24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Заметил случайно, что на распродаже humblebundle раздают почти даром гейммейкер. Решил опробовать этот инструмент. Так что ждите от меня шедевров в ближайшее время. Посвящаю гамаку этот тред. С вас подводные камни, плюсы, минусы.
>>300670 Под андроид/яблоко/хтмл5 парашку простенькую делать, например. Или сидеть и красиво наебошивать игры, где не требуется ахуительный движок. А так вот можешь на такое ориентироваться, если по стандарту, на десктопы: https://www.youtube.com/watch?v=PBFcdXCSQGI Всё зависит от твоих потребностей и умении балансировать на грани ограничений. Если ты умеешь по жизни в адаптацию и любишь упрямо добиваться своей цели, пользуясь только лишь имеющимися ресурсами, то самое то.
>>300776 >хотлайн майами проходил пару раз если тебе нравится хотлайн, тебе нравится bloodbath kavkaz, что автоматически переводит тебя в разряд говноедов.
я вообще если честно не понимаю этот феномен популярности дегенеративных игр. единственная похожая игра которая мне порнавилась это dont starve. и то потому что это казуальная качественная игра. а твои примеры это даже не игры, а в лучшем случае издевка над играми. это все равно снять своих одноклассников на телефон и продавать как кино наравне с профессиональными фильмами. вот просто один в один.
>>300800 Помимо гд есть и другие площадки куда принято выкладывать свои проекты, от туда в эти видосы и набирают материал. Это нормальная практика. У тебя другой подход, я тебя понимаю, твой подход тоже имеет право на жизнь, но все люди разные.
>>300908 Если так хочется через стим, просто качаешь в стиме стандартную версию. Запускаешь прогу, открываешь проект какой-нибудь, тыкаешь вкладку Help, а там Update License, дальше сам разберёшься.
Какие минусы у бесплатной стимовской версии? И какая разница между стимом и оф сайтом? Потом продавать в стиме можно будет или потребуют денег за прогу?
>>301040 >Какие минусы у бесплатной стимовской версии? Никаких, но у про есть много хороших вещей. Проверь разницу между Обычной лицензией и ПРО: https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/000_using%20gamemaker/versions.html >И какая разница между стимом и оф сайтом? В стиме есть воркшоп и достижения. >Потом продавать в стиме можно будет или потребуют денег за прогу? Я нихуя не понял вопрос. Короче, есть бесплатная версия в стиме/на оф.сайте. Но у ПРО версии есть свои фичи, которая сейчас (возможно уже нет) продаётся в Humble Bundle. После покупки ты активируешь ключ на оф. сайте гейммейкера и ты получаешь ключ ПРО версии. Насчёт продажи. Если ты про игры, то есть свои пути. Стим (Покупка пропуска в гринлайт и там уже своя канитель), а также GameMaker:Player. Но там нужно типа зарегестрироваться как девелопер а потом куча регистрационных полей, а потом выкатываешь свою игру на их площадку и покупают её (игру, текстуры, звуки, всё что угодно) и кидают деньги на счёт пейпола. ТОЛЬКО пейпола. Если ты про продажу ключа на саму прогу, то я хз, не думаю что будут покупатели у тебя ключа с хамбл бандл.имхо
>>300652 (OP) Пидор Овермарс. Вот нахуя он выпилит texst_draw_sprite (еще и криво реализованный), и работу с гаммой экрана? Пытаюсь перенести Iji с 5й версии гамака на 8ю
>>302903 Ну естественно, ебать, это игры будут не похожи друг на друга. А знаешь почему? ПОТОМУ ЧТО ЭТО ИГРЫ РАЗНЫХ ЖАНРОВ, КОТОРЫЕ ДАЖЕ РЯДОМ НЕ ВАЛЯЛИСЬ МЕЖДУ СОБОЙ, БЛЯДЬ.
>>306269 В ноябре выйдет скорее всего. Интересно какие условия лицензирования будут. Судя по скриншотам старый добрый GML никуда не делся (для гм идеально была бы флоуграф(блупринт) система)
>>300652 (OP) Бля, посоны, я сейчас сума нахуй сойду.
Делаю что-то вроде редактора и столкнулся с такой вот проблемой:
Создаю объект на карте. Проверяю с помощью instance_position находится ли над ним мышка. Если находится, объект подсвечивается.
Когда ставлю объекты на карту, в зависимости от Y прописываю им глубину.
И вот если я создам сначала объект внизу, а затем чуть выше (так, чтобы первый его закрывал) то всё будет ок - навожу на первый, он выделяется, навожу на второй - выделяется второй, а первый гаснет.
НО
Если я всё делаю наоборот (т.е. вначале создаю объект с Y 100, а затем Y 150) то визуально всё корректно отображается: где Y больше, тот и перекрывает. Но как только навожу мышку, сразу всё по пизде идёт.
Подсвечивается первый объект, но как только натыкается на маску второго (да-да, того, который ДАЛЬШЕ, ПОД ОБЪЕКТОМ), сразу переключается на него. Будто бы это он визуально перекрывает первый.
Пиздец в общем-то. Полагаю это всё завязано на ПОРЯДКОВОМ НОМЕРЕ СОЗДАННОГО ОБЪЕКТА и чем он меньше, тем типа объект и ближе. Но нахуя тогда глубина? Пиздос просто. Может быть я просто нихуя не понимаю и тут какой-нибудь галочкой всё решается. Надеюсь что так и есть.
У тебя есть фиксированные ряды, а значит просто присваивай каждому из них свою глубину и не парься с проверкой. Например, на экране отображается 20 рядов. Соответственно тебе нужно 20 слоев + слои для интерфейса.
То есть елси объект находится в ряду 1 глубина 1, в ряду 2 глубина 2 и так далее, если объекта не в ряду, то глубина 21 (над всеми).
>>306599 Ну делай как угодно, просто можно оптимизировать алгоритм исходя из принятых условностей. У тебя довольно "правильная" карта, которая позволяет упростить z-сортировку.