24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
ОСВЕЩЕНИЕ ТЕМЫ СЕКСИЗМА в видеоиграх вскрыло болезненную язву. На Западе не утихают угрозы в адрес женщин, так или иначе вовлеченных в разного уровня критику происходящего; истории, где фигурируют женщины, превращаются в марафон оскорблений в их адрес. В ситуации, где пытаются открыть диалог о равноправии и адекватном отношении к женщинам внутри игровой индустрии, всё глохнет практически моментально, натыкаясь на шквал комментариев той части аудитории, которая согласна только затыкать уши и делать «ла-ла-ла-ла», но точно не слушать и думать. Мы попытались разобраться, откуда все пошло и что же нас в итоге ждет — выяснить, победит ли здравый смысл сексизм и объективацию женщин в играх.
Полторы недели назад Wonderzine раскритиковал статью под заголовком «Сексуальная объективация — это прекрасно», опубликованную на развлекательном сайте «IGN Россия». Его главный редактор Константин Говорун, по сути, заявил, что существует как «плохой», так и «хороший» сексизм. Видеоигры же якобы используют только «хороший», который никому не вредит, а те, кто критикуют их с позиции феминизма, преувеличивают. Статья на российском IGN появилась в контексте так называемого геймергейта — цепочки скандалов, начавшейся с того, что в августе бывший бойфренд разработчицы игры «Depression Quest» Зои Куинн обвинил ее в изменах.
Якобы она говорила, что выступает за честность в отношениях, а сама вела романы на стороне с мужчинами, связанными с индустрией видеоигр. Среди них были журналисты и член жюри конкурса видеоигр «IndieCade» — всех обвинили в продажности. Сегодня, кстати, опубликовали статистику твитов, связанных с инцидентом. Компания BrandWatch проанализировала сообщения и пришла к простому выводу: в первую очередь движение сосредоточилось на женоненавистничестве, а не вопросах журналистской этики.
То, что могло стать началом дискуссии об этике журналистов, обернулось серией анонимных угроз. Первой жертвой стала сама Куинн: к ее родственникам начали приставать неизвестные, которые также распространяли обнаженные фотографии и личные данные разработчицы, угрожали побоями, изнасилованием и убийством. Позднее расправой угрожали и другим женщинам: феминистке Аните Саркисян, критикующей стереотипные образы женщин в YouTube-серии «Tropes vs. Women in Video Games», Брианне Ву, автору научно-фантастической игры «Revolution 60», в разработке которой участвовали только женщины, и актрисе Фелиции Дэй.
Хотя сторонники «геймергейта» утверждали, что угрозы женщинам поддерживало меньшинство, а целью движения было разоблачить продажность прессы, крупнейшие СМИ обратили внимание на сексистскую сторону скандала. Геймеры не смогли приструнить меньшинство и проиграли PR-войну — не первый и наверняка не последний раз.
Во многом события последних месяцев — инерция 90-х годов, когда игровое сообщество было закрытым клубом, в котором к женщинам относились с подозрением. Геймеры не успели осознать, что в конце 2000-х видеоигры перестали быть развлечением только для мужчин. Любое современное исследование показывает, что женщины увлекаются играми не меньше, а то и больше — особенно это касается тех, что делают для социальных сетей и смартфонов. Но в таких играх пол героев обычно либо никак не обозначается либо совершенно не важен.
Другое дело — игры с большим бюджетом и претензиями на высокую культурную ценность, которые появляются на компьютерах и приставках. Эту категорию называют «core»: посторонний человек будет осваиваться в них долго. Многие такие игры либо игнорируют женщин, либо оставляют им роль объекта. Так, в новой части исторической приключенческой серии «Assassin’s Creed» нельзя будет играть за женских персонажей: по словам одного из авторов, это бы «увеличило объем работы в два раза». Заметим, что в одном из ответвлений серии за женщину уже можно было играть.
Еще один пример — самая популярная core-серия «Grand Theft Auto». Недавняя пятая часть, как и предыдущие, презрительно относится к женщинам, которых изображают стриптизершами, проститутками, ворчливыми и беспомощными женами, подругами и тетушками, а также карикатурными феминистками. Справедливости ради, образы мужчин, многие из которых неудачники, психопаты и насильники, не лучше, да и «Grand Theft Auto» — сатира, которую не нужно воспринимать всерьез. Но противоречивые характеры мужчин проработаны в игре куда тщательнее, тогда как на каждую женщину приходится только по одной отрицательной черте — и всё.
Создатели «Assassin’s Creed» и «Grand Theft Auto» следуют простой логике. Их целевой аудиторией всегда были десятки миллионов подростков, юношей и мужчин. Обвинения в сексизме на бизнес пока никак не влияют, а чтобы сделать игры более привлекательными для женщин, нужно перестраивать производство: закладывать больше ресурсов и выравнивать гендерный баланс в командах разработки, что в студиях, где трудятся сотни человек, займет немало времени. Но сделать это все равно придется, хотя геймерам и хочется, чтобы видеоигры, как и раньше, принадлежали только им. Пример симулятора жизни «Animal Crossing» для карманной системы Nintendo 3DS показывает, что когда в разработке игры участвует не меньше женщин, чем мужчин, игры становятся в равной степени интересны обоим полам.
Гендерное неравенство пришло в игровые компании из соседних индустрий, прежде всего IT, где до недавнего времени работали в основном одни мужчины. В последние годы обстановка стала лучше — особенно в таких компаниях, как Xerox. И хотя женщины, возглавляющие технологические компании (Марисса Майер из Yahoo!, Вирджиния Рометти из IBM, Маргарет Уитмен из HP и другие) предпочитают не заострять внимание на проблеме, неравенство в IT остается. Женщин-программистов в четыре раза меньше мужчин, из-за чего они сталкиваются с дискриминацией: притеснением, домогательствами и оскорблениями от коллег, а также зарплатами на 10–20 % ниже, чем у коллег-мужчин.
При всём изначальном неравенстве, когда в 70-х годах видеоигры только зародились как массовая индустрия, сексизма в них быть не могло. Во-первых, потому что «Pong», «Space Invaders», «Breakout» и другие хиты того времени были абстрактными, незамысловатыми и далекими от реальности — о персонажах и сюжете речи не шло. Во-вторых, потому что создатели этих игр добивались, чтобы в них играли все без исключения, и рассматривали игру как повод для социализации. Но в 80-х годах американский рынок видеоигр, крупнейший на тот момент, рухнул, после чего игровые компании перестали рассчитывать на широкую аудиторию. Они сосредоточились на подростках и юношах, которые выросли на видеоиграх и лучше всех принимали технические новинки.
К 90-м в видеоигры обзавелись более продвинутыми средствами выражения. Высокочастотные звуки заменили голосами актеров, а груды разноцветных точек на экране — нагромождениями многоугольников, из которых получались персонажи, напоминавшие людей. В известной в профессиональном сообществе легенде говорится, что сотрудник студии Core Design, поправляя модель Лары Крофт из первой части «Tomb Raider», случайно увеличил ей грудь в 2,5 раза, после чего коллеги попросили не возвращать старый размер — а дать отпор было некому. Маркетинг тоже не блистал. Вот пример из рекламы PlayStation 1998 года: угадайте, какой выбор герой ролика делает между «чикфликом» и «базукой», настоящей девушкой и Ларой Крофт. Вышедшая за пять лет до этого компьютерная игра «Myst» привлекла солидную женскую аудиторию, но индустрия видеоигр это проигнорировала. В дальнейшем Sony рекламировала свои приставки в том же сексистском тоне: одной женщине даже пририсовали дополнительную грудь на спине.
В своей скандальной колонке под заголовком «‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over», опубликованной на индустриальном сайте Gamasutra, журналистка Ли Александер справедливо заметила, что поколению молодых и одиноких затворников внушили, будто они «самая важная демографическая группа за всю историю». В этой культуре элитизма (а на деле — гордой изоляции) видеоигры провели не менее двадцати лет, за которые стали эталоном ложной маскулинности: как можно больше глупых, беспомощных и обнаженных женщин вокруг — чем меньше они похожи на настоящих, тем лучше.