24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Собственно, сабж. Вспомните игру, в которой художник, композитор, гейм-дизайнер, сценарист занялся реальным творчеством. Или игры, которые заставили вас чувствовать что-то сильнее, чем другие. Любых жанров, времен и масштабов. Тред го.
добавлю бастион довольно генерик карамельно-фентезийный дизайн и история про две вечно воющие фракцие с апокалипсисом, но рассказчик отработал на 20 из 10
>>1284466 а тут блин на фоне вот такой цветастой палитры тот еще мрачный реализм. мну пробило на сцене в мертвом городе. когда идешь по цветасто разрушеным улицам среди окаменевших граждан и рассказчик своим эпичным голосом рассказывает про каждого, мол "он хотел сделать то и то... но не успел"
>>1284520 Как не похалтурить если одно и то же дрочить из части в часть, это как у Пушкина просить высрать продолжение Сказки о царе Салтане, ведь первая часть хорошо продаётся.
>>1284520 И запостил диаблу от которой блевать хочется. Не ВоВ который только из-за дизайна выглядит не говном с графоном 15 летней давности если не обращать внимания на сеты брони, ни олдовые диаблы, а этот аниме-пиздец. Один только образ ДХ чего стоит, более безвкусной хуйни трудно найти.
>>1284520 Арт-дизайн Близзов испоганился еще 8 лет назад. Начиная с Лича, когда основная комманда ушла делать Титан, а ВоВ оставили новичкам. СК2 сделали мультяшным вместо грязного индустриального стиля, разрабы Дьяблы так вообще откинулись 13 лет назад, и третью часть делали те же криворукие дауны что и ВоВ, запоров весь готичный гримдарк. Ну а Овердроч это просто эталон безвкусицы, вообще не имеющий ощущения что это игра это Близзард. От такого треша бы даже Дисней открестился.
>>1284550 Извини, жопой прочитал пост. В любом случае даже если некоторые локации выглядят красиво, то никаких эмоций они не передают, что уже уменьшает заслуги дизайнеров.
>>1284543 В олдовых диаблах никакого примечательного дизайна не было, там смотреть не на что. А в новой практически любой кадр как картина. И дх, кстати, заебись выглядит, стильно, ярко, врезается в память сразу. У тебя, наверное, просто предвзятость к его образу, что к оценке дизайна никакого отношения не имеет.
>>1284544 Да похуй на то, какой там "гримдарк" был раньше, это не имеет значения. Дизайн надо оценивать как нечто самостоятельное, и в этом плане он у близзард легко дает пососать любому гримдарк-дженерику.
>>1284554 >В олдовых диаблах никакого примечательного дизайна не было, там смотреть не на что Зато свою цель локации делали, задавали атмосферу и передавали эмоции, в новых же качественная, но пустая whooetah >И дх, кстати, заебись выглядит, стильно, ярко, врезается в память сразу. То есть главное чтобы врезалось в память? А в игре наверное главное чтобы продалась хорошо. Ты рассуждаешь не как игрок, а как издатель.
>>1284558 От чего, лол? Ты какой то впечатлительный. алсо, дизайн еще куда не шло, но музыка совсем пиздец, от нее не то что эмоций не испытываешь, смеяться начинаешь когда смотришь на происходящее и пафосные речи боссов перед боем.
>>1284560 > нихуя в дизайне не понимающий Тема залогинься. >А ты рассуждаешь, как глупый обыватель Ноуп, я рассуждаю как игрок, и в игре дизайн это инструмент и оценивать его как что-то отдельное будет либо поехавший на своей профессии дизайнер либо идиот. Я все таки надеюсь что ты просто любишь свою профессию.
>>1284562 Ну так и говори "ПО МОЕМУ МНЕНИЮ". Мне и как игроку он отлично зашел, нет, блядь, надо сказать, что говно, а всех несогласных говноедами назвать. Типичный /v.
>>1284564 >ПО МОЕМУ МНЕНИЮ А ты что это так не говоришь? Или твое мнение объективно истинное, а мое - субъективная хуита? >Мне и как игроку он отлично зашел Ну окей, это ИНСТРУМЕНТ, как и саундтрек. Игра позиционируется как комедийная что СВОЮ РАБОТУ эти инструменты отлично исполняют? Вроде как нет, а композиция из саундтрека образов персонажей и общего дизайна только проигрывать с подливой может заставить игрока, если он конечно не впечатлительный анон выше.
>>1284557 >Зато свою цель локации делали, задавали атмосферу и передавали эмоции, в новых же качественная, но пустая whooetah Не очень понятно, за счет чего пустые поля и одинаковые коридоры с комнатами этого добивались. Ты уверен, что дело именно в дизайне, а не в том, что ты в это играл когда тебе было 10 лет? >То есть главное чтобы врезалось в память? Ну а что ещё должен делать дизайн персонажа? Заставлять задуматься и искать скрытые смыслы, что ли? Не думаю. Главное чтобы выглядел привлекательно и запоминался.
>>1284567 А я и не восхваляю, я говорю, что дизайн добротный, не более. Не ору "ШЫДЕВАР!", как некоторые поклонники д2. Я сам д2 люблю, но д3 не хуже, просто другая.
>>1284567 >Игра позиционируется как комедийная что СВОЮ РАБОТУ эти инструменты отлично исполняют? Вроде как нет, а композиция из саундтрека образов персонажей и общего дизайна только проигрывать с подливой может заставить игрока, если он конечно не впечатлительный анон выше. Игра позиционируется как эпическая история про могучих героев, уничтожающих орды зла и спасающих мир. Композиция дизайна, образов, саундтрека и геймплея передает это идеально. Вот как раз в старых частях конфликты были, когда ты носился по уровням телепортом и фармил страшных повелителей ада тысячу раз перед обедом, а игра тужилась изображать какой-то вымученный серьезный гримдарк с атмосферой страха и уныния. Который игроки просто переставали замечать со временем.
>>1284568 >Не очень понятно, за счет чего пустые поля Видишь то что хочешь видеть, конечно нельзя было такую детализацию как сейчас заебашить тогда, но как минимум потому что дизайн претендовал на реалистичность и гримдорк, отличным примером для сравнения будет коровий уровень и уровень-пасхалка из ваниллы д3. В д3 безыдейные единороги, в д2 довольно крипотные коровы, вот так же примерно различается дизайн уровней во всей игре. >Ну а что ещё должен делать дизайн персонажа? Должен вписываться во вселенную и быть ЛОГИЧНЫМ suspension of disbelief знаешь что такое? вот, диабломир с его диаблодизайном в тройке таким эффектом похвастаться не может просто потому что фансервис прет изо всех щелей. Если дх носит два арбалета потому что школьникам понравится это что еще как не фансервис? Ну да, один арбалет это же НИКРУТА, да? Про обтягивающие шмотки промолчу. >>1284570 Другая, я и говорю, проблема не в дизайнерах, они делают что говорят и выполняют задачу хорошо, проблема в том кто решил что нахуй игре быть полноценным произведением, главное чтобы это было что-то заебись продастся и понравится школьникам. >>1284575 >Игра позиционируется как эпическая история про могучих героев, уничтожающих орды зла и спасающих мир. Только вот одно и тоже можно растолковать абсолютно по разному, и высмеивая убогость игр с подобными историями, и как серьезную игру про подобную хуйню с НЕОЖИДАННЫМ для игрока превозмоганием и как то что вышло в д3 > Композиция дизайна, образов, саундтрека и геймплея передает это идеально Про это я и сказал выше, виноват тот пидорас который захотел чтобы диабла продалась у азиатов и у школьников. >Вот как раз в старых частях конфликты были, когда ты носился по уровням телепортом и фармил страшных повелителей ада тысячу раз перед обедом Кто-то играл не на хк видимо Когда ты в любой момент можешь отъехать это не настолько убого воспринимается
>>1284579 >в д2 довольно крипотные коровы >крипотные коровы крипотные блядь коровы. ты хоть понимаешь сам, что в тебе говорит сейчас исключительно утенок? да на этих "крипотных коров" без смеха смотреть нельзя было
>>1284579 >Когда ты в любой момент можешь отъехать это не настолько убого воспринимается Да похуй абсолютно, это все перестает восприниматься уже после третьего-четвертого прохождения. Ты какой-то хуйней занимаешься, короче. В игре вообще главное, чтобы фармить интересно было. А каконо выглядит, вообще похуй.
>>1284544 > основная комманда ушла делать Титан > Овердроч это просто эталон безвкусицы А разве диснеевские жопы - это не огрызок Титана? А то у тебя противоречие: настоящие талантливые дизайнеры ушли делать Титан, а сделали эталон безвкусицы.
>>1284520 Вторая покруче будет. Вспомни только дуранс оф хейт, горы трупов пиздец, кровие, кишки, охуенно нарисованные шипы золотого цвета, да и вообще третий акт мой любимый, когда долго всматриваешься и начинаешь понимать че там нарисовано, внатуре в ужас кидает. Змеи, которых можно давить, музыка ваще 10 из 10, особенно композиция с названием чето там forest ваще охуенна. Ну а в третьей части да 5й акт охуенен, во втором акте локация Оазис и данжи ваще пиздаты, ну в первом пыточные камеры норм, потом в третьем про паучиху вае пиздато, типо шепчет сладости всякие)) В общем, всего и не вспомню, т. к. все крымские аккаунты забанили и давно не играл.
>>1284291 (OP) >Вспомните игру, в которой художник, композитор, гейм-дизайнер, сценарист занялся реальным творчеством SH2 - чистое совершенство. Музыка, сюжет, персонажи, анимация, дизайн окружения и монстров, нарратив, СПГС, драма. Ни одна современная параша даже близко не стоит по уровню исполнения.
>>1284291 (OP) Бюро Икс-ком в конце - такой гениальный сюжетный поворот возможен только в игре. Ни в каких книгах, фильмах, сериалах и т.д. это не прочувствуется.
Запомните, пожалуйста - игры значительно отличаются от кинематографа, живописи и литературы как медиум. Потому что в них есть элемент этой самой игры, геймплей. Не бывает понятия "шедеврального геймплея". Он может быть глубоким, плоским, сложным или легким, стимулирующим определенные навыки. Но сам факт наличия этой "игровой" части исключает возможность быть творчеством, либо же ставит игры на одну ступеньку с современным "пост-модерном", где баба засовывает яйца с краской себе в пизду, а потом выталкивает их на белое полотно, или дебила, притащившего камень весом в 340 тон и назвавшего это "искусством" ( https://en.wikipedia.org/wiki/Levitated_Mass ). Творчество работает по принципу "монолога" автора и восприятия этого монолога зрителем, а не диалога.
Да, в играх могут подниматься провокационные темы, они могут являться элементом для создания некого "посыла", но не на том уровне, на котором это делают книги, например. Да, в них могут быть уникальные артистические решения, но они даже близко не могут стоять с глубиной настоящих картин. Потому что нельзя зайти в Лувр, взять краски и пририсовать хуи сидящим апостолам на "тайной вечере", ведь это нарушит целостность композиции. Само послание, заключенное в игре, может быть интересным, но по своей задумке игры должны предоставлять игроку хотя бы базовую вещь, для которой они были созданы - геймплей.
Gone Home, Dear Esther, That Dragon Cancer, Everybody's Gone to Rapture и прочие поделки, которые в последние годы пытаются обозначить как "искусство" и доказать тем самым причастность видеоигр к этой категории - играми не являются. С тем же успехом их можно было заменить видеороликами. Когда все действие игрока сводится к тому, чтобы ходить и рассматривать декорации, поглощать всю информацию, которую в него запихивают - это противоречит самой идее медиума. У игрока всегда должен быть выбор, вся прелесть игр в том, что ты как-то влияешь на мир. Одним из не менее важных качеств игр является возможность в них проиграть. Возможность ошибиться. Game Over. В перечисленных сверху играх даже этого нет.
Так что прекращайте уже эту хуйню. В играх может быть интересный сюжет, красивая музыка или арт-дизайн, но они не могут быть искусством. Видеоигры - стоящий особняком и, позволю заметить, очень и очень молодой развлекательный медиум по сравнению с остальными. Саму ИДЕЮ интерактивности в творчестве человечество начало осваивать сравнительно недавно, благодаря техническому прогрессу, создавая вещи вроде прикрепленных к моему посту изображений. Но пройдет еще очень много лет, прежде чем игры хотя бы краем коснутся этой среды. Оно и к лучшему, если честно, потому что мне хватает политизированных заявлений в играх уже сейчас.
>>1284993 Мякотка то не в ярлыке/форме, определяющем степень интерактивности, а в художественной ценности. Взять тот же Limbo. Играл не из-за посыла и геймплея, а из-за атмосферы мрачно-уютного мирка, залипал на эстетику 2д-задники, . Точно так же игра доставляет, когда смотрю прохождение на тытрубе. Геймплей - просто повод для погружения, тот самый крючок, благодаря которому ты себя ассоциируешь с полигональным болванчиком на экране и поэтому острее воспринимаешь виртуальный манямирок. Лосо, грани между коммерцией и искусством уже давно нет, вся современная культура - пост-модернистская. Книги, фильмы, музыка, игры и прочее - сорта вторичного говна.
>>1285076 >в художественной ценности Художественная ценность предполагает уникальность, которой в Лимбо очень и очень мало, за исключением черно-белого стиля и минимализма (а оба эти элементы не так уж и уникальны). С тем же успехом тогда можно просто гиперболизировать и назвать все игры безусловно художественно ценными, ведь каждая из них разительно отличается от книг и картин в плане воздействия на зрителя. Хреново выходит.
>>1285152 Музыка, сюжет, визуализация должны аугментировать геймплей, а не заслонять его. Если они выходят на первый план, то рассматриваются именно определенные "сцена", "композиция из ОСТ" - может быть расценена как нечто, стремящееся к искусству. Сама игра целиком - нет.
>Инсталляция, где можно походить и посмотреть с разных ракурсов - не форма искусства? Естественно, ты же не имеешь возможности изменить инсталляцию или сломать ее. Инсталляция - является искусством (ну, правда здесь еще все и от инсталляции зависит). Интерактивное кинцо вроде Gone Home - нет, потому что оно берет идею этой самой инсталляции и пытается подать ее под видом "игры", убрав сам "игровой" элемент.
>В общем, очень странные у тебя аргументы. Да нет, самые обыкновенные. Что здесь такого непонятного? Игры не могут быть искусством, вот и все.
>>1284291 (OP) У Антонова что во второй халве, что в первом дисонороде окружающий мир смотрится действительно интересно, во всяком случае не дженерик совершенно. Годно смотрелась первая алиска, которая макги, вторая по большей части выглядела несколько более скучно, хотя тоже неплохо. Митбой пусть и дженерик платформер, с дженерик окружением и стилизацией под олдоту, но именно годной стилизацией и понравился. Как бы я не относился к пидарасу Филу Фишу, но его Фез тоже выглядит очень годно. Нельзя сказать что Ori шыдевар на все века, но наисован очень качественно, анимации - годнота, фоны - годнота, пусть и ничего особо нового, но качественно. Это из того что прям сразу вспоминается.
>>1285171 С такой логикой получаем следующее: Может ли процесс создания игры быть творчеством? - однозначно да Может ли результат этого процесса быть назван продуктом творчества? - нет, никогда
Думаю вся проблема в размытых терминах, ты оперируешь ими не давая определения, которое в них вкладываешь.
>>1284993 Двачую. Всегда говорил о подобных вещах, но чет до окружающих плохо доходит. Они как зацепятся за формальные определения, так вообще думать не хотят. Впрочем, как мне кажется сам дизайн игромеханики и тех. решения можно было бы охарактеризовать как форму декоративно-прикладного искусства.
>>1285203 >Может ли процесс создания игры быть творчеством? - однозначно да >Может ли результат этого процесса быть назван продуктом творчества? - нет, никогда
И что здесь нелогичного? Написание музыки, кода, рисование концепт арта - творческий процесс. Управление игрой со стороны игрока - творческим процессом не является. Аналогия с художником, который делает половину картины, а вторую оставляет на откуп зрителей. Является его картина полноценным искусством? Нет, потому что она сделана с расчетом на диалог, а не монолог. Делает ли взаимодействие людей с его картиной ее искусством? Нет.
Какие размытые термины, что тебе непонятно, я еще раз спрашиваю.
>>1284291 (OP) Охуенный тред, я сам жду такие игры, вот через пол года должна игра выйти про сурка какого-то ползающего, не помню название, там чуваки создали супер атмосферный мир.
Из инди я бы выделил FEZ, Hyper Light Drifter - в них можно абсолютно в любой момент игры просто остановиться и смотреть на окружающий мир, слушать музыку.
>>1285239 >Какие размытые термины, что тебе непонятно, я еще раз спрашиваю. дефайн "творчество", "искусство", и далее отталкиваясь от этого можно что-то обсуждать.
>>1285239 Ты какой-то странный, чем игра отличается от созерцаия артины или просмотра кино? Играя, человек не меняет игру, она остается такой, какой ее задумал создатель. Да играть, можно по-разному, но и в картине можно видеть разное. Не надо свои понятия об искусстве подбивать под истину, это так не работает.
Лолблять. Игра сама по себе как механика искусством не является, пожалуй. Но существовать она может в оболочке, которая безусловно является искусством. Потому что непонятно, с чего вдруг весь арт, музыка и история перестают быть искусством, когда их совмещают с механиков игры. Какой-нибудь охуенный скриншот локации может выглядеть не хуже картины, но если тебе там позволено ходить и драться, то уже все - отмена? Это же глупо.
То есть понятно, что игра - не искусство. Игра это игра. Но современные компьютерные игры это не голая механика же. В них добавлено дохуя элементов, которые искусством являются безусловно.
>>1285263 >>1285267 >>1285272 >Где вообще сказано, что творчество это монолог? Поэтому я и изначально написал в кавычках. Искусство, это когда автор что-то создает, а зритель реагирует, оценивает его. Это противоречит термину "игры", на синтаксическом и смысловом уровнях. Не может быть игры без взаимодействия, НУ БЛЯДЬ ВОТ НЕ МОЖЕТ И ВСЕ ТУТ! Как ты взаимодействуешь с фильмом? Ставишь на паузу? А с книгой? Страницы переворачиваешь? По сравнению с уровнем интерактивности в играх это детский лепет, не более. Это совсем другой уровень. Аналог вот этого "поставить на паузу" и "перевернуть страницу" это и есть те самые симуляторы хождения, вроде Gone Home. В сравнении с другими играми они точно также незначительны, как уровень интерактивности к кино по отношению к видеоигре. Что здесь такого непонятного вам?
>>1285324 Мне непонятно, откуда у тебя такая убежденность в том, что твое мнение о противопоставлении интерактивности в творчестве и искусства единственное верное.
>>1285289 >Игра сама по себе как механика искусством не является, пожалуй. Наоборот, механика это уникальный выразительный инструмент игр, который отличает ее от всех остальных видов искусства. >Как ты взаимодействуешь с фильмом? Ставишь на паузу? А с книгой? Страницы переворачиваешь? А как ты слушаешь картину? Ногтем по ней скребешь, или как ты рассматриваешь музыку? Ноты читаешь? Это другое направление искусства, тут во взаимодействии вся суть, не надо пытаться оценивать игры через призму других направлений.
>>1285324 вопрос тебе здесь: >>1285267 После получения ТВОИХ определений терминам, которые ты используешь, можно будет продолжить обсуждение, иначе это перемалывание воды в ступе.
>>1285239 >Аналогия с художником, который делает половину картины, а вторую оставляет на откуп зрителей Какие-то дурацкие аналогии с половиной картины и пририсовыванием усов Джоконде. Интерактивность в игре не подразумевает никакое изменение в ней. От того, что ты мочишь трубой монстров в Сайлени Хилле игра ни на грамм не поменяется, все что в ней есть продуманно разработчиком и останется таким же, усы же автор картины не предусматривал. Это и есть "монолог", за который ты так уцепился в определении "искусства" (хотя перфомансы вполне считаются искусством, нравится тебе или нет, в том числе и тот интерактивный перфоманс с Абрамович), диалог делать (НЕ ИГРОК, А СОАВТОР) так и не научились пока.
А через 30 минут там что, откровение какое-то нисходит? Бладик это сборник всякого говна, от ванхельсинга до лавткрафщины, но все время не покидает ощущение что этого говна ты уже наелся, только тут веобу-соусом заправили.
>>1285099 >Художественная ценность предполагает уникальность, которой в Лимбо очень и очень мало Заявление равноценное применимо к любому современному поп-культурному продукту, будь то игра, книга, песня, фильм, картина, скульптура или что-то еще.
>>1284554 Ты не прав. Оригинальные Диабло - одни из самых красивых игр. Там всё работает на атмосферу - декорации, музыка, эффекты, анимация, синематики. Жаль, что команда умерла, теперь остаётся только надеяться, что появиться кто-нибудь с похожими идеями.
>Искусство, это когда автор что-то создает, а зритель реагирует, оценивает его.
Почему такого не может быть в игре? Автор создаёт некий мир со своими законами и правилами, и игрок может воспринимать его только в пределах этих законов, несмотря на интерактивность. То есть вся вариативность восприятия игры уже заложена автором и является частью произведения. То есть, в данном случае игра для игрока - это некое множество возможных экспириенсов, которые он может получить в процессе взаимодействия. Таким образом мы переходим от статичных произведений искусства к таким вот вариативным, которые можно воспринимать по-разному, в зависимости от действий игрока, но не выходя при этом за рамки дозволенного автором.
>>1284554 >А в новой практически любой кадр как картина Ага, картина начинающего художника. Вообще весь дизайн Д3 - это перенасыщенная, передетализированная, но в то же время мутная и эклектичная банальщина. Стиль игры подвергся очень сильной маргинализации, в угоду более широкой ЦА. Грубо говоря - рейтинг понизили, потому и градус мрачности упал на уровень какого-нибудь хай-фентези варкрафта. Натужный ПАФОС - это не гримдарк, это китч, лезущий изо всех щелей. Оригинальные диабло дают эмоцию, ритм, атмосферу, за счёт слаженной работы художников, дизайнеров. Всё это даёт единое впечатление игры, как законченного произведения. Если не понимаете этих примитивных вещей, то скорее всего синдром утёнка. Есть у меня один знакомый, который играл в Д3 не играв в оригинальные Диабло, он тоже сначала не мог расширить перспективу, но потом окультурился, благо не дибил.
>>1284548 никогда не мог спокойно смотреть на мир машинариума. Это ржавый умирающий мир. Он полон мусора и окончательно остановится лет через 50, когда заклинит последний механизм, а новый никто и никогда не соберёт
>>1285171 Все ясно. Игры не искусство, яскозал. Мне кажется искусством можно назвать, что угодно, что рождает какие либо переживания, заставляет задуматься над какими-то вопросами или вызывает эстетическое наслаждение. Все это есть во многих играх. И порой выполнено на порядок лучше, чем в иных фильмах.
>>1284993 Игры не могут быть искусством потому что игры не могут быть искусством. Ясно. Очередной человек прочитавший в своей жизни от силы пару книг надувая щёки утверждает, что сюжет любой игры не может быть хорошим определению.
>>1287838 Внезапно игры могут быть искусством, просто в них гораздо больше возможности испортить тот эффект, который автор пытается донести до наблюдателя, чисто в силу большей интерактивности. По умолчанию подразумевается, что в игре, ориентированной на искусство, игрок будет вести себя соответственно сцене, по сути будучи актёром с возможностью импровизации. Но некоторые берут за основу не поведение игрока, "поймавшего атмосферу", а поведение школьника или себя, прыгающего по всей комнате, рисующего пульками хуи на стене и т.д. Поэтому у таких людей появляется сильное ощущение того, что они явно не прочувствовали то, что нахваливали другие, "прочувствовавшие". После чего они и начинают ныть. Нет, естественно всякие песочницы очень далеки от искусства. ибо они - просто набор инструментов, как тот же кубач. Всякие компетитив игры тоже в большинстве своём к искуству не относятся, ибо ориентированы на соревнование, а не на восприятие логико-эмоционального посыла. Но срежиссированные вещи вполне могут быть отнесены к сфере искусства. Мимо.
>>1287916 >подразумевается, что в игре, ориентированной на искусство, игрок будет вести себя соответственно сцене И у них это прекрасно получается, просто есть люди, которые не понимают этих намёков, но они и на картине увидят только хуй Аполлона.
Окей, давайте зайдем с другой стороны, раз вас не устраивают моя терминология и определения.
Это будет длинный пост. У человечества никогда не появлялось даже идей о том, чтобы приравнивать игры к искусству. Чтобы раскрыть истоки подобных рассуждений (хотя разумнее сказать "заблуждений"), надо немного углубиться в прошлое. Главная причина данной проблемы заключается в постмодерне. Его отправной точкой было разногласие между классицистами-реалистами и авангардистами-импрессионистами, которые хотели отойти от общепризнанных норм того, что надо рисовать. Вместо грандиозных, исторических картин, достоверно изображавших древнюю Грецию и средневековье, над которыми художники корпели в студии, они предпочитали делать это на свежем воздухе, рисуя пейзажи и натюрморты, не особо заботясь о том, что их рисунки не сильно соответствуют модели. Но они не уходили от истоков в плане техники рисования, потому что понимали, что все-таки есть какая-то общая истина. Они расширяли границы живописи, привнося в нее нечто новое, но не разрушая то, что было. Шли годы, и в начале XX века появилось новое течение авангарда - дадаизм, вызванное ненавистью некоторых художников к буржуазному национализму и капитализму, который они считали первопричиной всех войн, а также к культурному конформизму, связанного с войной. Вместо логики они предвосхищали хаос и непредсказуемость в своих работах, и одно из самых релевантных для этой дискуссии произведений стоит назвать "Фонтан" Марселя Дюшана - скульптура писсуара, подписанная псевдонимом "R. Mutt". Шокировав критиков, Дюшан заявил что "Фонтан" является искусством потому, что он так решил. И все заверте--
В 50-х годах Джэксон Полок получает популярность благодаря своим рисункам и "экспрессивному искусству", которое заключалось в обмакивании кисти в краску и последующего стряхивания ее на мольберт. Набирают популярность "перформансы", поп-арт и минимализм. Выковывается термин "постмодернизм" - течение в искусстве, направленное на деконструкцию норм и возведение новых. Интересная аналогия с импрессионистами - те по крайней мере не трогали уже существующее искусство, просто добавляя в него что-то "от себя", в то время как постмодернисты хотели шатать метафорическую трубу до последнего, так чтобы весь дом упал. Но! Несмотря на деструктивность постмодернизма и шокирующие перформансы, рождаются новые, интересные течения - концептуализм, минимализм, компьютерное искусство и т.д. Но, к сожалению, это приводит к загниванию классической живописи. На смену ей приходят новые Дюшаны, которые тыкают пальцем во все, что ни попадя, и орут - "ВОТ ЭТО - ИСКУССТВО! И ЭТО ТОЖЕ! И ЭТО!", в то время как Дюшан своей инсталляцией заявил что "Искусство - это то, на что надо ссать", что многие пост-модернисты и сделали с его работой, а один даже как следует ебанул молотком. Но этот посыл, конечно, прошел мимо современных творческих натур. Именно поэтому срущая шариками с краской женщина у нас является "символом борьбы женщин за права", а трехсот тонный камень это-- а хуй знает, что это, но критики все равно похвалили автора за усилия и дерзость. Дерзость, эффект шока - только за этим сейчас гонится современный постмодерн. Не нужен посыл, не нужна эстетика - нужно просто показать что "Вот что и как я могу сделать, смотрите, цените!", даже если это просто куча говна на постамента.
И здесь мы подходим к теме видеоигр. Что у нас там является "примерами искусства" в играх, по заявлению некоторых? Gone Home - игра, в которой нет никакой игры. Только рельсы, по которым игрока тащат, чтобы показать, мол "вот какую охуенную и прогрессивную историю мы для тебя сделали, посмотри, как мы можем!". Игра, низводящее все удовольствие от игры до базовых "иди сюда, читай это". Игра, деконструирующая само понятие "игры". Чистый пост-модернизм!
Вот знаете, пока я писал, до мне подумалось - если хотите называть видеоигры искусством - называйте! Будьте дерзкими, молодыми, шутливыми! Ведь в конечном итоге вы поставите ваши образчики искусства в один ряд с фотографиями хуя, вывалившегося из ширинки, и бабой, ссущей в банку с бобами. Заебись у вас искусство, мне нравится!
>>1288043 Просто сил уже нет. Игры никогда не поставят в один ряд с Рубенсом, Манэ, Бетховеном, Моцартом, Спилбергом. Они будут приравниваться к людям, которые прибивают яйца к мостовой, производят нойз и снимают ч/б короткометражки про пастухов яков в горах тибета, с албанскими субтитрами.
>>1288082 >людям, которые прибивают яйца к мостовой А ты так сможешь, мудило? Ты обосрёшься скорее и на бутылку сядешь. Искусствовед ебаный, иди делом займись, на работу устройся и пользу обществу и государству приноси, овощ ссаный.
>>1288082 > Они будут приравниваться к людям, которые прибивают яйца к мостовой, производят нойз и снимают ч/б короткометражки про пастухов яков в горах тибета, с албанскими субтитрами. Не, это критики вроде тебя будут их к этому приравнивать. К тому же время имеет свойство нивелировать малые огрехи. Были килотонны безвестных художников, рисовавших развлекательную парашу по заказу типа портретов очередного хуесоса. Их и сейчас никто не знает. А вот людей, сделавших что-то приличное, сейчас знают очень многие. И именно поэтому лет так через двести появится куча "ценителей" дума, которые будут не на уровне нынешних сектантов, а в мировом масштабе промывать мозги, что первый-второй дум были шедеврами. И им поверят. Потому что сейчас до сих пор в играх идёт гонка инструментов-технологий, а к тому моменту эти технологии будут настолько старыми, что разница между 2д спрайтами, 3д модельками уровня старого Крэша, лизошоком, первым кукурузисом и т.д. будет определять не уровень развития, а просто эпоху и стилистику.
>>1288097 Я не творческий человек, но я ясно вижу разницу между "шок контентом ради шок контента" и "шок контентом как метод донесения своей мысли". Догадайся, что более популярно в последние лет 20? >а работу устройся и пользу обществу и государству приноси, овощ ссаный. Пишу с работы, обед был, я просто зашел тред проверить. Вообще иронично видеть, что именно скот вроде тебя обычно активнее всего кричит про то, что надо надо причислять Игру X или Игру Y к искусству. Почему - никто сказать не может, кроме как "ну задники красивые/музыка качает/потеребил свой творческий хуек на историю/дизайн". Еще раз, для непонятливых. Современное искусство и люди, его поддерживающие - отвратительны. Вам скажут, что можно есть говно, потому что это будет заявлением о чем-то - так вы броситесь на фермы и все стойла от навоза вылижете.
>>1288100 Ты идиот, который не понимает эволюцию медиумов. В обществе стагнация, и то, что мы уже шестьдесят лет делаем то, что целенаправленно "деконструируем" существующие нормы, в безрезультатной попытке найти хоть что-то новое, это лишний раз доказывает. Технический прогресс замедлился в десятки раз по сравнению с XX веком, конфликтов, стимулирующих людей, в мире стало меньше, и размерами они не сравнимы с тем, что было раньше, энтропия берет свое. Через десять, двадцать, тридцать лет ничего не изменится, просто будет айфон 15, а люди так и будут продолжать практиковать свое ущербное "искусство".
>>1288105 Человек экспериментировал, это и есть расширение горизонтов. Только у него ничего не получилось, как это можно заметить.
>>1288109 В рейдж было много очень крутых вещей по части технологий. Процедурная анимация, передовой ии, 60 фпс на консолях, адаптивный всинк. То, что геймдизайнеры не вытянули- не вина кармака. Алсо первые медали были отличными играми.
>>1288119 >Технический прогресс замедлился в десятки раз по сравнению с XX веком А вот нихуя. Замедлился даже не прирост производительности, а изменение оной производительности относительно предыдущего этапа. Поэтому вот вы, критики, наслушавшись ваших советских "раньше было лучше" преподавателей, сейчас ноете, что стагнация. >и то, что мы уже шестьдесят лет делаем то, что целенаправленно "деконструируем" существующие нормы Деконструкция - тоже изменение формы, бесконечное усложнение приведёт лишь к какофонии. Ты просто не въехал в то, что изменение может быть в обе стороны. >Современное искусство и люди, его поддерживающие - отвратительны. Вкусовщина. Плюс ты зачем-то идёшь на поводу у толпы и вместо широко известных в узких кругах музыкантов, художников и прочих творческих людей ты прёшь прямо на истонкик хайпа, как зевака на ярмарке идёт туда, где громче орут. Попробуй научиться выбирать, а не жрать всё подряд и судить, скажем, о скульптуре по работам пьяного горшечника Афанасия с лужёной глоткой, которого ты только и услышал.
>>1288082 Теперь понятно, что ты просто толстишь, но на всякий случай Игры - часть массовой культуры, понятная от ребенка до твоей бабушки, их если и сравнивать, то с популярной музыкой и блокбастерами. То, что ты перечислил в конце поста не имеет ценности само по себе, оно содержит протест, вызов, желание выделиться и тд, игры ничего такого не предусматривают, они обслуживают потребителя. Да, игры сейчас к высокому искусству никак не приравняют, с Бетховеном и Моцартом в один ряд не поставят, а вот со Спилбергом вполне, почему бы и нет.
>>1284993 Пришел выебнуться, умник, блять. Разницу между творчеством и искусством не видишь? У тебя игра=геймплей и ничего более? А искусство априори не предполагает интерактивность? То что ты несешь имеет мало общего с тем, что написано в шапке треда и даже с твоими собственными утверждениями.
Пацаны, короче, не слушайте выпускника местного художественного ПТУ и погнали дальше делиться.
>>1288022 Ну а где же грань между искусством и постмодернистким высером? У меня язык не поворачивается назвать фильмы по комиксам 50-летней давности искусством. А все нынешние фильмы и книги сплошь состоят из отсылок и кусочков других отсылок и кусочков.
>>1288417 Нигде, потому что её нет. Искусство не обязано нравиться лично тебе чтобы быть искусством. Оно вообще никому ничем не обязано. Поэтому в эпохи вырождения вырождается и искусство - до полного пиздеца, однако, формально всё остается в норме. К примеру, сониблядская эпоха Хэйан была тем ещё постмодернизмом с интертекстуальностью - ну и закономерно закончилась Войной Драконов.
ОП, чё такое "игра как творчество"? Любая игра это творчество, даже новая колда. Может, всё же "игра как искусство"? Я не понимаю твоих определений, объясни или дай цитату на пост где объяснял.
>>1284993 >Творчество работает по принципу "монолога" автора и восприятия этого монолога зрителем, а не диалога. Дальше не читал. Во-первых - это не совсем так. Какой-нибудь Пиранделло вполне себе подразумевал диалог со зрителями в той или иной форме. А если начать копаться в истории, то выяснится, что это был и в комедии масок и даже в текстах пьес Аристофана. Я специально взял театр, т.к. из всякого искусства он по мне ближе всего к играм.
Во-вторых, в синглплеерных играх "диалог" - штука весьма условная. И если подходить формально, то окажется, что его и нет - ведь игрок просто выбирает некоторые опции в рамках предложенного авторами выбора. То есть связь получается исключительно односторонней - игра воздействует на игрока, но игрок по-настоящему не может воздействовать на игруразве что мод поставить, лол.
И да, поменьше бы апломба. Не о математике говорим, а о гуманитарщине. Однозначно верного нет, есть концепции, которые в большей или меньшей степени могут соответствовать реальности.
>>1288324 >>1288441 И вот тебе еще кое-что вдогонку, чтобы ты рот совсем закрыл. >Всё, доступное познанию, Платон в VI книге «Государство» делит на два рода: чувственно-воспринимаемое и познаваемое умом. Отношение между сферами чувственно-воспринимаемого и умопостигаемого определяет и отношение разных познавательных способностей: ощущения позволяют познавать (хоть и недостоверно) мир вещей, разум позволяет узреть истину. >разум позволяет узреть истину.
>>1288461 >Какой-нибудь Пиранделло вполне себе подразумевал диалог со зрителями в той или иной форме. А если начать копаться в истории, то выяснится, что это был и в комедии масок и даже в текстах пьес Аристофана Вот только театр может полноценно функционировать без диалога со зрителями, а игра нет. В этом то и кроется конфликт. >в рамках предложенного авторами выбора Часто случалось так, что игроки выходила за рамки этого самого выбора. За примерами далеко ходить не надо - чего стоят только спидранеры, которые выискивают эксплойты в играх, разработчиками в принципе не предусмотренные. Игрок в любом случае воздействует на игру, если он ее запускает. Пусть в рамках, но воздействует.
>>1287440 Всё верно. Дебилоид признает искусством только классическое творчество, пробитое в мозгах как таковое, и не желает признавать новое, что не имеет веса у важных дядек в смокингах и пенсне. Обыкновенный холоп, поклоняющийся важным персонам с их картинами и прочей классикой.
>чего стоят только спидранеры, которые выискивают эксплойты в играх, разработчиками в принципе не предусмотренные. Игрок в любом случае воздействует на игру, если он ее запускает. Пусть в рамках, но воздействует. Где тут диалог? Ты когда неинтересные куски фильма перематываешь, тоже на него воздействуешь? Из пальца-то не высасывай.
Двачяя авокаду. Одни их трейлеры чего стоят. Везде ну почти проработанные персонажи, прекрасная атмосфера и интересный сюжет. Не знаю, как можно не любить геймдев страны восходящего солнца. Даже хотя бы относится к нему с уважением, ибо к игры там делают и правда с душой и непохожими на всё остальное.
>>1288577 Ну почему? Dolphin один из лучших эмуляторов. И требования низкие. Пожалуйста, играй. Только думаю отсутствие русека и необходимость разбираться в геймплее делают свое дело.
>>1288599 Блин, япошки не знают меры. Как классно твой трейлер начинался, и как быстро он скатился в гавно, когда туда сунули архитипного винсента из СХ3, роботов, живые растения, светящуюся хуйню в небе, летающих змеев. Блядь, я это в каждой финалке видел, при чем с точно таким же дизайном. Хватит, блядь, и так было все круто, не надо перегибать палку с одном и добавлять клешированные элементы для размаха. Блин, бомбит от этого говна. Япошки так и игры свои и мультики засирают постоянно, даже в охуенном берсерке есть ебучий эльф который ложка говна в бочке меда.
>>1288656 >не играл, но осуждаю Вот этот пост отлично показывает почему на западе почти и не стараются впечатлить игрока. Вместо того чтобы вливать деньги скажем в Анселя, вливают в отсосина.
>>1288755 >трейлер гавно->игра гавно >светящуюся хуйню в небе это ты вообще каждый день ирл видишь >летающих змеев. Блядь, я это в каждой финалке видел есть только в 10 и в 13 в заставке. >роботов, живые растения ой все, давай из wrpg и визардов уберем и палычей и драконов >клешированные еще и просто неграмотный, что неудивительно
И вот подобными мнениями полон стим и вообще интернет. И издатели это понимают и выпускают низкопробную, зато легко усваиваемую жвачку.
>>1288810 >это ты вообще каждый день ирл видишь В каждом фэентези аниме и JRPG вижу. Каждый блядь раз с одним и тем же дизайном. >есть только в 10 и в 13 в заставке. Погугли левиафана. Удивишься, как давно он в серии и сколько раз он там появляется. >ой все, давай из wrpg и визардов уберем и палычей и драконов Да дело тут даже не в том, что это роботы и растения, а в том, что это роботы и растения из финал фэнтези 8. Прям вот без изменений взятые. Эта копипаста реально глаза мозолит, при том, что япошки могут и умеют, когда хотят. В том же дарксоулс банальнейшее дарк фентези выглядит вкусно, интересно и органично, при том, что дизайн там тоже не первой свежести, ну или вон стрит файтер, выглядит пестро, но самобытно. А тут как будто взяли восьмую и десятую финалки и склепали из них какую то сборную солянку.
>>1288732 Для тебя это может и выглядит откровением у душой, но для тех, кто знаком с японской анимацией и игропромом все это выглядит ничем не оригинальнее нового отсосина или колды. У них уже давно конвеер вместо творчества и мультики снимают по трафаретам и игры придумывают так же, волосы цветами меняют и готов новый тайтл.
>>1287458 Играл я в твои деяблы в моменты их выхода, вторую задрачивал годами. Ни тогда не видел там охуенного дизайна, ни сейчас. А в третьей вижу. Могу тебе твои же слова направить обратно. В третьей видна именно композиция, в которой все элементы работают вместе для создания охуенного визуального ряда. А в первых двух можно найти отдельные красиво задизайненные модели, но все они склеены кое-как неуклюжим рандом-генератором и разбавлены пустотой. В итоге изредка, если приглядываться, можно найти что-то красивое. Но в целом никогда общей красоты нет, место для скриншота найти невозможно.
И да, извини, но когда слышишь эту типичную хейторскую риторику про проебанный гримдарк, то всерьез воспринимать доводы невозможно. Сразу понятно, что у человека максимум предвзятости.
>>1288462 Вот так припечатал. Ты осознаешь, что процитированное тобой является аргументом только если мы принимаем идеализм? Чтобы разум видел истину, нужно, чтобы она существовала заранее - например, в платоновском мире универсалий.
>>1288477 Лол, ну так можно и в актёра помидором швырнуть, или в книжке буквы позакрашивать - тоже выйдет смысл, который не закладывал автор.
Ты выдвинул очень шаткое определение то ли творчества то ли искусства, и теперь пытаешься впихивать в него все остальное. Сначала было сказано, что творчество принципиально не подразумевает диалога, а теперь высняет, что он всё-таки может быть - главное, чтобы произведение полноценно функционировало и без него. Это разные вещи.
>>1289598 Ну вот опять мы упёрлись в интерактивность. Не хочу снова на этом стопориться, поэтому переформулирую: если в игре полностью отсутствует повествование, то является ли она искусством?
>>1289614 > если в игре полностью отсутствует повествование Такого не бывает. Хотя бы метаповествование там должно быть. Или у вас там и авангард не искусство?
>>1289628 Что такое "метаповествование"? Сюжет в текстовом документе или возможность выделить повествовательные элементы из окружения в духе "террористы хотят взорвать бомбу, спецназ пытается их обезвредить"?
В любом случае, во-первых можно представить игру вне этих концепций, и во-вторых я сомневаюсь, что всё это можно назвать повествованием.
Фильмы/книги с открытым концом или каким то глубинным смыслом- не искусство, потому что зритель/читатель вынужден додумывать за творца, а искусство это монолог!
>>1289121 Я же говорил - утёнок. Даёшь ему факты - он стрелки переводит. В любом случае, доказывать тебе что-то я не хочу, реальности твои "доводы" всё равно не поменяют. Может с возрастом поймёшь. Пока.
>>1284544 Спасибо анон. Ждал этого поста джва года (лет семь). Люди же новые в приходят, студия расширяется. Это очевидно. Да и что это за рефлекс, бля, по инерции покупаем игры, потомушо это же близард.
Обе игры от этой студии содержат в себе песни рассказывающие детали сюжета. По моему охуенный подход. Я подобное только в Алане Вейке ещё видел. Где была группа рокеров, которые слегка поехали, но в их песнях оказались скрытые пророчества. https://www.youtube.com/watch?v=GeSUvoY2oUk
>>1290595 Ты даже не понимаешь, что в данном контексте совершенно похуй, что там за люди и что за игра. Я лишь говорю, что выглядит она отлично, но как же стерпеть, когда кто-то позитивно отзывается о НЕНАВИСТНОЙ дьябле 3. И утенок здесь я при всем этом. Ты бы хоть запостил скринов божественного дизайна в первых частях. А то все слова да слова.
>>1292351 >Некоторым Лол, одним из саых глвных недостатков 3 дьяблы называют слитый в жопу артдизайн и стиль игры. Да и сама игра вырвиглазное говно, либо ты тупой троль.
>>1292365 Технически игра в жопе, тени просто пиздец хуёвые, теней ландшафта нет - герой бежит по горке, а тени от горки нет - качество из 10. МОдельки и весь мир - халтурная мультяшная поебень. Бои - понос из спецэффектов. Ладно, дальше кормить уже не буду.
>>1292357 Кто называет? С чего ты решил, что их мнение что-то значит? Они как-то дизайн оценивают или просто кукарекают о нехватке монотонной темноты для гримдарка?
>>1292381 В голове твоей тухло, хейтерок, раз ты ничего высрать не можешь кроме заявлений: >поебень >понос Типичная экспертная оценка от специалиста по арт-дизайну. Кроме тупого хейта ничего у тебя нет. Игра очень красивая, и это видно любому, у кого голова не забита предвзятым отношением и стремлением хейтить во что бы то ни стало.
>>1292357 Вообще не то, чтобы слишком вырвиглазно, просто дженерик какой-то. Без изюминки. Видно, что на арте жестоко экономили, видно, что это не дьябла. Печально.
>>1292370 Говорю же, не играю в это говно и про бои и динамические тени ничего не знаю. Просто видел хорошие ЦГ-ролики оттуда, и локации на скринах симпатично смотрелись.
>>1292370 Вообще на хабре дьяблу вскрывали и там дохуя спрайтового окружения оказалось, те же деревья и т.д. А от спрайтов нельзя нормальные тени получить. Так что имеем, что имеем.
>>1292439 Ещё раз, я не люблю метелицу и мне до пизды на геймплей этой дрочильни. Но выглядит она достойно и на голову выше остальных подобных дрочилен и этого не отнять.
>>1292481 Так дивинити же партийная рпг вроде, а не дрочильня типа диабло/экзайл/торчлайт. Как по мне слишком яркая, аляповатая графика там. Вырвиглазно же.
>>1292529 За кого в ней, кстати, круче играть? Чтобы прям сочно было, с эффектными абилками и т.д. А то я всё время умудряюсь выбирать в рпг самые скучные классы, а потом постфактум узнаю, что за другой класс в этой игре в тысячу раз интереснее было бы играть.
>>1292543 Магом и магом. Ещё и челлендж в эндгейме сохранишь, так как в диване всё наоборот и маги начинают сильными, но позже ослабевают, а воины начинают слабыми и к концу игры становятся имбовыми.
>>1292529 >Cкриншот из альфы с яркостью на максимум >совсем другой стиль. 1 в 1 тот же стиль. Даже кнопки, лол. Розработчики говорят, что "дивайнити 3 это такая дьябла с диалогами".
>У меня диссонанс. Можно вообще всех отправить в лагерь хуи пинать и проходить игру в одно рыло.
>>1292543 Как по мне, лучники сосут. Дамага очень мало, а луки ломаются просто пиздец, как быстро. Чуть меньше сосут воины, особенно с перком "пиявка" - тебя бьют, из тебя льётся юшка, а ты на ней хилишься. Главное зомби не брать. Я, в основном, магами играл. Дамага пиздец плюс разные комбы, вроде портанул во врага бочку с маслом, поджёг. Включил дождь, чтоб лужи и ебанул в них током, чтобы врагов всех застанить. Вроде, в каком-то из патчей добавили, что сопротивление выше 100% начинает тебя нахиливать от стихии, я играл без этого, но фактически пати в 2-3 мага разноплановых это неостановимая имба - ледяные стены, станы, телепорты, левитации, ловушки, призыв миньонов.
>>1292560 >и маги начинают сильными, но позже ослабевают Кек. Мы, видимо, в разные игры играли. Я бегал со стеклянной пушкой и разносил так жестоко, что враги не то, что ударить не могли, а просто шаг сделать. Ластбосс почти всё время пробыл в заморозке и раз или два кастовал миньонов. Хотел второй раз пройти чисто миликами, но забил.
>>1292595 Различие в "рыцарь" и "воин" только в стартовых перках на владение какой-то хуёвиной. Которое сам можешь настроить на старте игры. То же про магов. Так что есть роги, воины и маги. И всё, остальное фейк.
>>1292607 Основные различия между классами там в основном в том какой стат ты фокусишь, так как они нихуёво влияют на абилки, даже уровень навыка на сколько я помню влияет только на требуемые очки действий.
>>1292584 >Cкриншот из альфы с яркостью на максимум С насыщенностью тогда уж, а не яркостью >1 в 1 тот же стиль Это совершенно не так, но я вижу что тебя не убедить (очень уж длинно получится и вряд ли тебе интересно), поэтому просто перестану отвечать. Алсо, если ты тот тип что ругал графику дьяблы, то непонятно почему ты хвалишь дивинити, раз уж там по-твоему 1:1.
>>1292612 > говно для баффов Кек. Там к концу игры открываются массы по 400-500 урона плюс бонусы 25-45% от интеллекта. А у воина там основной дамажищий скилл - серия в одну цель с чудовищным откатом.
>>1292618 >какой стат ты фокусишь Это так. Но в начале игры можно выбрать класс рыцаря, зайти в настройку и переставить статы, скажем, на мага.
>>1291331 Всё просто: в статуе повествованием служит сама форма, а бульварные романы являются повторением один другого, поэтому искусством не являются.
>>1288022 >Его отправной точкой было разногласие между классицистами-реалистами и авангардистами-импрессионистами Мог бы с маньеризма начать, элитнее бы выглядел, искусствовед сраный. Вся история искусства это сосуществование и борьба масскульта и творчества "не для всех". Первый постмодернистское творчество - шумерский эпос о Гильгамеше, пересказ аккадского эпоса.
>Вот знаете, пока я писал, до мне подумалось - если хотите называть видеоигры искусством - называйте А вот здесь внезапно соглашусь. Тоже бесит хипстерота, которая на полном серьезе доказывает что игры это искусство, блеать! Хотя не вижу противоречий в том чтобы считать игры творчеством. Правда, отдельным видом других направлений искусства - совместное творчество видеоигровых художника, композитора и сценариста.
А вообще, проблема классического искусства в наше время в том что массовые направления просто вымерли вследствии технического прогресса, это Леонардо мог рисовать портрет Мона Лизы несколько лет, в наше время сама Мона Лиза могла бы снять себя на зеркалку, добавить фильтров и выложить фоточку в инстаграме и не было бы необходимости обращаться к художнику и платить ему деньги за несколько лет работы. в итоге классические формы искусства (такие как театр, литература, изо) замкнулись сами в себе - художник рисует свои картины для других художников, театралы делают постановки для других театралов и т.д. В итоге если в произведении нет творческих экспериментов, вызова, провокации, этим уже никого не удивишь и не заинтересуешь. А из одних экспериментов общепризнанных шедевров не сделаешь.
>>1288134 >Ага, вообще ничего не получилось, кроме одних из лучших игр своего поколения. Но это конечно вообще фигня. Подпивасные кривые тормозящие клоны Goldeneye007 на железе 1994 года и без интересных заданий (по сравнению с оригиналом - И, тем более, по сравнению с вышедшим в 2000 году Perfect Dark - и примечательные на их фоне только тикстурками на 400мб да кинематографичными звуконом/музоном/анимациями) - "одни из лучших игр своего поколения"? Оло-лоло-ло.
>>1288082 >Спилбергом То есть, ты вот хочешь сказать, что не создано было игры уровня, прости Г-ди, "Близких Контактов" (единственного фильма, где Спилберг был единоличным режиссёром И сценаристом), пусть даже и в режиссёрской версии? ORLY? Нет, ты серьёзно сейчас хочешь зайти на эту территорию, или мне только показалось?
>>1296673 Сука, откуда ж вы такие отсталые лезете. Во-первых, в ОП-посте прямо написано о творчестве в разных сферах гейм-дева, тред не про искусство в играх. Во-вторых, как связан статус игры как "искусства", с характеристикой ее авторов? Что инди, что игра от одного укурка, что игра от большой студии может содержать в себе духовную ценность. Однако, тред не про это.
>>1296921 Слишком слабо во многих отношениях. Визуально игра не просасывает только в паре моментов. Музычка оче быстро заебывает, на звук игра реально бедна. Сценарий и геймплей тоже сосут, все бросается в разные стороны и не знает чем конкретно хочет быть. Все слишком без объяснения, без конкретной логики. А в конце игры ты еще и почти главзлодей и из-за минусов сверху мне было абсолюнто поебать на то, что я убил всех монстров. Мне было весело, там прикольно выполнена боевка. Плюс персонажи не оч цепляют. К концу создается ощущение, что разрабов игра тупо заебала. Очень много таких провисающих, бессмысленных моментов, всатвленных в игру "чтоб было" или "чтоб место забить". В общем фе.
>>1297039 Инди не может содержать духовной ценности. Пиксель арт и говно3д - не творчество. Во всех инди отсутствие сюжета - соответственно и это не творчество, а высер. Единственное, что там может быть хорошая музыка, но как правило в этом случае музыку покупают у сторонних людей.
>>1297085 >Инди не может содержать духовной ценности Аргументируй. >Пиксель арт и говно3д - не творчество Аргументируй. >Во всех инди отсутствие сюжета - соответственно и это не творчество, а высер Пруфай статистикой и тайтлами. И как отсутствие сюжета не дает быть игре и ее элементам проявлением творчества? >как правило в этом случае музыку покупают у сторонних людей Тут тоже пруфай.
>>1297039 >Очень много таких провисающих, бессмысленных моментов, всатвленных в игру "чтоб было" или "чтоб место забить". В общем фе. Сразу видно,- не играл.