал такого волшебного, вызвал те же самые блюпринтовые методы строчкой текста? И что у тебя заняло столько времени, узоры там красивые лапшой выкладывал или че?
Аноним 11/02/24 Вск 01:59:54 #141 №934353 
>>934352
Ну так я же говорю, что сделал хуйню простейшую. Но чтобы понять логику работу на бп нужно потратить много времени потому что это неочевидно
Аноним 11/02/24 Вск 23:41:17 #142 №934596 
1212.png
Регулярно какая-нибудь хуйня происходит, типа мне тут приходили пустые данные постоянно, я добавил обведенные ноды и стало приходить нормально как надо. Это какой-то кеш странный у анрила там?
Аноним 12/02/24 Пнд 06:34:52 #143 №934703 
>>934596
вряд ли. скорее всего проблема где-то дальше
Аноним 12/02/24 Пнд 06:40:44 #144 №934704 
>>934703
хотя вот тут репортят какие-то баги появившиеся в 5.2
https://forums.unrealengine.com/t/dynamic-data-table-reference-row-not-found-ue5-2-preview-2/1153977

в общем, не должно такого быть
Аноним 12/02/24 Пнд 08:22:29 #145 №934708 
script.png
base.png
branch.png
>>934704
>>934703
Да чет странное там, это происходит точно после изменений например енумов которые в этой таблице используются, если один сдвинуть то остальные все поменяются и всё сломается, и после починки вручную оно перестает рабоать, так что похоже на какой-то кеш более старой версии таблицы.



Придумал тут примитивную квесто-диалоговую систему, мож кому пригодится лол, это какое-то подобе скриптового языка основная команда которого по сути GOTO из васика, работающего на массивах строк в дататейбле.
Прада я тут юзаю variable access library плагин чтоб вызывать методы по строковому имени, хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать.
Заодно можете обосрать, если не лень разбираться.
Аноним 12/02/24 Пнд 08:45:23 #146 №934711 
>>934708
>хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать
Еще придумал, можно set timer by function name на секунду, и сразу в конце этой функции таймер убить, костыль но вроде как нет нативного способа для этого (или я не нашел)
Аноним 12/02/24 Пнд 08:55:25 #147 №934715 
dialogue.mp4
>>934711
>>934708
Ну и короче такая хуйня.
Аноним 12/02/24 Пнд 09:52:02 #148 №934719 
А какая архитектура отображения используется в анриэле проектах? То есть есть ли четкое разделение на доменные слои как в Андроиде: вот тебе состояние, вот тебе UI, вот тебе ивенты, вот тебе бизнес логика и всё это в разных пакетах и коннектится через реактивщину. И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?
Аноним 12/02/24 Пнд 12:48:37 #149 №934768 
>>934719
что-то на умном
Аноним 12/02/24 Пнд 14:37:57 #150 №934824 
>>934719
>И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?

Чет в шепотину с этого любителя загонов.
Аноним 12/02/24 Пнд 14:46:47 #151 №934832 
>>934824
Я видел времена когда в Андроиде можно было готовить десятками способами приложение. Ничего хорошего в этом не было. Нихуя не понятно, так как в очередном проекте применяют yet-another-approach-name и всё работает на опен-соурсных костылях, так как Google ясное дело ничего из этого поддерживать по дефолту не хочет.
Аноним 12/02/24 Пнд 15:08:13 #152 №934848 
>>934832
>очередном проекте применяют yet-another-approach-name
Это же суть геймдева. Миллион способов сделать любую простейшую хуйню, миллион костылей, лишь бы уложиться в 16мс на кадр. За вашими вылизанными паттернами и прочим идиты в ынтырпайз
Аноним 12/02/24 Пнд 15:16:39 #153 №934852 
>>934848
Так в том то и суть, что когда у вас только один способ что-то сделать этот способ начинают еба оптимизировать всем сообществом
Аноним 12/02/24 Пнд 15:20:13 #154 №934853 
UnrealEditors9GXpUQduc.png
>>934852
Ну тогда просто читай официальную доку. Вот вам епик-геймс-approach-name, дальше делайте что хотите.
Аноним 12/02/24 Пнд 17:03:00 #155 №934893 
>>934719

глянь вот этот видос, может быть частично ответит на твой вопрос
https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI
Аноним 12/02/24 Пнд 17:17:23 #156 №934898 
>>934893
Добавил в смотреть позже
Аноним 12/02/24 Пнд 17:30:55 #157 №934903 
Сап двач. Объясните мне за сетевую часть. Я сунулся в документацию, она мне говорит что можно накидать проект, натыкать галочек и выделенный сервер готов, зови миллионы игроков играть в свою поделку. Жопой чую что это не так и где-то бинарник на плюсах да отъебнёт. Но могу и ошибиться.

Правильно ли я понимаю что это какое-то инди-решение? Какие у этого вообще есть лимиты, как оно масштабируется? Или надо забить хуй и писать свой кастом на го? Поясните пжлст
Аноним 12/02/24 Пнд 18:54:35 #158 №934951 
>>934903
С некоторым опытом (не на анриле) могу сказать, что не такая большая разница, падает у тебя с++ сервер в сегфолт или новомодный язык в nullpointerexception. Да в крестах конечно есть еще порча памяти которая может поднасрать втихую, но в принципе ее можно контролировать через санитайзеры, newdelete обертки и тд.
Можно еще привести утрированный пример, всякие каэсики (написаны на крестах) раньше же работали именно так, у одного игрока поднят сервер, все к нему коннектятся.
Аноним 15/02/24 Чтв 03:44:43 #159 №936304 
>>934596
>блюпринтодебил
Репорт
Аноним 15/02/24 Чтв 15:43:43 #160 №936544 
>>927896 (OP)
>Попуск c++
Люди не могут найти инфу о реализации на blueprint. Причем здесь c++? Это попуск вашей же хуевой документация раз нет?
Аноним 15/02/24 Чтв 17:30:14 #161 №936588 
>>936544
>уевой документация
я бы сказал отсутствующей нахуй. Благо сейчас есть всякие чатжпт залупы, которые за тебя погуглят, но и они пиздят через раз все перепроверять надо.
Аноним 15/02/24 Чтв 17:57:44 #162 №936607 
>>936588
Чат гопота легче код напишет чет блюпринты
Аноним 16/02/24 Птн 22:40:33 #163 №937011 
UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), GetName());
результат:
имя класса*_C_UAID_C018035DA5A3F2D901_1504544903
почему у чела в туторе getname дает имя из аутлайнера, а у меня полный айдишник?
Аноним 16/02/24 Птн 22:41:14 #164 №937013 
>>937011
разметка проебалась, там UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), * GetName());
Аноним 17/02/24 Суб 01:45:50 #165 №937036 
>>936607
чат гопота часто несет хуйню. Я вчера спросил, можно ли если в игре несколько разных навмешей задать им настройки независимо друг от друга. Знаешь что мне чатгопота посоветовал? "Выдели навмеш и в деталях поменяй" лол. Охуенный советчик.
Аноним 17/02/24 Суб 12:57:07 #166 №937076 
image.png
Подскажите, как в классе Character настроить кастомную коллизию. Попробовал добавить капсулу с пресетом Pawn, но не сработало. Игнорит всё кроме встроенной капсулы
Аноним 17/02/24 Суб 13:13:00 #167 №937080 
>>937076
частично так: https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE

полноценно без плагинов с маркетплейса - никак. на капсулу завязана система навигации, нетворкинг и т. д.
Аноним 17/02/24 Суб 13:53:18 #168 №937101 
>>937080
Cпасибо большое, это работает. Я не думал, что такой костыль нужен и что это давняя проблема. Думал, что не понимаю чего-то
Аноним 17/02/24 Суб 20:49:27 #169 №937236 
>>934903
У тебя из коробки разве что репликация чарактера и физики будет работать, остальное надо программировать ручками. Компенсация лага также реализована только для чарактера.

Но в целом вопрос твой говно, потому что для ответа на него можно целую книгу написать да и то будет мало, так что отвечу тебе говяным ответом.

Сетка анриала это обскурное говно мамонта 90ых, в которое нахуярили так много денег, что оно даже работает и работает неплохо. Хорошо отполированное говно короче. Тебе пойдет.
В общем и целом это хороший сетевой стек (твои пакеты данных будут правильно отсортированы при поступлении и хорошо сжаты + сбатчены при отправке) + RPC вызовы + удобная и простая репликация любых полей данных, которые можно сериализовать встроенным макросом. Компенсацию лага пишешь сам, но это изи, просто повтори то как оно сделано в cs source.
Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами, физический движок не детерминирован, в общем такое.
Но тебе на всё это будет похуй, я уверен.
Аноним 17/02/24 Суб 20:52:35 #170 №937239 
Ах да, чтобы сервак получить, просто компилируешь проект без рендера, GUI, звуков и всего такого, Headless тобишь, и запускаешь это говно на сервере. Прямо как юнити, ага, с той лишь разницей, что это можно сделать только если у тебя двигло из исходников скомпилировано.
Аноним 18/02/24 Вск 11:52:15 #171 №937324 
>>937236
> Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами
Это делается ручками за неделю, если не знаешь как, и за день если знаешь.
Аноним 18/02/24 Вск 14:13:14 #172 №937381 
>>937324
Йеп
Аноним 19/02/24 Пнд 22:23:15 #173 №937836 
UnrealEditorvsW2D6HCKh.png
49sS4j9Wys.png
Делаю компонент который выплевывает циферки дамага.
Первый прототип - шейдер, двигающий ювихи так чтоб получилось нужное число + декаль в прожектайле. Прожектайл очевидно плохой вариант если будет много циферок, поэтому думаю перекатиться на ниагару. Но не могу найти инфу, как нормально заспавнить 1 партикл с нужными параметрами. Если из ниагары вытянуть ноду спавн эмиттер то это легаси-каскад а не ниагара, а если ее просто ресетнуть, то она заспавнит новую частицу с новым материалом, не убив старую, но назначив на старую новый материал, т.е. там циферка в полете переобувается на другую. Как нормально сделать?
Аноним 19/02/24 Пнд 22:38:26 #174 №937844 
>>937836
спавни по новой ниагара системе каждый раз
Аноним 20/02/24 Втр 01:23:31 #175 №937864 
wtf.mp4
Блять, что? Я ебанулся или анрил?

>>937844
Эх, думал с одной обойтись, ну да ладно.
Аноним 20/02/24 Втр 01:46:24 #176 №937867 
>>937864
Таки я, это маскед же.
Аноним 20/02/24 Втр 01:51:14 #177 №937868 
UnrealEditorV1C1pessHb.png
>>937867
Или всё-таки не я?
Аноним 20/02/24 Втр 01:56:55 #178 №937869 
>>937868
>>937867
>>937864
Блять всё понял, это же вектор3, а опасити флоат, сорян что насрал.
Как обычно не додумаюсь пока не спрошу на дваче
Аноним 20/02/24 Втр 02:01:58 #179 №937870 
>>937869
она по 0.5 отсекается
можешь dither opacity галку поставить, чтоб полупрозрачность эмулировать
Аноним 20/02/24 Втр 02:56:46 #180 №937871 
>>937870
Да я там пихал в опасити v3, оно соответственно брало только первый флоат от вектора, а это красный (который я нулил и не понимал куда всё исчезает), короче пиздец, лучше бы он тайп мисматч выдавал какой-нибудь в логе.
Аноним 21/02/24 Срд 15:48:05 #181 №938090 
>>927896 (OP) (OP)
Уважаемые аноны, скиньте ссылку на ютуб канал челика, который берет интервью из первого видео. Оч надо
Аноним 22/02/24 Чтв 05:28:19 #182 №938197 
>>927896 (OP)
Всё на английском? Ну и как это поможет новичку


Вот действительно полезные ссылки:
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Аноним 22/02/24 Чтв 05:33:28 #183 №938198 
>>938197
я и китайские видосики без проблем могу смотреть. язык вообще не проблема, просто смотришь что делает человек, и обычно всё понятно
Аноним 22/02/24 Чтв 12:40:53 #184 №938225 
>>938197
> Ну и как это поможет новичку
Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.
Аноним 22/02/24 Чтв 13:45:51 #185 №938230 
Сап братья. Обязательно ли знать С++ для того чтобы начать вкатываться или можно изучать нужные вещи уже в процессе вката?
Аноним 22/02/24 Чтв 14:02:12 #186 №938237 
>>938234 →
еще добавлю.

посмотирте 2 вебм >>927896 (OP)
граофон свет цвет - с одной стороны круто
с другой, гта 4 или гта 4 длс смотрятся в динамике ЖИВЕЕ.

рокстары бы втаком мире какие-то вещи типа света и цвета, физики камеры и соотношения реализм-неерализм подтянули бы, и было классно

у рокстар вобщей чуйка на ДУХ игры и создание соотв-ющего коуржения очень тонкие. Например, эра 2002-2005 давала им мульяшность. И беспределы ГТА СА, джетпаки и все такие не вносят нарушения ииммерсивность, возможность стрелять в голову и получать фонтан крови в ГТА ВС - не воспиринматеся "не к месту" ибо это 2002-2003 годы и персонжаи как мультшяные куклы.Но в 2013 персонажджи уже серьезно выглядт как люди, и поэтому такого нет. Как в 2003 было естественно и веселео отсреливать бошки - так они и идеально вписали в дух игри это, связли с цветом и светом. Как в 2005 были карикутаруные чернеы разборки и джетпаки, так и диссоананса в игре ГТА СА с ее наоплением не было. 2008 и 2013 те же кейасы. Идеальное попадание в эпоху, идеальная conjunction внещнего и геймплейноо.
Аноним 22/02/24 Чтв 14:07:27 #187 №938238 
>>938237
>соотношения реализм-неерализм подтянули
я даже щас еще напишу

чрезмерно реализма - это тонкая грань. Технодемки это прикольно, но подсонгательно игроку чем реалистичнее мир даетсЯ, тем больше будет диссонанса от условного минигана в руках там как в сириус семе.

роазвивия реализм разрабы сами себя могут посавтить в тупик - ведь если ГРАФОН КАК РЕАЛЬНЫЙ МИР О МАЙ ГАД!!!111 - ты уже не сделашеь так, чтобы тачка ехала максимум 90кмв(как в гта 5), чтобы город казался меньше. весь текст ниже - эмоции и воспоминания от гта5, сами вспоминте как по лос-сантосу катались в течение игры и миссий Ты не сделаешь НЕРЕАЛИТСИЧО мало персонадей на тротуарах и НЕРЕАЛИСТИЧНО мало машин на улицахз, чтобы гонять можно блыо и игра не бесила. Ты не изменишь соотонщшения размером кварталов, домов, дорог для авто и тротуаров, чтобы на тачке с одной сороны можно было насытиться АТМОСФЕРОЙ игры/города в игре, а с другой не бесило что ехать долго(карта пустая, квестов на каждом углу нет, это просто декоарация).

Потому что если ты сделашеь реальный город, с реальным трафиокм, реальным размером улиц, реальным соотоншением тротуаров и автодорог относительно расстояния между домами - играть будет некмфортно. Разве что это симулятор сдачи ПДД.
Аноним 22/02/24 Чтв 14:43:21 #188 №938242 
>>938230
Не обязательно. Но в итоге ты все равно прийдешь к тому, что если до этого не учил программирования - то придется учить. Речь даже не о с++, а о computer science в принципе, типа чем by value отличается от by reference, в каких случая нужно использовать Array, а в каких Set или Map, как работает ООП, как правильно рефакторить и держать свои блюпринты чистыми и т.д.
Аноним 22/02/24 Чтв 14:48:26 #189 №938243 
>>938242
Посоветуй с какой книги\лекций начать? Желательно на русском
Аноним 22/02/24 Чтв 20:37:53 #190 №938306 
>>938243
Я начинал с "Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика с использованием C++". А так тебе за этим в программач
Аноним 23/02/24 Птн 04:17:08 #191 №938371 
>>938225
Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.


Ублюдки больные, сколько раз я уже слышал эту хуйню. Вы отформатированные что ли блять все?
Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/
Аноним 23/02/24 Птн 04:19:19 #192 №938372 
6057099385.jpg
image.png
>>938243

Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021)
https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw
Комплексная, хорошо структурированная книга по современному С++.
Аноним 23/02/24 Птн 12:30:51 #193 №938408 
>>938371
Ну если ты кореец или японец - то поздравляю
Аноним 23/02/24 Птн 12:43:54 #194 №938413 
>>938371
открой через переводчик, епта
проблема что ли
Аноним 23/02/24 Птн 13:06:14 #195 №938422 
>>938371
Буратино давно не производят, его заменила Тосочка.
Аноним 23/02/24 Птн 15:31:36 #196 №938459 
>>938371
>Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.
Ты дурак? Они так же на английском смотрят и не выебываются. Очевидно НОВИЧКИ не идут смотреть документацию, они идут смотреть туторы на ютубе.
Исключением могут быть китайцы+индусы, для которых среди 1.5ккк населения уж точно найдется достаточно контент-мейкеров на любую тему, да и с русскоязычным контентом на ютубе проблем нет особых.
> сколько раз я уже слышал эту хуйню
Не беспокойся, для унтерменшей поколения тик-тока уже есть и развиваются нейронки с переводом, подожди еще годик.
Аноним 24/02/24 Суб 13:46:13 #197 №938667 
Поясните за слои анимации. Глянул лиру и не могу понять, а как анимация передается в слой? Какой-то хуй, в туториале сказал, что надо ручками - условно делаешь действие, запрашиваешь инстанс анимации, запуливаешь в слой нужный анимационный блюпринт. Но я чет в лире такого не нашел. В других проектах, тоже.
Аноним 25/02/24 Вск 08:22:07 #198 №938803 
Пацыки, а вот если я в игру хочу встроить редактор персонажей по типу metahuman, это какие мне плагины нужны? Их купить где нибудь можно за бесплатно?

Вот это же к примеру оно или нет?
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/character-editor
Аноним 26/02/24 Пнд 16:47:29 #199 №939067 
>>938306
>>938372
Спасибо!
Аноним 28/02/24 Срд 02:05:57 #200 №939386 
image.png
image.jpeg
>>938372
>2к24
>изучать программирование
Ты совсем дремучий, да?
Аноним 28/02/24 Срд 14:17:11 #201 №939440 
image.png
>>939386
Аноним 28/02/24 Срд 18:53:39 #202 №939493 
>>934034
Тебя интересует менторство на платной основе? Оставь контакты если да, обсудим.
Аноним 01/03/24 Птн 15:24:38 #203 №939693 
>>938667
Ну как, берешь аним инстанс у Карактера своего и ищешь метод назначить лайер. Вообще там не особо интуитивно сделано, но основной смысл - обычный ООПшный полиморфизм. В главном аним блюпринте, у тебя по сути есть виртуальные состояния. Айдл, Мув, АДС, Крауч и.т.д. Но ты не назначаешь там конкретные ассеты а вызываешь соответственный метод(позу) из Лайера, через АнтмялайерИтерфейс. А вот в зависимости от того какой инстанс у тебя на лайер назначен уже проигрывается конкретная анимация. Ну к примеру Айдл безоружный, или Айдл с калашом или Айдл с кувалдой. Соответсвенно у тебя на все эти пушки должен быть свой анимблюпринт, где уже захардкодены конкретные ассеты. И ты их тупо назначаешь по событию. К примеру после подбора соответсвующего оружия. Но вообще в Лире все есть с комментариями даже, зз чем смотришь. Мб, кусок переключающий слои написан в крестах в их ЛираКарактере. Я уже не помню.
Аноним 01/03/24 Птн 15:52:11 #204 №939701 
>>938803
Тебе блендшейпы нужны на твоём скелетал меше. Через ползунки редактора крутишь влияние соответсвующего блендшейпа. Но сами блендшейпы придется наскульптить самому. Теоретически можно крутить офсеты и скейлы самих костей, потом их куда-то сохранять и в анимблупринте их читать и аддитивно добавлять к анимации перса. Но работа в любом случае кропотливая, а на выходе 99% будет кринж. Ну тоесть на миллиметр другой сдвинуть получится, но слепить прям другой типаж лица хз.
Аноним 02/03/24 Суб 04:39:51 #205 №939798 
>>939701

Неужели готового решения еще никто не завез на маркетплейсы, чтобы в проект закинул, чуть адаптировал под свои нужды и погнал дальше?

https://www.youtube.com/watch?v=vq6XDHwpgR8
Аноним 02/03/24 Суб 04:41:12 #206 №939799 
Это же такая вещь что во многих играх уже существует
Аноним 02/03/24 Суб 14:47:52 #207 №939848 
>>939798
Это можно сделать под какого-то конкретного персонажа. Ну к примеру под того же метахумана можно сделать. И все кто юзает метахумана смогут добавить в проект и пользоваться. Потому что там есть стандартизированная иерархия скелета, названия всех костей, блендшейпов. А если ты добавил своего человечка со своим скелетом, то откуда этот плагин узнает что там тебе крутить?
Аноним 02/03/24 Суб 15:15:31 #208 №939850 
Black Desert #CB2 Character Creation-4TP4L1vHfpk.mp4
>>939798
на маркетплейсе самых банальных вещей нет. например мультиперсонажного мультиоружного анимационного сетапа для онлайн дрочильни

в ААА обычно специального человека нанимают шарящего
и то редко что-то годное получается

имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм, а ресурсов требует непомерных, и усложняет проект
Аноним 03/03/24 Вск 02:10:51 #209 №939966 
>>939850
> имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм

Что значит ничего не дает, если дает возможность создавать и редактировать своего аватара в многопользовательских жанрах?
Аноним 03/03/24 Вск 15:15:29 #210 №940117 
>>939966
Ну сделай пару-тройку типов лица, а дальше цацками кастомизируй. Борода, усы, прическа, очки, пиратская повязка. Во всяких ММО как раз за счет аксессуаров индивидуальность делалась. И все норм игралось и индивидуальность была. Тем более даже в классических ААА редакторах перса, было 1-2 вменяемых сочетания ползунков чтобы перс хотя бы на человека был похож.
Аноним 03/03/24 Вск 21:24:02 #211 №940228 
>>939966
>Что значит ничего не дает
Тебе ничего не даст, ты же очередной чухан который не нашел ассет на маркетплейсе, не нужный на данном этапе разработки и поэтому вся твоя идея про крутую мммморпглгбт заглохнет.
А в целом вся эта залупа с редакторами это из разряда фич которая когда-то в одной игре зашла, и все начинают ее бездумно копировать в попытке сделать очередной клон-убийцу.
Аноним 03/03/24 Вск 21:29:59 #212 №940231 
>>939848
Можно еще сделать в виде шейдера, просто ВПО-шить по нормалям вертексы, которые попадают по маске в нужную зону, так можно и попку покруглее сделать, и щечки нарастить, че угодно, смотря как маску накрасишь, не надо цпу грузить костями да к скелету привязываться, и слишком сильно так не наредактируешь (а еще надо подумать как передать это в одежду)
Аноним 04/03/24 Пнд 02:33:18 #213 №940265 
>>940228
> мммморпглгбт

Я хочу файтинг своей мечты создать, такой который затмит все остальные два с половиной факингов представленных на современном рынке и принесёт мне дохулиярды триллионов деняк
Аноним 04/03/24 Пнд 02:34:48 #214 №940266 
>>940228
> чухан который не нашел ассет на маркетплейсе

А ты нашел?
Аноним 04/03/24 Пнд 18:51:56 #215 №940343 
>>927896 (OP)
Сап. С чего мне начать кроме поедания говна конечно же если я шарю за разработку и уже делал игрульки на юнити?
Аноним 04/03/24 Пнд 18:52:38 #216 №940345 
>>940231
Да вот походу никак ни блендшейпы ни ВПО на шмотки влиять не смогут. Остается скелет. Если шмотки реализуют тот же вес костей что и сам челик, то будут вместе с ним двигаться. Это нужен скелет по типу метахуманской бошки с хуилиардом костей. В соляндрию такое заебесься делать.
Аноним 04/03/24 Пнд 18:55:52 #217 №940349 
>>940343
Скачай бесплатный ЭкзамплПрожнкт по эпикам. Посмотри разные фичи. Там мож и в голову что придет.
Аноним 04/03/24 Пнд 18:57:59 #218 №940353 
>>940349
Мне бы по быстрому основным возможностям движка думаю обучиться, осмотреться так сказать, и я бы уже мог что нибудь пилить. Вот может такие материалы-"экскурсии" можешь посоветовать?
Аноним 04/03/24 Пнд 20:42:05 #219 №940383 
>>940353
в шапке?
Аноним 04/03/24 Пнд 21:01:54 #220 №940389 
>>940383
В шапке для совсем уж новичков в программировании (
Аноним 04/03/24 Пнд 21:08:48 #221 №940391 
>>940389

ладно, найдешь что-то достойное маякни. мы просто олды, сами не смотрим видосики для вкатунов, поэтому не в курсе что есть годного. в этом тебе может помочь только другой стремящийся омежка новис
Аноним 04/03/24 Пнд 22:17:06 #222 №940400 
>>940353
Ну так КонтентЕкзампл это и есть проект от эпиков где они собрали основные фичи по большинству аспектов движка. Короче я бы начал с него.
Аноним 04/03/24 Пнд 22:34:55 #223 №940403 
>>940400
Да блин, как бы сказать... Мне бы именно в движке осмотреться. Я их демки смотрел, вроде даже и эту, мне не подошло. Мне нужно именно чтобы объяснили в духе "тут можно это и это, в этой панели можно вот это, а в той вот это. Вот набор основных фич, все пиздуй бороздуй и я попиздил нахуй". И по блюпринтам то же самое
Аноним 04/03/24 Пнд 23:39:12 #224 №940418 
>>940403
смотри всё подряд и всё. что нужно само отложится
Аноним 05/03/24 Втр 08:42:53 #225 №940439 
image.png
>>940418
Эх, ладно, жаль что спидрана нет
Аноним 05/03/24 Втр 17:27:32 #226 №940551 
image.png
>>940439
а у тебя и не будет спидрана. а будет пикрил из-за камня на шее в виде знания юнити
Аноним 05/03/24 Втр 19:08:30 #227 №940584 
>>940551
Почему? Это же разные движки, и подходы, и языки. Юнити для меня оказался лагучим слишком, хочу на уече попробовать чего нибудь (именно 4 версия, пятую не хочу). Думал годот выбрать, но он мне чет не нравится вообще. И еще сруэнджин был в планах, вот даже хз что лучше. Но пока решил уеч освоить, какую нибудь простенькую 2.5д игрульку на блюпринтах написать
Аноним 05/03/24 Втр 19:51:25 #228 №940594 
>>940584

много жалоб от юньщиков, что им то не так и это не сяк
Аноним 05/03/24 Втр 19:53:57 #229 №940595 
>>940594
Не, там реально были баги на ровном месте а на форумах писали что то в духе "пофиксим в следующих релизах"
Аноним 06/03/24 Срд 11:06:22 #230 №940651 
image.png
image.png
image.png
Я создал в эдиторе прямо пару кубов и у них класс СтатикМэшАктор. По идее он же наследуется от классса Актор?

Но вот конструкция на втором скрине не работает. Там типа проджектаил вылетает и он должен ломать акторы на пути, но он их игнорит. Коллизия на третьем скрине выставлена правильно вроде — пересекать всё

Что я упустил?
Аноним 06/03/24 Срд 11:08:30 #231 №940652 
>>940651
Если делаю не через overlap ивент, а через тик и сферический trace, то работает, ломает эти статикмэшакторы — но это как-то по ресурсам затратно же
Аноним 06/03/24 Срд 11:13:44 #232 №940654 
2024-03-06 12-12-45.mp4
>>940652
Собственно сам гейплей
Аноним 06/03/24 Срд 11:14:27 #233 №940655 
>>940654
бля, не записалось, лол
Аноним 06/03/24 Срд 18:54:55 #234 №940693 
>>940654
заебатый геймплей братан, с кайфом
Аноним 06/03/24 Срд 19:21:05 #235 №940696 
image.png
image.png
image.png
>>940651

оверлап проверяет не статик меш акторы, а какие-то энеми. возможно в этом загвоздка

либо у чего-то нет собственно коллайдера. ты задал поведение коллайдеров. а еще убедись, что они вообще есть. и на проджектайле, и модельках разрушаемых кубов

например в дефолтном FPS темплейте у модельки проджектайла отключили коллизию (No Collision) и вместо этого используют Sphere Collision компонент где выставлена коллизия поведения проджектайла

жизненной необходимости в этом нет. тут это сделано а) для того, чтобы ньюфаг мог выбрать любую модельку проджектайла, и проджектайл продолжал работать б) так правильней с точки зрения геймплейной логики: у всех моделек проджектайлов будет одинаковая понятная коллизия

а в качестве коллайдеров на уровне используются те же самые кубы с выставленными коллизиями. там на модельках есть кубические коллайдеры
Аноним 07/03/24 Чтв 11:29:14 #236 №940854 
16878059874410.png
Знающие плюсовики, поясните за работу. Три года говнокодю на блупринтах, выпустил игру, сощдал линид, даже хрюши пишут иногда, но приходиться пока отказывать потому что во всех вакансиях с++ указан как главный навык.

Думаю садиться учить потизоньку, все вроде говорят что после блупринтов легко изучить.

Так вот насчет работы, когда в ваканчии допусти джва или год плюсов, чтоттам прям какая то кодожесть будет и нужно реально очень шарить за плюсы или это все пиздеж и там они просто на лацте пишут ту же лапшу но на плюсах?
Аноним 07/03/24 Чтв 17:23:49 #237 №940905 
>>940854

на крестах полная свобода и намного больше функций доступно. например, есть функция, которая блокирующе подгрузит все стриминг уровни в этой точке

на блупринтах придется ставить какой-нибудь говноделей на 10 секунд и надеяться, что левелстриминг успеет подгрузить левел под ногами загрузившегося игрока. либо городить дичайшие костыли

>пишут ту же лапшу но на плюсах?

на говнопроектах да. серешь акторами с компонентами, которым делаешь if (MyGovno) { MyGovno->Activate(); } в бегинплее. заодно делаешь себе джоб секурити, так как любые изменения этих акторов будут идти через тебя

на нормальных проектах на крестах делается то что положено делать на крестах. в шапке на этот счет есть видео
Аноним 07/03/24 Чтв 19:28:50 #238 №940937 
>>940854
Скорее нужен навык плюсов конкретно для анрила. Там свой фреймворк, своя специфика, свои библухи. Куча анриловских макросов, своя реализация гарбаж коллектора, интерфейсов. Ну тоесть это как бы плюсы, да. Но знание ванильных плюсов там не особо помогут влететь с двух ног. Можешь просто глянуть исходники движка на гите чтобы примерно почувствовать с чем придется иметь дело.
Аноним 07/03/24 Чтв 20:45:57 #239 №940955 
Когда в анриал запилят ECS?
Аноним 07/03/24 Чтв 20:48:03 #240 №940956 
>>940955
ты 200 строчек кода написать не можешь?
Аноним 07/03/24 Чтв 21:07:16 #241 №940964 
>>940956
Напиши мне, чтоб можно было рендерить десятки тысячи physics bodies в 120 фпс как в юнити

https://youtu.be/ehzfa0WgLEw?si=vtwtgZtR1AA6S49X

И это видос пятилетней давности, анриал до сих пор так не может
Аноним 07/03/24 Чтв 21:10:21 #242 №940965 
>>940964
https://youtu.be/cfoxRLfUgtk?si=Hb_NCSD2PcU2tG-Y
Аноним 07/03/24 Чтв 21:27:57 #243 №940969 
>>940964
был шортик, где чел показывал несколько лямов симулирующихся кубов с констрейнами между ними, но мне лень его искать

поэтому посмотри на физон жопы
https://www.youtube.com/watch?v=BoeXsEa2iCk
Аноним 07/03/24 Чтв 21:53:13 #244 №940983 
>>940969
Это niagara говнопартиклы, симуляция физики фейковая
Аноним 07/03/24 Чтв 21:54:31 #245 №940984 
>>940983
нет, честный физон с честными коллизиями
Аноним 08/03/24 Птн 23:57:24 #246 №941141 
Аноны, как обычно c UI работаете? У меня на работке принято с любого класса на похуй создавать виджеты, попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс. Паритесь ли над систематизацией какой-то или так же на похуях ебурите?
Аноним 09/03/24 Суб 07:24:50 #247 №941161 
>>941141
на похуях ебурю в плеер контроллере или в худе

> попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс

с виджетами есть специфика - они не собираются сборщиком мусора сразу при дереференсе, они могут висеть в памяти долго. и эта функция будет возвращать удаленные виджеты. нужно иметь это в виду
Аноним 09/03/24 Суб 09:18:59 #248 №941164 
Если в родительском бп есть бегин плей эвент с логикой, а в дочернем бегин плей не создается. Вызовется ли родительский бегин плей или надо каждый раз создавать в чайлде бегин плей и прямо указывать - запусти логику родителя?
Аноним 09/03/24 Суб 09:26:14 #249 №941166 
>>941164
а ты проверь
Аноним 09/03/24 Суб 09:50:45 #250 №941170 
>>941166
Проверил. Обработается. А бегин эвент в чайлде числится в перезаписываемых функциях.
Аноним 09/03/24 Суб 10:57:33 #251 №941171 
9d8ed0db551a77f2662e9001d1d68a71.jpg
>>941170
ты молодец
Аноним 09/03/24 Суб 15:30:17 #252 №941188 
>>941141
Я стараюсь виджет создавать из компонента а не из самого актора. У актора есть компонент. У компонента есть виджет, а Овнером этого виджета является компонент который его создал. Логика пишется в компоненте, а виджет по запросу просто обновляет показатели. Если в виджете есть кнопки, то он через интерфейс передает своему Овнеру(компоненту) ОнБаттонКлик. Можно сделать и делегат, на который подпишется компонент. Короче актор знает про компонент, но не знает про виджет. Компонент знает базовый класс актора, и знает свой базовый класс виджета. Виджет может как знать так и не знать свой компонент. Если нужен виджет какой то глобальный на всю игру типа главного меню. То я создаю компонент МаинМеню, в компоненте виджет, а сам компонент вешается на какой либо глобальный класс типа ПлеерКонтроллера или Гейммода. Непосредственно в акторах я стараюсь навороченной логики не писать. Отвественность актора - быть моделькой на сцене. У него могут быть методы по работе со своим визуальным отображением. Параметры материала крутить, анимации проигрывать,партиклы запускать, модельки менять или куда -то перемещаться. По этой логике я и не захотел чтобы в акторе хранились какие то ссылки на виджеты или были какие-то обработчики кнопок.
Аноним 09/03/24 Суб 15:55:23 #253 №941190 
>>941188
>Отвественность актора

Как жаль, что мой коллега на работе о таких вещах даже не думает лол.

У него инвентарь просто хранит структуры, а обработкой и сортировкой этой информации занимается клиент. Т.е. каждый раз когда обращаешься к инвентарю, нужно ручками сортировать массив)))
Аноним 09/03/24 Суб 19:03:47 #254 №941208 
Привет, залез в плюсы чтоб сделать свою штуку. Но после анрила где любую фигню удобно кодить, потому что не надо возится с буковками я устаю и туплю.
Какая фигня есть для апгрейда вижуал студио чтоб не надо было возиться с буковками?
Аноним 09/03/24 Суб 21:23:24 #255 №941217 
image.png
>>930964
Аноним 09/03/24 Суб 22:16:56 #256 №941219 
>>932881
Смысол вот в чем.
Есть экшоны в твоей игре, типа курить, шабить, дрочить, мастурбировать.
Есть контекст, то какими кнопками ты будешь эти экшоны активировать. На клаве один вариант кнопок, на геймпаде другой. Если игрок свою настройку сделал то это третий.
Аноним 09/03/24 Суб 22:50:43 #257 №941221 
Greeting an Adorable Baby Sea Lion ViralHog.mp4
Уважаемые анрилеры, есть ли тутор который рассказывает про правильный сетап проекта/ассетов/любой создаваемой херни который позволит дальше заниматься креативностью?
Я про сетап базовых вещей для любой игры: сложность, сохранения, нормальная менюшка и худ, как сделать всё удобно для напарников чтоб не путались, как не обсираться с памятью в будущем и прочие хорошие практики.

А то раздражает смотришь тутор как сделать игру а там чел в пустом проекте добавил пару прогресс баров, пару врагов, показал примитивные инпуты. Ты такой довольный начинаешь делать свою игру мечты и на ново изученных методах, а получается обосрака. Менюшка не динамичная и чтоб что-то поменять надо поменять это 20 раз. Добавляешь врагов столько сколько нужна для клона сэма и все лагает. Понял что в игре нет сложности и решил добавить её и надо в каждом объекте что-то менять. Делаешь рэгдолл и узнаешь что в блендере надо постаивть сантиметровый скейл, потом увеличить в сто раз.
Аноним 10/03/24 Вск 01:37:39 #258 №941231 
>>941219
И какой смысл? И раньше так работало
Аноним 10/03/24 Вск 03:52:57 #259 №941233 
>>941231

анрил разрабатывается по модели ФДД - фортнит дривен девелопмент

когда понимаешь это, многие вопросы отпадут сами собой. зачем нужен соммон уи, энчансед инпут, ГАС и т. д.
Аноним 10/03/24 Вск 05:15:45 #260 №941235 
>>941221

такого нет и не будет. тутор "как какать" соберет гораздо больше просмотров, чем что-то для профессионалов. последних просто на 3 порядка меньше, чем вкатунчиков

с другой стороны, если тебе хватит мозгов выйти за рамки примитивных туторов, то ты от этого станешь привлекательным на рынке труда
Аноним 10/03/24 Вск 10:32:15 #261 №941243 
outputrendering.mp4
Нахуя вы изучаете анриал? Вы понимаете что движки - ВСЁ? Зачем создавать 3д модели, текстуры, эффекты, рендерить это все все, когда нейросети смогут генерить игру в реалтайме с неотличимым от реальности графеном?
Аноним 10/03/24 Вск 10:37:20 #262 №941244 
>>941243
на наш век хватит. а там хоть трава не расти
Аноним 10/03/24 Вск 10:44:41 #263 №941245 
>>941244
Какой век, лол. Вспомни каким был миджорни год назад и какой он сейчас. 3-4 года максимум.
Аноним 10/03/24 Вск 10:50:41 #264 №941246 
>>941245
Ты походу забыл 10 с хем лет развития перед этим
Аноним 10/03/24 Вск 11:38:23 #265 №941253 
image.png
image.png
image.png
>>941245
говоришь о возможностях нейросетей, мысли не домохозяечными экстраполяциями, а датасетами
для нейронок критична бигдата из хорошо размеченных данных

можно спиздить фотостоки и буры и запилить стейбл диффьюжн
можно спиздить веб архив и сделать чатгпт
сейчас тренируются на видосиках
в будущем может появиться нейронка, которая будет делать звуковые эффекты. датасет есть реально не понял, почему до сих пор нет, одномерные данные проще чем картинки

нейронка 3д моделлер? нет датасета
нейронка аниматор? нет датасета
нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета

даже если какой-то крупнейший 3д сток решит натренькать свою нейросетку, размерность данных непонятна
3д модель это массивы точек и индексов, сложные и очень рандомные структуры данных
это не то же самое что подобрать 3 флоута для цвета пикселя

в общем, на наш век хватит
ну и я только рад буду ошибиться, ведь генерить суперреалистичные игры нейронками тоже предстоит нам

но еще напомню, что закон мура мертв, и скорей всего впереди уже не удвоения, а десятки и единицы процентов прироста
если сейчас стейбл диффьюжн и апскейл сгенерит кадр за 10 секунд, значит это будет 2 секунды к 2040 году, и всё
на вики даже у темплейта закончилось "будущее". пикрил как он выглядел в 2010, 2020 и 2024. будущего нет
Аноним 10/03/24 Вск 12:07:30 #266 №941258 
image.png
image.png
>>941253
>нейронка 3д моделлер? нет датасета
>нейронка аниматор? нет датасета
>нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета

Чел... В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет с игровым контентом в миллиард раз больше датасета с фотками и видео.

https://www.youtube.com/watch?v=zz1KHp0CohQ&pp=ygURb3BlbiBhaSBtaW5lY3JhZnQ%3D
Аноним 10/03/24 Вск 12:12:16 #267 №941261 
>>941258

это, как ты мог заметить, видео. с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр
Аноним 10/03/24 Вск 12:27:29 #268 №941267 
>>941261
>с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр

Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.

Sora генерирует последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.

Просто пока это не в реалтайме. Но фундаментально это уже игра, осталось подтянуть вычислительные мощности, либо оптимизировать, чтоб игра игралась в реальном времени.
Аноним 10/03/24 Вск 12:30:43 #269 №941268 
>>941258
> В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет
Который никогда не получится использовать коммерчески из за копирайтов (не получится тебе, само собой. корпорации договорятся)
>>941267
Ты перепутал с кинцом. Игра - это интерактивная деятельность.
Аноним 10/03/24 Вск 12:32:00 #270 №941269 
>>941267
> Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.
Ахуямба
Аноним 10/03/24 Вск 12:35:09 #271 №941271 
>>941267

ну в таком случае ты прав. и в таком случае это будущее уже наступило, и мы уже знаем, к чему оно привело

ведь ты можешь взять стейбл диффьюжн и генерировать игру кадр за кадром. сначала уровень, потом подгенериваешь монстров, потом как ты стреляешь в них из пистолета. и у монстра взрывается голова. это и есть игра
Аноним 11/03/24 Пнд 05:26:11 #272 №941448 
image.png
мартовскую халяву забираем
Аноним 11/03/24 Пнд 06:13:03 #273 №941451 
>>941231
Не надо изобретать свои дабл клики. Легче сохранять и делать разное управление человек/машина/вертолет.
Аноним 11/03/24 Пнд 06:14:05 #274 №941452 
>>941243
Пускай ленивое тикток поколение делает кал на нейросетках. Я буду делать качественный кастомный контент.
Аноним 11/03/24 Пнд 06:23:19 #275 №941453 
>>941448
Ну за овощи спасибо эпику
Аноним 11/03/24 Пнд 06:25:33 #276 №941454 
>>941243
>нейросети смогут генерить игру в реалтайме
В это время большинство лениво меняют 1060 на 3060
Аноним 11/03/24 Пнд 06:37:24 #277 №941455 
>>941253
Закон Мура существовал потому что не уткнулись в физический предел. А теперь всё.
Чтоб бустануть нейронки надо отдельную схемку придумывать, как видео карту, такая уже вроде есть в айфоне. С ними не придется ждать сто лет обучая сетки.
>>941258
Все увидели нейронки и сразу с ума по сходили, прям как с открытием радиации. Соре но чудес не будет. Роботы будут сидеть на велвейрах, а мы вкалывать..
Прежде чем выкатить все эти нейронки надо научить кучу сетей на дата сетах в течении нескольких лет, на мощных компах. Датасеты это размеченные данные. Очень добно когда есть артстейшн с тегами или википедии всякие. Но самих данных мало, нужны всякие алгоритмы, именно с новым алгоритмов появился чат жпт и стейбл диффюжн.

Сделай дата сет экзешников с играми, придумай алгоритм который сможет это всё осознать, поставь долбанный дип лёрнинг сервер и обучай его несколько лет не забывай платить за свет.
Аноним 11/03/24 Пнд 12:06:56 #278 №941472 
Напомните плез, чем можно вскрывать бинарники анрила. Хочу расковырять какую-нибудь игру от норм студии и глянуть кишочки.
Аноним 11/03/24 Пнд 13:41:17 #279 №941477 
>>941472
Вроде так низя, максмум файловую структуру ассетов глянуть
Аноним 11/03/24 Пнд 15:33:38 #280 №941491 
>>941472
архивы с контентом можно распаковывать утилитой UnrealPak, которая с анрилом идет. но релизы от крупных студий вероятней всего будут зашифрованы, то есть придется прописывать ключ. а вот чем выковыривают ключи шифрования я хз. у моддеров надо спрашивать
Аноним 13/03/24 Срд 20:55:29 #281 №941756 
image.png
>>927896 (OP)
Планирую обмазаться метахуманами и сделать себе цифровую тяночку, чтобы лампово няшиться в вр шлеме. Подводные? Кто щупал метахуманов - что скажете?
Аноним 13/03/24 Срд 21:28:45 #282 №941762 
>>941477
Реверс инжиниринг всего что угодно можно сделать.
Аноним 21/03/24 Чтв 19:31:16 #283 №942471 
UE2.png
UE3.png
UE4.png
UE55.png
Это случилось! В версии Unreal Engine 5.4.0 Preview добавилась официальная поддержка РУССКОГО ЯЗЫКА!
Аноним 21/03/24 Чтв 19:32:42 #284 №942472 
>>942471
гойда! теперь все надписи стали в 2 раза длиннее!
Аноним 21/03/24 Чтв 19:39:13 #285 №942473 
Loli.mp4
>>942471
Аноним 21/03/24 Чтв 19:47:54 #286 №942475 
Dancing 002.mp4
>>942471
А украинский язык не стали добавлять, воооооооот
Думайте
Аноним 22/03/24 Птн 01:45:43 #287 №942494 
Анон, объясни нафане, у UE же проблемы с обратной совместимостью даже в рамках одной мажорной версии, да?
Аноним 22/03/24 Птн 13:03:27 #288 №942515 
16606717842370.png
Анон, в UE есть наборы типа modular house и.т.д.
Их что, ручками каждый расставлять, или есть что-то вроде mesh grid'a? Чтобы загрузить ассет мешей туда и строить из них уровень?
Аноним 22/03/24 Птн 18:35:05 #289 №942545 
semver.png
>>942494
обратная совместимость есть начиная с четверки

но с каждой миноркой что-то придется апдейтить и править, как в коде, так и в блупринтах
и чем больше разница версий - тем больше придется править, чтоб завелось без еггогов

на мажорку не обращай внимания, 5.0 это такой 4.27 с новым скинчиком и люмином, ведет себя примерно как обнова минорной версии - что-то отвалилось, остальное обратно совместимо
Аноним 23/03/24 Суб 09:31:17 #290 №942605 
image.jpeg
>>942471
СВИНИ НААААШ СЛОНЯРА 🐘💪
Аноним 23/03/24 Суб 10:55:18 #291 №942612 
UE.png
>>942471
Отлично
Аноним 27/03/24 Срд 23:36:34 #292 №943159 
Аннотация 2024-03-27 233510.jpg
Анон, а описание вот этих всех остальных блюпринтов в документации есть или я в ушки долблюсь, чет не нахожу?
Аноним 27/03/24 Срд 23:41:45 #293 №943164 
>>943159
что-то есть, но я бы не рассчитывал. этот просто реестр всех зарегистрированных в движке классов, 95% этого очень специфично и вряд ли понадобится
Аноним 28/03/24 Чтв 21:34:51 #294 №943300 
Анчоусы, пользуетесь жпт4? Типа 3.5 полная хуета, еще и отсталая по версиям. Хотел узнать, стоит ли тратить 2к на покупку доступа для 4ки, или там такая же +- залупа?
Аноним 29/03/24 Птн 07:49:03 #295 №943323 
Пздц, ребята, как вы этот UE осваивали, с десяток курсов уже по пробовал начать, в итоге сидишь как еблан, как обезьяна, все за диктором повторяешь, рисуешь эти ноды и хуй пойми для чего каждый, нахуярил их с десяток, подсоединил, запустил, вах, работет, а в голове нихуя не отложилось понимание того, что ты только что сделал. Эти инфоцыгане вообще отчет себе отдают кто ихнюю информацию потребляет или нет, официальные гайды для вкатунов вообще параша лютая...
Аноним 29/03/24 Птн 08:21:58 #296 №943325 
>>943323
Записывай в блокнотик на что каждый блюпринт влияет
Аноним 29/03/24 Птн 10:19:38 #297 №943329 
>>943323

у тебя формируется туториальный дебилизм

состояние беспомощности, при котором разработчик сам ничего сделать не в состоянии, и только умеет повторять за туториалом

начни с примитивных игр, но делай их самостоятельно
Аноним 29/03/24 Птн 12:26:31 #298 №943339 
>>943323
Понимание что и как придет со временем, первый год просто смотри туториалы каждый день по 4 часа и запоминай какие ноды что делают.
Аноним 29/03/24 Птн 13:15:24 #299 №943346 
>>943339
>первый год просто смотри туториалы

Лучше 2 года
Аноним 29/03/24 Птн 13:51:18 #300 №943361 
>>943346
>>943339
А игру когда делать, пока смотришь туторы уже новая версия движка выйдет какая нибудь 5.7
Аноним 29/03/24 Птн 14:04:28 #301 №943365 
1295711336.jpg
>>943361
> игру делать
> /gd/
Аноним 29/03/24 Птн 20:53:10 #302 №943419 
Бля лол, у анриала и так документация хуета, так они еще ее на форум перенесли с ебаным просто интерфейсом лол)
Аноним 29/03/24 Птн 21:00:18 #303 №943421 
>>943419
Оно еще и не работает лол бляяя
Аноним 29/03/24 Птн 22:45:23 #304 №943431 
Глянул топ даун темплейт и такое впечатление, что AAIcontroller при вызове moveto двигается до тех пор, пока колайдер персонажа не пересечет точку назначения? Придется всю эту хуйню пезфайденги, мовмент компоненты хуевменты все эти переписывать чтоли, чтобы в точку шел?
Аноним 29/03/24 Птн 22:54:43 #305 №943434 
>>943431
Глянь код да посмотри
Я нихуя не понял чё те надо
Аноним 29/03/24 Птн 22:58:58 #306 №943436 
>>943434
Чтобы при клике мышкой персонаж доходил до места клика. А он останавливается на дистанции радиуса коллайдера.
Аноним 29/03/24 Птн 23:00:19 #307 №943437 
>>943436
Acceptance distance там где то должно быть
Аноним 29/03/24 Птн 23:15:28 #308 №943438 
>>943437
Он останавливается на дистанции равной радиусу колайдера. Acceptance distance может лишь увеличить это расстояние, но не уменьшить.
Аноним 29/03/24 Птн 23:28:48 #309 №943442 
bStopOnOverlap = false решает вопросы
Аноним 30/03/24 Суб 10:36:17 #310 №943462 
image.png
image.png
image.png
Unreal Engine Rus добился успеха.

Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.

https://www.youtube.com/watch?v=n_35g3MRtoQ
Аноним 30/03/24 Суб 11:41:17 #311 №943466 
>>943462
>Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.
Сейм. Правда я почему то думал что он выкатился.
Аноним 30/03/24 Суб 12:43:08 #312 №943475 
>>943462
>одна годовая зарплата средненького программиста на западе
>успех
Мда..
Аноним 30/03/24 Суб 13:07:06 #313 №943479 
>>943475

не для всех успех это обменивать драгоценную жизнь на бабки, находясь в 5/8 рабстве у дяди, делая хуйню
Аноним 30/03/24 Суб 13:19:44 #314 №943482 
>>943475
Свою зп покажи, клован.
Аноним 30/03/24 Суб 14:12:57 #315 №943486 
Подскажите очень хочу перекатиться с юньки на анрил но меня просто до усрачки пугает с++, последний раз в универе дрочил его, или там был голый с уже не помню.
Но короче привык к с# но именно сам юнити бесит, ищу альтернативу.
Очень нужен код, делать на нодах или блюпринтах вообще не хочу.
Аноним 30/03/24 Суб 14:15:22 #316 №943487 
>>943482
Я не даун чтобы работать за копейки. Я рнн
Аноним 30/03/24 Суб 15:08:09 #317 №943504 
>>943486
Скачай да посмотри. Я после юнити не ощутил особой сложности в переходе на с++. Ну т.е. базовая хуйня типо указателей и ссылок меня в шок не повергает. Основная трудность в том, что изучать апи проще по блюпринтам, а некоторые моменты в плюсах отличаются, есть свои тонкости.
Аноним 30/03/24 Суб 18:44:06 #318 №943544 
Гуйс, есть кто на visual studii сидит? Она мне почему то автоматом не конвертит точку в стрелочку, хотя в настройках стоит dot-to-arrow. Есть страдальцы с такой же проблемой?
Аноним 31/03/24 Вск 01:22:25 #319 №943604 
17088213241700.mp4
>>942475
Аноним 03/04/24 Срд 02:50:48 #320 №943995 
Какой же кал в free for month все таки выкидывают всякий, чист забираю себе потому что халява, но хз, где мне это всё когда-то понадобится, вряд ли что-то буду когда-то делать связанное с фентези и средневековьем...
Аноним 04/04/24 Чтв 08:40:46 #321 №944126 
image.png
апрельскую халяву забираем
Аноним 04/04/24 Чтв 13:42:51 #322 №944147 
image.png
Почему в редакторе видно билборды (травки типа), а в самой игре нет? В рендере стоят обе галочки
Аноним 04/04/24 Чтв 14:44:49 #323 №944156 
>>944147
>стоят обе

ты пал жертвой юзабилити
почитай что там в галочках написано
Аноним 04/04/24 Чтв 14:48:39 #324 №944157 
>>944156
я даун, понял
спасибо
просто они по умолчанию стояли обе и чет затупил
Аноним 04/04/24 Чтв 20:10:11 #325 №944189 
>>941756
>Подводные?
Ощущения не те
Аноним 05/04/24 Птн 04:03:21 #326 №944240 
>>943995
В этих примерах можно посмотреть как что сделано. Скачал ты допустим раздачу VFX ниагарных. И можешь изучать по какому принципу это всё сделано. Или к примеру таже лира от эпиков. Мне шутанчики в принципе не особо интересны, но там есть хороший пример как организовать анимации. В примере со средневековьем можешь просто посмотреть как сделаны и затекстуренв модульные здания всякие. В общем тупо брать хорошие идеи. Единственный минус, что может быть жалко тратить время на ковыряния чужих проектов, вместо того бы потратить на свою игру. Это немного фрустрирует. Но вкатунам может быть полезно. Потому что велик риск что сами они будут криво велосипедить тупо из за незнания фич движка или стандартных подходах, и нахуевертят тонну макарон в которых уже через неделю потеряются. И проект тупо умрет.
Аноним 05/04/24 Птн 04:14:03 #327 №944241 
>>944240
посмотрел как что сделано в кропаут семпле, охуел с этого говна, если честно
Аноним 05/04/24 Птн 05:44:45 #328 №944247 
>>944240
> В этих примерах можно посмотреть как что сделано.

Та в образовательных целях этого добра и на всяких CG хватает
Аноним 05/04/24 Птн 12:05:23 #329 №944259 
>>944189
Ну, мне сравнивать все равно не с чем
Аноним 06/04/24 Суб 14:20:31 #330 №944364 
https://www.youtube.com/watch?v=Wxvv80CVlVk

Анон, а как этот эффект называется правильно который стилизует 3Д под 2Д как в например в СФ4 в видео? Какие примбамбасы в UE для этого есть?
Аноним 06/04/24 Суб 16:38:59 #331 №944381 
>>944126
Как будто они уже были. Дежавю.
Аноним 06/04/24 Суб 18:59:21 #332 №944385 
Вот бы государство дало мне 500 миллионов на смуту игру мечты..
Аноним 06/04/24 Суб 21:04:37 #333 №944395 
>>944385
Что ты для этого сделал?
Аноним 06/04/24 Суб 21:42:27 #334 №944398 
>>944385
там есть нюанс - утром стулья, вечером деньги
Аноним 06/04/24 Суб 23:54:09 #335 №944415 
>>944398
Какие стулья?
sage[mailto:sage] Аноним 07/04/24 Вск 00:23:25 #336 №944420 
>>944415
С кистью.
Аноним 07/04/24 Вск 00:27:06 #337 №944421 
17112634392032.png
>>944415
подводные стулья
Аноним 07/04/24 Вск 14:25:37 #338 №944455 
>>944421
Лол, чё за соевая селёдочная вечеринка? По любому какую то хуйню для нетакусиков хотели пилить, когда могли бы напрячь нужных человечков, предоставить проект потреотитечкой хуиты, залутать парочку грантов, а после чего нанять индусов за миску рис и съебать на Кипр.
Аноним 07/04/24 Вск 14:28:02 #339 №944456 
>>944455
>когда могли
Ты сам-то смог, соевый фантазер?
Аноним 07/04/24 Вск 14:42:49 #340 №944457 
>>944456
А я и не пытался
Аноним 08/04/24 Пнд 21:57:10 #341 №944585 
Изменения в вижуал студио не попадают в проект, шо делать? Если я правлю код в существующий файлах - все ок. Если удаляю файлы и перекомпилирую проект - это не отражается на проекте в редакторе. Если создаю новую папку, она не появляется в редакторе.
Аноним 08/04/24 Пнд 22:03:18 #342 №944587 
Have you tried Asperatology’s method? You should be able to remove a C++ class by deleting it’s source files (.cpp and .h) in the Source directory of the project and then deleting your Binaries, Intermediates, and Saved folders. After that, you need to Generate Visual Studio project files by right-clicking the .uproject file. You should be able to compile and then no longer see the class that you deleted inside Visual Studio or the editor.

Ебать меня в сраку, в rider такуй хуеты нет.
Аноним 12/04/24 Птн 10:19:33 #343 №945157 
Featured-Mountain-Height-Map.jpg
Genshin-Impact-the-chasm-bedrock-keys-guide-how-to-unlock-the-chasm-.webp
сап, поясните за height map. 99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп, но он ограничивает рисовку только в одном уровне. Насколько это валидный подход в больших проектах?
Пока мне кажется что хейтмапа есть везде и всегда и нужна чтобы не лепить весь мир из ассетов (оптимизация), но все что не выглядит как график из матфизики нужно лепить руками из ассетов.
Например, вот эта хуйня из геншина полностью слеплена из ассетов, хейтмапа там используется в 20% всей поверхности, или я не прав?
Как тогда лучше реализовывать мультиуровневые уровни (заебись сказал), например, спиральная пещера идущая вниз внутри скалы, где два входа - сверху и снизу
Аноним 12/04/24 Птн 13:08:50 #344 №945174 
15-50.jpg
>>945157
поясняю, что по-анриловски это называется landscape

использовать его можешь как угодно. хоть горы им лепи, хоть в клумбу встраивай в качестве слоя земли

в голом виде ландшафт никогда не используется в играх. причина в том, что ландшафт 2дшный, и хорош только чтобы заполнять плоскости. если его по вертикали растягивать, то получится хуйня. поэтому в ландшафте делают дыры и скрывают края статик мешами

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=RtRomeFqX48

скрин с геншина может использовать ландшафт и представляет собой что-то типа карьера, склоны которого разбавлены статичными мешами скал и утесов
Аноним 13/04/24 Суб 13:27:33 #345 №945351 
image.png
Аноним 13/04/24 Суб 14:24:11 #346 №945361 
>>945351
че за чухазавр?
Аноним 13/04/24 Суб 16:31:12 #347 №945387 
>>944585
Да с этим проблемы есть. На лету это не работает. Чтобы изменения вступили в силу тебе надо закрыть анрил. Внести свои изменения. Ив самой папке с игрой ПКМ на проект и сгенерировать ВизуалСтудио проект. Желательно не лепить совсем отсебятину а придерживаться папок Приват и Публик. В Публик хедеры в Приват сипипи. Мне приходилось с этим ебстись, поэтому я теперь внимательно называю свои классы и внимательно слежу за путями к папкам где это все должно лежать. Ну еще лучше избегать ванильного С++ и не создавать чистый cpp фаил и не писать там свой велосипед. Наследуется от анриловских классов. Хотя бы от UObject.
Аноним 13/04/24 Суб 17:06:21 #348 №945396 
>>945387
Не много ли ебатории отделять хедеры и спп? бегать потом по папкам скакать туды сюды?

>Чтобы изменения вступили в силу тебе надо...
Скачать последнюю версию райдера с сайта разработчика, отключить ему обновления в настройках и ввести нагугленный код с интернетов.
Аноним 13/04/24 Суб 22:51:23 #349 №945435 
>>945396
Они сами отделяются если при создании нового класса все правильно указываешь
Аноним 14/04/24 Вск 09:33:06 #350 №945481 
>>945396
А в райдере нет сгенерированных классов? Я им никогда не пользовался, но мне казалось что это часть анриала, а не иде.
Аноним 14/04/24 Вск 11:45:52 #351 №945501 
>>945481
Не очень понял вопроса. Что за сгенерированные классы? Ты можешь в райдере создать анриал класс, тебе бахнет шаблон. Насколько я помню в райдере еще и переименовывать можно без особой ебли, он при переименовании хедера вроде меняет и ссылки на него.
Аноним 18/04/24 Чтв 14:15:01 #352 №945994 
>>945157
>99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп
ну да можно. Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин. Применяешь хайдмапу к ланскйпу, а дальше уже левелдизигнешь, в том числе и ассетами выстраиваешь что-то. Пещеру если надо - делаешь дырку в ланскейпе через материал и покрас, а туда уже подставляешь свой меш пещеры. С точки зрения подхода это ничем не отличается о создания многоэтажки. Только пещера растет не ввер а вниз.
Аноним 18/04/24 Чтв 16:08:28 #353 №946014 
>>945994
>геи или ворлдмашин
Есть ли опенсорсные аналоги?
Аноним 18/04/24 Чтв 17:13:27 #354 №946024 
>>946014
Если и есть то какое нить ноунейм говно на которое ни тутор не найдешь ни норм документации. Я с торрента беру. Чисто теоретически можно написать террейн ноды в гудини. Мб кто-то такое даже сделал, потому что уж слишком очевидное решение. Но я сам такого не видел.
Аноним 19/04/24 Птн 04:49:32 #355 №946109 
>>946024
Можно прямо на шейдерах в анриле генерить хайтмапы.
Аноним 19/04/24 Птн 09:19:33 #356 №946119 
image.png
Почему юнити такое говно, если Анриал опен сурс? Они настолько тупые, что даже C++ код не могут прочитать и спиздить все фичи?
Аноним 19/04/24 Птн 10:00:50 #357 №946121 
image.png
>>946109
Аноним 19/04/24 Птн 15:42:39 #358 №946165 
>>946121
Ну твой вариант с гудини намного тупее. А так тебе доступны те же самые вороной, перлин и прочая хуита из которых оно делается в ворлдмашин и тд, и будем честны, 99% местных обитателей будет достаточно и базовых нойзов. Рендеришь в текстуру и готово. И кстати на маркетплейсе есть хороший плагин который таким же методом генерит процедурный бесконечный террейн, правда без текстур, а напрямую.
Аноним 19/04/24 Птн 18:20:19 #359 №946181 
>>946024
>>946165
Если б я знал матчасть, я бы базовый функционал запилил
Аноним 19/04/24 Птн 18:34:34 #360 №946182 
>>946181
я бы тоже смог, если бы умел
Аноним 19/04/24 Птн 18:52:52 #361 №946185 
image.png
>>946182
Не, я имею в виду, что должно получиться на выходе.
Аноним 21/04/24 Вск 12:34:27 #362 №946401 
>>927896 (OP)
кто делал пространственный (где итем имеет размер в несколько клеток) инвентарь в блюпринте, брат жив, бочку сделали, соснуле? я правильно понял что правильнее хранит в дате всю инфу?
Аноним 21/04/24 Вск 15:19:36 #363 №946423 
>>946401
на блупринтах такой тетрис делать такое себе
лучше список запили как в обливионе
Аноним 21/04/24 Вск 15:23:58 #364 №946424 
>>946423
список это гейство и соя как по мне
Аноним 21/04/24 Вск 15:51:37 #365 №946428 
>>946424
как что-то плохое
Аноним 21/04/24 Вск 20:06:38 #366 №946464 
тут есть те, кто реально пользуется Common UI? какие проблемы решаете с помощью этого плагина?
Аноним 22/04/24 Пнд 11:25:19 #367 №946538 
>>946109
>на шейдерах в анриле генерить хайтмапы
Типа в Дисплейсмент(который вроде уже не работает) или WPO их подсовывать? Но это же на коллизии не повлияет никак. Как по такому тиррейну бегать?
Аноним 22/04/24 Пнд 11:29:57 #368 №946539 
>>946181
>Если б я знал матчасть
Матчасть любой диджитал хуйни которая тебе понадобилась такая:
Ищещь прогу в которой делается то, что тебе нужно.
Убеждаешься что на эту прогу есть туторы.
Качаешь прогу с торрентов.
Делаешь по тутору + меняешь под себя.
Аноним 22/04/24 Пнд 11:36:38 #369 №946540 
>>946165
>будем честны
нода которая делает тиррейн похожим на тиррейн - это эррозия. Она есть либо в спец прогах, либо в Гудини(потому что там как в Симпсонах есть всё). Вороной и перлин даже с дохулионом октав сделают рандом бугры.
Аноним 22/04/24 Пнд 13:32:34 #370 №946549 
>>946538
Нет, генеришь шейдером и рендеришь в текстуру, потом импортируешь ее как хайтмапу.
>>946540
См выше + тула erosion при скульпте ландшафта.
Аноним 22/04/24 Пнд 13:56:16 #371 №946553 
image.png
>>946549
>тула erosion при скульпте ландшафта
это я знаю, но это именно скульпинг и там надо ручками мазюкать. А это уже другая глобальная проблема. Либо ты крутой скульптор-художник, либо получишь пикрил.
Аноним 22/04/24 Пнд 14:13:56 #372 №946561 
>>946553
Ну ты скейлом поправь и шумы настрой. Более того сделать какие-нибудь равнины с холмами вообще не нужно никакой эрозии. Че у вас вечно ландшафт = эверест? Суть в том что если ты не хочешь идти в какой-то левый софт то легко и быстро если знаешь как есесно можешь решить эту задачу прям внутри движка, с ручными допилами да, но тем не менее. В 5.4 с интегрированным субстанс-дизайнером будет еще проще. Ну а если ты хочешь ААА-качество и при этом задаешь вопросы, как делать, то у тебя изначально не туда поворот, начинай с базы и далее по списку.
Аноним 23/04/24 Втр 00:10:07 #373 №946643 
Парни, парни, кто-нибудь пробовал уже анриловский ECS (MASS)? Интересен опыт
Аноним 23/04/24 Втр 21:36:42 #374 №946769 
5.4 уже пробовали? меня пока поприветствовало крашем )))
Аноним 23/04/24 Втр 22:44:50 #375 №946772 
>>946769
я за стабильность. сижу на 4.27
Аноним 24/04/24 Срд 01:45:47 #376 №946786 
>>946769
А че там за тема с платной подпиской? Это только для киношников или для Кириллов тоже? Если только для киношников, как Эпики узнают кино я там снимаю или корованы киррилю?
Аноним 24/04/24 Срд 05:21:44 #377 №946794 
20240419055007 (v - Video Games — Mozilla Firefox).png
https://www.youtube.com/watch?v=zCkRsYEGD5s
https://www.youtube.com/watch?v=K8JfF_FgSqY
Аноним 24/04/24 Срд 23:02:14 #378 №946916 
>>945994
>>946014
>Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин

Только в гее. Лучше и проще ничего нет.
Аноним 25/04/24 Чтв 11:42:50 #379 №946949 
Вышел! Вышел! Вышел! Вышел!
Аноним 25/04/24 Чтв 14:08:10 #380 №946975 
>>946916
можно ли в гее сделать карту не совсем рандомную, а к примеру на основе какой-то грубо-заготовленной хайтмапы? Ну вот мне к примеру нужо чтобы озеро было именно в этом месте, равнина в другом, холмик в третем. Нц или напрмер я в анриле прям по лендскейку наскульптил покакульки, потом экспортнул хайтмапу и прогнал её через гею чтобы она мне это сделало походим на тиррейн. Так можно сделать?
Аноним 25/04/24 Чтв 19:24:55 #381 №947039 
рисунки душевнобольных.png
рисунки душевнобольных гайя.JPG
>>946975
Да хоть в фотошопе рисуй в градациях серого и импортируй в гайю, а там уже обрабатывай эрозиями и т.д.

Можно отсюда участки реальной поверхности взять и так же в гайе обработать,
https://tangrams.github.io/heightmapper

С помощью масок из гайи и затекстурируешь:

Простенький гайд на русском:
https://youtu.be/6jxU0_3P5KQ?si=YWKgmjgxsQWhrraN

Этот чел немного шиз, но ты только посмотри как у него пиздато ландшафт выглядит:
https://youtu.be/tiyAAyyIKEs?si=KNkEFedBr5e-tm_X
Аноним 25/04/24 Чтв 19:32:48 #382 №947042 
A54294CB-7ED0-4697-B4B7-715C36B1FDE8.mp4
Аноним 25/04/24 Чтв 21:57:17 #383 №947075 
Why Unreal Engine 5.4 is a Game Changer
https://www.youtube.com/watch?v=9aIbo84jhOU&ab_channel=UnrealSensei
Аноним 25/04/24 Чтв 22:36:52 #384 №947088 
>>947075
Пиздец. Я один чувствую, что пиздец отстаю от технологий и всёй хуйни? А времени сесть и поковыряться нет.
мимо уеч легаси макака
Аноним 26/04/24 Птн 10:35:27 #385 №947119 
tenorgif4348643312438955258.gif
вопрос к знатокам - карты map те что массив плюс ключи (причем тут сука ключи) так я чет не понял а че типа значения ключа не может повторятся тоесть оно должно быть уникальным? тогда вопрос если у меня айди из таблицы тоесть row, есть какието способы добавлять к згачению типо префикса но после мапы отнимать, тоесть как обойти это ограничение...
Аноним 26/04/24 Птн 10:41:37 #386 №947120 
>>947119
Учись со строками работать, вафля.
>мапа это массив с ключами но нахуя ему ключи
пиздец ты отбитый.
Аноним 26/04/24 Птн 10:45:37 #387 №947121 
tenorgif8542030093236577635.gif
>>947120
че порвался то?
Аноним 26/04/24 Птн 11:02:26 #388 №947124 
>>947119
так айди же уникальны, в чем проблема?
Аноним 26/04/24 Птн 12:17:39 #389 №947134 
tenorgif7921333020206430637.gif
>>947124
ты взял 10 предметов одинаковых тебе их нужно друг за дружкой вывести (куда угодно) а карта тебе говорит нее это один предмет, ну я понимаю правильно что имена одинаковы, но в массиве же норм работало...или я не понимаю глубину глубин?
Аноним 26/04/24 Птн 12:27:36 #390 №947138 
>>947134
тут будет полезен мап типа item_id: int
где item_id это айди в твою таблицу с данными предметов, а int это количество
Аноним 26/04/24 Птн 12:38:58 #391 №947140 
>>947138
я могу получается через структуру приписывать строку к итему, ну это понятно но как по мне какойто костыль...
Аноним 26/04/24 Птн 13:43:43 #392 №947152 
mapinv.png
>>947140
>>947138
Ну тупые.
Аноним 26/04/24 Птн 13:58:23 #393 №947154 
mapinv.png
>>947152
И если все еще не понятно, вот подробнее, специально для поколения тиктока.
Аноним 26/04/24 Птн 14:07:36 #394 №947155 
>>947152
>>947154
ты очень умен дядя но речь то совсем не о том...
Аноним 26/04/24 Птн 14:09:38 #395 №947158 
>>947155
>>947134
Речь именно о том. Мап используется для таких инвентарей, и если у тебя возникает проблема с тем что ключи должны быть уникальными, то ты жопой читаешь документацию или не вдупляешь вообще как кодить.
Аноним 26/04/24 Птн 14:14:19 #396 №947162 
>>947158
я на блююпринтах у меня лапки..если бы я умел кодить не спрашивал бы экспертного мнения аналитического отдела двочей
Аноним 26/04/24 Птн 14:17:43 #397 №947163 
>>947162
Какая разница? Я делал такой инвентарь на блюпринтах, никаких проблем с этим.
Аноним 26/04/24 Птн 15:09:15 #398 №947172 
tenorgif6831657925570737860.gif
>>947158
спасибо если что, буду дома посмотри маникартинку но пока вижу что речь не о том у меня проблема с тем что база данных не подрузомевает префикса к отспавненому итому или я патао или это делать руками, два автомата будут с одним тем же айди или доп инфу пихать сразу или префикс уникАлизировать так сказать сделать легендарку
Аноним 26/04/24 Птн 15:20:56 #399 №947173 
Если я знаю питон, насколько сложно будет вкатиться в анриаловский C++? Слышал, что сами плюсы это сложно, а анриал там еще хуйни навесил, шо пиздец. Типа лучше такой питономакаке как я даже не пытаться и тыкать блупринты?
Аноним 26/04/24 Птн 15:40:08 #400 №947175 
>>947172
На моей второй картинке уже есть пример как сделать 2 одинаковых айтема в мапе. И ключ там просто интегер.
Аноним 26/04/24 Птн 17:29:34 #401 №947198 
>>947173
Самое сложное питоняше если совсем не дебил - привыкнуть к синтаксису. Абстракции, наследования, интерфейсы, перегрузы- все это знакомо. Просто поначалу будут глаза уставать парашу эту читать. Если с современным питоном ебешься, то даже к строгой типизации привык.

Сам питономакак, ебусь с блупринтами. Пока нужды в плюсы влезать не было от слова совсем. Насколько бп хуже по перфомансу не скажу. Плюс, через сорок лет завезут а-ля питон в анрил для скриптинга.
Аноним 26/04/24 Птн 17:31:36 #402 №947199 
>>947158
>Мап используется для таких инвентарей

чет орнул с прохрамиста
Аноним 26/04/24 Птн 21:51:50 #403 №947251 
>>947154
>>947152
>>947138
>>947175
посмотрел подумал нихуя не понял. как обычно.
про картинки вообще не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами? и почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.
тут задумался может мне просто сделать код который нумерует каждый предмет в мире давая просто счетчик пара айди счетчик тысяча калашей в мире подобрал сто пятый нате пару айди плюс номер, только я помещаю предмет в мир ему дается номер нумерация предметов, я все понимаю что это тупо но как то же мне нужно кроме айди давать предмету уникальность ведь айди мне только для свойств всяких иконок хуенок итд. есть ещё UAID на уровне но его использовать или записывать пока не понятно как и ЗОЧЕМ...или есть какойто способ нумерации проще

да я шиз и горжусь этим и что ты мне сделоешь
Аноним 26/04/24 Птн 21:55:43 #404 №947253 
>>947251
> почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.
Потому что у второго магазина айди 3, а у первого 1. Это айди в массиве который является репрезентацией твоей матрицы, и никак не связан с айди предмета по факту. Как можно не понять?
>не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами?
Да, у меня уже это реализовано.
Аноним 26/04/24 Птн 22:01:00 #405 №947254 
>>947251
>подумал нихуя не понял.
Бля чел напрягай мозги. У тебя есть КАРТА. ОНА ТАК И НАЗЫВАЕТСЯ! Ты буквально в матрице помечаешь клеточки номером 1, а под номером 1 в карте у тебя лежит что? Магазин! Ну ладно, ты нашел второй такой магазин. Взял его, и он у тебя попал в массив уже с номером 2, но сам предмет описан структурой и в ней содержится например строковый айди, который не должен быть уникальным.
Дальше ты кликаешь в клетку своего инвентаря и смотришь какая циферка там записана. Записано 2? Лезешь в свою карту, спрашиваешь че там по ключу 2 лежит. Опа нихуя, магазин!
Аноним 26/04/24 Птн 22:07:03 #406 №947255 
16837459459341.mp4
>>947254
да я понял тебя но это пиздец костыль у тебя уникальность только в том что предмет лежит в разных ячейках ну как можно было догадатся до такой реализации ты заебал это же глупость я понимаю что оно работает и будет работать скорее всего но это глупость и НЕПРОВИЛЬНО это как срать через рот, я понимаю что тут анриал тут все серьезно но не анстолько же
Аноним 26/04/24 Птн 22:08:16 #407 №947256 
>>947255
Ты долбоеб походу, это дефолтное решение для тетрис-инвентаря и ты до сих пор не понял почему и как оно работает.
Аноним 26/04/24 Птн 22:11:08 #408 №947257 
>>947256
дефолтное заебись ну вкусно же, а если не тетрис а если тебе надо просто вдруг как то отличить уже в другой системе пару одинаковых предметов с одинаковым ойди ты что тоже будешь через тетрис инвентарь их прогонять чтобы по очередности и пространственному положению уникальность задать на выходе?
Аноним 26/04/24 Птн 22:14:10 #409 №947258 
>>947257
В какой другой системе? Какая разница какой у него айди?
Аноним 26/04/24 Птн 22:28:04 #410 №947260 
UnrealEditorJAqKT9x6wR.png
Короче вот скрин уникальных предметов с одинаковыми айди, если все еще не понятно то пердолься там сам со своими костылями.
Аноним 27/04/24 Суб 04:38:11 #411 №947281 
>>947251
ты главное сделай. а уж как ты этого достиг - вопрос десятый
Аноним 27/04/24 Суб 04:42:25 #412 №947282 
>>947260
тут подойдет обычный массив
Аноним 27/04/24 Суб 09:26:02 #413 №947303 
>>947282
Подойдет, но будет больше лапши раза в полтора.
Аноним 27/04/24 Суб 10:54:17 #414 №947319 
Посоны, как в УЕ дороги делаются? Есть какой-нибудь плагин, чтобы не просто текстуру наложить, а чтобы ещё местность выравнивалась и всё это выглядело более менее реалистично?
Аноним 27/04/24 Суб 11:15:23 #415 №947323 
>>947319
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-splines-in-unreal-engine
Аноним 27/04/24 Суб 19:08:34 #416 №947403 
>>947323
Спасибо
Аноним 29/04/24 Пнд 15:11:30 #417 №947712 
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
Аноним 29/04/24 Пнд 15:31:47 #418 №947717 
>>947712
>Что я потеряю?
Дохуищща времени.
Аноним 29/04/24 Пнд 16:46:37 #419 №947727 
>>947717
Если поставлю движок с эпик стора? Почему?
Аноним 29/04/24 Пнд 19:17:04 #420 №947770 
>>947712
плюсов нет. движок стоит собирать только тем, кто знает, для чего это им нужно. обычным юзерам нужна только лаунчер версия
Аноним 30/04/24 Втр 15:34:55 #421 №947949 
image.png
полторы минуты распинался, что всё можно сделать и как все газлайтят блюпринты, а потом такой, ну типа пока вы не делаете что-то сложнее примеров из документации
Аноним 30/04/24 Втр 15:52:29 #422 №947959 
image.png
Это чё, этот новый текстур дизайнер это типа убийца сабстенс дизайнера? И я так понимаю продолжение развития квикселя, на коорый они забили хуй, чтобы сделать всё вот это уже в самом движке?
Аноним 30/04/24 Втр 16:23:03 #423 №947968 
>>947949
А АА игры
Аноним 30/04/24 Втр 16:39:15 #424 №947973 
>>947959
что вложили бабло в очередной никому не всравшийся велосипед которым пользоваться никто не будет, как контрол риг или встроенная моделилка
Аноним 30/04/24 Втр 16:41:10 #425 №947974 
>>947949
ААА на блупринтах как раз элементарно сделать. один хуй геймплей примитивный, и никаких систем изобретать не надо
Аноним 30/04/24 Втр 17:04:58 #426 №947980 
Безымянный.jpg
Почему, когда я пытаюсь привязать функцию к делегату, там есть только Add? Нет AddRaw и тому подобного.
Аноним 30/04/24 Втр 17:25:43 #427 №947984 
Насколько плохая идея работать на UE на Ubuntu? Есть винда, но я на ней только в игры играю, а работать привык на линуксе.
Аноним 30/04/24 Втр 17:28:53 #428 №947986 
>>947984
ну так попробуй и нам скажи, у тебя все условия есть для этого
Аноним 30/04/24 Втр 17:29:11 #429 №947987 
>>947042
Как же пиздато выглядит
Аноним 30/04/24 Втр 17:30:26 #430 №947989 
>>946119
Тоже волнует этот вопрос
Аноним 30/04/24 Втр 17:31:30 #431 №947991 
>>947986
Да блин, потом пересаживаться на шиндовс. Пока единственная причина, которую вижу, это то что на линуксе нет фотошопа.
Аноним 30/04/24 Втр 17:32:56 #432 №947992 
>>947991
а дрова?
Аноним 30/04/24 Втр 17:34:33 #433 №947994 
>>947992
Дрова давно уже есть под все видеокарты. Нет дров обычно для каких-нибудь уникальных китайских устройств за 5 евро без скидки, типа bluetooth донгла.
Аноним 30/04/24 Втр 21:08:25 #434 №948062 
Ньюфажный вопрос: есть некая комната с противником, подгруженная левел стримингом. После убийства противника комната выгружается, а затем загружается снова, как сохранить состояние противника?
Аноним 30/04/24 Втр 22:56:53 #435 №948128 
Есть ли в UE что-то наподобие Unity DOTS или ECS из Bevy для работы с большим количеством сущностей? Насколько хорошо и удобно сделано?
Аноним 01/05/24 Срд 07:58:23 #436 №948171 
>>948062
много как. допустим, врага спавнит спавнер. который в начале игры проверяет в SaveGame, не здохший ли он. если спавнер здохший, то ничего не происходит
Аноним 01/05/24 Срд 10:57:38 #437 №948187 
>>948128
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JXMl/unreal-engine-your-first-60-minutes-with-mass

что-то есть. насколько хорошо и удобно сделано - хз
Аноним 01/05/24 Срд 11:38:19 #438 №948196 
В шапке указан этот проект как style-guide, но он уже 2 года не обновлялся, это действительно самый распространенный стандарт или есть лучше решение?

https://github.com/Allar/ue5-style-guide/tree/v2
Аноним 01/05/24 Срд 11:46:11 #439 №948199 
123.jpg
>>948196
Это вообще не стандарт никакой. Это буквально какое-то чучело высрало, зачем это сюда тянут - непонятно. Структура папок всратая, нейминги убогие. Пример убогости на пике.

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/AssetNaming/
Аноним 01/05/24 Срд 11:48:47 #440 №948200 
>>948199
Понял, а от эпиков есть какой-то рекомендуемый линтер этого всего дела?
Аноним 01/05/24 Срд 12:00:51 #441 №948203 
>>948196>>948199

напишут лучше - заменим. но в целом да, это самый распространенный из всех. есть бесплатный плагин:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/linter-v2

это не стандарт, а именно стилевой гайд. следовать или нет, следовать полностью, частично - решать вам. местами с ним можно спорить, но по сути он прав в том, что любой крупный проект должен иметь стандарты, и если лень их разрабатывать, можно следовать этому документу

у эпиков есть их гайд только по префиксам. причем, они сами ему не особо следуют
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/recommended-asset-naming-conventions-in-unreal-engine-projects?application_version=5.3


у тома лумана свой велосипед:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-naming-convention-guide/
Аноним 01/05/24 Срд 12:13:21 #442 №948206 
>>948203
Понял, информация из гугла совпадает с твоей, значит будем использовать этот стандарт, спасибо
Аноним 02/05/24 Чтв 04:44:41 #443 №948370 
изображение.png
И чо часто у вас движки на 17 гигов обновляются?
Аноним 02/05/24 Чтв 10:58:42 #444 №948422 
>>948370
Движок для состоятельных парней.
Аноним 02/05/24 Чтв 12:27:12 #445 №948435 
>>947039
Спасибо за инфу, буду курить
Аноним 02/05/24 Чтв 13:36:42 #446 №948450 
>>947088
Да ни от чего ты не отстаешь, большая часть этих технологий хорошо работает только в анриловских технодемках. В реальном проекте (если это не синиматик какой нить) не так просто это все впихнуть. Плюс с каждой версией движка ФПС все меньше и меньше. При этом я бы даже не сказал, что выглядеть стало прям радикально что-то лучше. Взять даже пресловутый ХаосКлот. Все что от него нужно чтобы условный плащик/юбочка/ленточка слегка на верту покачивалась и развивалась когда перс бежит. Хуй там на всё ебало. Все равно все пролазит/топорщится, нет нихуя плавного перехода между скинненой частью и симулирующейся, как ни сглаживай как физикал ассет ни крути. Оно тупо выглядит как говно в рантайме. Это похоже на что угодно только не на поведение ткани.
Аноним 02/05/24 Чтв 13:44:47 #447 №948451 
>>948370
после того как они засунули в дистрибутив кучу гигов питонового говна, каких-то торчей и прочей ИИ параши на хайпе, притом, что пользоваться этим будут человека 2 на планете, я уже ничему не удивляюсь. эпик давно уже корпорация эффективных менеджеров, которые будут дальше срать в движок
Аноним 02/05/24 Чтв 13:46:45 #448 №948452 
>>948450
Ты им написал на форум или в гитхаб issue об этом?
Аноним 02/05/24 Чтв 13:51:10 #449 №948456 
>>947712
>В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять?
ни в чем, а с чего ты решил что тут какие-то плюсы должны появиться? В туторе что ли увидел?
Аноним 02/05/24 Чтв 13:55:37 #450 №948457 
>>948451
Это уже с 4 версии было понятно, когда они несколько релизов подряд пилили только VR говно, чтобы быть на хайпе. Виар хайп спал и теперь этот шлак так и болтается в исходниках никому не нужный.
Вообще удивлен что они во время хайпа крипты в двигло майнер не свтроили. Как раз в их стиле было бы.
Аноним 02/05/24 Чтв 14:02:53 #451 №948462 
>>948457
удвою. но хотя бы движком еще рулит тим суини, а не квартально-прибыльный кабанчик из тенцента, это радует
Аноним 02/05/24 Чтв 14:20:06 #452 №948470 
>948452
а как ты представляешь формулировку этой issue?
Ваша ткань - не ткань?
Ну по факту предъява в этом.
Аноним 02/05/24 Чтв 21:00:22 #453 №948533 
>>948470
Да. Плюс пример в виде гифки и описание какие настройки используешь. Как разработчик библиотеки говорю: нет issue значит нет проблемы.
Аноним 03/05/24 Птн 10:32:54 #454 №948624 
>>927896 (OP)
Подскажите годных темплейтов поведения автомобилей, пожалусто.
Аноним 03/05/24 Птн 18:12:42 #455 №948725 
У чарактер класса корневой компонент капсула с пивотом по центру. Соответственно любые изменения положения имеют по факту погрешность в половину капсулы по высоте. Это подбешивает. Никак пивот не подкрутить?
Аноним 03/05/24 Птн 19:00:20 #456 №948738 
>>948624
стандартных аж две штуки по-моему

и еще тут было что-то: >>946794
Аноним 03/05/24 Птн 19:01:42 #457 №948740 
>>948725
так добавь half height к z компоненте
Аноним 03/05/24 Птн 19:14:56 #458 №948752 
>>948740
>Иф ю хомлесс, джаст бай э хаус
Аноним 03/05/24 Птн 19:38:07 #459 №948772 
>>948752
>просит помощи
>огрызается саркастичными гринтекстами
Аноним 03/05/24 Птн 19:50:47 #460 №948777 
>>948772
>спросили можно ли изменить пивот
>ответил добавляй к я компоненту.

мало того что ответил не на вопрос, так еще и хуйню. К зет компоненте чего? руткомпонента? у него вообще нет координат в рамках класса. Добавлять ручками оффсет при вызове каждой функции манипулирующей трансформом? - Ну бля спасибо за совет, очень ценный нахуй, пиздец до такого только профи додумается.
Аноним 03/05/24 Птн 20:05:35 #461 №948784 
>>948725
А зачем тебе напрямую чарактера двигать?
Аноним 03/05/24 Птн 20:13:17 #462 №948785 
>>948738
Спасибо, друк. Как я понял, это всё околоаркадная хуита. Мне нужно чтобы из коробки был максимум симуляции всего, чего только можно. То есть чтобы можно было, например, банально выжать сцепление, или задать где-нибудь в конфиге характеристики двигателя, и чтобы это отразилось на поведении. Вообще я согласен даже на чисто плюсовую симуляцию, как нибудь натянуть это на анриловские машины, я, думаю, смогу
Аноним 04/05/24 Суб 03:45:26 #463 №948897 
>>948785
Так сделай сам.
Аноним 04/05/24 Суб 14:50:15 #464 №949002 
>>948897
Так я хуй забью, лол. Если есть готовое решение, то мне ещё может хватить силенок высрать что то более-менее играбельное.
Аноним 04/05/24 Суб 20:19:42 #465 №949106 
>>949002
Скорее наоборот, заебешься разбираться и подгонять под свои нужды такое решение, и это я еще не учитываю средний уровень 'качества' ассетов с маркетплейса.
Аноним 04/05/24 Суб 21:51:35 #466 №949147 
>>948462
>>948457
>>948451
>>948370

Тупые долбоебы, не осилившие "Options -> снять галки со всего ненужного", спок
Аноним 04/05/24 Суб 22:29:01 #467 №949165 
>>949106
Двачую этого. Раньше сам думал чешго там эти ваши игори делать. Там один ассет скачаю, там другой. Хуяк хуяк и в продакшен.
Ага. В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.
Аноним 04/05/24 Суб 22:29:57 #468 №949166 
>>949147
Список ненужного?
Аноним 04/05/24 Суб 22:56:43 #469 №949174 
>>949166
Тян
Аноним 04/05/24 Суб 23:37:34 #470 №949188 
>>949147
какую галку ты снял, чтобы у тебя не было UE_5.3/Engine/Plugins/Experimental/PythonFoundationPackages?
Аноним 04/05/24 Суб 23:44:18 #471 №949189 
>>949165
>В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.
)
Аноним 05/05/24 Вск 01:11:44 #472 №949208 
>>949188
Понятия не имею, что он снял, но у меня обнова была на в районе 3гб, а не 17.
Аноним 05/05/24 Вск 01:30:54 #473 №949212 
>>949189
>)
Не, ну я утрирую, конечно. Но из ассетов нормальную игру не собрать - факт. Всегда будет видно. Разве только геймплей спасет это убожество
Аноним 05/05/24 Вск 01:34:57 #474 №949213 
dvachuyu.png
>>949188
Удваиваю вопрос
Вангую это говно можно просто удалить и только выиграю
Аноним 05/05/24 Вск 08:33:58 #475 №949231 
>>949212
Only up полностью из чужих ассетов
Аноним 05/05/24 Вск 08:40:59 #476 №949232 
>>948785
По-моему в chaos wehicles такое было. Я оче смутно помню, но там точно были всякие обороты двигателя, момент и прочий дроч.
Аноним 05/05/24 Вск 10:49:36 #477 №949239 
>>949213
можешь, просто оно докачиваться будет периодически
Аноним 05/05/24 Вск 10:50:27 #478 №949240 
Survivorship-bias.svg.png
>>949212
>Но из ассетов нормальную игру не собрать - факт. Всегда будет видно.
Аноним 05/05/24 Вск 15:25:39 #479 №949301 
image.png
Где халява майская
Аноним 05/05/24 Вск 15:38:05 #480 №949302 
Анон, если открыть шаблон карты с открытым миром, то можно увидеть, что лендскейп распилен на части. Такое распиливание вручную делается или можно сделать в самом редакторе автоматически?
Аноним 05/05/24 Вск 16:10:59 #481 №949316 
>>949301
>P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Аноним 05/05/24 Вск 16:52:52 #482 №949326 
>>949302
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Аноним 05/05/24 Вск 16:53:47 #483 №949327 
>>949231
>Only up
Узнал про него, кстати, только из гд. Ну и ютуб с предложку вроде один раз кидал, но я свайпнул не глядя, естественно.
Не понимаю как можно в это играть, но кому и кобыла невеста три в ряд игра, да.

Автор, конечно, красавчик. Состриг купоны с додиков. Но в моем понимании это не игра.
Аноним 05/05/24 Вск 17:12:05 #484 №949335 
>>949326
Спс
Аноним 05/05/24 Вск 20:17:27 #485 №949372 
1000008694.jpg
>>949327
А чел в котле это игра?
Аноним 05/05/24 Вск 21:05:24 #486 №949384 
>>949379
А в чем принципиальная разница? То ассет флип это ассет флип. Там нужно добраться до верха, здесь нужно добраться до верха. Там простая механика, здесь простая механика. Разница только в том, что котел дольше тестировать надо было, так как выше шанс создать непроходимое препятствие.
Аноним 05/05/24 Вск 21:18:17 #487 №949386 
>>949372
Нет. Это очевидно любому кто довольно долго сидит в разделе.
Аноним 05/05/24 Вск 22:54:10 #488 №949419 
>>949386
не сказал бы
Аноним 05/05/24 Вск 23:57:30 #489 №949429 
>>949372
Нет, конечно. Я даже приводил это уже здесь как эталон хуиты, в которую зашквар играть человеку с icq > 80 и на которой, тем не менее, можно было срубить бабла разрабу.
Аноним 06/05/24 Пнд 00:06:25 #490 №949433 
Игровые механики ВНЕЗАПНО тоже эволюционируют вместе с компуктерами. Созданные для 8 битных пека тетрис и змейка тогда были вполне себе играми, а сегодня уже никто на полном серьезе их не воспринимает, хоть ты туда графоний с рейтрейсингом прикрути. Теоретически заработать на них, конечно, можно если в это вдруг поиграет популярный стример и вовремя подгадать тайминги хайпа.

При этом ебучие аски-рогалики до сих пор игры, так как предоставляют интересные и разнообразные механики, способные увлекать внимание аудитории с достаточным уровнем интеллекта.
Аноним 06/05/24 Пнд 01:18:35 #491 №949443 
>>949433
после целого дня разработки я срал в горло этим твоим аски рогаликам с их интеллектуальными механиками. мне пожалуйста какое-нибудь тупилово для ICQ<=17, потому что на большее меня не хватит
Аноним 06/05/24 Пнд 13:21:44 #492 №949506 
>>949165
>проще с нуля научится моделить и рисовать
моделить еще ок, но рисовать не все осилят. Рисовать продакшен качество, разумеется, а не каракули.
Аноним 06/05/24 Пнд 13:27:17 #493 №949509 
>>949212
>Но из ОДНИХ ассетов нормальную игру не собрать - факт
пофиксил.
Всякие камушки, травки, кустики, палочки и прочий второстепенный шмурдяк вполне можно брать. Патриклы, звуки, некоторые анимации тоже можно с ассетов.
Аноним 06/05/24 Пнд 13:27:58 #494 №949512 
>>949433
Ага, на мобилах РПГ игры играют сами в себя, от игрока нужно только привязать кредитку.

В игропроме появился целый жанр называется "кликер", где надо просто кликать мышкой по центру экрана, а зачастую можно накликать на авто-кликер и вообще тупа сидеть залипать на циферки.

Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели.
Аноним 06/05/24 Пнд 13:36:08 #495 №949515 
>>949512
>Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели
Пачинко автоматы с 80?автобатлеры с условных 90,в 00 был взлет офисных казуальных игр
Аноним 06/05/24 Пнд 13:38:04 #496 №949516 
>>949231
ну так это казуалка считай. Ты и сам можешь сделать скроллер где анриловский манекен бежит и перепрыгивает горы всякого хлама. Можешь и монетки им собирать и в лаву чтобы падал и на время чтобы было. Но это все вторичное пятикратно переваренное говно. Это надо было делать 20 лет назад чтобы кто-то это заметил хотя бы. Only up распиарили всякие стриммеры. Точно такой же скроллер только вверх. Я не представляю челика, который бы пришел с работки, заварил пельмешков, открыл сиську пива и сел бы на 6 часов вдумчиво в это играть и получать какой-то пиздатый ламповый экспириенс.
Аноним 06/05/24 Пнд 13:38:54 #497 №949517 
>>949515
Ты так к геймдеву бросание плоского камня по воде притянуть можешь.
Аноним 06/05/24 Пнд 16:08:51 #498 №949544 
>>949509
Как обычно приходят дегенераты вставить свое тупое мнение-высер. Влез в дискуссию об ассетах с кодом, реализацией механик, и спизданул про контент. Как ты дожил до сознательного возраста с таким айсикью?
Аноним 06/05/24 Пнд 20:34:48 #499 №949594 
17129447478840.jpg
>>927896 (OP)
>
подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами, инвентарь иконки здоровье итд, или лучше код распихивать в те блюпринты которые управляют уже инвентарем здоровеьм и в виджетах делать минимальные схемы, тогда вопрос придется ведь все равно кастовать или указывать класс в виджетах, в моем случае в виджетах все больше и больше кода думаю может стоит его переность в блюпринт классы
Аноним 06/05/24 Пнд 20:42:35 #500 №949596 
16507882221610.jpg
>>949594
ещё вопрос про материалы, точнее если я из текстур создаю динамические материалы и вывожу их в виджет и управляю ими через код, если это будет в виджете и если это будет в блю принте что больше нагрузит, и как вообще это обрабатываетсяв плане памяти нагрузки, как вообще кроме карты памяти следить за ресурсами где это в документации, читаю всякие эти ебучие девблоги кто вообще придумал за место документации подробной нормальной сделать блог разработчиков лол
Аноним 06/05/24 Пнд 20:44:38 #501 №949597 
17135139661110.jpg
>>949596

M = Material
MI = Экземпляр материала
MIC = Константа экземпляра материала
MID = Динамика экземпляра материала

пиздец
Аноним 06/05/24 Пнд 20:47:27 #502 №949598 
Так, как сделать, чтобы UE не зависала при любом действии? Это какой-то цирк. Я может какие-то настройки должен включать, я хз?
Аноним 06/05/24 Пнд 20:49:52 #503 №949600 
istockphoto-458405549-170667a.jpg
>>949598
сколько оперативы видюха какая место на ссд свободное есть? файл подкачки может ещё хз
Аноним 06/05/24 Пнд 20:52:57 #504 №949601 
>>949600
> сколько оперативы
32 ГБ
> видюха какая
RTX 4060
> место на ссд свободное есть?
43 ГБ
> файл подкачки может ещё хз
Хз, как проверить

Фак, я конечно слышал от сектантов, что UE тормозит, но не ожидал, что настолько.
Аноним 06/05/24 Пнд 21:15:08 #505 №949605 
Рубрика: Объясните тупому мне.

Выбираю ассет в Quixel. Там четыре качества: Low, Medium, High и Nanites.

Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?
Аноним 06/05/24 Пнд 22:13:56 #506 №949615 
17129000757200.png
>>949601
у меня оперативы 64 гб в отсальном слабее твоего раза в 4, но не тормозит, вылетает только когда совсем уж хуйню делаю и когда на ссд память кончается на системном, и ведь гад не сохраняет толком автосейвы
Аноним 07/05/24 Втр 10:54:49 #507 №949671 
>>949605
Вопрос оптимизации надо полагать.
Аноним 07/05/24 Втр 11:42:07 #508 №949682 
>>949605
>Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?
у тебя проект будет как слон весить, там плотность сетки оверкильная(но визуально один хуй мыло пузыристое с близких раскурсов). У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб. Если ты чисто визульная манька и хочешь с одного ракурса сделать какой-то красивый шот своей копро сцены, чтобы протыкам похвалиться, то бери любое качество. А если тебе в это играть, то думай сам. Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.
Аноним 07/05/24 Втр 12:01:57 #509 №949687 
>>949682
> у тебя проект будет как слон весить
В целом не критично я думаю. Все уже привыкли к 100+ ГБ играм.
> У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб.
А настолько много весить, ну это кажется уровень каких-нибудь фильмов, где нужен красивый кадр один раз сохранить.
> Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга
А что такое тайлинг?
> - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.
А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?
Аноним 07/05/24 Втр 12:23:15 #510 №949700 
>>949594
>подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами
технически можешь делать как угодно, но с точки зрения поддержки проекта желательно иметь какой-то единый подход к организации кода и взаимосвязей. Допустим мы хотим сделать какой нить ползунок стамины или хп. Я бы создал отдельный АкторКомпонент который бы следил за Карактером. Анализировал бежит он или стоит, уменьшал бы стамину или регенил, запрешал бы бежать если стамина на нуле и.т.д. И каждый раз когда стамина обновлена, я бы вызывал чере ЕвентДиспетчер евент ОнСтаминаАпдейтед на котороый мог бы уже подписываться кто угодно. В том числе и виджет. Получается что наш компонент стамины работал бы даже без виджета и его можно было бы вешать хоть на персонажа хоть на АИ бота. Только у перса был бы еще виджет который бы занималься отображением стамины на экране, но никакие вычисления сам бы не производил.
Аноним 07/05/24 Втр 12:33:08 #511 №949706 
>>949687
>А что такое тайлинг?
это когда мы бесшовную тектсуру повторяем много раз на поверхности. Типа как в лендскейпе например. Одной 1к текстурой мы можем покрыть хоть км^2. Разумеется применяя некторые техники чтобы это так сильно не палилось. Но это отдельная тема.
>А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?
Потому что есть такое понятие как ТексельДенсити - сколько пикселей текстуры приходиться на единицу площади меша. У крупных ассетов, таких как большие булыжники и здоровые дерьвья даже 4к текстура приводит к недостаточной плотности пикселей. Отсюда и мыло. Плюс сканы грешат "пузыристостью" но это артефакты фотограметрии. Мегасканы хоть и качественно все делают, но это все равно палится.

Короче для гейдева это все не особо камильфо. Тут надо изъебываться и модульность, переиспользованием текстур, техниками маппинга, текстурирования и.т.д. Чтобы было все по уму. Это большая кропотливая работа. Но для синематиков проще использовать сканы и больше времени посвятить режисуре и драматургии, потому что конечный продукт все равно - видосик. Там пох сколько исходник на анриле весил.
Аноним 07/05/24 Втр 12:37:47 #512 №949708 
>>949706
Спасибо большое!
Аноним 07/05/24 Втр 18:00:22 #513 №949849 
У вас такая возможно перекатить тред и вставить скрины из своей игры в шапку и все на доске будут её видеть, бесплатный пиар. Неужели тут одни безигорные чмони сидят?
ПЕРЕКОТ Аноним 07/05/24 Втр 19:27:59 #514 №949903 
>>949902 (OP)
>>949902 (OP)
>>949902 (OP)
Аноним 11/05/24 Суб 12:31:12 #515 №950507 
>>948128
>>948187

А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения