Ну и сразу редактор.
>Обстрел зданий. Странно как-то уничтожать здания из пулемета. Надо какое-нибудь эрпоге. Но как его получить? Рандомно выдавать?
Тут все просто. Пару ящиков на карте. дошел до клетки - получил. Убили - выпала.
>>115569
Точно. Буду переделывать.
Алсо, в добавок. Может кто-нибудь поделиться дешёвым хостингом, если никто местом не поделится?
>>115575
Демаг с рпг по людям только пониженный значительно сделай. Будет типлэй и защита уебка с рпг
И hp обязательно нужны. 50/50 никуда не годится. А шанс промаха тоже нужен, но в зависимости от расстояния. Клетки вплотную - 10% шанс промаха. 5 клеток - 90%. 100% промаха же делать не стоит разве что карты будут огромные, а не как оппик, пусть будет возможна попытка хуйнуть на удачу просрав ход.
Только этой игрой ты не толко хостинг положишь, но и двач лол. Идея хорошая и все ломанутся играть.
>>115558
Каким образом это всё будет происходить? Как ты собираешься связывать посты на двоще и игру?
>>115576
Интересно. Можешь расписать детальней? (Вплоть до точных параметров)
>>115580
1. Вставляешь особый код в адресную строку прямо в треде, которая вместо перенаправления загружает код игры в тред и она рендерится поверх него.
2. Делаешь ход — игра генерит особый код, который ты постишь (вместе со своим единым комментарием).
3. Другие аноны делают также, а игра распознает коды как действия в игре.
4. ???????
5. Профит
>>115581
Но разве со стороны вакабы не потребуется никаких модификаций?
>>115583
Нет, javascript позволяет выполнять левый код на любой странице. Как по-твоему куклоскрипт работает?
>>115584
Ок, если игра пошаговая, как будет происходить контроль ходов? Допустим у тебя с утра раз в 10 минут будут идти посты, а вечером при каждом обновлении вакабы будет появляться по 20-30 постов. Как это будет регулироваться внутри игры?
>>115585
Они будут выполняться последовательно (пошагово) по номеру поста в треде, а конфликтные (стрельнул в уже убитого, пошел в занятую клетку) будут игнорироваться.
>>115586
Ок, ну выглядит вроде осуществимо. Тебе помощь какая нужна?
>>115588
Спасибо. Арт, желательно изометричный пискельный. Солдафоны сейчас абы-какие, нужно декораций для разбавки. И здания в нормальных пропорциях по отношению к солдатам. Лучше бы по-разнообразней. Размер тайла, если что — 64x32.
Озвучка. Хочу заебенить озвучку соответсвенную обстановке. Сейчас есть только звуки стрельбы да ходьбы и те абы-какие.
Грамотный дизайн, чтобы было интересно. Продумать всякие параметры, баланс, вся хуйня.
Ну и от помощи кодера не отказался бы, времени мало.
Когда будет что показывать — покажу.
>>115581
>Интересно. Можешь расписать детальней?
Оукай, давай попробуем.
Основная проблема - как считать ходы. Если пошагово с ожиданием каждого игрока - обязательно найдется уебок, который затупит. Если как только поступила комманда - будет хаос.
Решение - ходы по кулдауну. Скажем, 5 минут на ход комманды. В конце 5 минут все игроки ходящей стороны перемещаются соответственно поступившим коммандам. Если их не поступило, то стоят на месте.
Первые, скажем, 6 ходов (по 3 каждой стороны) можно присоединиться к игре, дальше - хуй.
Голосование рестарта - если 50% оставшихся в живых игрока проголосовали за рестарт (если осталось пара долбоебов и тупят) Плюс как вариант рестарт опом
автокик - 10 ходов (по 5 каждой стороны) не поступает комманд от игрока
Игроки 100хп
Строения 1000хп
оружие обычное - демаг игрокам рандом 80-120 хп. Штраф удаленности -30% урона за клетку, но не меньше 30%.
оружие обычное - демаг строениям рандом 10-20 хп. Штраф удаленности -30% урона за клетку.
оружие обычное - шанс промаха в упор 5% (10% многовато) +20% за каждую клетку удаленности, но не более 95%
оружие РПГ демаг игрокам рандом 10-60 хп. Штраф удаленности -40% урона за клетку, но не меньше 20%.
оружие РПГ - демаг строениям рандом 200-400 хп. Штраф удаленности -40% урона за клетку, но меньше 20%
оружие РПГ - шанс промаха в упор 5% +30% за каждую клетку удаленности, но не более 95%
До кучи можно абилки
Окопаться - Теряем ход на активацию. -30% получаемого демага. Перемещение отменяет действие абилки.
Прицельный огонь - Теряем ход на активацию. Шанс промаха в упор 0% +15% за каждую клетку удаленности, но не более 95%. Перемещение отменяет действие абилки. Недоступно для РПГ.
Стрельба на бегу - Возможность за один ход переместиться и стрелять. Мгновенная активация. Выстрел дает 50% нормального урона. Шанс промаха в упор 50% +20% за каждую клетку удаленности, но не более 98%
Лечение - Теряем ход на активацию. Лечение 20хп юнита на указанной клетке (можно чтоб работало и на здание)
Доп-фишка - разрушаемые препятствия.
2 хода на уничтожение препятствия стоя к нему в упор (абилка демонтаж) либо мгновенное уничтожение выстрелом РПГ
>>115593
Алсо плюс ходов по кулдауну - можно почитать тред и полить противника говном. Так что кулдаун может быть и 10 минут.
>>115590
В нормальных пропорциях это на всю карту. Здания НИНУЖНЫ.
Нужны мешки с песком, бетонные блоки, камни, деревья и прочее размером в 1 клетку. Из этого можно будет строить тактикульные карты + с разрушением вообще годнота получится.
Плюс можно сделать несколько наборов тайлов. Карта в здании например, либо оборона самого здания (которое фактически будет просто стенами и как бы без крыши)
>>115593
Упустил момент с занимаемыми зданиями и все вышеописанное стоит относить к режиму "расхуярь домик противника" а не к захвату точек.
>>115593
КОРРЕКТИРОВКА с учетом захвата зданий и захвата точек.
Основная проблема - как считать ходы. Если пошагово с ожиданием каждого игрока - обязательно найдется уебок, который затупит. Если как только поступила комманда - будет хаос.
Решение - ходы по кулдауну. Скажем, 5 минут на ход комманды. В конце 5 минут все игроки ходящей стороны перемещаются соответственно поступившим коммандам. Если их не поступило, то стоят на месте.
Первые, скажем, 6 ходов (по 3 каждой стороны) можно присоединиться к игре, дальше - хуй.
Голосование рестарта - если 50% оставшихся в живых игрока проголосовали за рестарт (если осталось пара долбоебов и тупят) Плюс как вариант рестарт опом
автокик - 10 ходов (по 5 каждой стороны) не поступает комманд от игрока
Игроки 100хп
Строения 300хп
оружие обычное - демаг игрокам рандом 80-120 хп. Штраф удаленности -30% урона за клетку, но не меньше 30%.
оружие обычное - демаг строениям рандом 50-100 хп. Штраф удаленности -30% урона за клетку.
оружие обычное - шанс промаха в упор 5% (10% многовато) +20% за каждую клетку удаленности, но не более 95%
оружие РПГ демаг игрокам рандом 10-60 хп. Штраф удаленности -40% урона за клетку, но не меньше 20%.
оружие РПГ - Дает +100хп. Демаг строениям рандом 200-400 хп. Штраф удаленности -15% урона за клетку, но меньше 20%
оружие РПГ - шанс промаха в упор 5% +15% за каждую клетку удаленности, но не более 95%
Можно ввести здание снайперской вышки. 1игрок на здание. 100хп здания, В здании включается прицельный огонь - Шанс промаха в упор 0% +15% за каждую клетку удаленности, но не более 95%. Перемещение отменяет действие абилки. Недоступно для РПГ.
До кучи можно абилки
Окопаться - Теряем ход на активацию. -30% получаемого демага. Перемещение отменяет действие абилки.
Стрельба на бегу - Возможность за один ход переместиться и стрелять. Мгновенная активация. Выстрел дает 50% нормального урона. Шанс промаха в упор 50% +20% за каждую клетку удаленности, но не более 98%
Лечение - Теряем ход на активацию. Лечение 20хп юнита на указанной клетке (можно чтоб работало и на здание)
Доп-фишка - разрушаемые препятствия.
2 хода на уничтожение препятствия стоя к нему в упор (абилка демонтаж) либо мгновенное уничтожение выстрелом РПГ
>>115590
Могу помочь с балансом. Постараюсь порассуждать вслух.
Если так набросать вкратце, то у нас получается следующая картина - у нас есть матчевая игра, с двумя командами и рандомным количеством игроков. Игроки могут рандомно выходить и заходить в игру, так? Следовательно любую прокачку нет смысла делать, так как у таких условиях один оставшийся ветеран сможет нагибать всю команду противника, либо несколько ветеранов.
Далее нам нужен тимплей. Тимплей достигается тем, что одни игроки могут делать то, чего не могут другие. Соотвественно нам нужны классы. Также нужно сделать так, чтобы в одиночку анон мало что мог бы изменить.
В общем на первый взгляд я вижу что у игроков должно быть здоровье, урон и энергия. здоровье это понятно, урон тоже, а энергия тратится на передвижение, атаки и способности, и восстанавливается по ходам.
Классы:
Стрелок - 50 здоровья, 100 энергии, урон 20, на шаг тратит 10 энергии, на выстрел 20 энергии. Атакует на расстоянии 10 клеток, чем дальше от врага тем больше шанс промаха.
Ракетчик - 50 здоровья, 100 энергии, на шаг тратит 15 энергии, может атаковать здания, наносит им 50 урона, простой пехоте наносит 10 урона. На выстрел тратит 30 энергии
Медик - 40 здоровья, 150 энергии, на шаг тратит 10 энергии, может лечить себя или союзников, на лечение тратит 25 энергии. Атаковать не может
Огнемётчик - 80 здоровья, 100 энергии, на шаг тратит 10 энергии, атакует на расстоянии 3 клеток, наносит 30 урона за атаку. Может атаковать пехоту внутри здания
Естественно это первый набросок, и над ним ещё думать и думать
>>115599
>нам нужен тимплей
>тимплей
>/b/
Игра умерла не родившись.
>>115600
Смысла тогда делать команды, если не делать тимплей? Делайте дезматч тогда
>>115599
Ты не учитываешь казуальность двачеров. Никто не будет тимплеить, всем хочется ногибать и будут бегать по карте 0 медиков и 20 ракетчиков. Поэтому классы не нужны, плюс усложняют баланс. Чай не близард.
С энергией вообще хуита.
Учитывая специфику тредовых игр должно быть время и почитать что пишут и походить, иначе теряется весь смысл и игра сведется к: хуярь ходы как можно быстрей, нервничай от "вы уже добавили сообщение, подождите" и не успевай следить за происходящим не только в треде, но и на поле.
>>115604
>Ты не учитываешь казуальность двачеров. Никто не будет тимплеить, всем хочется ногибать и будут бегать по карте 0 медиков и 20 ракетчиков. Поэтому классы не нужны, плюс усложняют баланс. Чай не близард.
Тогда смысл делать вообще что-то? Смысл делать команды, смысл делать захват точек, смысл делать укрепления, если тупые игроки ни во что не смогут? Сделайте тупо дезматч чтобы бегала толпа и убивала друг друга
>Учитывая специфику тредовых игр должно быть время и почитать что пишут и походить, иначе теряется весь смысл и игра сведется к: хуярь ходы как можно быстрей, нервничай от "вы уже добавили сообщение, подождите" и не успевай следить за происходящим не только в треде, но и на поле.
Тут согласен, но опять же никто не мешает сделать кулдауны на ходы и совместить энергию. Энергия нужна чтобы лучше планировать свой ход - ты можешь например за ход пробежать на 10 клеток или атаковать 5 раз или вообще переждать и подождать пока восстановится энегрия. В икс-ком никогда не играл?
>>115606
Блять ты вообще играл в тредовые игры? Там и так ад, а тут еще и забивать десяток комманд пока люди общаются.
От игрока нужно требовать минимум действий и категорически не нужно от него требовать планирование на десяток действий вперед. Контингент /b в это ни в жизнь не сможет и будет играть только пара аутистов.
Хули я объясняю. Ты очевидно кирилл и представления о геймдизайне не имеешь.
>>115558
Даже если разобраться со всеми трудностями твоей идеи, все равно найдется обиженный крысакун, школьник, рак ебанный, мамкин троль который будит писать скрипт который будет пидорасить всю игру.
>>115604
>Ты не учитываешь казуальность двачеров
Лол, казуальность ни при чём. 2014 год на дворе, очнись. Они будут делать всё чтобы подосрать своим же, потому что это троллинг, который делает баттхёрт, а баттхёрт - это лулзы. В конце концов, все треды создаются ради баттхурта всяких лалок, и если его не было, то тред прошёл зря.
Добро пожаловать на сосач.
>>115607
>Хули я объясняю. Ты очевидно кирилл и представления о геймдизайне не имеешь.
Всё ясно. Петушку бомбануло, что кто-то не согласен с его идеей, соответственно все вокруг кириллы и говно а он кармак.
Я думал плодотворно обсудить все идеи и придти к лучшему варианту, но судя по всему никому это не нужно, ведь самый ПРАВИЛЬНЫЙ ВАРИАНТ это только их вариант.
Жаль опа, если он согласится работать с тобой, ведь если он не согласится делать как у тебя, ты и его кириллом обзовёшь и закидаешь говном.
>>115610
Потому я и не хожу в /b
Но энивый, это все лечится игровыми механизмами кроме распидорашивания всего скриптами, но я не об этом
Отсутствие фрэндлифаера, автокик, кик ОПом, который рано или поздно заведется официальный и толковый.
Скажи, что может пойти не так и я предложу решение.
>>115611
Я сделал вывод о твоей кирилличности не потому, что не согласен с твоими идеями, а потому, что эти идеи максимально неподходят под концепцию игры и ты не видишь как эти самые идеи будут работать на реальных людях и какие у них вызывать эмоции.
К тому же я вполне внятно расписал почему это не будет работать, а ты в свою очередь НЕ расписал почему это работать должно.
>>115613
Ты написал что это не сработает потому что дохуя действий нужно выполнить и нету времени почитать тред. Ок. Непонятно почему энергия так критична в этом случае? У тебя есть кулдаун хода, например 5 минут. Ок. Все походили, потратили энергию, дожидаются хода, сидят в треде. В чём проблема?
И раз уж я такой кирилл, а ты такой кармак, почему ты не расписал вообще как передвигаются игроки, и как это распределяется по ходам?
>К тому же я вполне внятно расписал почему это не будет работать
Твои расписывания противоречат сами себе. Ты говоришь что тактика и тимплей не будут работать потому что у нас тупые двачеры играют, но опять же, задаю вопрос - зачем тогда команды, зачем занятие укреплений, зачем захват точек? Это тоже элементы тимплея и тактики, почему они сработают а классы нет?
Может быть ты просто не додумался до классов кроме ракетчика и бойца?
>>115615
>Все походили, потратили энергию, дожидаются хода, сидят в треде. В чём проблема?
А теперь давай подумаем.
Мы имеем достаточно малое количество клеток на поле. Энергия подразумевает несколько действий. Введение разных действий вроде присесть, прицелится, и подобное - крайне значительно усложняет игру и отодвигает ее рабочий вариант в ебеня (даже абилки, которые я предлагаю усложняют все, но без абилок игра будет вполне играбельна, а в твоем варианте не будет т.к. тупо некуда будет девать очки). Возможность переместиться на несколько клеток за ход вносит хаос и убивает ту самую тактичность, за которую ты радеешь невозможность предсказать с достаточно большой вероятностью действие игрока.
Но это все хуйня по сравнению с тем, что адекватная (и что самое главное понятная с первого взгляда игроку) обработка нескольких действий за один ход просто невозможна.
Что я имею в виду: Я переместился на одну клетку, стрельнул, переместился еще на одну. Другой игрок стрельнул в клетку на которой я был в середине перемещения. Он попал или нет? Меня ведь там нет уже, но я там был. Логично предположить, что не попал и стрелять надо в конечную точку перемещения. А если он стрельнул точно так же как и я между двумя ходами? Фактически получается именно в тот момент, когда я находился на этой клетке, если отбросить пошаговость. Куда стрелять? Как отображать каждое действие? Перемещать после хода игроков несколько раз включая "риалтайм"? Возможно. Но во первых это сложнее реализовать, чем перемещение на один шаг, во вторых опять же непредсказуемость и возможность попасть в конкретного персонажа в конкретный момент времени стремится к нулю и получается полный рандом мечущихся и стреляющих во все стороны долбоебов.
Второй момент, опять же - управление. Вбивание нескольких комманд отнимает время, а управление должно быть максимально простым. Играть будут мимокрокодили, которые нихуя не понимают. Им нахуй не надо планировать все на несколько ходов вперед. Им нужна эмоция, получаемая максимально простым путем. Пошел. Стрельнул. Убил. АЗАЗА. Просто не категорически та ЦА для тактики. Максимальная тактика на которую они способны - тактика из разряда кэндикраш. Сделал ход - получил результат. Вбил комманду - не получил результат? Нужно сделать несколько действий и потратить энергию? Идите нахуй с вашей игрой. Никто вдуплять в хитросплетения геймдизайна не будет.
Ключевая мысль - максимум простота. В первую очередь для игрока, ну и для разработчика попутно.
По сути, в моем варианте присутствует та же энергия, но ее ровно одна штука. Или походил, или выстрелил, или включил абилку (которые опять не далеко не обязательны)
Для двощеров уже этого будет хватать выше крыши.
>Ты говоришь что тактика и тимплей не будут работать потому что у нас тупые двачеры играют, но опять же, задаю вопрос - зачем тогда команды, зачем занятие укреплений, зачем захват точек?
Разные уровни тимплэя и разный к ним подход. Команды - для уменьшения энтропии вселенной. Без них будет просто каша. У тебя и в случае команд и в случае дезматча будут противники. Ясная и четкая цель "убей красненьких". Это элементарно и не требует пояснений. Укрепления и флаги - не моя идея, а ОПа, от нее и пляшу. Я бы делал разрушение базы и без укреплений. Это опять же просто и доступно. Сам не считаю флаги и здания лучшим решением.
>Может быть ты просто не додумался до классов кроме ракетчика и бойца?
О классах я подумал в первую очередь, но сразу их отверг из-за сложности балансировки это во первых, а во вторых потому, что опять же ЦА - мимокрокодилы, которые не будут вникать в то, как они работают и к тому же они требуют хоть минимального, но описания, которое опять же никто читать не будет. Нужна игра уровня flappy bird а не frozen synapse. А ракетчика опять же предложил ОП. Я не пытаюсь сделать за счет опа игру мечты, а просто делаю предложения на основе того, что он хочет видеть в игре. По большому счету мне безинтересен результат и я воспринимаю игру как абстрактную задачку по геймдизайну под заголовком "как сделать максимально просто то, во что сможет играть тупое быдло и получать при этом удовольствие"
>И раз уж я такой кирилл, а ты такой кармак, почему ты не расписал вообще как передвигаются игроки, и как это распределяется по ходам?
Я же расписал.
>Основная проблема - как считать ходы. Если пошагово с ожиданием каждого игрока - обязательно найдется уебок, который затупит. Если как только поступила комманда - будет хаос.
>Решение - ходы по кулдауну. Скажем, 5 минут на ход комманды. В конце 5 минут все игроки ходящей стороны перемещаются соответственно поступившим коммандам. Если их не поступило, то стоят на месте.
5 минут на ход одной стороны. Закончились - совершаем действия соответствующие поступившим от игроков указаниям. Передаем ход другой стороне.
>>115619
Ок. Я вижу твои аргументы. Впринципе некоторые имеют смысл, хотя другие(например как считать попадание - тут нет проблем - по конечному состоянию на конец хода, также как и у тебя) нет. Но вприципе можно сделать и без энергии.
>Команды - для уменьшения энтропии вселенной. Без них будет просто каша. У тебя и в случае команд и в случае дезматча будут противники. Ясная и четкая цель "убей красненьких".
Видишь ли, если есть две команды, и ВСЕ игроки одинаковые - это тупо скучно, так как победит в итоге команда с наибольшим количеством игроков. И всё. А бои будут происходить так - все сбиваются в кучу и фокусят по команде каждого игрока в противоположной команде. Интересно? Я тоже думаю нет
Я не предлагаю никакой сверхвымученной тактики. Простейшее разделение уровня быдлофилда - солдат, медик, хевик. Ничего сверхнепонятного в этой тактике нет.
Это потрясающе, ОП, успехов тебе в начинании, процессе и окончании, очень надеюсь увидеть воплощение сей затеи.
>>115620
>например как считать попадание - тут нет проблем - по конечному состоянию на конец хода, также как и у тебя
Про свою модель расчета ходов ты ничего не писал, поэтому описанная ситуация основывается на перемещении в момент получения указания, как писал оп.
С тем что скучно я согласен, но если учитывать предложенные опом здания и флаги, уже получается достаточно интересно и тактика имеет место быть.
>Простейшее разделение уровня быдлофилда - солдат, медик, хевик. Ничего сверхнепонятного в этой тактике нет.
Хорошо, предположим, что уровень интеллекта /b немного выше трехлетнего дауненка в чем я категорически не уверен
Даже не принимая это во внимание у нас возникает необходимость окна выбора класса, что отодвигает геймплэй на один шаг, а каждый шаг уже отсеивает игроков и дает повод задуматься "может ну его нахуй?" Но отбросим и это. В конце концов делается игра не как уберхит в топ гроссинга, где это все важно.
Дело в том, что выбор классов для случайных игроков дает не тактику, а просто вносит больше рандома.
Игра пошаговая, респаун делать не логично, чтоб не затягивать раунды. Бесконечное нонстоп месиво неминуемо скатится в хер пойми что, отсюда предложение ограничения входа в игру через несколько ходов. А еще лучше набирать игроков до старта. В итоге классы получаются бесполезны т.к. игровые ситуации меняются быстро и будут постоянны ситуации, когда полезный в начале класс через время становится ненужным, а это вызывает у игрока негатив или скуку.
Упразднение же классов в совокупности с возможностью захвата зданий дает ту самую тактику и исключает возможность ситуаций, когда ты в заведомо проигрышном положении относительно противника (банальный перевес по людям в расчет не беру исходя из того, что к-во людей на старте будет примерно равным)
Противник захватывает дом - в одиночку не подлезть, кидаемся толпой чтоб выкурить или подтягиваем ракетчика. Противник захватил вторую РПГ? Кидаемся отжимать обратно. Противник толпой ломится к флагу? Занимаем оборону. Все это требует кооперирования и слаженности. Как раз в достаточной мере, которую потянет битард.
Ну и медиком никто играть не будет лол. Нипонагибать.
>>115622
А вот кстати мысль, почему не сделать классы по подбору кита.
Если сделать классы не классами, а подбираемыми наборами, то все основные проблемы классовости уходят. Расставить на карте ящики, которые определяют класс, а не выбирать его на старте.
Убили - ящик выпал, может подобрать другой.
Против такого ничего не имею.
>>115622
>отсюда предложение ограничения входа в игру через несколько ходов. А еще лучше набирать игроков до старта
А можно просто сделать управление всей командой, а не одним юнитом.
Вообще, дайте ссылку хоть на один тред, а то не очень понятно, что тут обсуждается.
>>115624
Представь игру в морской бой 10 на 10 в треде.
ЕСЛИ ДАБЛ, ТО МАМКУ ИБАЛ)))
>>115622
Но у тебя УЖЕ есть 2 класса по сути - обычный и ракетчик. И все те проблемы, которые ты перечислил в полной мере применяются к ним. Какой интерес обычным игрокам бегать с ракетницей? Только чтобы взорвать здание? Не очень интересно.
>Противник толпой ломится к флагу? Занимаем оборону. Все это требует кооперирования и слаженности
Как раз таки это сложнее выбора классов. Играл когда-нибудь в любой сетевой шутан с захватом точек? Знакома ситуция когда никто не захватывает точки, а все бегают и убивают друг друга где-то в центре? Тут то же самое будет.
>В итоге классы получаются бесполезны
Я предлагаю классы, которые всегда будут полезны. Как может быть бесполезен медик? Всегда нужно кого-то лечить. Также как и огнемётчик.
Самый годный тред на нулевой.
>Но у тебя УЖЕ есть 2 класса по сути
Об этом я уже подумал и
>>115623
С таким подходом норм.
Главное, что и у долбоебов есть возможность бежать на амбразуру и помереть и у понимающих заморачиваться. Все счастливы.
>>115623
Это тоже вариант, в любом случае лучше чем тупо бегать всем одинаковыми
>>115628
Да мне тоже нравится такой вариант. Можно сделать в виде китов, можно в виде тупо оружия. Например валяется ракетница - взял ракетницу, взрываешь, валяется аптечка - взял аптечку, бегаешь всех лечишь.
>>115622
>в бэ то, в бэ сё.
Нахуй вам бэ? Есть хотя бы VG на худой конец. Да и в бэ не одни дибилы сидят, так то.
И вообще.
Игра - пошаговая хуита, где ходить надо будет раз в 5 минут. Ты думаешь, твоим шкальникам в это будет интересно играть? Они дропнут её после первого хода из-за борща. Нужно ориентироваться на ЦА с мозгом, которым интересно немного подумать, потимплейить. Потому что они от ЭТОГО получают фан. Хули ты людей за даунов считаешь? Почему на бордах взлетела космостанция13, по-твоему?
Поэтому тимплей нужен. Простейшие базовые классы нужны. Без этого игра вообще потеряет смысл.
>Ну и медиком никто играть не будет лол. Нипонагибать.
Я буду.
когдатоamateurprosupport
>>115635
Ещё пару десятков постов и вы простую визуализацию для форумной недоигрушки превратите в 3д мморпг.
>>115637
Что, ОП с самого начала предложил команды.
Вообще итерациями надо делать, сначала сделать максимально простейший прототип. А потом уже навешивать фишки.
>>115635
>Хули ты людей за даунов считаешь?
Потому, что в большинстве своем это так и есть и я с этим постоянно сталкиваюсь. Ты даже не представляешь, сколько процентов среднестатистических игроков, например, не догадывается нажать ЕДИНСТВЕННУЮ на экране кнопочку магазина в игре чтоб прокачаться, вместо этого продолжая умирать и закрывая через 10 секунд игру, пока не повесишь на эту кнопочку ебунячую мигающую подсветку. И лучше с прыгающей стрелкой над кнопкой.
А ты тут про тимплэй.
>Почему на бордах взлетела космостанция13, по-твоему?
Взлетела она для кучки аутистов к которым в прочем и сам отношусь но никак не для всей аудитории. Ты действительно думаешь, что аудитория бордовых игр отличается от аудитории засмеялся-проиграл?
Я исхожу из того, что игра должна быть простой и массовой.
>Игра - пошаговая хуита, где ходить надо будет раз в 5 минут.
Что ничем не отличается от обычных игр в тредах, так что если там не дропают, то и тут не дропнут. Логика такая. Только вот играть в них просто и любой сможет, чего и тут добиваться нужно. Что-то не наблюдал, чтоб на дваче рпг с дайсами были распространены например. А вот ЕСЛИ ДАБЛ, ТО ОП ПИТУХ - сколько угодно.
>>115639
Вообще, ящитаю, ОП все плохо зделал, тупо. Не мог сделать классическую пошаговую РПГ, с небольшими поправками баланса под скорость игры и аудиторию. Нет, не хотим, хотим перекаты и укрытия. Хуйня короче.
мимо
>>115644
Оп ещё всё не сделал, умник. Всё ещё в разработке
ОП на связи. Мягко говоря охуел от произведенного вискаса за ночь.
В качестве аргумента в пользу зданий пощу пикрилейтед. Как видите, здание занимает 1 клетку, что фактически равно
>Нужны мешки с песком, бетонные блоки, камни, деревья и прочее размером в 1 клетку.
Думал сделать еще один тип здания размером максимум в 2x2 клетки.
Понравилась идея про кулдаун. Есть идея вместе с картой в ОП-посте указывать настройки игры, в т.ч., кулдаун, дистанции ходьбы/стрельбы и тд.
Насчет приведенных параметров есть нюанс — сейчас дальность ходьбы за ход — 6 клеток, соответственно при
>Штраф удаленности -30% урона за клетку
будет равно 3 клеткам для стрельбы, нужно близко подойти. Также хотел бы взять во внимание размер карты — в ОП-посте сейчас маленькая карта, думаю сделать хотябы в два/три раза больше. Сделал маленькую, поскольку еще нет превьюхи.
А по поводу классов — полностью запутан разными точками зрения. Может сделать все это настраиваемо в ОП-посте? Тогда что настраивать? Режим десматч/тимплей? Может кто предоставить копмиляцию этих точек зреня в одном посте?
Также, повторю вопросы в ОП-посте:
1. Интересно было бы куда-нибудь хуярить картинки, которые прикрепляются к постам. Неясно, как это отображать в изометрическом мире. Хотет песочницу.
2. Также было бы круто в игре выводить комментарии, которые пишут к твоему посту (действию), но не знаю, как это реализовать.
>>115604
Лол, расскажи это людям обожающим играть за саппортов
Из того что я понял Оп хочет сделать некий Хcom где за каждого бойца отыгрывает отдельный игрок. Выглядит годно. Джва года хочу такую игру. Опу удачи.
>1. Интересно было бы куда-нибудь хуярить картинки, которые прикрепляются к постам. Неясно, как это отображать в изометрическом мире. Хотет песочницу.
Я нихуя не представляю что ты этим хочешь сказать и как это может выглядеть в игре.
>2. Также было бы круто в игре выводить комментарии, которые пишут к твоему посту (действию), но не знаю, как это реализовать.
Не думаю, что это нужно. В треде достаточно комментариев. Игра же просто визуализатор треда.
>указывать настройки игры, в т.ч., кулдаун, дистанции ходьбы/стрельбы и тд.
>Может сделать все это настраиваемо в ОП-посте? Тогда что нстраивать? Режим десматч/тимплей?
Слишком дохуя параметров.
Все конфиги настроятся постепенно с разработкой и не нужно переживать, что закосячишь баланс недостаточным к-вом ходов. Нужно просто делать и тестировать на людях смотря как проходят игры и корректируя параметры. Правда всегда будут недовольные долбоебы, поэтому даже не пытайся угодить всем, а делай так, как сам считаешь правильным.
Нихуя не слушать что там будут за отзывы по игре кроме самых откровенных косяков и самому смотреть как проходят игры и делать под себя. Чтоб тебе было максимально фаново.
Про проценты и дальность стрельбы то же самое. Баланс невозможно сделать как надо с первого раза. Всегда его приходится править десятки раз, а то и делать с нуля.
>Может кто предоставить компиляцию этих точек зреня в одном посте?
А тебе один хуй проще всего делать сначала режим минимум (все игроки один класс, выигрыш по убиванию всех на поле) а дальше к этому прикручивать свистоперделки, так что не распыляйся и делай этот минимальный набор.
В общем нужно сделать что-то играбельное, а потом уже делать баланс и думать как лучше реализовать определенные фишки, да и нужны ли они вообще.
Приступил к имплементации, есть несколько вопросов.
1. Что делать с анонами в здании, которое только-что разъебенили? Хоронить ребят? Сейчас сделано так, что аноны внутри здания остаются живы, но стрелять уже не могут, а только получают дамаг, соотв. нужно из него выйти. Тупо? Просто мне кажется все будут убегать из здания, когда к нему подойдет РПГ.
2. Если анон, скажем, поднимает РПГ, нужно ли сделать ему возможность ее бросить? Трудность в том, что нужна свободная клетка, куда можно бросить свою пушку. И, т.к. сервера нет, то интерпретация куда именно ее положить под вопросом. В ближайшую? А если он взял рпг, а потом захотел пуха-нейм, соответственно нужно ту взять, а свою опять же где-то бросить.
3. >>115598-анон, можешь пересчитать свои характеристики с учётом того, что стрельба с расстояния в 6 клеток это норма? Нормально ли это сочитается с тем, что в игре можно за один ход пройти на те же 6 клеток? Ну, считай в упор, это, скажем 3 штуки, а хуйнуть в даль - 10.
4. Где спавнить новых игроков? Возле контрольных точек? Может, имеет место ставить некоторые "будки-спавнеры"?
>1. Что делать с анонами в здании, которое только-что разъебенили? Хоронить ребят? Сейчас сделано так, что аноны внутри здания остаются живы, но стрелять уже не могут, а только получают дамаг, соотв. нужно из него выйти. Тупо? Просто мне кажется все будут убегать из здания, когда к нему подойдет РПГ.
По разрушению здания выкидывай игроков на рандомные прилежащие к зданию клетки. Можно давать урон скажем в 30 хп.
>2. Если анон, скажем, поднимает РПГ, нужно ли сделать ему возможность ее бросить?
Пусть кидает на клетку на которой стоит, но пока он с нее не сойдет повторно подобрать нельзя. Штраф на бросок - проебанный ход.
>можешь пересчитать свои характеристики с учётом того, что стрельба с расстояния в 6 клеток это норма?
Тут изначально май бэд. Я не уточнил, что проценты считал не от изначального максимального значения, а от значения на клетку меньше. То есть если демаг 100, то по удаленности не 70-40-30, а 100-30%=70, 70-30%=49 49-30%=34,3~34
Так демаг даже на большом расстоянии будет достаточно существенным, но и не теряется необходимость подходить поближе плюс штраф промаха.
А вот штраф промаха если считать как и урон от предыдущего, а не максимального значения, то нужно значительно поднять. Но думаю, пока с этим не стоит заморачиваться, дальше будет виднее.
На самом деле весь баланс крайне сильно зависит ок конечного размера поля и максимального к-ва игроков.
На счет размера поля, кстати. Не делай больше одного экрана. Это не нужно и вызывает много проблем с восприятием игры.
>Нормально ли это сочитается с тем, что в игре можно за один ход пройти на те же 6 клеток?
Уже думал о том, что 1 клетка на ход это неебически мало, но 6 клеток за ход это неебически много.
Предлагаю следующее:
Стандартное перемещение - 2 клетки за ход.
Абилка спринт - 4 клетки за ход, но на следующем ты не сможешь стрелять и использовать абилки. Соответственно, только переместиться еще на 2 клетки.
Абилка "Стрельба на бегу" Ну или от бедра - перемещение на одну клетку с соответствующими штрафами (Выстрел дает 50% нормального урона. Шанс промаха в упор 50% +20% за каждую клетку удаленности, но не более 98%)
>Где спавнить новых игроков?
Очевидно по углам карты. Не на КТ это точно.
К тому же я уже описывал, почему респавн не должен быть возможен, а нужна возможность вступления только на первых ходах, либо вообще старт с заранее законектившимися людьми.
Респ приведет либо как бесконтрольному безинтересному мясу нонстоп, либо к безинтересному бесконтрольному мясу нонстоп. Одно из двух. Тактика умрет на корню.
Но это вызывает очевидную проблему. Играть хотят все, а играет только несколько игроков. Это приведет либо к кучам тредо одновременно и вас отселят на свою доску (что в свою очередь вроде совсем не то, что ты хочешь) либо все начнут забивать на игру т.к. хуй ворвешься.
Думаю, стоит делать все тот же пиксельарт, но со скейлом х1 и игроками так 64х64 по сторонам.
Соответственно, значительно больше игровое поле, но все так же помещающееся на один стандартный экран.
В этом случае 6 клеток за ход будут оправданы и нужно снова переосмысливать балланс.
Как вариант - оживление медиком (если будешь пилить класс)
Либо все же давать возможность спавна весь раунд, но придумывать какие-то новые механики не позволяющие растягивать раунд до бесконечности.
Можно целиком позаимствовать в этом плане механику батлфилда, но опять же нужно под это переосмыслить геймдизайн.
ОП, а что от сервера надо?
>>116488
Ничего не надо. Абсолютно. Фишка в том, что игра, читая тред первый раз, читает все сообщения и воспроизводит их мгновенно. То есть вся логика положена на клиента. Но обмануть не получится, т.к. другие клиенты все проверяют на вшивость (если интересно, могу рассказать, как), и просто игнорируют твою инфу, если ты пиздишь. Даже если ты с Васяном договоришься поставить X в 10 раз больше, то у себя ты победишь, да, но для других ты проиграешь.
>>115801
Спасибо за уточнения.
>>116687
Напиши на [email protected] подумаем. Статику то положить можно вообще несложно куда-нибудь.
Bump.
Каков прогресс?
>>117166
Все почти готово.
Уже провёл два бета-теста на ночном /b/.
"Дебажная" сборка без сасаки доступна тут http://37023.selcdn.ru/2chgd/debug.html
Открываешь в двух вкладках и играешь сам с собой.
Сделал небольшой how-to http://37023.selcdn.ru/2chgd/help/index.html
Как вам?
Алсо, редактор доступен тут:
http://37023.selcdn.ru/2chgd/editor.html
Может кто поможет с годной картой?
>>117187
Остановился на 28%. Вот.
Как-то не работает. Или я туплю, что ожидаемо.
После выбора имени игрок должен появляться на клетке возле башни.
Кнопки внизу нежизнеспособны. Должно быть контекстное по умолчанию идти. А потом уже окно "переместиться на ...?"
Ну или может у тебя просто что-то не работает как надо.
баланс-кун
>>117199
>После выбора имени игрок должен появляться на клетке возле башни.
Так и должно быть. Ну только если флаг можно башней назвать.
>Кнопки внизу нежизнеспособны.
В смысле нажимаешь на них и ничего не происходит?
> Должно быть контекстное по умолчанию идти. А потом уже окно "переместиться на ...?"
А вот это по-подробней.
Покажи вывод консоли на всякий.
Во первых да (Может что-то не так делал или баг), а во вторых их совсем не должно быть.
Думай что в каждом случае игрок сделать хочет. В 80% случаев действие будет достаточно однозначно чтоб его включать автоматом.
Например, когда выбрал имя ты должен сразу появиться и первый же ход будет именно перемещением. А раз перемещение, то ты должен подсветить клетки куда можем переместиться.
Вот например первый Fable в этом хорош. Несколькими кнопками можно делать десяток вещей в зависимости от контекста.
Прикидывай на каждом ходе что может хотеть сделать игрок и на основе этого строй основное управление.
>>117203
Во первых да...
>Кнопки внизу нежизнеспособны.
Консоль не знаю как выводить. Рандомно тыкал на все подряд.
По хорошемуты должен пропускать имена и прочее как маловажную хуйню и на тыкание по экрану пускать игрока в игру.
Очень нужны еще технические сообщения большим шрифтом. "ВЫ СОВЕРШИЛИ ХОД, ОБОЖИТЕ"
Факт принятия команды нужно отобразить сильно.
>>117204
Бро, я вижу ты не у мамки дизайнер, а диз с опытом, который работает на каком-нибудь реальном проекте. Так это. Может хуйнешь простой GDD как диз деву [email protected], если не лень?
По поводу контекста. Могу выбросить эти две кнопки, и игрок будет ходить, если тыкнет куда-нибудь, и стрелять, если тыкнет в кого-то. Будет нормально?
Могу подкрепить ход звуком, не знаю, а как отобразить что ход произведен, но не закрывая игровой экран?
На правах бампа. Сделал подсветку доступных для ходьбы тайлов.
>>117413
Покажи вывод консоли. Скрин с ответов@mail.ru
>>117320
Хм.. с хромом какая-то чепуха. Нужно нажать на "идти" потом выбрать куда идти, но он не пойдёт нихуя. А вот если раза 3 повторить то игрок пойдёт. Ну и со стрельбой такая же хуерга происходит
>>117438
wqtWw4pMUcKyUsOKw40vS1XDklHDigUyXcO9worDnQPCq8OSIxPDg8KBAgVKVsORw5VKFUpWw6Y6SsKVSlZGBsK1OmDCrgUqw5cSwpVraADDoRvDgsO4woYQwr5RbcKswo5ScWJOCVDDiMOYw5LDksOQw4TDgsOQw5zDksOCw4DCohYA debug.js:55
My action is detected (based on old action)! game.js:365
Error: invalid action: Сейчас время хода другой команды game.js:186
(тут я пытался ходить)
хотя мой ход
И да - "юнит уже походил" да ты охуел! Сходил, ёпта
Хмм.. сейчас оно почти не воспроизводится, хотя иногда выдаёт эти ошибки
wqtWw4pMUcKyUkrDiyxKVcOSUUoDMl3DvcKKw50DwqvDkiMTw4PCgQIlQAEnY8Kzw6zDlMOcw6zCoMOgAsKgQHFiDlDDjMOQw5jDksOSw5DDhMOCw4TDlMOSw5LDksK0FgA= debug.js:55
My action is detected (based on old action)! game.js:365
Error: invalid action: Сейчас время хода другой команды game.js:186
wqtWw4pMUcKyUkrDiyxKVcOSUUoDMl3DvcKKw50DwqvDkiMTw4PCgQIlQAEnY8Kzw6zDlMOcw6zCoMOgAsKgQHFiDlDDjMOQw5jDksOSw5DDhMOCw4TDjMOYw5DDksK8FgA= debug.js:55
My action is detected (based on old action)! game.js:365
Error: invalid action: Сейчас время хода другой команды game.js:186
(тут я пытался стрелять)
>>117438
и вот ещё говно какое-то
wqtWw4pMUcKyUkrDiyxKVcOSUUoDMsKdwozDjcKyU3PCs8KDwoILwoACJUABV8K/YsO3w4DCqsO0w4jDhHDCoEBxYg5Qw4zDkMOYw5LDksOQw4TDgsOEw4TDnMOSw5DCoBYA debug.js:55
My action is detected (based on old action)! game.js:365
Uncaught TypeError: Cannot read property 'framex' of undefined engine.js:422
wqtWw4pMUcKyUkrDiyxKVcOSUUoDMl3DvcKKw50DwqvDkiMTw4PCgQIlQAEnY8Kzw6zDlMOcw6zCoMOgAsKgQHFiDlDDjMOQw5jDksOSw5DDhMOCw4TDlMOSw5LDksK0FgA= debug.js:55
Error: invalid action: Сейчас время хода другой команды
>>117442
Спасибо. Я вот решил что выброшу-ка я вот эти шаги, не взлетело. Одни ошибки с них и по две минуты ждать. Еще бы норм карту нарисовать, по-больше. Надо запилить воду и мосты. Где тестируешь (тренд еще жив)?
>>117438
И дааа, ответь мне на вопросы и выслушай меня пожалуйста:
1) Почему нельзя стрелять в пустые здания? Как же тактика выжженной земли?
2) Нельзя захватывать вышки =(
3) Имхо, будет лучше, если будет показана дистанция стрельбы, как и с шагами
4) Мой юнит стоял довольно далеко от вражеского, тот выстрелил "наудачу" и снёс 31 hp нахуй! Мб следует уменьшать повреждения в зависимости от расстояния?
5) Если дождаться когда твой ход почти закончится и сходить, можно "отнять" у противника несколько драгоценных секунд так как мой юнит будет бежать и тот не успеет прицелиться. Хмм.. можно интересно будет в это время в него выстрелить?
Молоца, хорошо заделал. Когда будеш на ночном ещё постить?
>>117446
В браузере две вкладки открыл, лол
Хм, а как тогда будет, если без шагов?
>>117451
Просто запостил-походил, без четырехминутных пауз.
>>117448
>И дааа, ответь мне на вопросы и выслушай меня пожалуйста:
>1) Почему нельзя стрелять в пустые здания? Как же тактика выжженной земли?
Ну хуй знает.
>2) Нельзя захватывать вышки =(
Они сейчас бесполезны, скоро напомню их контентом.
>3) Имхо, будет лучше, если будет показана дистанция стрельбы, как и с шагами
Согласен, сделаю
>4) Мой юнит стоял довольно далеко от вражеского, тот выстрелил "наудачу" и снёс 31 hp нахуй! Мб следует уменьшать повреждения в зависимости от расстояния?
Так и есть, прочитай страничку хелпа, полтреда это обсуждали. С большого расстояния большой шанс промазать, а урон всего 30%
>5) Если дождаться когда твой ход почти закончится и сходить, можно "отнять" у противника несколько драгоценных секунд так как мой юнит будет бежать и тот не успеет прицелиться. Хмм.. можно интересно будет в это время в него выстрелить?
Если я выброшу ходы станет не актуально.
>Молоца, хорошо заделал. Когда будеш на ночном ещё постить?
Завтра, если успею.
Ну что, давай разберем по частям тобою написанное.
Во первых, время от времени после нажатия кнопки хода стрелка клеткоуказания не появляется - нужно отменить действие, выбрать стрельбу - появится стрелятельный курсор - отменить действие - выбрать ходьбу - походить. Но у меня древний Firefox 21 и просить сделать поддержку для него, а заодно для оперы 12 и IE 6 я не собираюсь.
Во вторых, после N постов от себя любимого у всех кроме меня начали сыпаться ошибки и все кроме меня замерли. Другой игрун доложил о том же. Это очень плохо - делать всю обработку на клиенте.
В третьих, мне непонятно, зачем было делать TCP over DVOSCH. В постинге ходов в тред только вред - нужно вводить капчу, ждать 30 секунд до нового поста и прочее. Плюс ограниченность игровой партии временем жизни треда - бамплимит и тю-тю, начинаем заново. Может ты это и хотел получить - не слишком быстрые ходы и их лимит, но двощ для игры все равно не нужен. Даже твой говнохостинг справится наверное с небольшой нагрузкой от нескольких ананасов. Заодно и рассинхрон исчезнет.
>>118014
>В третьих, мне непонятно, зачем было делать TCP over DVOSCH
Да, ты прав. Но в таком случае в двощах вообще нет смысла, и можно сделать все на отдельном сайте, и вообще не на сайте. А вся логика завязана на клиенте, так что хуй переделаешь.
Подумывал о том, чтобы сообщения постить не как текст, а генерить в пикчи, например. Ну или проверить насколько прочна вакаба, например, сообщения запихнуть в скрытое поле или в мыло.
Еще была мысль сделать "сквады", т.е. анон управляет не одини хуем, а, скажем, тремя, тогда должно получиться интересней, типа стенка на стенку.
Выглядит годно. Продолжай.
А если залезть в одно из зданий с РПГ и шмалять по соседнему? Или конфигурация карты не позволяет?
Нужно масштабирование не в браузере, чтобы менюшка не менялась. И менюшку тоже полностью перепилить. Выпадающие списки худшая вещь для редактора карт.
Набросал примерный интерфейс на пикрелейтед. Оно все еще выглядит как говно, но будет более юзабельно.
Пояснение за самую нижнюю менюшку
Дополнение к пояснению - менюшка 4.
Dragonchan на 4chan
Очень забавная "игра", хотя и представляет собой практически вайп треда всяким говном
О, точно, ОП. Залей все свое говно на гитхаб. Если от хостинга требуется только отдавать скрипты, то он это легко сделает. А еще твой хостинг разделегируют рано или поздно, когда ты через две недели забьешь на разработку, а гитхаб вечен.
>>118111
Охуенно, к тому же заебало уже по ftp заливать.
FcOLw4EKwoAgDMKAw6F3w5nDmcKDIsKbw5PCt1luQhBBZnTCiMOePTvDvh/DvA/CrAoFajcZBg5OKMOew4E+w6nCuMKtD8Orw5PC
rlnCrVoTI8Kqw5kTSVA1wosJI8OTwoLDlFTDq8K/w4o2wqDChMKYMyIzJQ7DvsO9AA==:7477932b3b1223756e40df62b5892dfa
>>118115
Нет. К тому же сейчас автокик настроен на как если ты ничего не сделал за 30 минут. На медленных досках это фатально. По этому нужно выносить это в настройки еще в редакторе.
>>115558
>синие и зеленые
фейл. ландшафт зеленый, вода синяя(возможно захочешь ввести кораблики), надо желтых и красных или типа того
непонятно сколько игроков размер карты и тд
сама суть какая-то скучная. нужны классы или какая-то хуйня для взаимодействия
например: сапер бы ставил мины, абассалт стрелял с большим шансом, разведчика труднее заметить(на клетку). это так на вскидку
>>118191
Ну епта, ДС не сразу строилось. Нужно сначала довести до ума то, что есть, а уже потом пилить новый контент.
Бля, не туда. Вы ничего не видели.
Я таки вспомнил, что что-то подобное уже было
Что дальше идеи не ушло?
>>119696
Ушло, просто сейчас времени нет. Думаю через недели джве таки запилю.
Бамп.
>>124426
Таки да.
1. Боюсь опять заглядывать в свой быдлокод.
2. Идея делать ходы через посты — не самая удачная.
3. Обосрался тем, что не использовал готовый js-фреймворк а писал все с нуля. В итоге костыль на костыле.
>>124411
Я бы рад продолжить, но мотивейшон проебался. Может появится если сначала начать, хуй знает.
Запомните, пацаны, никогда не прерывайте разработку да я недельку отдохну чего вы?, иначе пиздец проекту.
ОП-хуй.
Суп, /gd/. Все видят треды, которые периодически всплывают в /b/? Захват территорий на дабл, вся хуйня.
Так вот. Придумал идею — а почему бы не устроить нормальные перестрелки с графоном на html5? Открываешь тред, пишешь в адрес строчку вида javascript:huynya_name, которая подтягивает игровые скрипты и создается канвас прямо посреди треда. Общаешься с анонами, обсуждаешь тактику действий, между тем, действуя.
Сейчас все более-менее реализовано (пикрилейтед, 3к строк кода, бля), встал вопрос: где же эти скрипты хранить? Может анон поделится хостингом, который не упадет от наплыва двощеров?
Что сейчас есть (слушаю критику/идеи):
1. Оп-хуй, создавая тред, прикрепляет к нему некие данные, которые клиенты грузят как карту (которая делается в редакторе).
2. Все действия происходят через посты. Сделал что-нибудь — в пост сгенерился особый код, который другими клиентами также будет распознан.
3. Результат действия определяет рандом — номер поста. Все действия верифицируются (цепочками хэшей), так что читер сосёт хуй.
4. Анон может создать своего игрока, дабы вступить в игру. В игре есть две команды — синие и зеленые, ну и анон попадает в команду с меньшим кол-вом игроков.
5. Создав своего игрока, можно ходить по карте, кол-во клеток на пост ограничено. Априори успешное дейстие, я не знаю, как можно при ходе обосраться.
6. Можно обстреливать игроков противника, для этого нужно близко подойти. Успех стрельбы также определяет рандом. Сейчас - 50 на 50, что убьешь.
7. Цель игры — захватить контрольные точки противника. Чтобы захватить контрольную точку, нужно просто доминировать в обход сознания на этой территории. Сейчас нужно два человека, чтобы взять точку.
8. Также на карте есть здания, которые можно занимать, чтобы обороняться. Туда влезает N человек. Ну и чтобы выкурить анона оттуда, надо сначала это здание расстрелять. Если у анона 1 хп, то у здания 3.
Что под вопросом:
1. Интересно было бы куда-нибудь хуярить картинки, которые прикрепляются к постам. Неясно, как это отображать в изометрическом мире. Хотет песочницу.
2. Также было бы круто в игре выводить комментарии, которые пишут к твоему посту (действию), но не знаю, как это реализовать.
2. Обстрел зданий. Странно как-то уничтожать здания из пулемета. Надо какое-нибудь эрпоге. Но как его получить? Рандомно выдавать?
Призываю в тред мамкиных дизайнеров а также погромистов, которым так же как и мне делать нехуй, может поможет временем.