24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Что поразительно, она обладает особым духовным родством с другой культовой игрой, которая также вышла в 2007 году. Речь идет о Сталкере. Я уверен, что за счет этих общих элементов данные игры и заняли особые места в сердцах игроков. Причем если в случае со Сталкером вся серия смогла сохранить свой особенный стиль, то Ведьмак, к сожалению, претерпел сильные изменения.
Атмосфера и стилистика
Брутальная и мрачная. Я не помню других игр кроме Ведьмака и Сталкера, в которых есть такой чёткий контраст между безопасными зонами и враждебной, дикой территорией.
Шумные, светлые, по-своему уютные лагеря сталкеров/смертельно опасная Зона вокруг, с аномалиями и мутантами на каждом углу.
Первая глава Ведьмака: спокойные, тихие Предместья днём/страшные, безлюдные Предместья ночью, по которым рыщут баргесты, гули и утопцы.
Вторая и третья главы: многолюдная, шумная Вызима/жуткие, мрачные болота, которые буквально кишат всякими тварями.
Четвёртая глава: очень уютная, мирная деревушка/заброшенные поля в соседней локации, на которых даже в светлое время суток находиться не комфортно.
Когда я перемещался между этими пространственными и временными зонами, то нутром ощущал перемену настроения, нависшую надо мной опасность - ничего подобного в других играх я не встречал!
Здесь имеет смысл вспомнить очень важный лейтмотив из славянской мифологии, аналогов которому нет в западных легендах: деление всего мира вокруг на чистые территории и не чистые. Например, дом и церковь - это чистые территории. Там человек находится под защитой духов-хранителей. Лес, поле, баня - это не чистые территории, где человек остается один на один с враждебным миром дикой природы и населяющих ее злых духов. Существовали даже определенные обряды и предписания, которые были призваны обезопасить человека, когда он находился на не чистой территории.
Игра удивительно точно передает это деление и это дополнительный плюс, хотя разработчики определенно не думали об этом мотиве, когда разрабатывали ее.
Реализм
В Сталкере мы не можем таскать с собой десятки единиц оружия - даже если они поместятся в рюкзак, их вес не позволит нам сдвинуться с места.
В Ведьмаке есть три слота для оружия и один для брони, и если вдруг у вас завалялся запасной четвертый меч, то вам придется его выкинуть, потому что в рюкзаке есть место только для мелких предметов: ингредиенты, зелья, еда, выпивка, квестовые предметы.
Костер как Место силы
В Ведьмаке он имеет практическое значение - только возле костра ведьмак может медитировать и варить зелья.
В Сталкере герой не пользуется кострами, но они имеют очень важное символическое значение - вокруг них собираются люди, они является признаками цивилизации и противопоставлены силам Хаоса, которые олицетворяет Зона, мутанты и аномалии.
А теперь посмотрим на Ведьмака 2/3.
Я считаю, что было бы разумно рассматривать их как одну игру, т. к. общего между ними гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Один русский игровой журналист даже назвал Ведьмака 3 "ведьмаком 2 в открытом мире". Оно и не удивительно - ведь Ведьмак 3 помимо общих геймплейных элементов продолжает конфликты, заложенные в Ведьмаке 2, и практически не вспоминает самую первую часть.
Атмосфера
Яркая цветовая гамма, которая стала сопровождать серию начиная со второй части, нанесла сокрушительный удар по атмосфере. Ведьмака 2 и 3 можно сравнить с мультиком, в то время как Ведьмак 1 - это ФИЛЬМ. Да, там устаревшая графика и примитивные модели, но визуальный ряд выглядит гораздо серьёзнее.
Разделение мира на безопасные и опасные зоны осталось в прошлом - теперь игрок одинаково чувствует себя и на болотах, и в городе.
Реализм
В следующих ведьмаках упор сделан на отказ от собственного стиля и приближение к общемировым стандартам РПГ.
- Десятки единиц оружия и брони в инвентаре;
- Зелья, которая можно готовить без медитации, а в третьей части - еще и без ингредиентов;
- Изобилие подсказок, маркеров, советов, которые значительно сужают доступный для изучения мир. Игрок говорит себе - зачем мне что-то исследовать, если это не выделено маркером или не обозначено каким-то иным способом? Единственное, что действительно уместно в условиях огромного открытого мира - обозначение квестовых персонажей восклицательным знаком. Но все остальное в идеале следовало бы убрать.
Причем иногда забота об игроке доходит до абсурда. Помню квест, в котором мы находим труп солдата с письмом. В письме этот солдат рассказывает о том, как спрятал неподалеку сокровище, и даже объясняет, что найти это сокровище можно по... кровавым следам, которые тянутся от его трупа к месту с тайником. Идиотизм. Т. е. разработчики настолько опасались, что игрок забудет включить чутье и пройти по подсвеченным следам, что объяснили в письме, что нужно делать.
Главная проблема Ведьмака 3, предпосылки к которой были заложены еще в Ведьмаке 2 - это то, что он почти не бросает вызова. Ведьмак 1 не только заставлял нас улучшать боевые навыки, но и требовал принимать специфические зелья для борьбы с определенными видами монстров, искать кострища для готовки и медитации, собирать ингредиенты для зелий. В ведьмаке 3 зелья почти бесполезны, т. к. в игре практически отсутствуют, либо нивелированы такие виды урона, как урон от кислоты, ядов и кровотечения. В Золотой иволге нет нужды, а такие интересные эликсиры из первой серии, как Вьюнок (защита от кислоты) и Поцелуй (защита от кровопотери) вообще отсутствуют. Противники, которые могли бы отравить героя (василиски, виверны, эндриаги) практически не пользуются этой возможностью, а в ведьмаке 1 яд виверн и пиявок отнимал у меня половину жизни.
Радует одно - Ведьмак 2/3 закончился. В отношениях с большинством ключевых персонажей подведена черта, решены главные задачи, начало которым было положено в прошлых играх серии. Амбиции разработчиков тоже удовлетворены, ведь игра получила звание ГОТИ и сотни восторженных рецензий. А это значит, что если когда-нибудь студия решит сделать Ведьмака 4, она сможет начать с белого листа, взяв в качестве основы самую лучшую игру в серии - первую.