
>Я - ОП всех юнити тредов, начиная с первого (кроме того которого по уебански создал джабберикс). Я сделал 90% всех юнити игр, когда либо появлявшихся в гдаче. Я учавствовал в КАЖДОМ СРАЧЕ за последние полтора года на этой. Я занял второе место на первом конкурсе. Я на данный момент получаю весьма нехилый стабильный доход со всех своих проектов.
>Я, джабберикс, пара залётных и аватарки, пришедшие из /б/ после второго конкурса - вот и весь /гд/.
Саганул тред дегенерата с манией величия.
http://www.kongregate.com/games/ironcoregames
>>96166
Проиграл с тебя. Я же не всерьёз это писал, лолка. Специально для таких как ты вставил кусок пасты про лидера металл группы.
А потом ещё говорят что у меня проблемы с иронией
>это истошное кукарекание
А мне бомбонуло с унити2д. Я 2д-движкопейсатель 80 лвл без пруфов.
Но думаю в нем все равно много говна. Вот давай сука, может этот ваш хуюнити:
1) Тайлы, тайловая карта как в Tiled?
2) Шмот, я хочу вешать шмот на персонажей. Что если ты нашел обсидиановую правую перчатку ловкости и надел ее, то она на руке рисуется. И в каждом кадре анимации в нужную точку крепится.
3) Физон. Я могу сделать норм физон чтоб с двойным прыжком, и на веревочке покататься. А могу сделать БОЛЬШОЙ уровень? Или все тормозить будет?
4) Вот вы говорите мультиплатформа. А ведь на иксбокс и пс3 тебя нахуй пошлют а не муЛътиплатофрмы. Так что мультиплатофма это щиндовс чтоле?
5) А спрайтовую анимацию там удобно делать? А вдруг нет?
Говно ваш юнити 2д.
>>96183
Вроде неплохой троллинг тупых «движкописателей», которые базовых функций в конструкторе найти не могут.
>>96177
>тайловая карта как в Tiled
В объекты на даймонд тайлах уже умеет? Tiled - лютое сырое говнище без альтернатив и какого-то активного прогресса, а также без нормальных доков. Всё на что годится - брать сорцы и перевелосипедивать туда своё. Учитывая популярность и при этом сырость, никто наработками не делится. Я кончил.
А вы когда-нибудь хотели поработать в Нивале? А показать свою игру ребятам из Нивала? А показать свой прототип игры и услышать критику и мнение от ребят из Нивала? А поработать недельку под руководством ребят, делающих Prime World, King's Bounty, Blitzkrieg, Allods?
Берите и делайте! Юнити выдает полные лицензии со всеми платформами. Нивал помогает вам прокачаться в геймдеве и разработке. Поехали!
http://blog.gamesjam.org/
>>96190
>А вы когда-нибудь хотели поработать в Нивале?
Нет.
>>96161
Если ли уже уроки раскрывающие все новые возможности 4.3? Если быть конкретнее, то интересует создание двухмерной игры.
Может кто-нибудь запилить короткий туториал по степам как привязать анимацию к модели?
Для примера халявная модель Robot Kyle и хавлявная анимация Creature Zombie Running. Обе легко находятся в топе.
А то нихуя не выходит, модель ссука стоит себе и все, лишь слегка свой position и rotation изменяет.
>>96206
1)Создаёшь компонент Animator
2) Создаёшь компонент Animation Controller
3) Навешиваешь всё на модельку
4)Открываешь окошко аниматора
5) Находишь в ресурсах файлик анимации, который с иконкой "плей"
6) Перетаскиваешь его в окошко аниматора, появляется жёлтая позиция, она дефолтная.
Должно заработать
Пиздец, по этому говну вобще есть хоть какие-то туториалы?
Что это за говнище? Ахуеть, учебник по С# выложили. Про тернарный оператор и делегаты рассказать решили. Это просто пушка.
Ну реально, вот по ОпенГЛ - были старые добрые NeHe туториалы. К SDL прилагается ахительная серия туториалов. И там блядъ нет не слова про тернарный оператор или указатели, потому что это нерилейтед. К HGE тоже прилолалась ахуенная серия уроков. К Irrlichtу. Да почти ко всему.
И только к юнитиговну приложена какой-то учебник по шарипику для дошкольников. Ахуеть теперь. Вот вы нахваливаете юнити, а туториалы вобще по нему есть? Вот как я его должен учить? Хочу внятное введение, список важных 10-12 классов, с которыми 100% буду иметь дело. Вот по ним и их взаимодействию можно и туториал запилить. Так нет блядь, про делигаты рассказывают. Я нихуя не нашел короче. Если анон знаешь внятные туториалы по юнити то поделись анон.
Вобще интересует 4.3 и всякое 2д. Но ясен хуй по нему ничего нету. Ну кто так реально движки делает? Двиг без внятных туториалов - говно.
>Think of a GameObject as an empty cooking pot, and Components as different ingredients that make up your recipe of gameplay
wow
so many tutorial
very descriptiv
amazing explanation
wow, so unity
very much 3d
>>96319
Нуу не знаю даже... Может, надо было кликнуть по ссылке "first time? start here"?
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/editor
>>96319
Хуй знает чем тебе на офсайте туториалы не угодили. Я первый месяц учил по руснявым говновидео на ютубе, и по скриптинг референс. Остальное всё сам.
Тебе что надо то вообще? Видео или текстовы? Рюзке или на английском? По скриптингу или по работе в едиторе?
Определись сначала
>>96324
>http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/editor
Ох, щощ~
Описание окошек.
Ну по сравнению с учебником по шарпику конечно более релевантно. Но все равно ахуеть
Вот уже сам нашел
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html
тоже говно, но хотя бы хоть какая-то информация про этот самый юнити.
>>96325
Тем что они либо описание каждого никого не ебущего свойства. Причем как слепить их во что-то единое не понятно. На язык мне похуй. В идеале хотелось бы текстовый туториал как сделать 2д игру на юнити 4.3. И плюс к этому базовое описание "типичных используемых в 90% случаев вещей в юнити".
Но вобще годные туториалы-вступления это не так-то легко написать. Просто думал вдруг есть какие-то "всеми любимые хорошо написаные". Ну вот как OPENGL - http://nehe.gamedev.net/. Все по полочкам, сразу самое нужное. Хорошие годные туториалы. Прочитав их по порядку ты конечно близко не будешь экспретом по оглу, но будешь иметь вполне четкое представление от тех его 20%, которые нужны в 80% случаев.
Может я хочу слишком многово. Ну обычно к любому вменяемому двигу идет серия хороших годных туториалов. Не важно официальных или нет. После прочтения которых вполне можно делать на них простые игры. А у юнити вместо этого какая-то файлопомойка. Про сам двиг пока ничего сказать не могу, может он и хороший. Но те доки что я пока видел - полное говнище. Вот и спрашиваю, может где есть хорошие годные. В идеале "делаем платформер на юнити 4.3" с 2д физоном, спрайтовой анимацией, двойным прыжком и скриптованием простых монстров.
>>96326
> В идеале "делаем платформер на юнити 4.3" с 2д физоном, спрайтовой анимацией, двойным прыжком и скриптованием простых монстров.
Такого пока нет. 4.3 Совсем недавно вышел.
По сути тебе нужно всё от 3д, а от 2д только работа со спрайтами из 4.3
>>96327
Ок, короче если знаешь хорошо написаный "общий" туториал по юнити то кинь ссылку. В конце концов ты тоже когда-то не знал про юнити ничего.
Я пока нихуя не понимаю лол, какие-то компоненты которы надо писах в геймо обжект, какой-то 3д макс вместо движка. Скрипты тоже компоненты. Не одного слова где ебанный main() или какая там в юнити точка старта. Я вобще могу спокойно писать себе код в духе.
main() {
while(true) {
update();
render();
}
}
MyPlayer : Player {
update() {
if(Key.Left) {
pos.x -= MOVE_SPEED * dt;
}
}
}
>>96329
Общего туториал я не знаю лучше того, который был бы на офсайте.
Нубовопросы можешь писать тут.
Создай тестовый сишарп скрипт в ресурсах и посмотри что там.
Там два метода - Start и Update. Старт вызывается вначале один раз, апдейт вызывается постоянно каждый фрейм.
У каждого скрипта свой свой старт и свой апдейт, хотя можно и без них. Можно по идее всё писать в один файлик, если тебе так удобнее. Ну, это основы.
Компоненты - обобщённое описание для работы в редакторе. По сути компонент это что угодно что можно перетащить на гейм обжект и заставить работать на сцене
>>96329
Юнити говно же, ни в коем случае не используй. Лучше напиши свой движок. Начни отсюда:
>http://nehe.gamedev.net/
>>96323
Ну а хули ты хотел? ЦА юнити - гуманитарии вроде тебя
>>96331
я на быдлоработке, пока только читаю
вечером приду - обмажусь 4.3, буду платформер пилить
ну ок, если их нет значит нет - тут уж ничего не сделаешь
>>96332
Ну извини что посмел помыслить по хороших вводных туториалах к "ЛУТЧШЕМУ ДВИЖКУ НА СВЕТЕ!!!!1111".
Ушел читать комментарии к каждому полю в документации.
>Нубовопросы можешь писать тут.
Ну просто боюсь всех заебать. Ну ок, попробую. Короче мне для платформера нужно:
1) Тайловая карта. Желательно чтоб ее можно было редакторивать прямо из редактора.
2) Физон. Чтоб игрок в тайлы не проваливался. Желательно как-то помечать какие спрайты проходимые какие нет.
3) Собственно сам игрок. С состояниями бег, прыжок, умер. В каждом своя спрайтовая анимация. И чтоб в текстуры не проваливалдя. Они там вобще бокс2д встроили? Фарсир? или что? Что там за 2д физон такой? И чтоб если игрок умирает то игра за ново начиналась. А умирает он когда либо жизни кончились либо в воду упал. Про жизни еще понятно где писать условие, в скрипте игрока. А вот куда пихать общие условия. Есть какой-нибудь Level.cs?
4) Монетки - чтоб их расставлять. Подбирать и все такое.
5) как-то сделать переходы между уровнями. ВОТ в гамаке все просто и понятно. Есть Room. Один рум - один уровень.
6) Простенькое меню START/OPTIONS/EXIT
7) Простенький враг, чтоб ему на голову прыгаешь и он дох. А если просто с ним соприкасаешься то дох уже ты. Ну как в мурио.
0) Где вобще главный скрипт? Точка входа? Или как выглядит скелет игры на юнити? Или все скрипты равноправные?
00) А это все будет работать в браузере? Что-то не верится. О, во. А как в юнити фпс вывести?
>>96337
>Собственно сам игрок. С состояниями бег, прыжок, умер. В каждом своя спрайтовая анимация. И чтоб в текстуры не проваливалдя. Они там вобще бокс2д встроили? Фарсир? или что? Что там за 2д физон такой? И чтоб если игрок умирает то игра за ново начиналась. А умирает он когда либо жизни кончились либо в воду упал.
Можно грабить корованы.
>>96338
Но это же вобще минимум для платформера. Куда уж меньше.
>>96337
По поводу тайтлов и спрайтов не подскажу - это фичи 4.3 в которых я не разбирался.
Физон делается так - натыкиваешь везде коллайдеров и навешиваешь на игрока CharacterController и двигаешь его через Move. Чем двадэшный физон отличается от 3д тоже не подскажу, можешь другие аноны подскажут.
Самый простой способ начать игру заново - перезагрузить сцену заново. Более продвинуте с чекпоинтами, которые нужно писатьс амому.
>либо в воду упал
Падение в воду делается так - создаётся коллайдер воды, из него делается триггер, затем навешивается скрипт, который реагирует на вхождение в этот риггер через OnTriggerEnter и от него уже всё делается.
Монетки - также через OnTriggerEnter. Игрок входит в монетку, монетка уничтожается, у игрока увеличивается переменная бабла
Переходы между уровнями Application.LoadScene
Точки входа как таковой нет, главного скрипта тоже, все скрипты равноправные
>>96340
Спасибо. Вечером опробую.
Только у меня смутные сомнения что 3д физон покатит для 3д платформера. Ну или даже если покатит, то ведь он жрет порядком больше ресурсов, чего бы не хотелось. Думаю надо смотреть именно 4.3 физон, вроде как там свой новый 2д двиг. Вот только документации по нему нет, ахуеть вобще. а я думал в юнити медом намазано.
>>96337
Ну ладно, так и быть.
1. Встроенных решений для работы с тайлами нет. Можешь попробовать что-то навелосипедить, да вот только вряд-ли у тебя это получится. Можешь руками тайлы расставлять, если тебя это утешит.
2. В юнити компонентная система. Если ты хочешь, чтобы игрок не мог пройти сквозь спрайт, ты добавляешь к этому спрайту компонент - коллайдер. К остальным просто не добавляешь.
3. Ну это вообще базовая хуйня, гугли какие-нибудь туториалы по платформерам.
4. Хуетки. То же самое, что и 3.
5. Сцены. Хотя не обязательно каждый уровень пихать в отдельную сцену, если они не огромные. Тут тоже все через скрипты.
6. Гугли туториалы по гую и менюшкам, их полно.
7. Пункт 3.
0. http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
00. Если ты будешь верить, все будет работать. Во вкладке Game нажимаешь stats и появится хуета с фпс, дравколами и прочей поеботой.
>>96343
Документация по нему есть, но искать мне лень. Вот видос, там все неплохо описано http://www.youtube.com/watch?v=4qE8cuHI93c
>>96343
Будет документация вам. Хотите всё и сразу. Инструментарий только вышел же
>>96337
Скачай демопроект 2D platformer https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11228 и посмотри официальное видео к нему 90% вопросов отпадет.
Почитай старенькую книжку "Unity Game Development Essentials" автор Will Goldstone.
>>96337
1) напиши сам
2), 4), 7) физон появится если присоедениш риджид бади. часть ответов можешь найти тут: http://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0SZQGnOC1RJl-pcxpmAYXYO
5) Application.LoadLevel("string"); предварительно укажи активные уровни в файл>билд сеттингс
6) напиши. инструментарий с кнопочками, слайдерами и прочим говном для гуи присутствует.
0) в целом да, как я вижу.
00) будет. фпс можно посмотреть сть тыкнуть на кнопку stats которая спрятана в шапке окошка Game
>>96346
>Встроенных решений для работы с тайлами нет.
>2d
Поссал на юнитиговнодедов.
мимодвижкописателебог-написавший-импорт-для-tiled
>говнодедов
>>96351
>мимодвижкописателебог-написавший-импорт-для-tiled
>написавший-импорт-для-tiled
Но это делается за 15 минут, в том числе и для юнити, только что это делал, кстати.
>>96368
https://gist.github.com/ZeronSix/7772309
Ну вот, напгимер. Правда, тут нет поддержки карт с ортогональной ориентацией (в проекте изометрия, хотя понял, что заебусь с ней, поэтому ортогональную проекцию добавлю), и нет поддержки нескольких тайлсетов, но это добавляется за две минуты, сам понимаешь.
Да вы поехавшие. Проебался с юнити 2д с самого релиза. Полное и безповоротное говнище и пробал. Хуюнити подходит для чего угодно, но только не для вменяемого написания 2д игорей. В итоге взял опал и сделал все что собирался за пару часов на родном для 2д HGE. В юнити такое просто напросто не сделать. А если и сделать то дичайшими костылями и писать на коленке. Нахуй надо, когда есть отлаженная технология где уже все готово.
>>96403
Текстуры, ты хотел сказать? Про версия умеет делать коллайдер из картинки. Саму картинку надо делать где-то еще, это да. Думаю, потом добавят и такое.
>>96406
Думаю не стоило и пытаться сделать из монстра-франкенштейна для школьников нормальный 2д двиг/конструктор. Хуюнити уже задыхается, и дальнейшик говнокод только окончательно скатит все в говно. 2д тулзы это однозначный провал. Нужно быть упоротым воинствующим юнитишкольником чтоб пытаться выгородить юнити даже там где он оказался полной грудой мусора.
Как и решил начал делать платформер.
И уже обосрался с анимацией. Ну вроде б все ахуенно, только нихуя не понятно.
Я создал новый ассет анимация. И нихуя не могу его анимировать. Зато могу анимировать спрайт напямую, щелкнув по нему мышкой при открытом окне анимации. Но тогда анимируется не ассет анимации а только компонент в спрайте. Я нихуя не понимаю. В чем вобще разница между ассетами и объектами в иерархии. Это одно и тоже? И почему сцена просто еще один объект в ассетах, а не главный родительский. Вроде можно делать модные машины состояний через animation controller. Только нихуя не понятно.
И как заставить ее двигаться. Нужно бехейворал скрипт к нек присобачить? И физон еще надо ей добавить. Вот вы говорите пару кликов-пару кликов. Да тут хуй пойми что, хуй знает куда кликать. Но пиздато, но нихуя не понятно. Норм туториалов нет. Че он там кликает в видео хуй разберешь.
Открываю окно анимации. Пытаюсь перетащить в него нужные спрайты. Нихуя. Тыкаю по объекту-спрайту в иерархии. Окно анимации оживает. Теперь почему-то можно перетащить туда спрайты. При перетаскивании он просит сохранить ассет. Я сохраняю. Правда нужно в ручную расставлять расстояние между кадрами. Неужели нигде нет ползунка со скоростью анимации. И эта анимация теперь отдельный ассет или она завязана на объект-спрайт? И по умолчанию загорается красная кнопка записи которая грозится записать все мои действия в инспекторе, мне сейчас такого точно не надо. Я ее сбрасываю а она снова загарается. Тыкаю по новосделанному ассету в ассетном браузере - пытаюсь проиграть - нихуя. Так где анимация то сохранилась?
Как блядь сохарнить анимацию из окна в анимацию в ассетах? И как привязать ее к игроку? Нихуя не понятно.
Здравствуй юнити-тред. У меня есть OnGUI, в котором рисуется GUI.Window с инвентарем. я хочу сделать контекстное меню. Вот только GUI.Window отрисовывается всегда поверх всего остального. Как мне отрисовать поверх него, например, GUI.Label? Я конечно вижу очевидное решение - использовать для контекстного меню еще один GUI.Window. Но вдруг есть нормальный способ?
Посоны, а на сколько большую 2д игру потянет юнити перед тем как начнет тормозить и просядет ФПС? Кто-нибудь делал креш тесты. Например 1000 анимированных спрайтов с 2д ригид боди он потянет? А в браузере на среднем компе?
Или если делать на нем bullet hell? Или метроидванию с гиганскими уровнями?
>>96509
Ну так протестируй. У меня 3 одинаковых анимированных спрайта отрисовались в один дравкол. Овер 20 статичных - в 6. Больше не пробовал, не знаю. Плюс у них разные z координаты были, хз, влияет ли это как-то. Да и потом, ты же не весь уровень целиком будешь видеть, а только небольшую часть.
>>96509
Гигантские уровни обрезаются по площади, которую видит игрок.
Анимированные спрайты - наверное тысячу не потянет, если у каждой будет свой физон и свой контроллёр с ии.
>>96513
Физон должен потянуть тысячу на РС, там же бокс2д.
>>96403
Просто берем, собираем меш с юв-координатами. Какие проблемы? А HGE - наилютейшее говно мамонта, кстати.
Поцоны, где своровать свежую версию?
>>96547
unity3d.com Если нужна крякнутая НАХУЯ? то иди на торренты. Вроде на рутрацкере были свежие версии, на край всегда есть бухта;
Посоны, подскажите скрипт на C#, чтоб при наведении курсора на спрайт, этот самый спрайт заменялся на другой. И вообще, как обнаружить только наведение курсора на спрайт?
Облазил гугол, нихрена толкового не нашел, какие-то длиннющие скрипты на js.
Алсо, господа, а можно сделать так, чтобы значение переменной в одном скрипте можно было присвоить переменной другого скрипта?
И вообще, как в принципе можно реализовать передачу данных между различными скриптами? Чтобы, например, высчитав что-то в одном скрипте привязанном к одному объекту, это значение шло на обработку в другой скрипт другого объекта.
Написал хуйню сумбурную, но, надеюсь, кто-нибудь да поймёт.
Сосоны, проблема у меня такая - при масштабировании окна Game GuiText непропорционально мечется по окну этому. И также при перемещении его в окне эдитора например на пару пикселей он уезжает в какие-то ебеня в окне Game.
Как с этим бороться?
>>96584
Еще помимо гет компонент есть http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.SendMessage.html сендмесседж, который влияет на все монобихейворы этого геймобжекта.
если спрашиваешь просто про передачу то воспользуйся аксесорами: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa287786%28v=vs.71%29.aspx
или сделай нужное значение статичным.
Еще можешь воспользоваться этим кодом: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CSharpMessenger_Extended
во всяком случае это то чем пользуюсь я.
>>96607
кстати, встречный вопрос. как можно организовать смещение кнопок в контекстном меню? задать условия для появления кнопок не долго, но я хочу чтобы позиции кнопок смещались, если какая то из кнопок отсутствует.
думаю вести лист и кординату начала кнопки по высоте множить на итератор.
>>96607
Ну, после долгих танцев с бубном я дошёл до того, что просто объявил нужную мне переменную статичной (после того, как компилятор стал ругаться на это) и прихуярил модификатор паблик.
В итоге теперь в другом скрипте (например в скриптеБ вызываю переменную из скриптаА) делаю так: скриптА.ИмяПеременной.
Как думаете, взлетит? В итоге скрипт работает так как и задумывал, однако терзают смутные сомнения из-за того, что за ООП засел только пару дней назад.
>>96611
ээ, ну теперь этот статик один на всех. если тебя это устраивает то похуй. смотря что ты там пилишь.
>>96612
>теперь этот статик один на всех
Поясни, пожалуйста. Что значит "один на всех"?
А пилю я простую игрулю типа куки-кликера. Так, чтобы скрипты пошатать, в C# разобраться, освоиться.
>>96613
можешь почитать более подробно здесь: http://professorweb.ru/my/csharp/charp_theory/level5/5_12.php
если говорить в общем, то статик он один на всех. например ты пишешь скрипт который должен хватать трансформ какого-то геймобжекта (например игрока) и объявляешь этот трансформ статичным. таким образом он становится один на всех. если один скрипт определил этот трансформ, то это значение становится доступно всем скриптам использующим эту переменную. Но меняя этот трансформ в одном месте ты меняешь его везде.
>>96615
так сплошной профит-же, не надо городить синглтоны.
Посоны, есть переменная и GUIкнопка, которая висит на камере. Как сделать так, чтоб переменная менялась только при одном клике именно по этой кнопке? Везде советуют варианты, которые ведут к тому, что или переменная будет изменяться с частотой кадров, или при клике вообще в любое место.
>>96622
private bool cheker = false
if(GUI.button && cheker == false){
DoSomeShit();
cheker = true;
}
и можно еще запилить откат чекера гдето еще.
>>96623
например в void Update(){
if(Input.GetMouseButtonUp(0)) cheker = false;
}
и тогда при отпускании кнопки мыши можно будет нажать кнопку еще раз.
>>96623
>if(GUI.button && cheker == false)
Ругается, что GUI.button не bool
>>96630
Только оно бул. На:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class С : MonoBehaviour {
private bool cheker = false;
private int ClickCounter = 0;
void OnGUI(){
if(GUI.RepeatButton((new Rect(100, 100, 200, 200)), ClickCounter.ToString()) && cheker == false){
ClickCounter++;
cheker = true;
}
}
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonUp(0)) cheker = false;
}
}
Ебаные пидорасы из вконтакта. Включили по умолчанию https для всех приложений. Это что теперь, мне ебаться с SSL сертификатами только для того чтобы юзеры могли мой юнитифайл скачать? Кого это ебёт? Если меня захотят взломать, меня и так взломают безо всякого https, а эта хуйня только разработчикам палки в колёса ставит.
Теперь нужно гуглять как подешевле настроить и чтобы работало норм.
Ух, скачал юнити 4.3 и охуел. Ничего ВООБЩЕ не понятно. Смог только нарисовать человечка в фотошопе, разбить его на части в редакторе. До этого думал, что нужно нарисовать части и собрать в редакторе. И нигде не нашел подробный гайд как же все таки сделать персонажа, чтобы он был анимированным спрайтом. Про движение, анимацию во время действия, коллайдеры, тригеры и скрипты уже имею представления, но в интерфейсе разобраться не смог. А еще хуево мне будет с моим далеко неидеальным знанием ингриша. А на видео все так гладко было
>>96828
Азаза, а я уже разобрался. Хотя они пидоры и ахуели. Как вобще им пришло в голову потратить 2999+ человекочасов на это самое 2д. А вот сука 30 человекочасов на внятный туториал западло.
Точней смотри Documentation/Unity manuал. Он обновлен.
Ну или спрашивай прямо тут. Кароч рассказваю что сам осилил.
Чтоб сделать игрока с состояниями IDLE GO JUMP. Нужно:
1) Во первых либо найти спрайтовые анимации либо сделать человечка по частям.
2) Импортировать их как ассеты
3) Создать компонент и добавить к нему Аниматора
4) Создать Анимейшон контроллер в ассетах. И в аниматоре выбратть этот анимейшен контроллер.
5) Добавить игроку спрайт рендерер с заглушкой - без нее не будет рендерить
6) Октыть окно анимации, выделить игрока и создать ему новый анимейшн клип. В нем сделать анимацию либо импортировав спрайты, либо записав перечисление кривых. Всего нужно сделать 3 анимации - айдл, ходьба и прыжок.
7) Потом заходить в анимейшн контроллер, ну там машина состояний по сути. Юнити по идии создаст 3 состояния за тебя. И делаешь условия перехода. Точнее нужно добавить параметры, а их задавать уже из скрипта как animator.SetTrigger("Jump") animator.ResetTrigger("Jump")
Как делать не спрайтовую а моушен анимацию я не знаю, я делал спрайтами.
На самом деле сам хуею. Это все могли бы описать с картинками и подроно пидоры работающие в юнити. Так как вся это копроебля не тривиальна и интерфейс не пиздец интуитивно понятный.
Пасаны, у меня вопрос по инстансингу. Когда я инстанчу гейм обжект, какие его свойства копируются, а какие остаются теми-же самыми?
Меш копируется?
Материал копируется?
А текстуры материала?
>>96839
Инстантиейтинг это же просто создание клона объекта. Ты создаеш клон заданного обьекта. Копируется вообще все из того что ты клонируешь как из префаба.
Ну что аноньчики, уже поиграли с 2д? Хочу спросить некую инфу про ОПТИМИЗАЦИЮ. Почему этот вопрос так редко затрагивают?
Так вот. Делаю я игорька на мобильнички, а именно, на ведроу. Посути я ее почти закончил в товер дефенсе особо ума то и не надо. Единственное что мне осталось это баланс + карты, что займет у меня пару дней надеюсь. Дело в том что для тестов я использовал мой чудесный гелекси нексус, тот что самсунг. На нем все изумительно, но мучает вопрос - каков средний пользователь? Вроде моей мобиле скоро второй год пойдет, но большинство же наверняка сидят на каких-нибудь алькателях за 2000р и орут про то что все тормозит. Причем тут оптимизация скажешь ты. Да притом что облазив половину интернетов, я так и не нашел годной статистики капа ресурсов хотя бы по годам. То есть я знаю, что в 2010-2011 считалось максимум йобой 20 дроу коллов и 7к трисов на сцену. Так вот я и дрочил на эти числа. Посути я ушел не так далеко, у меня в максимальном нагрузе около 50-60 дроуколлов и 2-3к трисов на сцену + все ГУИ на новомодных спрайтах, а самые сложные вычисления - один мелкий навмеш на сцену. Пойдет ли мое говно на среднем пользователе андроида? Каким на данный момент рамки дозволенного в плане тех же дроулов и трисов хотя бы, а какие тянут йоба гелекси с4, или что там сейчас в ходу.
>>96608
Запилил. Теперь лол у меня проблема геймдизайна. У меня есть три размерности слотов. Я хочу чтобы фактором была балансировка между размерностью слотов и их количеством. Чтобы нельзя было нести полено в рюгзаке напоминающем полотно из карманов. Или если имеется рюкзак с большими карманами то в них не унесешь много маленьких предметов(или они превращаются например в кучу предметов, которую надо разделять какое-то игровое время пропорционально количеству предметов в куче).
Вопрос: как можно организовать генерацию ГУИ для вложенных инвентарей, если нельзя генерировать инвентарь поклеточно, как в обычных рпг?
Посоны, а куда залить веб-билд чтоб кидать линк и по нему сразу игра запускалась? С дропбоксом что-то нихуя не получается.
>>96859
на дропбоксе поменяй расширение с html на xhtml вроде, и должно заработать
>>96830
Спасибо, анон. Долго разбирался? А интерфейс неинтуитивен, да.
>>96830
По поводу анимации: из того ж Spine'а вполне нормально экспортируется анимация в Unity. Возможно даже в меканим, я пока не пробовал.
Привет, анон. Я нуб, открыл юнити и задумал слепить оффлайн-мультиплеер игру с видом сверху ради коллективного веселья 4х игроков. Перерыл все интернеты и нашел массу инфы по сетевому мультиплееру, простые туториалы по сплит-скрину, но никаких решений для 4х игроков на одном экране не обнаружил. С управлением более-менее понятно, но как сделать камеру, держащую в поле зрения игроков, не покидающих ее пределы? Поясни, как это сделать, может, есть какие-то примеры?
>>96869
Заставляешь камеру следовать средней точке между всеми игроками по положению, и делаешь зависимость от максимального расстояния между ними для высоты камеры. Ограничиваешь максимальную высоту камеры. Привязываешь к ней коллайдеры, которые тащатся и блокируют перемещение игроков за пределы камеры. Самый простой способ
>>96870
Звучит понятно, если еще все это делается настройками объектов без специального скриптинга, то, наверное, разберусь. Вот бы еще найти пример, и увидеть своими глазами, как все это работает...
>>96869
>для 4х игроков на одном экране
Месье знает толк в извращениях.
>>96873
Хотелось бы вообще на 16 игроков с большой проекцией, этож такой угар может быть! В NY недавно больше сотни рубилось на одном экранев большом холле, читал где-то по теме. Но пока хотябы на четверых понять как сделать...
>>96877
>Хотелось бы вообще на 16 игроков с большой эрекцией
>>96885
блестящий юмор, вы - поэт.
а игра на проекции - это правильно, тем более когда речь идет о локальном кооперативе. или на большой плазме.
не всеж в мобильник тыркаться ')
Они не знают,что такое- префаб
Они не знают,что такое- ассет
Они не знают,что такое- щеб плеер
Стоять одному среди червивого СДЛ
Юнити их передушит всех подряд,он идёт
Она гремит префабами,но упал байтоеб
И мы—байтобы под ногами юньки!
Юнити компилится легко,у нее живые глаза
Она без защиты, она с шарпиком
Бу и джаваскрипт все вместе и так было всегда
Они последние, кто помнит,что такое—префаб
А у СДЛ не осталось ничего и мы мрём
И всё что мы можем—это быть лишь байтоебом
Но мы—байтоебы под ногами юнити
Когда я с юнити- я перестаю умирать
У нее открытые окошки и цветные кнопочки
Они дышат байтами и им на всё наплевать
А юнити идёт их уничтожать
Никто из юньки не примет нас,никто не поймёт
Но юнька подскользнется,юнька упадёт
Ведь мы—байтоеба под ногами юнити!
Пока мы существуем- будет злой байтоеб
И юнька подскользнется,майор упадёт
Ведь мы—байтоебы под ногами юнити!
>>96877
легко делается, обычный клиент-сервер, ебанаврот.
Простите, Кириллы, я не смог найти годного тутора по юнити 4.3 для 2D игор. Пожалуйста, дайте ссылку/название на гайд, где очень подробно показывают как делается игра с абсолютного нуля.
>>96930
С абсолютного нуля по твоему реквесту вроде ничего нет. А 2D - это тоже 3D, только ВСЕ ПЛОСКОЕ. Так что ебашь туторы с официального сайта.
http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth
И конечно потом зис - http://youtu.be/4qE8cuHI93c
У меня с этого реквеста дежавю, если честно.
Есть задача, над которой я думаю уже четвёртую ночь. Суть такова.
Есть игровой мир, поделённый на уровни. Уровней штук 80 в среднем. Каждый уровень - это сетка из 50х50 клеток. Игра пошаговая, вид - топ-даун. Каждый ход обновляется каждый объект в мире. При обновлении, объект может задействовать свойства. При задействовании свойства, могут исполниться действия. В результате действия, какие-то объекты могут куда-то переместиться, что-то получить/потерять/умереть/воскреснуть, и так далее. Действия могут влиять на любой объект в мире, на каком бы уровне тот не находился. У игрока есть поле видимости. Точнее, это не совсем поле и не совсем видимости. В общем, какие-то объекты игрок может наблюдать на экране, а какие-то - нет. Поле видимости всегда ограничено тем уровнем, на котором находится персонаж игрока.
Суть в том, что если действие каким-то образом влияет на то, что видит персонаж игрока, на мониторе должна отобразиться соответствующая анимация. Если, например, персонаж выходит из поля видимости ГГ, он должен прошагать за край видимости, плавно растворившись. Если разрушается стена, преграждающая обзор, то всё, что было скрыто за ней, должно плавно появиться на экране. И так далее. Если же действие хоть и изменило игровой мир, но никак не затронуло происходящее на экране, это действие совершается мгновенно, без анимации.
Вот я и думаю - каким образом это всё устроить?
У ТЕБЯ, 0П
КИРИЛЛЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО РАЗДЕЛУ И УВИДЕЛ ТРЕД С ТЕМОЙ "ПИШУИГРУНАСВОЁМДВИЖКЕ", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ЗАПОСТИЛ ЕМУ ССЫЛКУ НА СКАЧИВАНИЕ ЮНИТИ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ВЕЛОСИПЕДОВ", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО UNITY 3D, КИРИЛЛЫ ДУХ СОВРЕМЕННОГО ГЕЙМДЕВА ЖИВЁТ ТОЛЬКО В /GD/, ГДЕ ЕБАШАТСЯ ПО ДИЗАЙНУ, ГДЕ КИРИЛЛЫ ЖИВУТ БЛЕСТЯЩИМИ ИДЕЯМИ, КИЛЛЕР-ФИЧАМИ И ЕБУТ ДИЗДОКИ В РОТ! ТОЛЬКО /GD/ UNITY 3D, ТОЛЬКО ДИЗАЙН!!! ЮНИТИ УЛЬТРАДИЗАЙН /GD/!!! кириллы ебашьте платформеры, рогалики, шутаны, мморпг, угорайте на конкурсах, любите свои ассеты, кириллов и Сцену! ПИШИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ТРЕД! UNITY 3D!
Картинку для программистов принёс.
4.3.1 вышел пацантре
>>96986
Можно пожертвовать детерменизмом, обсчитывать карту асинхронно (в отдельном треде). Если события случились в следующем порядке:
Сетка А: событие а
Сетка Б: событие б
Сетка Ц: событие ц
То обработаться они могут в любом порядке.
Если хочешь строгости и синхронизировать все то нужно вводить глобальное время вроде:
Сетка А: время (аа,ба,ца)
Сетка Б: время (аб,бб,цб)
Сетка Ц: время (ац,бц,цц)
>>96856
Бампец ответа. Я так и не нашел среднего капа статов на мобильники на середину-конец 2013.
>>97026
Даже кармак его прошёл, а я на третьем шаге уже месяц сижу.
Парни, поясните за спрайты и их анимацию. Вот с 3D моделью понятно - там есть скелет, а анимация двигает этот скелет. А со спрайтами? То есть анимация спрайта - это множество спрайтов, которые чуть отличаются друг от друга. То есть, если я хочу сделать анимированный спрайт, то добавляю сразу анимацию? Получается, что если мне не нужны статические спрайты, то у меня будет только анимация и не будет спрайтов? То есть у меня есть анимация "стоять" и "бежать", мне не нужен спрайт для персонажа? Ведь в анимацию уже заложен спрайт? Или нет?
Сап, котаны. Начал пилить Tilemap Editor. В теории все просто - генерируешь меш, отслеживаешь события мыши в OnSceneGUI(), помечаешь выбранные тайлы параллелепипедом и меняешь текстурные координаты для выбранной области по нажатии кастомной кнопки. Но на практике возникает туева хуча проблем. Unity проглатывает сообщения MouseUp и MouseDrag, сообщения вылетают только если кликать по осям. Тулзы отключать пробовал - не помогает. В итоге забил, использую MouseDown и Alt+MouseDown для выбора нескольких тайлов и правую кнопку для отмены выделения. Самое интересное началось при попытке пометить выбранные тайлы параллепипедом - после помещения его над тайлами, он оказывается выделенным и нужно снова выделять тайлмапу, чтобы с ней работать. В итоге решил проблему следующим образом - создал еще один Editor для пареллелепипеда и на события на сцене меняю выделение обратно на тайлмапу. В итоге все криво, но работает осталась только проблема - если зажать кнопку мыши и вести, то выделение пропадает.
А теперь, внимание, вопрос - как это все нормально сделать?
>>97047
Статичный спрайт - одно изображение.
Анимированный спрайт - последовательность из многих изображений, секвенция кадров, по-научному.
>>97077
О как, я то думал что спрайт может быть только статичным. А как мне сделать анимацию, двигая маленькие спрайты, которые ранее я получил при разделении одного большого Slice в эдиторе? Короче говоря, как на видео начиная с 5-ой минуты. Потому что я как только начинаю двигать другой спрайт - перестает записывать.
>>97084
Надеюсь на это. Потому что с этим юнитиинтерфейсом я себя впервые таким беспомощным чувствую. Сколько я не гуглил, сколько не читал, сколько не смотрел - логика юнити для меня остается загадкой.
Понадобилось мне сделать так, чтобы текстуры пола были поразнообразней. Для этого решил накладывать на них текстуру по-разному. 4 вариации ориентации (север, юг, запад, восток) и один флип, всего 8 вариантов. Чтобы каждый раз не вычислять текстурные координаты заново, написал класс, который предвычисляет все 8 вариантов.
class RotVarPre
{
public static Vector2[][] UVs = new Vector2[8][];
private static float[] Coords = new float[]
{
0f, 0.25f, 0.75f, 1f
};
public static void Init()
{
for (int i = 0; i < UVs.Length; i++)
{
UVs[i] = new Vector2[16];
for (int j = 0; j < Coords.Length; j++)
for (int k = 0; k < Coords.Length; k++)
Vars[i](Coords[k], Coords[j]);
}
}
private static Func<float, float, Vector2>[] Vars = new Func<float,float,Vector2>[]
{
Var1,
Var2,
Var3,
Var4,
Var5,
Var6,
Var7,
Var8,
};
private static Vector2 Var1(float x, float y)
{
return new Vector2(x, y);
}
private static Vector2 Var2(float x, float y)
{
return new Vector2(x, 1 - y);
}
private static Vector2 Var3(float x, float y)
{
return new Vector2(1 - x, y);
}
private static Vector2 Var4(float x, float y)
{
return new Vector2(1 - x, 1 - y);
}
private static Vector2 Var5(float x, float y)
{
return new Vector2(y, x);
}
private static Vector2 Var6(float x, float y)
{
return new Vector2(y, 1 - x);
}
private static Vector2 Var7(float x, float y)
{
return new Vector2(1 - y, x);
}
private static Vector2 Var8(float x, float y)
{
return new Vector2(1 - y, 1 - x);
}
}
>>97156
>Vars(Coords[k], Coords[j]);
Быстрофикс:
UVs[i][j * Coords.Length + k] = Vars[i](Coords[k], Coords[j]);
>>97156
Бля, покажи что получилось. Мне аж интересно стало
>>97156
Так. Только внимательно - разница в доступе - у тебя по сторокам у меня по столбцам, сам разберись как надо.
class Scrab
{
public static Vector2[][] UVs = new Vector2[16][];
private static float[] Coords = new float[]
{
0f, 0.25f, 0.75f, 1f
};
public static void Init()
{
for (int j = 0; j < Coords.Length; j++)
for (int k = 0; k < Coords.Length; k++)
UVs[j + 4 * k] = Dig(Coords[j], Coords[k]);
}
private static Vector2[] Dig(float x, float y)
{
Vector2[] R = new Vector2[8];
R[0] = new Vector2(x, y);
R[1] = new Vector2(x, 1 - y);
R[2] = new Vector2(1 - x, y);
R[3] = new Vector2(1 - x, 1 - y);
R[4] = new Vector2(y, x);
R[5] = new Vector2(y, 1 - x);
R[6] = new Vector2(1 - y, x);
R[7] = new Vector2(1 - y, 1 - x);
return R;
}
}
Я так понимаю, что stopmotion анимация кукольная анимация - фишка владельцев про версии за 75 бачинских? А простым смердам отдельные спрайты рисовать?
>>97178
Спасибо, аноны, я все понял. Не знаю что именно я сделал, но заработало.
Аноны, как отследить, что на клавиатуре ничего не нажато?
>>97200
!Input.anyKey
Алсо, я вспомнил ещё одну причину, по которой Юнити - говно. Эти идиоты пишут имена свойств/методов с маленькой буквы, вопреки правилам Шарпа.
>>97206
методы у них все с большой. а вот публичные свойства с маленькой - это фейл
ЗНАЕШЬ ЮНИТИ, ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В БЛИЗАРД!!! БУДЕМ ДЕЛАТЬ ХЕРСТОУН
http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/posting.html?id=13000J6
Здравствуйте мастера ООП юнити треда. Помогите сформулировать код.
На входе я имею эррэй Slot[] у которого есть параметр SlotSize, который имеет тип энама и у которого есть small, medium и large.
На выходе я хочу получить bool[,] отсортированный согласно SlotSize, где [0,x] = small, [1,x] = medium, [2,x] = large, и если в Slot[] например несколько Slot имеют SlotSize.Small то каждый последующий должен смещатся на одну позицию ниже. если слот есть то true, если слота удовлетворяющего позиции нет то false.
>>97275
Сформулировал:
[Code]
private bool IsSmallSlot(Slot S) { return (S.Size == SlotSize.Small); }
private bool IsMidSlot(Slot S) { return (S.Size == SlotSize.Mid); }
private bool IsLargeSlot(Slot S) { return (S.Size == SlotSize.Large); }
private void CopyTrue(bool[,] Balls, int Slot, int Count)
{
for (int i = 0; i < Count; i++)
Balls[Slot, i] = true;
}
public bool[,] Slots(Slot[] S)
{
int SmallSlotsCount = Array.FindAll<Slot>(S, IsSmallSlot).Length;
int MidSlotsCount = Array.FindAll<Slot>(S, IsMidSlot).Length;
int LargeSlotsCount = Array.FindAll<Slot>(S, IsLargeSlot).Length;
int MaxSizeOfBoolArray = Math.Max(Math.Max(SmallSlotsCount, MidSlotsCount), LargeSlotsCount);
bool[,] Result = new bool[3, MaxSizeOfBoolArray];
CopyTrue(Result, 0, SmallSlotsCount);
CopyTrue(Result, 1, MidSlotsCount);
CopyTrue(Result, 2, LargeSlotsCount);
return Result;
}
[/Code]
Не делай так больше, а то моск не вырастит.
>>97283
Спасибо, да.
Э, я даже не знал что так можно. Я начинал писать раза два и у меня вышло огромное нагромождение хуйни. Так что я решил спросить как же правильно написать.
Алсо еще вопрос. у меня есть:
public class Slot{
private Item _slotItem;
private SlotSize _slotSize;
public Slot(Item item, SlotSize slot){
_slotItem = item;
_slotSize = slot;
}
public Item Item{
get{return _slotItem;}
set{_slotItem = value;}
}
public SlotSize Size{
get{return _slotSize;}
set{_slotSize = value;}
}
}
public enum SlotSize{
Small,
Medium,
Large
}
и в скрипте гуи:
private Slot[] cashedSlots;
private void OpenInventoryWindowFuncts(){
cashedSlots = PC.Instance.Equipmet[contexMenuSlotIndex].Slot;//конструкция которая приводит к слотам нужного предмета
}//то что происходит при нажатии на кнопку открытия инвентаря в гуи.
private void OpenInventoryWindow(int id){
for (int i = 0; i < cashedSlots.Length; i++) {
Debug.Log(cashedSlots.Size);
}
}//открываемое окно
В общем-то все работает, но когда я открываю это окошко - у меня по неизвестной для меня причине Main Thread увеличивается этак с 1.1 секунды до 25-26 и фпс падает с 200 до 40. Почему?
>>97286
а, двощь не хочет мой итератор в квадратных скобочках
>>97275
>эррэй Slot[] у которого есть параметр SlotSize
>эррэй у которого есть параметр
Ничего не понимаю. Какие ещё параметры у эррея? Нет, параметры у эррэев, конечно, есть, но ни один из них не имеет имени "SlotSize".
В прошлом треде какому-то анону нужен был инвентарь к которому можно обртится как по индексу так и по ключу.
Вот есть такой OrderedDictionary в System.Collections.Specialized.
Описание
>Предоставляет коллекцию пар ключ/значение, доступ к которым можно получить по ключу и по индексу.
>>97283
Теперь динамическая версия. Количество слотовв может быть произвольным. Не тестировал но компиляется.
public enum SlotSize { Small, Mid, Large, VeryLarge, }
private class DynamicPredicate
{
private SlotSize Size;
public bool Function(Slot S) { return (S.Size == Size); }
public DynamicPredicate(string SizeName)
{
this.Size = (SlotSize)Enum.Parse(typeof(SlotSize), SizeName);
}
}
private void CopyTrue(bool[,] Balls, int Slot, int Count)
{
for (int i = 0; i < Count; i++)
Balls[Slot, i] = true;
}
public bool[,] Slots(Slot[] S)
{
int CurrentBoolMax = 0;
string[] SlotNames = Enum.GetNames(typeof(SlotSize));
int[] LocalSlotsCount = new int[SlotNames.Length];
for (int i = 0; i < SlotNames.Length;i++ )
{
DynamicPredicate DP = new DynamicPredicate(SlotNames[i]);
int SlotsCount = Array.FindAll<Slot>(S, DP.Function).Length;
LocalSlotsCount[i] = SlotsCount;
CurrentBoolMax = Math.Max(CurrentBoolMax, SlotsCount);
}
int MaxSizeOfBoolArray = CurrentBoolMax;
bool[,] Result = new bool[SlotNames.Length, MaxSizeOfBoolArray];
for (int i = 0; i < SlotNames.Length; i++)
{
CopyTrue(Result, i, LocalSlotsCount[i]);
}
return Result;
}
Вот вы говорите дропбокс, дропбокс. Ну залил я веб плеер на дропбокс и хули? Ссылка то не работает, из-за того, что с российских IP нельзя кидать .html файлы. Ну вообще охуеть, сраная рашка и тут вперде. Нахуй так жить?
>>97316
Юнитичую. Сам нихуя не могу найти нормальный хостинг. А ведь это было бы так удобно/ахуенно. Вроде на гугле можно, но если для того чтоб поиграть по ссылке надо будет регестрироваться, то это полная лажа. Если разберешься то поясни.
Может еще какие варианты есть. Может на яндекс-народе так можно? Или этом, как его. Ну конструктор сайтов на У как-то.
>>97275
в 3 прохода сначала ларж потом медиум потом смалл.
Как передать значение параметру rotation объекта? Не повернуть, а именно передать на подобии transform.position.
Короче как отзеркалить объект?
>>97363
> Как передать значение параметру rotation объекта?
Quaternion
> как отзеркалить объект?
Отмасштабировать с -1 по нужной оси
Аноны, скажите пожалуйста, почему?
>>97406
Ну и нахуй ты спрашиваешь если и так всё очевидно?
>>97365
Спасибо за наводку
>Отмасштабировать с -1 по нужной оси
а то так бы с костылем долго развлекался.
>>97412
Я спрашивал "почему", а не "что". Для меня абсолютно не очевидно почему это может во столько раз все делать хуже.
>>97479
>Why is Debug.Log so much slower on Windows
http://answers.unity3d.com/questions/126315/debuglog-in-build.html
>Thanks. It caused such performance loss because I call it about 50 times per frame in the menu...
>>97406
Вот прицепился ты к этому Debug.Log
Страна дала тебе целых три неизъебских метода отладки, а ты все опираешься на эту хунту.
Аноны, вот поясните мне все же. Если я вызываю из апдейта функцию, которая выполняется с задержкой при помощи yield waitforseconds, то у меня весь скрипт остановит выполнение, или только функция задержится? Ну или как вообще запилить функцию с задержкой по-православному?
По какой причине может не работать RayCast? Точнее, выдавать False, даже когда должен, по идее, выдавать True. В FixedUpdate пишу его. Коллайдер игнорировать не должен.
>>97531
Написал пост - понял почему. Чем грозит использование Physics2D вместо просто Physics в платформере?
>>97532
Программа все равно не работает. Что я делаю не так?
void Update ()
{
if (Input.GetKey (KeyCode.Space) & (Grounded == true))
{
rigidbody2D.AddForce (transform.up*JumpF);
}
}
void FixedUpdate()
{
Grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, 10.0f);
}
>>97534
У меня тоже не работали коллайдеры для рейкаста СОВЕРШЕННО. Обошёлся без них.
Сап, кириллач, хочу сваять небольшое поделие, но нужна помощь. Расскажи, как реализовать терраформинг непосредственно в игре? Возможно даже здесь есть добрый программер, который поможет скриптом, как я понял для террейна.
Для себя это представляю в виде: нажатие правой кнопкой поднимает точки террейна в области прицела, нажатие левой - опускает.
Фейкопочта [email protected]
>>97538
Ну, у меня он выдает false все время. Если использовать физик2д и вектор2д, то нормально. Но все равно не работает, почему пока не знаю.
>>97538
Как обошелся? Каким образом проверяешь, что объект стоит на платформе?
>>96986
Начни с перерисовки экрана, при изменении любого объекта, на уровне. Если фпс будет маленький, начинай оптимизации.
Напимер, раздели свойства обхектов на меняющее и не менящее картинку.
Когда я свои графики рисую, я оптимизирую только в случае тормозов. Чем проще код, тем лучше.
Ну и хуле ты пиздел ПЕРЕИМЕНУЙ В XHTM СВЕ ЗАРАБОТАЕТ. Ниухуя на дропбоксе юнити игру не запостишь по ходу.
Здравствуй юнити-тред. Поделись хитрым решением. Есть 2 GUI.window с GUI.DragWindow. Как можно узнать какое окно в данный момент активно?
>>97778
Верней даже не так. Как узнать над каким окном в данный момент располагается курсор, при условии что окна могут отрисовываться одно над другим?
>>97779
Проверить попадание координат курсора в прямоугольник окна (для всех окон) и вернуть самое "верхнее" в z-порядке, не пробовал?
>>97783
это очевидно, вот только я понятия не имею как узнать порядок отображения окон.
Сейчас мне проще собрать все окна в одно, или сделать так чтобы окна не могли накладываться одно на другое.
>>97786
что мешает хранить в переменной номер активного окна, меня ее при переключении окон и по ней определять которое окно сверху?
Анон, как реализовать наклон головы вправо и влево на Q и E, пробовал сделать это через анимацию, но были какие-то ебанутые баги.
#pragma strict
var fonarik: Light;
function Start () {
fonarik.enabled = false;
}
function Update () {
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.F) && fonarik.enabled == false)
{
fonarik.enabled = true;
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.F) && fonarik.enabled == true)
{
fonarik.enabled = false;
}
}
ПОЧЕМУ ЬОЯИТЬ НЕ РАБОТАЕТ7???
>>97810
Потому что ты долбоеб неумеющий. У тебя сначала фонарик включается и выключается.
>>97810
А в яве нельзя написать FonarikEnabled = !FonarikEnabled;?
>>97796
а просто делать ротацию на нужное количество градусов для камеры не работает?
>>97794
То что активные окна переключаются двумя способами. Кликом и GUI.BringWindowToFront. И например одно окно находится на другом. Как определить какое я имел в виду, если на месте клика может находится два окна разом?
>>97817
Погуглить не судьба?
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUI-depth.html
>>97817
>>а просто делать ротацию на нужное количество градусов для камеры не работает?
Как?
>>97828
хотя вру лол, на самом деле он возвращает его. только он возвращает он похоже depth того OnGUI в котором он вызывается. что не меняет того что оно не работает с window
Посоны, поясните за http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HostData-ip.html
Какого хуя оно возвращает массив из нескольких айпишников для одного сервера?
Юнитибоги, давно есть идея запилить олдскул рпг в изометрии, с тем лишь условием, что все модели будут в 3D, а изометричен будет лишь вид. Посему вопрос: реально ли на юнити написать подобное и у кого есть желание помочь с проектом?
>>97841
Ну вот зачем ты залил этот скриншот?
в сотый раз качаю ,ставлю, два дня играю и удаляю Арканум кун
Как сделать, чтобы юнити сохранял изменения, сделанные в кастомном редакторе?
Пиздец, котоны, такая хуйня этот встроенный спрайт менеджер. Переписал всю игру в надежде на повышение производительности, в итоге получил в два раза больше дро колз и разорванные жопы с колами на гугл плее из-за того что игра перестала работать практически на всех самсунгах после нескольких минут работы. На некоторых устройствах она вообще перестала запускаться. Лучше бы оставил свои костыли.
>>97995
>всю
>в надежде
профайлинг, мамоёб
>>97996
Ты же понимаешь, что не всю, а только систему рендеринга
>>98002
Я не автор того вопроса, но тоже интересуюсь. Вот я написал расширение редактора (скрипт наследуемый от EditorWindow). В скрипт надо переносить префабы. Так вот, как сделать по легкому чтобы при новом октрытии проекта, все префабы были не месте?
>>98025
>>97992
https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/EditorUtility.SetDirty.html - вызвать, чтобы сохранить изменения.
Естественно, классы должны быть помечены как serializable.
Юнити для говноедов. Сириусли. У обжекта нарисованы координатные оси. Ладно, хуй с тем фактом, что они Z и Y перепутали. Но если потянуть за ось Z (горизонтальную) в ту сторону, куда указывает стрелка, Z координата внезапно уменьшается! Это ж, блять, каким мудаком нужно быть? Эти уёбки думают, что стрелки на осях для красоты рисуют? Просто пиздец. Нет слов.
>>98054
Проиграл с мудака. Ни в коем случае не притрагивайся больше к юнити, прошу.
Оказалось, что всё даже ещё печальнее. По дефолту у обжектов включены локальные трансформации и появляются они на сцене жопой вперёд. Нет, ну не пиздец ли?
Кстати, ещё один пиздец. Уебанская инвертированная ось Y (которую эти придурки назвали Z). Эти неруские уёбки никогда не слышали о правиле "сверху вниз и слева направо"?
странный хуй. вайнит на систему кординат, тогда как все в этом мире относительно.
Доволен. Сегодня я наконец написал ключевые элементы планируемого инвентаря, который много раз переписывал.
Есть инвентарь, есть неограниченное количество вложенных инвентарей, вложенный инвентарь имеет размерность и типизацию (хотя пока нет фильтрации по закидываемому предмету. хотя это похуй ибо сейчас у меня существует только 2 предмета, да и добавить это будет легко), есть автоматически генерящееся контекстное меню со смещением кнопочек(пока что лол с одной кнопочкой "инспект", но было две!), есть перетягиваемые иконки.
>>97283
Спасибо, анон, ты мне очень помог.
>>97486
Но... если я прогоняю тот-же код в апдейте, то он не ударяет по производительности. и онгуи судя по дебагу примерно в 2 раза чаще апдейта вызывается. несколько не пропорциональная разница.
>>97507
А я их не знаю. Где узнать?
>>98068
>А я их не знаю. Где узнать?
1) Объявить переменные публичными и смотреть за ними в инспекторе.
2) Выводить строки через гуилэйбл.
3) Самое ценное. Подключаться к процессу из ИДЕ и устанавливать там брейкпойнты.
>>98087
1) неудобно
2) долго
3) хуй знает короч я только ассеты таскаю, низнаю ниче ни про какие иде)))
мимохуй
привет анон, сделал за пару дней такую хуйню
(это концепт)
это персональный проект, щас подзапилю еще немного
накатаю интерфейс и буду искать кодера.
все модели сделаны с нуля, все текстуры нарисованы с нуля, ни одной скачанной текстуры нет.
алсо ниже человечек
хотел еще сделать риг и интерфейс хоть какой то
но не успел, жду мочи и говна
>>98100
извиняюсь за мыло на первом кадре
так работает ssaa в юнити лол
так лучше видно
>>98100
О чем игра будет?
Что именно нужно в плане скриптинга?
Юнитибоги, впадлу читать весь тред, поясните по быстрому за плеймейкер и антарес визио, можно заюзать какую нибудь из этих хуёвин и какую лучше? для создания моего йобашутана? Или в пизду всю эту срань и выдрочить сишарп?
>>98115
>>Или в пизду всю эту срань и выдрочить сишарп?
Да.
>>98160
Поясни почему анон, что с этими говноконструкторами не так?
>>98206
Да хуй её знает просто рандомный пик взял с их форума, а как мне подтянуться анон? Я программировал то максимум в школе на паскале и бейсике, и то нихуя не помню чё как.
>>98211
Поройся в готовых проектах, на ютубе гайды смотри, тырь с них код, пытайся в нём разобраться и подстроить под себя. Постепенно что-то начнёт вырисовываться.
Сам в сабж припёрся с позабытого паскаля, параллельно с редактором всегда открыты http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/, ютуб и гугл.
Поэтому я быдлан со слабыми кривыми ворованными перемешанными скриптами, не понимающий, когда и под что лучше создать отдельный скрипт и куда его прилепить, и не умеющий работать с переменными. Но надо же с чего-то начинать.
Ну и не стесняйся сюда свои нубовопросы спрашивать.
Этот ОнГУИ охуительный меня просто доебал, я не могу больше его юзать.
Хочу, чтобы чат открывался на энтер, делаю блять в онгуи:
Event e = Event.current;
if (e.type == EventType.keyDown && e.keyCode == KeyCode.Return) {
if (typing && myMessage.Length > 0 && GUI.GetNameOfFocusedControl() == "chat") {
...говно
GUI.FocusControl(null);
typing = false;
}
else if (typing && myMessage.Length == 0 && GUI.GetNameOfFocusedControl() == "chat") {
GUI.FocusControl(null);
}
}
Этот пидор выдает ошибки, но работает. Похуй. Делаю, чтобы на ескейп закрывалось это ебучее окно, добавляю:
if (e.type == EventType.keyDown && e.keyCode == KeyCode.Escape && typing) {
GUI.FocusControl(null);
}
и в конце ОнГУИ хуйня:
if (GUI.GetNameOfFocusedControl() != "chat" && typing) {
typing = false;
}
Работает, блядь. ТОЛЬКО КАКОГО-ТО ХУЯ ЕСЛИ Я ЖМУ В ПУСТОМ ОКОШКЕ ENTER, ЭТА СУКА ЗАКРЫВАЕТСЯ, КАК И НАДО, ЖМУ ЕЩЕ РАЗ ENTER - ОТКРЫВАЕТСЯ. ЖМУ ЕБУЧИЙ ЕСКЕЙП - ЗАКРЫВАЕТСЯ, А ОТКРЫВАЕТСЯ УЖЕ ПОСЛЕ ДВУХ НАЖАТИЙ НА ЭНТЕР. КАКОГО ХУЯ БЛЯДЬ, ЮНИТИ ЕБАНОЕ? ВТОРОЙ ДЕНЬ С ЭТОЙ ХУЙНЕЙ ЕБУСЬ, ПИЗДЕЦ.
>>98238
А, да забыл, открывается это все говно через код в апдейте. А какого же хуя код закрытия в ОнГУИ, спросите вы. А такого, что блять GUI.GetNameOfFocusedControl в апдейте не ловится, GUI.Focus сука не работает, а полностью поместить код в ОнГУИ тоже нельзя - работать не будет. Короче, если кто делал эти ебучие чаты, подкиньте решений, а то это пиздец какой-то.
>>98241
>Короче, если кто делал эти ебучие чаты, подкиньте решений, а то это пиздец какой-то.
Не юзай встроенную хуйню. Делай кастомный интерфейс. Юзай только DrawTexture или что там.
>>98238
Что за блядь кусочки? Cливай своё говно целиком на пастбин, на досуге поржу всем офисом поищу не там влепленные скобочки.
Но это вполне может быть и кривой встроенный юнитигуй.
Возможный охуительный костыль: после Esc приходится нажимать Enter два раза? Пусть Esc после выполнения своего предназначения также один раз выполняет код, который висит на Enter, ололо
>>98250
Лол. Там слишком много лишней малафьи, ну если сейчас не разберусь, то выделю сферический код в вакууме, может анон углядит что-то, что я пропустил.
>>98238
А если не жать эскейп, а только энтер, то нормально работает? В таком случае, код, который визывается при закрытии по энтеру, делает что-то, что не делает код, который вызывается при закрытии по эскейпу. Ищи разницу. И ошибки поправь, может быть, в них дело.
2D Character Controllers
Monday, December 16th at 23:00
-
Tutor: Mike Geig
-
Duration: ~1 hours
In this video we will look at building a functional 2D character controller using Unity's new 2D tools. We will also look at building 2D animations from sprites and implementing them with the Mecanim animation system. This was our most requested session. Don't miss it! Tutor: Mike Geig
http://unity3d.com/learn/live-training/session/2d-character-controllers
>>98273
В том то и дело, что код я приложил. Они оба просто фокус убирают с поля, а в конце OnGUI если фокуса нет, оно отключается. Я вот думаю, что вполне возможно такое, что после срабатывания в OnGUI, энтер ловится еще раз в апдейте. Сейчас проверю даже.
Проверил. Нихуя подобного. ОН ПРОСТО БЛЯТЬ ОДИН РАЗ НЕ СРАБАТЫВАЕТ ПОСЛЕ НАЖАТИЯ НА ESCAPE КАКОГО ХУЯ?
Блядь. Сделал билд, все нормально работает. Этот баг только в ебанутом редакторе. Пиздец.
Все "разработчики" игр на этом движке - долбоёбы и унтерменши.
>>98499
Ну поясни мне, чем вижуал студио лучше монодевелопа, может поставлю.
>>98501
СиСярп майкрософт разработал.
Странно было бы если в макйрософтском продукте не поддерживались бы майкрософтские разработки.
Антоны, не подскажете, как реализовать в юнити маятник Ньютона?
>>98520
Через физон - хз, не пробовал. А вот фейкануть - делать нехуй. Можешь даже просто анимацией лол. Зависит от степени реалистичности, которая тебе нужна.
>>98501
Моно какой-то кривоватый,яб даже сказал чужой.У меня он подлагивает иногда.
Operator ==' cannot be applied to operands of type
UnityEngine.Resolution' and `UnityEngine.Resolution'
>>98520
Простейший способ, это ригидбодями с джоинтами. Не забудь на коллайдеры ригидбоди повесить физический материал, у которого "bounce" фактор == 1.
Сап, гэдэ.
Решил я тут податься из веба в геймдев. Почитал интернеты в поисках движка, нашел Unity, и уткнулся в полное непонимание концепции разработки на нем. По сему призываю в тред ЮНИТИБОГОВ, чтобы пояснили по хардкору что там и куда. Ну или просто покидайте ссылок на годную мат-часть.
Писюны, как на Unity работать с HTTP? Нужно будет отправлять по несколько POST запросов и ещё нужно будет файл отправлять (multipart).
Анон, мне надо запустить анимацию по нажатию клавиши, но скрипт не хочет работать. ЧЯДНТ?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class myScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown("q"))
animation.Play("anim1");
}
}
>>98614
Возможно, дело не в скрипте. Проверь - стоит ли у тебя legacy в настройках модельки.
>>98614
Алсо, учись нормально понимать проблему. Попробуй разделить код на две части:
public class myScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown("q"))
Debug.Log("Azaza");
animation.Play("anim1");
}
}
>>98616
Ты совсем лалка, с твоим кодом анимация каждый кадр будет играть. Задебажил...
>>98623
На скорую руку писал, не учёл. Значит, надо перенести вызов анимации в Start.
войд Старт()
{
онемация(5.0);
}
войд онемация (флоат время_анимации)
{
дотехпорпока(труъ)
{
проиграть_анимацию_с_подливой();
йиелд ЖдатьДляСекунд(время_анимации);
}
}
>>98638
PS. Вообще не ебу как проигрывать в Юнитях анимацию.
а так, этот код делает что-либо с частотой раз в 5 секунд
>>98614
Гляди, вроде все работает:
http://pastebin.com/jz7eDAGT
Если у тебя не будет работать, тогда либо не прикрепил аниимацию, либо она пустая, либо нет такого имени клипа в ее составе.
>>98639
Ну так хуле лезешь советовать, аватароблядок?
В дополнение к маечкам у юнити появился official anime mascot character.
>>98648
>Ну так хуле лезешь советовать, аватароблядок?
А мне делать нехуй лол.
Зато теперь все знают, как можно костылями и сопрограммами зделоть действие раз в N секунд.
Поставил сегодня юнити, буду учиться делать игоря, хочу сделать экшон-эрпоге. Вот из стандартных ассетов заебенил воина с щитом и двусторонним двузубцем. Поддержите меня.
>>98674
>двусторонним двузубцем
Ты хотел сказать с гаечным ключом?
>>98675
Это уже не ключ, а древнее оружие, потерявшую былую мощь, но сохранившее прочность выкованного в священном пламени металла марки У9А.
>>98700
Да и кто кого трахает? На УДК я видел только три унылых индиговна.
Надеюсь, достаточно тонко вбросил.
Поясните идиоту. Стоит ли в юнити пилить 2д пиксель артную гаму? Или только 3д\2д через жопу.
>>98743
Если вид сбоку или сверху, то еще можно. А если изометрия, то придется поебаться.
>>97771
Вы ж неправильную ссылку юзаете.
Нужно ту, которая под кнопкой даунлоад,
НО только без куска, который суть длинный пароль, а непосредственно по адресу ФАЙЛИКА.
кукаретик
>>98748
Не вижу, в чем может заключаться ебля. Может, пояснишь?
Посоны, думал сделать сетевой 3д экшн. Из опыта - месяц в шарпе. Отсос?
>>98892
Да не обязательно. FPS Tutorial + Networking Tutorial + безбожно пиздить ассеты мышкой.
Ебаться будешь долго, получится хуево, но получится.
>>98902
Заебца. Читаю сейчас референсы, вполне себе норм написано. С физикой разобрался о чем вы тут по треду разговаривали.
Подумал-подумал. Да ну его нахуй. Ебаться двузначное кол-во месяцев, чтобы получить в конце нечто. И ради чего, ради интереса? Ох лол. Пусть кодеры/артисты и занимаются этим. Игори не нужны.
инб4 слился неосилятор
Нет, все равно хочу. Придется это терпеть.
Анон, расталкуй про звук. Дело в том что в моем игоре не много звуков порядка 10, но они оче часто играются, т.к. тауэр дэфенс. Так вот, сначала я позаботился об оптимизации и сделал на каждый звук по объекту, и все таверки/враги играли звук с них. Все было годно, но меня напрягало, что звук не наслаивается, а заменяется обрывы. Из-за этого я решил играть звук напрямую с башен, и вроде бы все тоже было норм. Сейчас же у меня появились башни с замедлом/станами и продолжительность непрерывного напора одинаковых звуков увеличилась. В итоге после где-то 10-20 секунд такого напора фпс падает до ~5 и звук старшно захлебывается. Проверял, все именно из-за звука. Что посоветуешь?
>>99607
Кажется я и сам нашел решение. DSPBuffer Size поставил на Best performance, и вроде все годно. Фпс стабильные.
>>99608
Вот уж не знаю, как ты все там делал, но играть несколько звуков с одного аудиосорса можно вот так https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/AudioSource.PlayOneShot.html. Перекрываться не будут.
Ребята, если я спизжу ngui, например, то меня выебут в жопу при публикации приложения в app store?
>>100287
Конечно, сначала apple тебя будут ебать всей конторой, потом передадут дынные юнитехам, они тоже потрахают тебя слегка всей конторой, потом они передают данные чуваку который сделал ngui, он тоже трахнет тебя слегка ну и потом твое иссохшее тело кинут бомжам на развлечение.
на самом деле нет
Мертвый тред мертвого движка!11
>>100090
Ещё немного подробностей - автор NGUI взялся работать на UT, подрядившись сделать ту самую, давно обещанную новую GUI систему. Через год, не достигнув впечатляющих результатов, уволился, занявшись подготовкой следующего релиза своей гуйни.
>>101099
А кому нужно такое говно, когда есть божественный LOVE2d.
>2014
>говноконструкторы
Обоссал быдло не могущее в кодинг
Есть нормальные туториалы как сделать ГУЙ стандартными средствами? НЕ КАК БЛЯТЬ КНОПКУ НАРИСОВАТЬ
Как можно перехватить ввод? Например, я хочу нажать кнопку, и чтобы ввод для персонажа не работал, а работал например только для одного определенного объекта. Я так понимаю простыми Input.getAxis тут не отделаешься. Нужно писать какую-то систему сообщений
Как вы думаете, какой способ рисовать гуи лучше: как в юнити - у каждого объекта можно задать функцию отрисовки гуя, или как в старых версиях анрил энжина - функция отрисовки выполняется движком в классе ГУЯ, из этого класса выполняется такая же функция в классе PlayerController'а, из него функция рисовки гуя в Pawn и так далее, то есть по сути вручную заданная цепочка.
>>101547
> опытные разработчики
> блендер
> швабодка
Старайся лучше.
тут есть кто покупал лицензию? какая реальная цена покупки? открываем https://store.unity3d.com/, видим 1500. мотаем вниз страницы, видим мелкими буквами "All prices exclude VAT", идем читаем про VAT, думаем что он вроде как должен включаться в цену (не так ли?), нажимаем "Show prices including VAT", видим уже $1,875. или я туплю?
>>101676
>"All prices exclude VAT", идем читаем про VAT, думаем что он вроде как должен включаться в цену (не так ли?)
>exclude
Нет.
>>101679 мммм, судя по http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=5&t=9316&start=0#p86447 vat таки не нужен в рашке. но мутновато конечно (плюс хз еще нет ли разницы если ИП или не ИП), надо бы проконсультироваться с прошеренным юристом. блядь, какой же это все геморрой
Суп, гедач, юнити-хуюнити-тренд.
Включаюсь в юнити, потихоньку осваиваюсь. Запилил полёты на 360 градусов среди кубов, сделал куб-курсор а-ля кубач, который можно на пробел поворачивать в свою сторону. В идеале хочу зопелить очередной космический говноклон кубача, для Окулюс Рифта. Хочу быть похожим на величественный углероидс, но наверняка получится копатель.
Такие дела.
Как нормально интегрировать студию экспресс в юнити? Есть опытные ребята, которые этим заморочились? Какие действия предпринять? Инбифо программируй в моно.
>>101841
Лол, ну я и дебил. Спасибо. Что-то кроме того, что указано в этом доке кто-нибудь дополнительно делал?
>>101842
Ставят unityvs http://unityvs.com/
Ну что же вы мамкины кодеры? Пока вы тут сычуете один любитель пиксельарта решил перепилить, разумеется в лучшую сторону, небезызвестную VH с RPGM2000 на платформу Unity. Естественно нужны всевозможные добровольцы, начиная от кодеров заканчивая художниками ну и просто хорошие люди. В перспективе игра выйдет на новый уровень и даже вероятно запилят русик. Ананасы, если появилось желание пообщаться с автором проекта, то вот линк на его блог:
http://vh.forumrpg.ru/
P.S. Нужна регистрация фейка, очевидно же. Автор как мог анально огородился от всевозможных моралфагов и визжащих мамок.
>>101843
Для этого говна вообще есть что-то бесплатное? Или для него есть только мокрописьки, чтобы зарабатывать на лохах? А че, выпусти сырой недоделанный продукт, и еще продавай к нему остальные функции за деньги
Суп, таскатели ассетов. Начал учить скриптинг под юнити, и наткнулся на такое мнение, что JS хуже чем C#. В чём это выражается, где я наткнусь на проблемы если буду писать на js?
>>101889
не слушай дураков. у js синтаксис лучше. Разницы нет
>>101889
Посути разницы нет, но вроде как До диез быстрее незначительно я полагаю + для ООП он поопрятнее как-то будет + для шарпа больше туторов, примеров и т.д. Если тебе удобнее js, то юзай его.
Здравствуй юнити-тред. Пишу скрипт для поднимаемых предметов. Например есть предмет А и предмет Б, которые наследуют свойства от класса item, но имеют свои какие-то уникальные переменные. Как можно сделать скрипт для поднимания предмета сделать универсальным? Например чтобы в инспекторе я мог выбрать "делаем предмет А" и появлялись публичные переменные для этого типа предметов.
>>101902
>Как можно сделать скрипт для поднимания предмета сделать универсальным?
Делаешь в родительском объекте virtual void PickUp, потом для дочерних классов переписываешь его через override как тебе надо.
хотел спросить в /pr/, но он ёбнулся, спрошу тут
посоветуйте книжку для быстрого вдрачивания шарпа, чтоб без воды, пересказа стдлибы, листингов на неск страниц и прочего булшита, желательно с best practices. т.е. без булшита для человека знающего уже неск языков
>Сценарии на C#, JavaScript (модификация) и Boo;
1. Что лучше подойдет для изучения ньюфагом?
2. Что полезнее знать (в плане удобства/функционала) в перспективе?
>>101905
Да, я знаю что так можно и еще можно просто через свич кейс, например. Но меня интересует интерфейс инспектора, ибо параметры предмета я ввожу через него.
Я мог бы, например, сделать так чтобы у меня был просто скрипт "PickUp" который бы проверял например есть ли компонент "ItsConsumable", или "ItsArmor" и хватал нужные переменные из этого скрипта, но меня интересует есть ли нормальный способ где я могу это уместить в одном скрипте.
Хотя скорее другой вопрос: Есть ли всеразжевывающий гайдик по Property Drawers на сисярпе?
>>101909
Я нихуя не понял твою проблему. Просто навешивай скрипт нужного тебе предмета и вводи параметры.
>>101911
Я так и делал, так у меня появился скрипт PickUpItem, потом я скопировал его и дополнил до PickUpBag, а когда я в очередной раз скопировал PickUpItem и переменовал его в PickUpGun я понял что делаю хуйню и к концу у меня накопится дохуища почти одинаковых скриптов.
>>101912
Ну так не делай кучу одинаковых скриптов. Сделай структуру типа "Предмет" с полями названия, типа, модельки, описания и чего тебе там ещё надо, и просто подбирай эту структуру и из неё уже пляши дальше
Хотя не, ты же через редактор заполняешь. Ну тогда делай скриптами. Автоматом само по себе не заполнится, так как т через редактор хочешь чтобы заполнилось
>>101913
Я и сделал. И я пляшу. И я пришел спросить о том как же мне сделать в юнити интерфейсик в котором я мог бы указать "хочу сделать это", а не плодить хуй знает что.
Поясните, чтобы нормально сделать нужно много кодить? Какие аспекты требуют кода? И вообще на каких языках это можно сделать, только на C#, что ли? На Питоне можно?
>>101928
>Поясните, чтобы нормально сделать нужно много кодить?
Да
>Какие аспекты требуют кода?
Логика игры, ИИ, сеть, физика
>только на C#, что ли?
Сишарп, джава
>>101928
Для начала хотелось бы знать что сделать. Если ты хочешь сделать симулятор кидания сферы в колечко то нет. Если рогалик то да.
Те аспекты которые не предусматривают таскание ассетов. Например сделать в сцене солнышко - немного потыкать по менюшкам. Сделать чтобы солнышко ходило по небу - надо кодить.
Юнити понимает C#, яву, boo.
>>101929
>джава
джаваскрипт чтоль? А почему не стоит использовать бу?
Вообще если начать разработку на джаваскрипте, можно ли будет спросить у кого совета?
>>101837
Запилил поворот куба в локальной рандомной системе координат, можно срать кубами не только по world-сетке как в кубаче, а по local-сетке как в углероидах.
>>101938
У тебя кубы срутся в один меш или просто так срутся?
Посоны, хочу запилить сессионную онлайновую строгопвп пиздилку, хочется иметь онлайн, по системе, как в тф2, то есть имеются сервера, на них проходят бои.
Модельки и текстуры будут сделаны в стиле майнкрафт, поверх этого говна пусть будет целшейдинг и тонны шейдеров и спец эффектов, но с осторожностью, чтобы шибко не жрало ресурсы.
Где лучше/легче всего это реализовать? В юнити, или в удк?
>>101940
>Instantiate
Потом запилю как надо. Я только начинаю придрачиваться к юнитиреальности. Грубый скрипт генерации геометрии изнихуя я уже запилил.
>>101942
>в стиле майнкрафт
И тут ты такой умер от рака яиц. Пидор.
>>101950
Я то думал с человеком разговариваю, а это же пониблядок.
>>101952
>криворукий хуй
>указывает кому-то на ущербность
>>101948
Я кажется понял, почему тебе пердак рвануло, под майнкрафт стилем ты, видимо, подумал о точной копии майнкрафтовских квадраголовых уебков с обрубками?
Я же имел в виду лоуполи с такими же текстурами, у персонажей будут суставы, а не культяпки, это будет смотреться не так уебищно.
>>101983
Ну так вот, где легче будет по части мультиплеерной реализации? В юнити, или в удк?
Здравствуй юнити-тред. Например, у меня есть класс Item, от которого наследуются классы Gun и MuzzleAttachment. От MuzzleAttachment наследуется еще несколько классов. Я хочу чтобы в классе Gun была переменная которая бы хранила в себе любой класс который наследуется от MuzzleAttachment. Как это правильно написать?
Посоветуйте уроков для тех кто уже имеет опыт в геймдев, но вообще ни разу толком не прикасался к юнити.
Импортирую fbx, obj, 3ds (из Блендера) - всюду перевернуты нормали.
Как настроить?
>>101990
Мегавопрос уровня гд
class Gun : public Item{
MuzzleAttachment *ma;
}
>>102005
Кстати, да, есть трюк. но всё равно это не /gd
--- gun.h --
/// не делай так #include "MuzzleAttachment.h"
// делай так
class MuzzleAttachement; // предварительное объявление
class Gun : public Item{
MuzzleAttachment *ma;
}
------ gun.cpp --------
#include "MuzzleAttachment.h"
Gun::~Gun()
{
delete ma;
}
И, еще. Код Muzzle и код Gun нужно линковать в одну либу, иначе gcc не сможет разрулить цепочку зависимостей. студия тут умнее, но это медвежья услуга.
>>101854
Где об этой "небезызвестной" VH можно побольше узнать?
Потсоны, поясните за физон.
Итак, я уже знаю, что в хуюнити используется нвидия шизикс версии древнее чем окаменелое говно динозавра, то есть никакой поддержки GPU и сам по себе физон медленноват.
Планирую юзать овердохуя бокс-коллайдеров, но большинство из них будут сгруппированы по овердохуя штук в пачку и работать вместо меш-коллайдера.
Вопрос номер раз: Допустим, я точно знаю, что из коллайдеров 1-1000 коллайдятся только 12 с 23 и еще 34 с 42, и еще потенциально овердохуя, но все - попарно, а не все вместе в одной куче. Если заставить коллайдиться только попарно, то нагрузка будет ниже, чем если бы они коллайдились все вместе (но из-за большого расстояния один хуй попарно)? Если да, то есть ли хороший способ заставить коллайдиться друг с другом только определённые коллайдеры?
Вопрос номер джва: Допустим, у моего меша два коллайдера, один точный, второй грубый. Как сделать так, чтобы определённые коллайдеры сталкивались только с точным, а другие определённые - только с грубым? И будет ли вообще профит в плане быстродействия?
Вопрос номер три: Допустим, у меня овердохуя коллайдеров летают в ебенях и друг с другом вообще не пересекаются, при этом физон, разумеется, можно не просчитывать. Каким образом, собственно, деактивировать физон? Деактивировав подцеплённый коллайдер?
>>96161
Такой вопрос. Есть два окна. Первое - больше чем второе. В некоторой ситуации появляется второе окошко с кнопкой, и если при этом нажать на область первого окна, то после этого никак нельзя взять второе окошко в фокус и нажать на его кнопочку. Как сделать, чтобы при активации второго окна, оно всегда было сверху всего остального гуя? алсо каждое окошко это отдельный скрипт.
>>101998
В настройках импорта посмотри настройки нормалей
>>102008
>Где об этой "небезызвестной" VH можно побольше узнать?
В гугле, я думаю. Violated heroine вроде оно.
>>102020
Попробовать через GUI.BringWindowToFront
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUI.BringWindowToFront.html
Попробовать GUI.depth
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUI-depth.html
Или через GUI.enabled
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUI-enabled.html
>>101988
Ну хуй его знает, как в удк, для юнитей есть фотон клауд довольно простой в освоении. Тут вон кто-то даже пилил мобу с ним.
Глупый вопрос - допустим, я экспортирую из Блендера самолет/авто, неважно,
так вот, во каким координатам выставить (в Бледнере), чтобы в юнити было как надо?
На какую координату нос, грубо говоря.
Я ньюфаг, делаю по уроку, там скрипт а самолет летит боком и вверх ногами, как не переворачивал до экспорта, не фиксится.
Что лучше для двадэ? Гамак или юнити?
>>102067
>Гамак или юнити
Лове2Д. Базарю, ещё захочешь. Если не захочешь, то гамак, он мегаудобен для двадэ
>>102067
> Гамак
Главное только выключай объекты вне зоны отрисовки, чтоб не тормозило.
Это мой ёба-летательный аппарат:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ufo_controller : MonoBehaviour {
public float Speed;//переменная скорости
public float RotationSpeedRightLeft;//переменная поворота влево/вправо
public float RotationSpeedUpDown;//переменная поворота вверх/вниз
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Screen.showCursor = false;//спрятал курсор
transform.Translate(new Vector3(0,Speed,0));
transform.Rotate(new Vector3(0,Input.GetAxis("Horizontal") * RotationSpeedRightLeft,0));
transform.Rotate(new Vector3(Input.GetAxis("Vertical") * RotationSpeedUpDown,0,0));
}
}
>>102091
Screen.showCursor = false; ты мог сунуть в старт. зачем тебе лочить курсор то так часто?
собственно проще картинкой обьяснить.
>>102068
в лав2д нельзя делать под телефончики, нирикоминдую
>>102091
controllable.transform.Rotate ( Vector3.up, Input.GetAxis ( "Mouse X" ) * 3.0f );
controllable.transform.Rotate ( Vector3.left, Input.GetAxis ( "Mouse Y" ) * 3.0f );
controllable.transform.Translate ( Input.GetAxis ( "Horizontal" ) / 10.0f, 0.0f, Input.GetAxis ( "Vertical" ) / 10.0f );
Например.
Меня вот всегда интересовало: реально ли, будучи дурачком, запилить годный вид от первого лица и управление руками, примерно, как в surgeon simulator. Даже если не запилить, задача очень сложная?
>>102109
Управление как в симуляторе бухого хирурга запилить довольно просто, если не брать в рассчет еблю с самим физоном, который гарантированно будет НЕСТАБИЛЬНЫМ. В том же симуляторе херурга разуплотняющиеся печень или легкие - не редкость.
>>102124
Рукой эльфийки таскать предметы. Запилить эдакую платформу для спонтанного обучения геймдеву. Своровал бесплатный скрипт поворота головы, присобачил к переносице, слава близзам - она там есть, и получилось даже большее чем рассчитывал.
Все равно делать нехуй
Я обречен жить у компьютера.
>>102123
Уже год одержим strange mudом попробовать запилить руки. Вероятно, идея прилепить руку к точке перед камерой будет не тем.
Небольшой вопросик, как называется такая текстурка или спрайт, типа пикрилейтед, только желтые полосочки все время идут направо, в общем, анимированная зона получается что-ли. Надеюсь понятно объяснил. Лол.
>>101920
Спасибо, добрый человек. Покрутил сегодня вечером эту штуку, в целом разобрался и написал что хотел. Теперь мне не придется плодить десятки PickItem'ов на каждый класс предмета, а заодно и она помогла мне придумать финальный вариант хранения атачментов.
Как инвертировать управление аксисами?
transform.Rotate(new Vector3(Input.GetAxis("Vertical")*StrafeSpeed*Time.deltaTime, Input.GetAxis("Horizontal")*StrafeSpeed*Time.deltaTime, 0))
>>102147
Зачем мне атлас, или ты намекаешь на то, что это делается атласом? Я не понимат.
>>102148
Ты спросил, как называется какая-то непонятная хуйня, я счел текстурный атлас более-менее подходящим под описание непонятной хуйни. Ну или не понял, чего тебе надо было, больно путано ты изъясняешься, хаосист ебанный.
>>102150
Прости, мне надо что-то типа этого. Только еще реалтайм изменять размеры.
Как тут у вас относятся к вопросам ньюфагов?
Как повесить на лкм движение вперед
пкм - торможение/назад
Как повесить на шифт ускорение?
Опять я.
Как сделать коллизию самолета с террейном, и куда при этом теребить риджид боди?
>>102159
В стандартных ассетах есть, скрипты от персонажей.
>>102125
К камере прилепил mouselook, выставил значение вращение по X на 50 градусов, но все равно камера крутится на все 360. Кстати, как можно прилепить вектор движения к mouselook?
>>102159
Одно дело задать вопрос, другое дело попросить чтобы за тебя всё сделали. У тебя скорее второе.
Пиши скрипт, вешай на игрока. Левая кнопка через Input.GetMouseButton(0), Правая через Input.GetMouseButton(1). Движение несколькими способами можно делать
Мой НЛО после столкновений с террейном очень долго колбасится (кружится по траетториям обратным столкновению), прежде чем получается восстановить контроль над управлением.
У нло риджид боди без гравити + меш колайдер (метал) с конвексом.
У террейна террейн колайдер.
чяднт?
>>102226
Попробуй увеличить массу или навешать другой физический материал. Почему именно через ригидбоди делаешь а не через characterController?
>>102162
Довольно легко через Transform.TransformDirection и Transform.InverseTransformDirection которые переводят локальный трансформ в глобальный.
Вопрос. У меня есть, например, класс Item в котором есть конструктор с параметрами Item(a,b,c). от Item наследуется GoodItem : Item, в котором есть конструктор GoodItem(d,e,f). Как написать конструктор для GoodItem, чтобы он был как GoodItem(a,b,c,d,e,f)?
>>102270
Ты че? Ебанутый? Ты че там делаешь? Продолжай, интересно что у тебя выйдет.
>>102270
Ебать дибил. Выучи для начала азы программирования
class GoodItem : Item {
public GoodItem(a,b,c,d,e,f) : base(a,b,c) {}
}
?
>>102401
Спасибо. Так я и учу, злобный анон. И спрашиваю/гуглю по мере поступления вопросов, ибо хуйню которую я не применяю, я все равно потом буду гуглить/спрашивать еще раз.
Суп, котаны. Есть один спрайт, он может быть переменной ширины. Возможно ли как-то зациклить текстуру спрайта?
>>102496
разве это зацикливание не поддерживается аппаратно?
Пацаны, почему в скрипте mouselook.cs ограничение вертикального вращения камеры делается через жопу, и почему его не получается сделать через transform.Rotate?
Или мне не пытаться разобраться, а просто принять ебнутости юнити?
>>102623
Так сделано чтобы капсула крутилась только влево вправо, а не вращалась ногами вверх, башкой вниз
Почему у примитивов не доступно изменение материала?
http://d.pr/i/ox37
>>102648
Все доступно, создай новый материал и изменяй его как угодно.
Я ньюфак.
В проекте две сцены (1 - первый уровень)
и MainMenu (опции, выход, загрузка ур.1 и т.д.).
1. Как сделать, чтобы при загрузке игры сначала грузилась сцена MainMenu ?
2. Как в скрипте
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
Application.Quit();
>>102659
>Как сделать, чтобы при загрузке игры сначала грузилась сцена MainMenu ?
Зайди в Build Settings и перетащи сцены в нужом порядке
> Как в скрипте заменить выход из игры на выход в меню?
Ну есть же скрипт референс. Впрочем порядок идет с 0, а не с 1. Плюс ты можешь использовать имена сцен, а не их индекс.
>>96161
Парни. Почему, при использовании такого скрипта
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TPCamera : MonoBehaviour
{
public GameObject lookAt;
public float speedX, speedY, x, y;
public bool isActivated;
private Transform myTrans;
private Quaternion tmpRot;
// Use this for initialization
private void Start()
{
if (speedX == 0 && speedY == 0)
speedY = speedX = 3;
isActivated = false;
myTrans = transform;
y = myTrans.rotation.x;
x = myTrans.rotation.y;
tmpRot = myTrans.rotation;
}
private void LateUpdate()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
isActivated = true;
if (Input.GetMouseButtonUp(1))
isActivated = false;
if (isActivated)
{
x = Input.GetAxis("Mouse X")*speedX;
y = Input.GetAxis("Mouse Y")*speedY;
myTrans.RotateAround(lookAt.transform.position, lookAt.transform.up, x);
myTrans.RotateAround(lookAt.transform.position, -lookAt.transform.right, y);
myTrans.rotation= Quaternion.EulerAngles(myTrans.rotation.x, myTrans.rotation.y, 0);
myTrans.LookAt(lookAt.transform);
}
}
}
>>102662
уже понял. Дело было в том, что камера крутится вокруг осей неподвижного объекта, иесли она с одной стороны находится и я прибавляю к градусам некое значание, то камера поднимается, а с другой стороны она опускается, т.к. к повороту так же прибавляются градусы, ну вы поняли. Так вот, решилось тем, что я присваиваю поворот камеры объекту, вокруг которого она крутится, и все норм кароч. Так же можно было сделать камеру дочерней к объекту, потом отодвинуть камеру от объекта и крутить объект вокруг своей оси, получился бы такой же облет объекта. Но теперь у меня другая проблема, как заставить персонажа идти в ту сторону, в которую смотрит камера? Обычным присвоением поворота камеры персонажу не решить проблему, ведь тогда персонаж будет идти в землю, если камера находится сверху персонажа и смотрит на него.
>>102676
нипонел, как же это можно использовать? зачем мне переводить координаты из локальных в глобальные? Мне же нужно только узнать поворот по одной из осей камеры и назначить этот поворот персонажу
>>102688
ну если да, то каким хером здесь твой трансформ дирекшн уперся?
>>102689
Что?Знаешь, я полный хуй в скриптинге, но ты хочешь признание того что я обосрался с trasformDirection ?
Nav Meshes
Monday, January 13th at 23:00
Tutor: Mike Geig
Duration: ~1 hours
Want to learn how to create paths for the characters in your games? Looking to make an "On Rails" game? Curious how to perfectly roast a turkey? Stop in an learn 2 of those 3 things. In this lesson we will be looking at navigation meshes and how to implement them in your games.
Поделитесь, пожалуйста годнотой - как реализовать 2Д скелетную анимацию - какой-то сторонний продукт (с возможностью импорта/экспорта)
или как это примерно реализуется в самом юнити, учитывая последний "+2Д" релиз.
Уроки в основном по спрайтовой, а то, что нагуглилось по скелетной - bezdooshee и/или старыми методами/сторонними продуктами.
>>102152
Это либо
1. анимированная текстура (сколько-то там кадров)
2. тайлящаяся (мостящаяся, зацикленная) текстура наложенная на материал где в шейдере указано направление её движения.
парни, какого хрена ваш перевод из локального поворота в глобальный нифига не робит?
пишу так
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour
{
private Transform camera; // camera дочерняя к myTrans
private Transform myTrans;
private Vector3 posVect;
private CharacterController controller;
private Vector3 rotVect;
// Use this for initialization
void Start ()
{
camera = GameObject.FindGameObjectWithTag("Camera").transform;
myTrans = transform;
controller = this.gameObject.GetComponent<CharacterController>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
Debug.Log("camera rot: "+camera.eulerAngles);
rotVect = myTrans.eulerAngles;
rotVect.y = camera.TransformDirection(camera.eulerAngles).y; //типа перевод локального поворота камеры в глобальный
myTrans.eulerAngles = rotVect;
controller.Move(myTrans.forward*2);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
// controller.Move();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
//controller.Move();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
//controller.Move();
}
}
}
Привет, Юнити-боги. У меня к вам вопрос который я уже задавал на юнити-форуме, но ответа так и не дождался.
Есть объект Солнце и есть суточное время (которое может варьироваться). Нужно сделать так, чтобы положение солнца зависело от текущего времени (учитывая то, что время можно ускорять, замедлять и вообще менять вектор времени 8() )
Вот как я пытался сделать сначала:
float duration = 60; //Продолжительность суток в секундах
float currentTime=0; // Текущее время
void Update()
{
speed = 360/duration;
Sun.transform.RotateAround (this.transform.position, new Vector3 (0, 0, 1), -speed * Time.deltaTime);
currentTimeChange(); //метод, в котором так или иначе меняется текущее время
}
В сцене можно менять ось с центра объекта (в моем случае это спрайт) на указанное мною место?
>>102791
отскалировать текущее время, чтобы оно лежало в диапазоне от 0 до 360 - то есть оно будет представлять собой угол, потом просто решаешь задачу по вращению одной точку вокруг другой точки http://stackoverflow.com/questions/16743048/rotating-a-point-around-a-center-point
>>102792
Уточню вопрос, если ли способ для этого,
кроме как присвоить объект пустому гейм обжекту с осью в нужном месте?
Спасибо блядь, разобрался сам.
Такой вопрос - пикрелейтед - как сделать промежуточную анимацию между первым и последним кадром?
Сейчас там заметный скачок, нужны промежуточные кадры, хз как их сделать.
>>102786
> rotVect.y = camera.TransformDirection(camera.eulerAngles).y;
TransformDirection работает с векторами-направлениями, а не эйлеровыми углами.
Vector3(0, 1, 0) или Vector3(0.5f, 0.5f, 0) - это вектора, а у тебя там углы.
>>102793
Доброанон, помоги полному нубу. Со скалированием все понятно, но с вращением точек я так и не разобрался. Если не сложно, можешь привести пример в 2д?
>>102808
бляяядь, хотел был назвать себя долбоебом, но сегодня не буду. Я вот думаю, какого хрена, когда я жмякаю W персонаж начинает неистово крутится. А все блядь почему? да потому что камера дочерняя к персонажу, и когда крутится персонаж, то и камера автоматически крутится и меняет угол, и сразу этот новый угол присваивается персонажу, кароч замкнутый круг.
Парни. Еще вопрос про движение, почему при этом коде
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
Debug.Log("camera rot: "+camera.eulerAngles);
rotVect = myTrans.eulerAngles;
rotVect.y = camera.TransformDirection(camera.eulerAngles).y; //типа перевод локального поворота камеры в глобальный
myTrans.eulerAngles = rotVect;
controller.Move(myTrans.forward);
}
Что не так с моим супер-охуительным скриптом?
Анимация (идл/мув) работает как надо (анимация "мув" по нажатию на D)
а вот движение transform.position += new Vector3 (10f,0,0); не срабатывает.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MovementScript : MonoBehaviour {
public Animator anim;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
anim.SetBool ("Move",true);
transform.position += new Vector3 (10f,0,0);
} else { anim.SetBool ("Move",false); }
}
}
>>102856
ящитаю, вся проблема в +=, сделай так = new Vector3(transform.position.x+10,transform.position.y,...z)
>>102856
Может лучше сделать движение через transform.Translate http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.Translate.html
Срабатывает только нижний иф, где ошибка?
void Update () {
{
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
anim.SetBool ("Move",true);
else anim.SetBool ("Move",false);
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
anim.SetBool ("Move",true);
else anim.SetBool ("Move",false);
Анончик, помоги. Делаю, значится, игру для мобильных девайсов на этом замечательному движке. Появилась необходимость создания разных аккаунтов для разных пользователей, чтобы сохранять прогресс и персонализировать некоторые настройки. А я совсем тупой и не знаю как это делать. Подскажи хотя бы в какую сторону копать или намекни в общих чертах как это делать, пожалуйста, анончик.
Картинка для привлечения внимания.
>>102888
Вроде не должно быть ошибки.
Чому не объеденишь в один иф?
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D))
>>102911
>Вроде не должно быть ошибки.
Должна быть. Представь, что нажата клавиша "А", и посмотри, что случится.
>>102911
Не срабатывает с ||, |, &&
Кажется & работает, но это "+" а нужен "ор".
Два Input.GetKey(KeyCode нельзя запихнуть в один иф штоле?
>>102940
Все срабатывает, пока нажата клавиша "А" или "D" true, как только отпускаешь false.
>>102949
Спасибо, теперь ок.
Это я туплю, со скобками напутал.
Надеюсь, что никого не доебал своими вопросами.
Быдло-скрипт для флипа спрайта влево.
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
transform.localScale += new Vector3(-2, 0, 0);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
transform.localScale += new Vector3(2, 0, 0);
>>102926
Разобрался. Сделал гениальную вещь: поместил солнце в пустой геймобжект и сместил центр в нужное место. Теперь ворочаю этот геймобжект. Проклинаю себя за то, что не додумался до этого раньше.
>>102960
кину свой флип. Авось поможет:
void Flip()
{
//Меняем сторону в которую смотрит персонаж
FacingRight = !FacingRight;
Vector3 theScale = PlayerSprite.transform.localScale;
theScale.x *= -1;
PlayerSprite.transform.localScale = theScale;
}
>>102962
>поместил .. в пустой геймобжект и сместил центр в нужное место
Сам вчера до этого же дошел, жаль твой пост не увидел.
Центром пустого геймобжекта можно делать офигенные штуки с привязкой.
>private var _animation : Animation;
Зачем?
>>102972
Т.е оно там ThirdPersonController нахуй не нужно?
>>102977
Почти.
Спасибо за скрипт, но хотелось разобраться со своим методом.
Подсказали на юнити-форуме:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
transform.localScale = new Vector3(-transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);
Это избавило от:
>Каждое новое нажатие продолжает расширять спрайт,
Но вместо этого, теперь каждое новое нажатие переворачивает обратно на противоположную позицию, что логично.
>>102978
Так запили же булевую переменную, чтобы проверять куда сейчас смотрит персонаж.
Поставил фигнюшку, экструдирующую из текстуры 3Д меш.
Так вот вопрос - как вытянуть из юнити модельки в человеческий 3Д формат?
Например если в прожекте она prefab-нута.
>>102980
зойчем пилить переменную, если можно посмотреть на знак ширины (Mathf.Sign(transform.localScale.x))?
На крайняк свойство организовать, которое ентот скейл менять будет, навроди такого:
public bool FacingRight
{
get
{
return transform.localScale.x >= 0;
}
set
{
if (value == FacingRight) return;
var localScale = transform.localScale;
localScale.x = -localScale.x;
transform.localScale = localScale;
}
}
>>103131
Префаб это не моделька, из него ты ничего не вытянешь. Посмотри в свою фигнюшку, может в ней и экспортёр есть
Что это за хуита на террейне?
>>103140
И еще, у меня тут текстура огромного разрешения (типа експерементирую),
но во вьюпорте/в игре она такая. Как сделать 1 к 1му?
>>103140
попробуй в настройках Directional Light выставить Bias больше нуля
>>96166
Юзай инверсию, или else if, долбоёб. У тебя фонарик включаеться и сразу же выключаеться.
Привязал к персу патиклы, чтобы вокруг него всегда был дожьд и туман.
Как их настроить, чтобы они всегда были вокруг гг, будто он статичен - без шлейфа/хвоста патиклов, за гг, когда он в движении?
Заметно движение капель +туман превращается в белое пятно из-за наслоений.
>>103190
а ты делаешь какой системой? легаси? если да, то попробуй сюрикен
Посмотрел я этот ваш юнити и у меня случился БЛЕНДЕР. Документации вообще не завезли, только для яваскриптодебилов. Сообщества на 99 процентов состоят из школьников. Большинство видеоуроков Это вообще, блядь, терпеть ненавижу. Какие нахуй видеоуроки? Кто видеоуроки по программированию делают? Сам функционал юнити на 2-3 видеоурока можно растянуть, не более.inb4: Чтобы не копипастили. Да похуй, пусть копипастят, это их проблемы. в стиле: ЭТО Я НЕ ЗНАЮ, ОЙ А ПОЧЕМУ НЕ РАБОТАЕТ? У МЕНЯ РАБОТАЛО, ДАВАЙТЕ ТАК ПОПРОБУЕМ ВИДЕО ОТКЛЮЧАЕТСЯ ВИДЕО ВКЛЮЧАЕТСЯ ОЙ, Я ОКАЗЫВАЕТСЯ ИМЯ КЛАССА НАЗВАЛ ЦИФРАМИ
Причем ещё лепят прозрачные аннотации на весь экран, так что когда ты хочешь поставить паузу - у тебя открывается 50 вкладок с ютубом, где тебе орут в лицо ПОДПИШИСЬ, НЕ БУДЬ ПИДОРОМ, к тебе домой приходит негр и ебёт тебя в жопу маленьким евреем, который в свою очередь требует от тебя 50 шекелей за очистку анальных труб.
Даже если юнити сравнить с тем же неоаксисом:
Неоаксис имеет документацию, в крайнем случае можно посмотреть исходный код и ПОНЯТЬ и простить как всё работает. Имеет всего два видеоурока, в которых автор говорит, что программирование изучать через видеоуроки не имеет смысла.
>>103203
Алсо, большинство этих яваскриптодебилов пишут в своих сообщениях, что скрипты у них на Java, JAVA БЛЯДЬ. Даже в своих уроках В которых объясняется откуда и что скачать и как и куда потыкать мышкой. пишут ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ: JAVA.
>>103203
Есть видеоуроки на юнити.ком, но там не по программированию а по взаимодействию с юнити апи в основном и по работе с редактором. Ты наверное гнусавых школьников на ютубе смотрел. Документация по апи есть также на юнити.ком, там же можно переключить между яваскриптом и шарпом, и мануалчик небольшой. Незнаю почему все жалуются на недостаток документации, у меня в своё время никаких проблем не возникло.
>>103203
>Какие нахуй видеоуроки?
Забавно, что неприязнь к видеоурокам идёт от тех, кто больше половины своих скиллов получил из видеоуроков. Да, анончик, лекции в институте - те же видеоуроки, только в трусах их смотреть нельзя, а ещё кофе в процессе не попить, в сортир не сбегать, и на паузу не поставить.
>>103207
Мимо. Видеоуроки изначально ненавидел После 9-го класса съебался со школы, сидел дома, читал книги, сайты. Больше всего опыта дала практика, но в этом случае это сложновато.
>>103206
>>Ты наверное гнусавых школьников на ютубе смотрел. Документация по апи есть также на юнити.ком, там же можно переключить между яваскриптом и шарпом, и мануалчик небольшой. Незнаю почему все жалуются на недостаток документации, у меня в своё время никаких проблем не возникло.
Но он прав. Документация есть, но во-первых для шарпа она не полная - часто можно увидеть голый шаблон вместо кода по типу "а здесь будет код примера, когда мы его напишем"
Документация не точная - например я когда-то ебался с каким-то полем в Collider. И нигде блядь не было написано что юнитеки его объявили deprecated и надо юзать другое поле
А вообще видеоуроки не нужны. Я смотрел только один (про ландшафт) и то не полностью. Все остальное изучил методом тыка.
А видеоуроки по шейдерам и коду - это жесть и пиздец.
>>103211
Я знаю что она неполная, но тот анон говорил что её вообще нет
>>103213
Документация на уровне: Создать, повернуть, удалить объект. Вся нормальная документация на JavaScript.
>>103217
Во всяком случае её больше, чем уроков на шарпе.
>>103218
Уроки на шарпе не нужны, язык изучается по книжкам и потом тупо используется апи
>>103201
ПРоблема была в маленьком Base Map Dist с свойствах террейна.
>>103203
> только для яваскриптодебилов
Вообще охуеть. Не завезли только на нинужный бу.
> inb4: Чтобы не копипастили. Да похуй, пусть копипастят, это их проблемы
Чего?
>Причем ещё лепят прозрачные аннотации на весь экран, так что когда ты хочешь поставить паузу - у тебя открывается 50 вкладок с ютубом, где тебе орут в лицо ПОДПИШИСЬ, НЕ БУДЬ ПИДОРОМ, к тебе домой приходит негр и ебёт тебя в жопу маленьким евреем, который в свою очередь требует от тебя 50 шекелей за очистку анальных труб.
Что блядь?
>Неоаксис
Куда?
>>102889
Проверь на аниматоре в инспекторе чекбокс "Apply Root Motion" и анчекани его. Может поможет.
Как избавиться от таких теней?
Вроде все на максимум. Хотелось бы вместо лесенки, чтобы тень "сходила на нет" градиентной растяжкой.
>>103244
Ты какой тип теней поставил у источника света, хард или софт? Если поставишь софт там есть параметр софтнесс
>>103219
А кто, блядь, прости уроки по шарпу? Мне взаимодействие с двигом через шарп надо, а не уроки по шарпу.
>>103258
scripting reference читай, лолка. Ну или в тред напиши что конкретно непонятно, знающие аноны ответят.
Проблема с патиклами со стандартным фпс-скриптом.
Когда гг смотрит ниже горизонта, патиклы (дождь) исчезают.
"Старт лайфтайм" и т.д. настроены вроде правильно.
Делаю джва дэ игру, чистые цвета (в скрипте, напр.: red, yellow...)
да и маты тоже не соответствуют реальности в игре (какие-то тусклые и сероватые).
Во вьюпорте нормально.
>>103557
Почти решено (гуи шейдер - тип материала для менюшек)
Народ, допустим, есть платформа типа лифта, но она ездиет вверх вниз без остановок. Персонаж должен стоять на этой платформе, так же он может прыгать на ней во время ее движения, как сделать так, чтобы этот персонаж не проваливался? Я хочу создать свое управление персонажем, в том числе и гравитацию, на основе CharacterController'a. Но вот как не делаю, персонаж все равно проваливается. Иногда при движении платформы вверх, иногда при прыжках на платформе, когда персонаж летит вниз, а платформа поднимается вверх.
ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО /gd/ И УВИДЕЛ ДЕВЕЛОПЕРА В МАЙКЕ "GAMEMAKER", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ПЕРЕЕБАЛ ЕМУ В ЩЩИ С ВЕРТУШКИ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ "ЮНИТИ ЛУЧШИЙ ДВИЖОК ДЛЯ 2Д", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО ВЕРСИИ 4.3, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ЮНИТИ-ТРЕДАХ, ГДЕ ЕБАШАТСЯ ПО ХАРДКОРУ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ ЭНЕРГИЕЙ, МОЛОДОСТЬЮ И ЕБУТ ВЕЛОСИПЕДОБЛЯДКОВ В РОТ! ТОЛЬКО UNITY 3D, ТОЛЬКО ХАРДКОР!!! ЮНИТИ УЛЬТРАХАРДКОР МЫТИЩИ!!! пацаны ебашьте скрипты, модельки, геймдизайн, террейны, таскайте ассеты мышкой, любите свой тред, пацанов и Юнити! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! 4.3!
Предыдущий тред >>90472 в бамплимите
Полезные ссылки:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ справка по скриптингу в юнити
unity3d.ru - Русскоязычный форум
forum.cgpersia.com - главный пиратский форум для всех юнитибогов, огромная свалка, в которой при желании можно найти практически любой ассет для юнити
https://mega.co.nz/#F!YBNjmZZa!BcEIxhmg6ykJivStEQXVQg -
Сборочка ассетов от доброго анона на 48 Гб. Запускать через хром.