24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Концепции
Оружие
Молот громовержцев должен был стать единственной используемой рукой в оригинальной игре, но с альтернативными режимами стрельбы. Некоторые люди критиковали эту концепцию. Молот также можно было бы метать. (Однако похожая используемая рука под названием Мьёльнир появится в Scourge of Armagon.)
По словам Сэнди Петерсена, одно из оружий, которое id Software обсуждала, — молот, которым главный герой ударит по земле, и это вызовет буквальное землетрясение (объясняющее название игры), которое будет распространяться от молота по земле с клубами пыли и сильно повреждать или отбрасывать монстров, и, возможно, даже повреждать стены (или, по крайней мере, проходить сквозь двери). Воздушные монстры не будут затронуты этим.
Сэнди Петерсен также сказал, что бой в Quake будет больше ориентирован на ближний бой, посчитав, что бензопила/кулаки использовались редко, поэтому это новый опыт для id Software. Будут дистанционные атаки в виде заклинаний, плюс игрок сможет бросить молот. Удар по земле приведет к трещине, змеящейся по земле, прежде чем она поразит противника, что приведет к огромной катастрофе. Также будут атаки молнией и огнем. Самой мощной атакой будет та, которая потребует много энергии, атака, которая при попадании на землю заставит весь уровень дрожать, а всех противников спотыкаться.
Огонь и огненные атаки не были включены, потому что команда разработчиков не могла хорошо рассмотреть огонь. Маленькие сущности, такие как факелы, были бы хороши, но спрайты большего масштаба противоречили бы желанию сделать игру максимально близкой к 100% полигону.
Этот молот все еще существовал в июле 1995 года, когда Дэйв Тейлор заявил, что он не одобряет выбор дизайна и пытается тихо уничтожить его. В отличие от топора или меча, молот тупой и жестокий, что символизирует сам Quake.
American McGee начал добавлять больше оружия по мере разработки. Ранние разработанные виды оружия включают огненный шар, которым мог управлять игрок, и оружие, стреляющее шипами, последнее, возможно, было предшественником Nailgun. Это последнее оружие, называемое «Spike Shower», стреляло четырьмя шипами, которые преследовали разные цели.
Аналогично, одна из ранних рук представляла собой шар на цепи, который игрок вращал на своей цепи над головой, и по мере его вращения он контактировал с монстрами и взрывал их. Но игрок должен был рассчитывать время, когда прибудет шар. (Похожая рука под названием Star должна была появиться в Dissolution of Eternity, которая также была вырезана из финального продукта.)
Персонажи
Главный герой должен был стать существом, похожим на Тора, владеющим гигантским молотом.
Кевин Клауд создал модель человека из ~200 полигонов, которая не имела анимации и была текстурирована с использованием арта Кибердемона из Doom. В то время он был единственной «вещью» в Quake. id Software думали, что им потребуется больше полигонов на модель, чтобы создать желаемое количество деталей.
Куб Hellgate был бы компаньоном, который помогал бы игроку, высасывая души. Он мог бы иметь возможность менять лояльность. Он бы летал над головой «Quake».
Мир
В то время, когда id Software все еще работала над получением игроками опыта, American McGee утверждал, что в игре будет счетчик убийств.
В мире была бы настоящая физика, так что персонаж падал бы с высоты и падал бы на спину. Тяжелый главный герой мог бы упасть с края и упасть, и вид падал бы вместе с главным героем. Это было бы довольно быстро, но мир бы отреагировал соответствующим образом.
Джон Ромеро считал, что бой Quake будет более прямым. Он считал, что бой Doom, хотя и хорош, все еще далек из-за удержания оружия. По сравнению с удержанием курка до тех пор, пока что-то не умрет, Ромеро говорил о том, чтобы «выбить из этого дерьмо, пока оно не умрет». Противников можно было бы бить, чтобы они падали, гигантским молотом более интерактивным образом, чем просто указывать и щелкать.
По словам Сэнди Петерсена, кровь можно было бы даже отслеживать, истекающий кровью противник оставлял бы след. Это было в первую очередь предназначено для Deathmatch.
Монстры не будут сотрудничать друг с другом, но они могут убегать в области лечения, что делает их несколько умнее тех, что были в Doom. ИИ не был одним из главных приоритетов Кармака, который заявил, что они переоценены и что больше времени можно было бы уделить другим областям.
Одной из первых моделей, добавленных в игру, была летучая мышь. Позже она была удалена, неизвестно, был ли вообще написан для нее ИИ.
Также будут возможны перестановки предметов; можно встретить кого-то с низким уровнем здоровья, но с желаемым оружием. Если игрок не доверял этому человеку, можно было взять с собой друга и сказать ему спрятаться где-нибудь с бусиной на голове другого человека. Можно было встретиться где-то в поле, чтобы сразиться. Один «сбрасывал» свое здоровье, пока он бросал свое оружие, и они оба направлялись к желаемым объектам. Можно было отступить и решить, что ударит человека, прежде чем он получит возможность использовать это здоровье. Можно было подойти к нему и отступить с Молотом. Он бы заметил это и начал бы пригибаться, но это было бы слишком поздно: игрок бы разбил ему голову, и можно было бы наблюдать, как он летит на землю, приземляясь на бок. Можно было бы разбить его неподвижное тело еще несколько раз и заставить его взорваться. Главный герой и его друг собирали бы все предметы, оставленные на земле мертвым персонажем. Когда кто-то уходил, он бы брал его отрубленную голову и клал ее в сумку. Это было бы бесполезно, потому что требовалось бы что-то принести в жертву демону.
Slipgates были задуманы для того, чтобы сделать уровни менее разрозненными. Изначально они были бы продакт-плейсментом для суперкомпьютеров Cray.