Сохранен 1030
https://2ch.hk/gd/res/387294.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity Thread

 Аноним 07/03/17 Втр 20:32:47 #1 №387294 
unity.jpg
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/311710.html

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Вам не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Тем не менее, многие крупные корпорации выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики как в Crysis рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

Обучение

Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
Для изучения основ UnityScript выучите вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помните, что далеко не всё, представленное в JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочтите эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помните, что вам достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Для начала посмотри на туториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

Аноним 07/03/17 Втр 20:37:01 #2 №387296 
Написал новую шапку. За основу взял шапчку уечтреда, но это только Early Access-версия шапки. Предлагайте, что исправить/добавить/убрать.
Аноним 07/03/17 Втр 22:05:44 #3 №387305 
Покоряю скрипты уже который день, заебался гуглить решения базовых механик по 8 часов.

Решил запилить стрельбу через OnCollisionEnter2D(). Запилил жёлтый кирпич вместо стрелы (а может это уже готовый выстрел из бластера, лол), даже прикрутил атаку вблизи.

Пока разбирался с коллайдером для удара в щщи, наебнулись летающие кирпичи. Какого хуя? Rigidbody2D стоит на снаряде, чтобы пинать его в нужном направлении, следовательно, коллизия должна регистрироваться. Разница в скриптах только в том, что кирпич должен исчезать при попадании в противника, но они пролетают насквозь, в логах сообщение не всплывает.

Аноним 07/03/17 Втр 22:14:33 #4 №387307 
>>387305
Ивенты вызываются только на том объекте, на котором навешён rigidbody. Может ошибся в написании метода, или параметры неправильно передаёшь, или сообщения в логе отключил, или сделал коллайдер триггером. Видишь сколько варантов, которые можно словить.
Аноним 08/03/17 Срд 00:44:32 #5 №387333 
Какой редактор лучше всего использовать для создания статичных объектов для Юнити (скалы, дома и так далее)? 3DMax, Blender, что-то другое? Где пилить анимации? В какой формат сохранять? Текстуры лепить редакторе моделей или прям в Юнити?
Аноним 08/03/17 Срд 11:45:22 #6 №387404 
Посоветуйте, как сделать чтобы свет и тени от определенного источника света не отображались на одной камере, но отображались бы на другой? Пока придумал только, что можно сделать копию уровня и этот источник света и вторую камеру запихнуть в одну версию, а первую камеру в другую, но это будут заморочки с синхронизацией динамических объектов. Запихнуть источник света в слой и исключить его в куллинг маске не сработало, хотя по логике вещей должно было бы.
Может шейдер какой можно сделать или скрипт камеры, влияющий на очередь отрисовки?
Аноним 08/03/17 Срд 12:17:29 #7 №387412 
>>387333
Одним не обойтись. Скалы проще всего в зебре лепить. Хочешь хорошие текстуры — добро пожаловать в сабстанс или в кота.
Аноним 08/03/17 Срд 13:06:50 #8 №387424 
>>387333
>В какой формат сохранять
вообще в fbx, но юнити может на лету конвертировать модели из нативных форматов средствами установленного у тебя 3d пакета. То есть если ты используешь 3d max, ты можешь .max файл сохранять прямо в проект, тоже самое для блендера, майи и нескольких других форматов. Очень удобно, когда ты корректируешь модель - в юнити она будет обновляться и изменения сразу применятся в сцену, не надо каждый раз париться с реимпортом.
Подробно про форматы https://docs.unity3d.com/Manual/3D-formats.html
Кстати, когда пойдешь по ссылке, потрудись прочитать весь мануал.
Аноним 08/03/17 Срд 18:17:04 #9 №387503 
Screenshot2.png
>>387307
Ага, блядь! Коллайдер и вправду был триггером. Спасибо, анон, буду дальше пилить дрочильню своей мечты.
Аноним 08/03/17 Срд 18:37:19 #10 №387510 
How do you refer the Current Object

Я в Юнити первый день.

Вопрос по "механике" выполнения скриптов. Чтобы мой говноскрит был учтён и его start, update etc вызывались на каждый фрейм, его надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty). При этом я получи в том скрипте доступ к атрибутам и методам объекта, к которому привязан.

Если я в этих рассуждениях прав, то для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this. или тупо gameObject ?

Обоссыте меня плес
Аноним 08/03/17 Срд 18:42:54 #11 №387511 
Screenshot3.jpg
Что даёт Attach to Unity, если я его оттуда и открыл?
Аноним 08/03/17 Срд 18:48:31 #12 №387512 
Screenshot4.jpg
Screenshot5.jpg
Охуительный прогресс!

Теперь мне надо добраться до костей/суставов отригганого аватара

Научи меня, анон!
Аноним 08/03/17 Срд 18:50:38 #13 №387513 
>>387510
> надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty)
Да. Всякое важное, типа глобальных менеджеров можно крепить на камеру.

> для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this.
Можешь референсить объект:
public GameObject manya;
void Start ()
{
manya = GameObject.Find("OtherManya");
}
Где OtherManya — существующий в мире объект.

> или тупо gameObject
gameObject описывает объект, на который прикреплен скрипт, насколько я понимаю.
Аноним 08/03/17 Срд 19:47:25 #14 №387524 
>>387412
Спасибо!
>зебре
Что это? По "zebra 3d editor" гуглится не то.
>кота
А это?

И где лучше всего рисовать даггерфолоподобные текстуры типа этого >>356645 (OP)?
Аноним 08/03/17 Срд 19:47:46 #15 №387525 
>>387424
Спасибо!
Аноним 08/03/17 Срд 20:06:41 #16 №387527 
>>387524
>zbrush, 3d coat.

>>387511
Это дебаг. Ставишь брейкпоинты и дебажишь как обычную программу.
Аноним 08/03/17 Срд 20:07:05 #17 №387528 
>>387510
если хочешь пользоваться благами юнити, то да. твоей лабуде лучше наследоваться от monobehaviour и пользоватся всякими полезными функциями вроде Start или Update. Есть конечно множество хитрых методов вокруг но они специфичны и тебе про них пока знать не надо. все что находится в сцене учитывается в любом случае.

если погромист на шарпе из тебя некудышный то почитай про https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx синглтоны и статичные классы, сэкономит кучу времени и тебе и конплюктеру.

>>387511
дебуг хороший дает. https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=vAcSTo6w2Ts

>>387512
легко. просто сделай кучу публичных переменных и сунь туда нужные тебе кости. или если хочешь фанси-шманси то повесь аватара и пользуйся https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetBoneTransform.html

>>387524
зебра это zbrush
Аноним 08/03/17 Срд 20:53:07 #18 №387542 
>>387333
Не слушай зебрапидора. Он хуйню тебе советует. Блендера для всего хватит за глаза. В нем ты сможешь и вершины подергать, и поскульптить, и покрасить. А потом все это запечь в текстуры, как полагается. Плюс, у блендера низкий порог вхождения, например. Вот я такое говно моделю и крашу в блендере после недели изучения пакета. https://sketchfab.com/anon3d
Аноним 08/03/17 Срд 21:14:56 #19 №387554 
>>387542
Не слушай блендеропидора. Модо-господа с презрением ссут на всех. Интерфейс 10/10. #стабильность без багов и политоты. Из хайполи в лоуполи за считанные минуты. Запекание от неба с Аллахом до собственной мамки. Лепка, анимация, рисование. Он бы и отдрочить тебе смог, но с этим ты и сам справишься.
Аноним 09/03/17 Чтв 00:06:44 #20 №387592 
>>387513
>>387527
>>387528
Спасибо! Лампово у вас :3
Аноним 09/03/17 Чтв 10:00:21 #21 №387664 
>>387333
Blender + Substance. Экспортить в очевидный fbx.
Аноним 09/03/17 Чтв 10:56:29 #22 №387670 
Такой вопрос: если я буду писать скрипты юзая с#, будет ли потом моя игра работать где-либо кроме шиндовса? Не серчайте если вопрос тупой
Аноним 09/03/17 Чтв 11:03:52 #23 №387672 
>>387664
> Blender
Это критично или любой другой редактор обладает всем нужным функционалом?
Аноним 09/03/17 Чтв 11:19:53 #24 №387674 
>>387670
Твоя игра будет работать везде, где есть дотнет.
Аноним 09/03/17 Чтв 11:49:42 #25 №387689 
>>387672
Любой. Просто блендеродебилы не могут успокоиться. Можешь попробовать Майю, Блендер, Модо. И пользоваться тем, что удобнее. Для скульптинга очевидно збраш.
Аноним 09/03/17 Чтв 12:37:09 #26 №387700 
>>387672
Любой. Просто остальные заметных денег стоят. Substance тоже стоит, но всего стольник и в рассрочку.
Аноним 09/03/17 Чтв 13:16:09 #27 №387705 
>>387700
Но есть ведь известные ресурсы, где все можно купить бесплатно, но с регистрацией. ;)
Аноним 09/03/17 Чтв 14:21:15 #28 №387713 
>>387705
И парой майнеров.
Аноним 09/03/17 Чтв 14:26:23 #29 №387715 
Безымянный.png
Раньше все норм работало, а теперь эту хрень выдает при попытке создать апк. Хуле ему надо? Путь к сдк и ждк указал правильно.
Аноним 09/03/17 Чтв 15:09:00 #30 №387722 
>>387715
Решил проблему.
http://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding-android-sdk-unity?noredirect=1&lq=1
Аноним 09/03/17 Чтв 16:23:13 #31 №387744 
>>387674
Йобу дал? В юнити моно, дллки которого идут в комплекте с игрой.
Аноним 09/03/17 Чтв 17:39:03 #32 №387764 
>>387713
Школьник-параноик.
Аноним 09/03/17 Чтв 18:00:54 #33 №387769 
CDataUsersDefAppsAppDataINTERNETEXPLORERTempSaved Imagesdag[...].jpg
CDataUsersDefAppsAppDataINTERNETEXPLORERTempSaved Images11s[...].png
CDataUsersDefAppsAppDataINTERNETEXPLORERTempSaved Imagesqua[...].jpg
gdgdsrc35664514861971444320.jpg
В каком редакторе и как сделать такие вот олдфажные пиксельные текстуры? Они с одной стороны пиксельные, но не похожи на текстуры в современной индюшне, они не "чистые" и пустые, в них множество деталей и элементов. Как и где такое сделать?
Аноним 09/03/17 Чтв 18:23:49 #34 №387774 
>>387769
да где угодно, главное освещение не делай.
Аноним 09/03/17 Чтв 18:50:42 #35 №387781 
>>387769
Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде. Только хуй знает, как Юнити их отобразит, выше в треде моя NPC-коробка со стрелкой почему-то покрытая ржавчиной, но она 16х16 все таки. Ещё фильтрация заметно замыливала.
Аноним 09/03/17 Чтв 19:56:59 #36 №387798 
>>387769
На четвёртом скрине явно не олдфажная игра, хотя я знаю как сделать такие текстурки.
Аноним 09/03/17 Чтв 20:01:17 #37 №387800 
>>387781
>Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде.
Не только, есть 2 фактора, при соблюдении которых можно сделать такие текстурки.
Аноним 09/03/17 Чтв 20:11:24 #38 №387801 
>>387798
На четвертом скрине поделие анона в соседнем треде. Тащемта, у него можно было и спросить, как он запилил текстуры (а он их вроде как сам ручками хуярил). Он вроде даже текстуру кирпичной стенки кидал.

Аноним 09/03/17 Чтв 20:31:31 #39 №387804 
>>387800
>2 фактора
>>387798
>я знаю
И как?
Аноним 09/03/17 Чтв 20:51:29 #40 №387808 
>>387804
>И как?
reduce colors to 256 (convert to gif)
scale down
scale up
profit

другой анон
Аноним 09/03/17 Чтв 21:02:43 #41 №387813 
>>387808
Спасибо!
Аноним 09/03/17 Чтв 21:50:46 #42 №387822 
>>387503
Пожалуйста, сколько отвечаю, ты первый поблагодарил
Аноним 09/03/17 Чтв 21:52:36 #43 №387823 
>>387670
Юнити не использует компилятор майков, а делает билд с помощью моно, так что не бойся, будет работать везде. Может через некоторое время перейду на кор
Аноним 09/03/17 Чтв 21:58:33 #44 №387825 
>>387808
Через блеф, разродилось чудо

Хотя способ далёк от идеала
Аноним 09/03/17 Чтв 22:01:03 #45 №387827 
>>387801
Если бы ты внимательно читал в том треде, у него не раз спрашивали, а он или не автор игры, или ему жалко поделится
Аноним 09/03/17 Чтв 22:15:26 #46 №387829 
>>387294 (OP)
ребят посоветуйте исходник или ассет rts какойнибудь
чтоб там было прописано поведение юнитов в отряде и прочее чем больше тем лучше.Неохота писать свой велосипед но там все чета отваливается уже(корованы неправильно корованят)
И есть ли на юнити готовая реализация укрытие-перекатной системы?
А то я накатал на планшете в яваскрипте убийцу Код доступа рай с открытым миром за три месяца,и решил щас все это портануть на юнити
Аноним 10/03/17 Птн 00:25:57 #47 №387849 
>>387825
>Через блеф
Что?
Аноним 10/03/17 Птн 00:26:41 #48 №387850 
Если я модель из блендера импортирую, нанесённые в блендере текстуры сохранятся? Мне не придётся заново всё раскрашивать?
Аноним 10/03/17 Птн 01:13:12 #49 №387858 
>>387850
сохранятся
иначе это нельзя было бы назвать полноценным импортированием
также и rigid body, и кости
Аноним 10/03/17 Птн 01:58:04 #50 №387873 
Сууууууука, какое же дегенератское текстурирование в блендере. В 3дмаксе это делалось в пару кликов, здесь ебенячье количество менюшек, кнопок, экранов, списков и прочего говна. Это надо было постараться настолько хуёво сделать. Всё вроде в блендере хорошо и удобно, но текстурирование - это пиздец.
Аноним 10/03/17 Птн 02:48:01 #51 №387884 
>>387873
Согласен. Смотри видюшки.
Аноним 10/03/17 Птн 08:43:38 #52 №387905 
>>387873
Зато бесплатный.
Аноним 10/03/17 Птн 10:53:43 #53 №387922 
>>387873
Ты о чем болезный? Все тоже самое, мапы, каналы, параметры. Ты может раньше цвет шарика в 3дмаксе менял, а в блендере ув-развертку увидел?
Аноним 10/03/17 Птн 13:04:29 #54 №387935 
Нубский вопрос.
Юнити вставляет по дефолту контролы на
- переключение fullscreen/windowed
- выход через Application.Quit()

или это надо самому?
Аноним 10/03/17 Птн 13:27:51 #55 №387939 
>>387935
вставил в упдате на отъебись

if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) Application.Quit();

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
Аноним 10/03/17 Птн 13:58:44 #56 №387945 
>>387827
Я просто любовался скриншотами, потому что его обосрали в первых постах что, как я понял, обычное дело для этой доски.
Аноним 10/03/17 Птн 18:49:32 #57 №388025 
>>387945
Думаю его обосрали за неадекватность, он как бы спрашивает совета про олдовые шутеры, не воспринимает их, оправдывается, похоже это не его поделка и вообще не про шутеры. Короче: унылая ссанина.
Аноним 10/03/17 Птн 20:10:44 #58 №388063 
>>388025
Это просто бобров, создатель ванильного рогалика и ещё всяких тайтлов без музыкы на самописных движках. Своеобразный тип, учитывая, что ему за 40 или типа того. Активно обитает на гамине
Аноним 11/03/17 Суб 00:07:01 #59 №388174 
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Undo.RecordObject.html ну охуеть вот это придумали вместо SetDirty
Аноним 11/03/17 Суб 00:27:52 #60 №388180 
У кого-нибудь есть готовое решение касательно рэйкаста (вроде так эта штука называется, когда объект поворачивается к камере как в классическом думе) в юнити?

Ну или хотя бы ссылку на обучающее видео или тутор скиньте, пожалуйста.
Аноним 11/03/17 Суб 00:46:44 #61 №388183 
>>388180
это решение делается одной сраной строчкой кода (если вообще его требует). но тебе посоветую превозмочь своими силами.
Аноним 11/03/17 Суб 01:07:26 #62 №388185 
>>388183
Да я и не против сам превозмочь, но без знаний как-то не получается. Дай ссылку хотя бы на тутор, в котором объясняется создание такой функции.
Аноним 11/03/17 Суб 01:19:14 #63 №388187 
>>388183
Всё, таки сам сделал. Пока больше вопросов нет.
Аноним 11/03/17 Суб 02:14:01 #64 №388195 
>>388180
Это не рейкастинг, это просто присваивание ajhdfhle вектора между текущей позицией и позицией гг
Аноним 11/03/17 Суб 10:38:16 #65 №388266 
Screenshot4.jpg
Объясните нубу, с какого ляда children искать через transform?

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
Аноним 11/03/17 Суб 10:40:10 #66 №388269 
>>388180
void LateUpdate()
{
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
Аноним 11/03/17 Суб 13:11:14 #67 №388296 
>>387528
Ну, синглтон хотя бы один должен быть и у хорошего программиста, если он не фанат дрочильни мышкой объектов в поля, конечно же.
Аноним 11/03/17 Суб 13:47:12 #68 №388301 
>>388266
Transform реализует IEnumerable, поэтому можно по нему ходить с помощью foreach. Особо пользы это не даст, т.к. внутри всё равно вызывается GetChild.
Аноним 11/03/17 Суб 17:40:17 #69 №388366 
Посоветуйте годные туторы/книги по шарпу или шарпу для юнити на русском, если есть такие
Аноним 11/03/17 Суб 18:27:06 #70 №388393 
Такой вопрос - как сделать, чтобы спрайты не "светились" на тёмной локации? Освещение на них ведь никак не влияет.

Делал всё по этому тутору - http://www.unityrealm.com/2d-sprite-lighting-in-unity/ стало немного лучше, но всё равно объекты светятся как новогодняя ёлка, в то время как вокруг непроглядная темень.

Кто-нибудь знает, как это можно исправить?
Аноним 11/03/17 Суб 18:52:02 #71 №388406 
>>388393
Создаешь материал, выбираешь в нём шейдер sprite-diffuse, кидаешь на свой спрайт.
Аноним 11/03/17 Суб 19:00:55 #72 №388410 
>>388406
В руководстве, ссылку на которое я скинул выше, предлагают сделать тоже самое. Но в итоге всё равно спрайт очень хорошо видно издалека, даже несмотря на непроглядный тёмный туман, например.
Аноним 11/03/17 Суб 19:09:55 #73 №388411 
>>388366
Погугли, есть ли "C# Player's Book Guide" на русском. Если есть, попробуй, базарю еще захочешь.
Аноним 11/03/17 Суб 19:21:12 #74 №388417 
>>388411
Спасибо, сейчас поищу
Аноним 11/03/17 Суб 19:31:13 #75 №388420 
>>388393
Возможно это из-за ambient color, выкрути его в черноту
Аноним 11/03/17 Суб 19:39:08 #76 №388422 
>>388411
Русской нет, буду читать оригинал тогда
Аноним 11/03/17 Суб 19:41:01 #77 №388424 
Застрял здесь: https://dotnetcademy.net/Learn/2039/Pages/6
Все что ни напишу - ошибка/недостаточно.

Хелп, Анон.
Аноним 11/03/17 Суб 19:55:51 #78 №388431 
d1638a612c976a90cf4501f65bd7d33b.png
>>388424
Ну так работает, но не могу понять, почему не катит с var
Аноним 11/03/17 Суб 20:10:57 #79 №388432 
1488150908.jpg
Посоны, как по юнету синхронизировать иерархию объектов?
Аноним 11/03/17 Суб 22:15:49 #80 №388477 
>>388431
> почему не катит с var
В чистом шарпе вроде нет var, не?
Хуй знает, что там в учебнике, поясняю за классы здесь:
Есть статичные классы. Это когда есть класс с пачкой методов, которые тебе нужны на регулярной основе, и сам класс ты задаешь и больше не модифицируешь, скармливая его методам входящие данные, типа:
Console.WriteLine("fgsfds");
Convert.ToChar("a");
Ничего не мешает сделать тебе свой статичный класс, но вроде до нас уже все додумали.
Динамические классы. Это ты делаешь шаблон с пачкой переменных, какие-то методы, хуе-мое, а потом ты делаешь инстанции со своими значениями. Вот типа у тебя есть игровой объект Batya. И ты пишешь к нему:
namespace Batya
{
public class Batya
{
int health;
int hunger;
int pivas;
bool isBald = false;
private void EbnutPivka(){
pivas -= 1;
}
//это ты только написал шаблон, ему нужна инстанция
public class Program
{
public Batya theBatya = new Batya();
//это инстанция конкретного бати, с которым уже можно что-то делать
theBatya.health = 100;
//вот ты конкретному бате задал значение в переменной
}
}

Вообще скачай C# Player's Book Guide, там все довольно хорошо расписано.
Аноним 11/03/17 Суб 22:33:46 #81 №388480 
>>388477
> Вот типа нужен тебе объект Батя, да так чтобы можно было иметь несколько бать, и ты его прописываешь
фикс. На типа единичный класс есть синглтон.
Аноним 11/03/17 Суб 22:43:32 #82 №388494 
>>388477
Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпа. Да и интересно узнать, что в твоём видении шарп "грязный",а термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазам. Лучше скачай clr via c#, а другие аноны пусть не читают твой пост.
Аноним 11/03/17 Суб 23:16:09 #83 №388529 
>>388494
>Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпа
Окей, я просто видел его только в Unity.
> что в твоём видении шарп "грязный"
C# в Unity с кучей классов, это все что я имел ввиду.

> термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазам
Ну так напиши как надо. Я год назад не мог вкурить, что такое инстанции, вот сейчас снова потихоньку ковыряю шарп, на этот раз с учебником. Если бы мне кто-то тогда пояснил мне, как они работают, хотя бы вот так, может быть я бы продвинулся чуть дальше.

> Лучше скачай clr via c#
Окей, заценю.
Аноним 11/03/17 Суб 23:50:02 #84 №388537 
Аноны, сколько баксов будет мне стоить нанять юнити-прогера, чтобы он запилил мне скрипт рандомного создания локации из заранее заготовленных объектов?

И куда мне вообще обращаться с таким предложением? Биржи фриланса?
Аноним 12/03/17 Вск 00:43:47 #85 №388544 
>>388537
индусы и паки
но получится криво
Аноним 12/03/17 Вск 00:45:45 #86 №388546 
>>388537
Я тебе запилю за две недели. Прайс - 20к.
Аноним 12/03/17 Вск 01:02:43 #87 №388554 
>>388537
рандомные генераторы лабиринтов из тайлов на ассет-сторе стоят 15-30 баксов. Смотрел несколько штук, ни один не понравился, сделал свой.
Но и "локация" - понятие растяжимое, много нюансов, напишешь с подробностями - помогу с оценкой [email protected]
Аноним 12/03/17 Вск 02:54:34 #88 №388567 
Поясните, как белые люди распределяют / сортируют свои скрипты. Вот есть у меня скрипт бега. Он навешивается на героя. Но есть еще десяток скриптов (стрельбы, взаимодействия, характеристик, и т.д.), куда это все пихать?
Аноним 12/03/17 Вск 03:29:27 #89 №388570 
>>388567
Легко - не иметь скрипт бега на герое. Скрипт на герое не должен знать ничего про бег. Он должен знать про анимации, звуки и коллизии. Всё остальное тогда подчиняется обычным правилам софтварного инженеринга и модельке героя на экране про это знать не надо. А коду отвечающему за бег не нужно знать ничего про модельки. Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломается.
Аноним 12/03/17 Вск 03:31:56 #90 №388571 
>>388570
>оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломается
кокие альтернативы? уеч?
Аноним 12/03/17 Вск 03:39:29 #91 №388572 
>>388571
Таки да, уеч. В отличии от Юнити, в уече компонентная система, благодаря акторам, инкапсулирована и даже может в наследование.

мимоанон
Аноним 12/03/17 Вск 03:42:00 #92 №388573 
>>388571
Ни в коем случае, там почти такое же говно, только прибитое гвоздям. Юнити это набор API, игровые ассеты и редактор, на уровень ниже UE. В уече тебе сделали всё готовое и оно ОК до тех пор пока игра на это хорошо ложится. Юнит более гибкий в этом аспекте, ты можешь сделать что угодно поверх. Надо просто понимать что MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО. MonoBehaviour это визуальная часть, игровой логики там быть просто не должно. Они должны быть тупыми на уровне "мы умерли - играем анимацию смерти". Всё остальное должно жить отдельно. Лично использовал и использую Entitas в качестве базы.
Аноним 12/03/17 Вск 03:42:05 #93 №388574 
>>388572
тьюториалы у них на уровне?
я серьёзно интересуюсь, кресты не пугают
Аноним 12/03/17 Вск 04:19:23 #94 №388578 
>>388573
А вот это уже интересно.
Ни разу не видел, чтобы на юните так писали. Расскажи про entitas и покажи готовый пример, если не затруднит.
Аноним 12/03/17 Вск 04:32:02 #95 №388579 
>>388574
Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально.
Мне вот интересно, что отпишет анон выше. Вообще говоря, на анриале в рамках блюпринтов можно безнаказанно говнокодить, за что его крайне люблю. На Юнити надо изобретать пайплайн, держать себя в руках и изобретать немыслимое количество велосипедов. В общем создается парадокс, при котором Юнити может понять даже школьник, но вот чтобы создать что-то адекватное необходимо обладать весьма мощным скиллом. Уеч же на первый взгляд оче сложный, но в реальной разработке на нем все делается намного проще и быстрее.

Но с аноном выше соглашусь, если уеч под проект не подходит, например из-за света, то придётся этот самый свет писать. А на юнити не написать, кек. Даже не представляю, что тому анону захотелось навелосипедить.
Аноним 12/03/17 Вск 07:54:35 #96 №388589 
У уечедебилов тред сдох - они сюда протекли?
Аноним 12/03/17 Вск 09:14:02 #97 №388604 
>>388573
>Лично использовал и использую Entitas в качестве базы
Обосрался с списка игр "сделано на нашей хуйне", твоя какая?
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki/%23madeWithEntitas
Аноним 12/03/17 Вск 09:31:35 #98 №388611 
>>388579
>Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально.

Как в UE4 в Paper2D на персонажа прилепить горизонтальную капсулу? Или чем заменить другим? Молю только пошагово. Можешь ссылкой в меня швырнуть
Аноним 12/03/17 Вск 09:52:43 #99 №388617 
>>388570
Расскажи по архитекутуре игры - в какой класс/компонент/интерфейс что пихать, или дай ссылки на статьи и книги, где об этом рассказывается.
Аноним 12/03/17 Вск 10:41:37 #100 №388637 
>>388578
Почитай хабру по тегу юнити, там было как раз такое - вся игровая логика реализована отдельно от движка. Хотя как по мне это порочный круг и заставляет писать в пять раз больше кода, причём этот код гораздо сложнее понять.
Аноним 12/03/17 Вск 10:44:00 #101 №388638 
>>388579
>на юнити не написать
Уе4 не поддерживает кастомные системы освещения. Только как постэффект. Юнити поддерживает кастомные схемы освещения, как в упрощённом "легаси" варианте, так и в новом виде с глобал иллюминейшн.
Аноним 12/03/17 Вск 11:26:13 #102 №388650 
>>388578
Не так уж редко. Тут главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации. ECS типа Entitas по сути есть специализированная БД. Там есть таблицы (компоненты в энтитях), есть запросы (системы) и есть индексы (индексы). Всё что делает ECS - каждый кадр трансформирует эти данные в новое состояние. Задача Юнити тут - это просто показать эти данные и их изменения. Есть такое определение игры как "БД с красивым интерфейсом" - вот это оно и есть.
>>388617
По идее это больше про общей архитектуре софта. Аналогичный подход тут хорошо показан: https://www.youtube.com/watch?v=x_4Y2-B-THo в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.
Аноним 12/03/17 Вск 12:24:28 #103 №388665 
>>388567
не задумывайся об этом пока не заебёт что корневая папка похожа на мусорную кучу. на этом моменте обычно появляется просветление что куда положить. я всегда так делаю.

>стрельбы, взаимодействия, характеристик
ты это. логику не размазывай. всегда должно быть главное место откуда ты управляешь главными значениями. то что ты описал должно только интерпретировать эти значения.

>>388579
пиздит. документация в UE намного хуже.
Аноним 12/03/17 Вск 12:27:01 #104 №388669 
>>388573
>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО
Инструменты должны соответствовать масштабу, энтерпрайз подход с созданием абстрактной фабрики для класса вычислителя процента - гораздо хуже для проекта одного человека.
Городить такую ебанину ради трёх в ряд точно не стоит.
Аноним 12/03/17 Вск 15:36:32 #105 №388715 
>>388669
Стоит. Хорошая модульность окупается в момент когда игра перестаёт быть прототипом.
Аноним 12/03/17 Вск 15:39:53 #106 №388716 
>>388715
вот только прототипов делаешь много, а игру одну и возится с каждым прототипом это ёбнутым надо быть.
Аноним 12/03/17 Вск 15:52:15 #107 №388720 
>>388573
> MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО
Т.е. через MonoBehaviour я только получаю данные о коллайдерах, о нажатых кнопках, анимациях и т.п, а что-то типа пихания урона от отравления в FixedUpdate() — это зашквар, который тоже надо выносить из MonoBehaviour?
другой анон
Аноним 12/03/17 Вск 16:09:40 #108 №388725 
>>388720
Если ты будешь слушать того поехавшего то ни одной игры не сделаешь. Запили игру сначала через жопу, потом сам придумаешь как надо делать. Например архитектура всеми любимого маинкрафта - на уровне проектов гд, но это не помешало жирному нотчу стать миллиардером.
Аноним 12/03/17 Вск 16:12:55 #109 №388728 
>>388720
Не столько зашквар, сколько гемморой в будущем.
Аноним 12/03/17 Вск 16:36:37 #110 №388735 
Doesn+t+changes+to+the+internal+hardware+and+all+the+stuff+[...].png
>>388725
Бля, ну ок. Тем не менее он прав в том, что всякие штуки типа статов для персонажей подключать к MonoBehaviour нет смысла вообще.
>>388728
Собственно, вопрос: как и куда это все крепить, блядь?
Аноним 12/03/17 Вск 16:56:47 #111 №388743 
>>388735
Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнити. Юнити-объекты вставляются туда где обычно лежат движковые объекты типа моделек. У тебя не мужик_с_пулемётом лежит в GameObject, как Юнити хочет. У тебя GameObject с моделькой должен лежать внутри мужика_с_пулемётом. Делается так: один главный GameObject где есть один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный цикл. Больше логики нет нигде.
Аноним 12/03/17 Вск 17:28:20 #112 №388761 
>>388743
Зачем тогда использовать юнити? Если хочешь писать игры в одном классе - бери сишку, сдл и пили проекты распидорасило. Парадигма юнити - таскательство ассетов, и пытаться ее сломать ты будешь ровно до момента когда надо будет импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шую. Связывать всё это будешь адовыми костылями.
Аноним 12/03/17 Вск 18:01:37 #113 №388775 
>>388650
>в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.
Ты вообще не ебешь, что на том видео?
Аноним 12/03/17 Вск 18:27:01 #114 №388782 
>>388743
>один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный цикл
То есть MonoBehavior::Update следует иметь только один раз, а в нём задавать порядок обновления?
Аноним 12/03/17 Вск 18:28:20 #115 №388783 
>>387294 (OP)
Сижиперсия всё? Не открывается второй день.
Аноним 12/03/17 Вск 18:32:26 #116 №388784 
>>388783
такое уже десятки раз бывало раньше. Починят со временем.
Аноним 12/03/17 Вск 20:05:20 #117 №388806 
>>388761
Одно другому не мешает. Редактор, рендер, звук, кроссплатформенность остаются. Я ебал снова писать куллинг и загрузку текстур.
> импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шую
Can't be helped, можно воспринимать их как чёрный ящик. Всё по фен-шую всё равно не будет. Главное чтобы костылей было меньше и они были изолированы.
>>388775
Я про принцип что Юнити-объект не отвечает за логику. Ферштейн?
>>388782
По возможности да. Проще работать.
Аноним 12/03/17 Вск 20:27:21 #118 №388810 
>>388783
>пиздят софта на несколько десятков тысяч евро
>не могут сделать то, что делают американские школьники
Аноним 13/03/17 Пнд 02:23:03 #119 №388896 
14420504112520.jpg
Неделю назад начал понемногу изучать Юнити, решил двигаться в сторону top-down 2D. У меня вопрос насчет платных ассетов. Стоит ли их в принципе брать на данном этапе? Например вот этот: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/43566

И стоит ли своих денег тайловый редактор внутри юнити, или лучше самому в этом разобраться? А то я постоянно читаю о том что юнити хочет ввести свой, но никакой информации по этому поводу не нашел.

И еще один вопрос, как вы изучали возможности скриптинга Юнити? Есть ли смысл например заучивать ключевые классы и их методы, а то сейчас я только смотрю за тем как кодят другие и гуглю то что они используют.
Аноним 13/03/17 Пнд 11:09:05 #120 №388972 
>>388896
Не надо ничего заучивать. Берешь и читаешь книги по программированию, параллельно пишешь код. И всиуо.
Аноним 13/03/17 Пнд 11:56:54 #121 №388988 
>>388896
Если тебя смущает необходимость изучать программирование, то выбери тулсет, не требующий программирования же. В юнити писать код всёже необходимо.
Аноним 13/03/17 Пнд 16:34:09 #122 №389057 
f644e9382d69b21389baae293e4a475b.jpg
>>388477
>В чистом шарпе вроде нет var
>>388570
>Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода
>>388572
>В отличии от Юнити, в уече компонентная система
>>388573
>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО
>>388637
>вся игровая логика реализована отдельно от движка
>>388650
>главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации
>>388743
>Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнити

обосрался со СВЕЖЕЙ КРОВИ в треде
Аноним 13/03/17 Пнд 17:10:22 #123 №389060 
1487507489.jpg
>>389057
Жопочтец в треде, я спокоен
Аноним 13/03/17 Пнд 17:17:22 #124 №389064 
>>388650
Почему унитипидоры всегда так стремного говорят на инглише? То тихо, то акцент уебанский.

Кому нахуй в геймдеваче стрелнет в сраку делать логику на БД? Рисование по говну теперь с сервером?
Аноним 13/03/17 Пнд 17:18:04 #125 №389065 
>>389057
Какой тред - такая и кровь.
Аноним 13/03/17 Пнд 18:27:06 #126 №389086 
>>389060
ТЕТИТАС уже настроил, погромизд?
Аноним 13/03/17 Пнд 18:43:00 #127 №389091 
>>388988
Да меня и не смущает, я уже читаю книжку по С#, просто насколько я понимаю ассеты сэкономят мне несколько сотен часов моего блуждания в темноте, да и насколько я почитал отзывы, можно посмотреть как это у них всё работает и научиться самому.
2D платформер, моделька размазанная Аноним 13/03/17 Пнд 19:30:11 #128 №389099 
FmSYvGG.png
zebaGqP.png
Привет всем.
Столкнулся с проблемой в 2д-юнити. У меня есть sprite sheet, из которого я наделал несколько кадров для анимаций, всё работало хорошо. Решил сделать еще одну (три картинки на скрине из ФШ, с мечом), добавил по примеру того, как добавлял до этого, import settings не трогал, но моделька стала "размытой". А еще в редакторе фаил показывается 128х14, хотя он должен быть 144х16. В чем может быть проблема?
Аноним 13/03/17 Пнд 19:46:56 #129 №389100 
>>389099
>144х16
>144
Сделай или 256х16, или 128х32. Видеокарты жрут только текстуры с размерами сторон в степени двойки. Видишь в предпросмотре (NPOT)? Это как раз об этом - non power of two. Неподходящие по размеру спрайты растягиваются или сжимаются автоматически и картинка шакалится. И обнови юнити.
Аноним 13/03/17 Пнд 20:53:17 #130 №389115 
.jpg
Гданы, нужно питч менять в реалтайме.
А он, изменяясь, "булькает".
Как победить бульковатость питча?
Аноним 13/03/17 Пнд 21:10:39 #131 №389120 
14847974198760.jpg
>>389064
Спасибо, ваше мнение очень важно для нас.
Аноним 13/03/17 Пнд 21:52:41 #132 №389129 
>>389091
Сотни часов блужданий тебе сэкономят туториалы по юнити. Ассеты стоит брать, только если ты знаешь зачем они тебе. Можно конечно брать на посмотреть, но эффективность такого подхода куда ниже.
Аноним 13/03/17 Пнд 23:24:51 #133 №389158 
>>389086
Тоньше будь, ты же нихуя в своей жизни не написал, а на тред выебываешься.
Аноним 13/03/17 Пнд 23:47:28 #134 №389166 
>>389100
Спасибо большое, 128х32 помогло. 256х16 почему-то стало еще более...мыльным. Про NPOT не знал, кроме расшифровки, так что тут отдельное спасибо.
Охуеть, на сраном официальном ответнике почти неделю тишина, на дваче за 15 минут ответили. Надо бы в свою дипломную в литературу двач вписать.
Аноним 13/03/17 Пнд 23:51:16 #135 №389167 
hi
Аноним 13/03/17 Пнд 23:54:50 #136 №389168 
>>389158
Даун, который var видел только в unity, учит синьора. Вот это дерзость!
Аноним 14/03/17 Втр 00:40:54 #137 №389181 
Кое как написал простейший скрипт MouseLook. Я безнадежен, да?( А я думал разработка игр это просто(
Аноним 14/03/17 Втр 00:45:26 #138 №389182 
>>387769
такое как на скринах делается низким разрешением текстур и отсутствием освещения как такового..
Аноним 14/03/17 Втр 02:12:46 #139 №389193 
>>389181
Норм. Пердолься, если нравится, безделье — это игрушка дьявола, ежжи.
Аноним 14/03/17 Втр 11:03:25 #140 №389228 
>>389120
>баивые картинки в гд
Найс. Лойс. Уважуха.
Аноним 14/03/17 Втр 11:05:59 #141 №389229 
parentshorny.jpg
>>389228
>Найс. Лойс. Уважуха.
Аноним 14/03/17 Втр 13:20:58 #142 №389264 
>>389115
Аноним 14/03/17 Втр 14:18:26 #143 №389271 
lolcatsdotcomvu5o4to7b1td5qsm.jpg
Ребята, нужен совет.
Хочу сделать изометрическую игру, вот думаю как лучше поступить.
У меня есть два стула:
1) Нарисовать сразу в изометрии задники-локации могу в рисование и впихнуть на неё 3д-модельку героя. Но тут сразу возникают сомнения. Если я на тот же quad ебану отрисованную локацию, то камера должна на quad смотреть ровно сверху вниз, чтобы не поехали пропорции. Но тогда и на персонажа она будет смотреть ровно сверху вниз, поэтому на фоне локации, которая как бы "под углом", он будет смотреться как говно. Можно ли сделать так, чтобы 3д-моделька была как бы под таким же углом, что и нарисованные объекты, но в то же время чтобы камера смотрела на него ровно сверху вниз? Коряво объяснил, но, надеюсь, поймёте
2) Напиздить ассетов и делать локации в 3д, а потом отводить камеру чтобы получить изометрию.

Дело в том, что если я сяду на первый стул, то я сэкономлю кучу времени ибо умею рисовать, а в 3д не могу, но я представления не имею как заставить 3д-человечка нормально ходить по такой локации. К тому же придётся как-то ебаться с объёмом "предметов" на локации, чтоб героя перекрывали стены, предметы и т.д.
А если на второй стул — придётся ебаться с 3д, осваивать соответствующий софт, но зато я буду лишён всего остального пердолинга.

Посоветуйте, ребят, только на вас надежда.
Аноним 14/03/17 Втр 14:27:03 #144 №389277 
>>389271
Но как ты сделаешь 3д персонажа, если не умеешь в 3д?
Аноним 14/03/17 Втр 14:29:11 #145 №389278 
>>389277
Персонажа-то я и каком-нибудь Mixamo ползунками сделаю. Ну или на крайняк закажу. Одну модельку и несколько анимаций заказать - не разорюсь.
Тут вопрос с какой стороны подойти, чтоб через месяц не оказалось что всё хуйня, давай по новой.
Аноним 14/03/17 Втр 14:33:30 #146 №389281 
>>389278
Ты либо полностью в 2д делай, либо вкатывайся в 3д. Всё просто.
Аноним 14/03/17 Втр 14:37:42 #147 №389284 
>>389281
Да скорее всего так и придётся.
Но а вообще, та проблема, что описана в первом стуле, теоретически решается?
Я, конечно, понимаю что даже если и решается, то это получится лютый троллейбус из хлеба, но всё же.
Аноним 14/03/17 Втр 14:46:06 #148 №389285 
>>389284
Вообще решается. Не могу вспомнить как называется игра, где очень хитро извернулись чтобы сделать 2.5д игру в изометрии. Если вспомню — напишу.
Аноним 14/03/17 Втр 15:22:20 #149 №389302 
>>389057
Обосрался
Аноним 14/03/17 Втр 16:42:50 #150 №389320 
>>389271
Задник-билборд и орто-камера чем тебя не устраивают?
А сам уровень задай зонами проходимости.
не уметь рисовать в 3д и рисовать в изо - это что-то новое.
Аноним 14/03/17 Втр 17:01:22 #151 №389338 
>>389271
3д осваивай. Пригодится
Аноним 14/03/17 Втр 17:05:03 #152 №389339 
1.png
2.png
3.png
4.png
Ну смотри.
Вот на первой пикче задник нет, не мой, но для теста и он сгодится. Вот я кидаю его на квад и переключаю камеру в орто (вторая пикча). Добавляю на сцену персонажа (третья пикча). Он же совсем в другой плоскости, на камере он ожидаемо выглядит тупо сверху, хотя всё остальное "под углом" (четвёртая пикча).
Если я чего-то не догоняю, то не шли сразу нахуй, я просто с такой комбинацией (изометрический задник и 3д-персонаж) никогда не работал.
А насчёт зон проходимости — да, можно, но сначала надо заставить героя перемещаться по заднику так, чтобы оно смотрелось естественно.
>>389338
Да я уже почти свыкся с этой мыслью. Это решит очень много проблем.
Аноним 14/03/17 Втр 17:48:49 #153 №389345 
В каких приложениях лучше всего писать музыку для своих шедевров гейм девелопмента?
Аноним 14/03/17 Втр 18:32:45 #154 №389365 
>>389339
Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловском.
>>389345
FRYTY LOUPS + KANTAKT VST PLOGIN
Шумов 14/03/17 Втр 18:33:43 #155 №389366 
Ищу напарника разбирающегося в Unity для создания 2д игрульки в стиле "Death’s Gambit"

С тебя знания движка~
С меня всё остальное (Рисовка, музыка)
Аноним 14/03/17 Втр 18:35:25 #156 №389367 
>>389366
Есть примеры работ?
Аноним 14/03/17 Втр 18:42:00 #157 №389370 
Untitled-1.png
Untitled-2.png
Untitled-3.png
convert-hexadecimal-to-binary-C-.gif
Чики ГД'ч.
Вообщем решил вкатиться в бинарную сериализацию с помощью BinaryWriter планировал хранить всякие данные типа сохранений и т.д Вроде все понятно, последовательно записываю через поток биты в файл, затем в той-же последовательности их считываю назад, но на всякий случай решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файле, дабы если решу переобуться на пол пути и изменить структуру, я смог бы вытащить данные из старых сохранений и накатить в новые. Вроде бы принцип понял, я просто последовательно указываю какой тип считывать в BinaryReader, а он сдвигается на необходимое кол-во байт(в зависимости от диапазона типа, например если буль то его диапазон 1 байт, если инт то 4 байта и т.д).
Но возникли непонимания со String, Как я понял при записи string в файл первый байт указывает кол-во char в String'е, а после BinaryReader сдвигается на это кол-во байт возвращая их как string, но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образом, собственно в этом я и хотел разобраться, как BinaryReader определяет в таких случаях сколько букв в стринге и как это интерпритировать - синий квадрат на 3 пике?
Аноним 14/03/17 Втр 18:44:47 #158 №389373 
>>389365
> Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловском
Ну слава богу, остатки сомнений развеяны.
Пересаживаюсь на 3D, всем спасибо.
Аноним 14/03/17 Втр 18:47:05 #159 №389375 
>>389373
Не пересаживайся. Стой. В 3Д нет системы, где бы ты мог без программирования что-либо высрать.
Аноним 14/03/17 Втр 18:48:04 #160 №389378 
>>389370
Дополню, что все работает заебись, данные входят и выходят, но я не понимаю как это работает.
Аноним 14/03/17 Втр 18:50:16 #161 №389380 
>>389345
Кароч https://vstx.ru ставь фрути/аблетон вст - серум.
Аноним 14/03/17 Втр 18:56:33 #162 №389385 
>>389366
Я вот не понимаю, а вдруг напарник тебя наебет возьмет все твои наработки склепает игру и получить прибыль не поделившись, как уберечься от такого?
Аноним 14/03/17 Втр 19:18:22 #163 №389398 
>>389370
>>389378
Все, сам разобрался, он проверяет когда первый байт больше половины -127, то он добавляет еще один байт и умножает на его первый и так далее.
Аноним 14/03/17 Втр 19:22:56 #164 №389401 
23832723614.png
Хелп
Нужно чтобы этот метод(или как он там называется) срабатывал один раз, и после работал только сет эктив, без снятия 100 из скора.
Аноним 14/03/17 Втр 19:23:18 #165 №389402 
>>389370
>решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файле
тебя это ебет штоли?

>я смог бы вытащить данные из старых сохранений
берешь и вытаскиваешь с помощью сериализации обратно. или ты еще решил написать свой велосипед? ты ебанутый?

>но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образом
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.io.binarywriter.write7bitencodedint.aspx
Аноним 14/03/17 Втр 19:24:08 #166 №389404 
>>389166
>дипломную
>2D платформер
Чееееее, бляя?
Аноним 14/03/17 Втр 19:29:14 #167 №389405 
>>389401
Бля, сложна.
Аноним 14/03/17 Втр 19:31:52 #168 №389408 
>>389402
Ты все не правильно понял и написал хуйню , еще и ссылку никчемную прикрепил, вообщем я уже разобрался, так что похуй.
Аноним 14/03/17 Втр 19:41:15 #169 №389415 
>>389401
ну добавь флаг.
bool weDoneShit = false;

if(!weDoneShit && score >= 100)
score = 0;
Аноним 14/03/17 Втр 19:42:24 #170 №389417 
govnokod[1].jpg
>>389401
Заведи булевскую переменную, делай if внутри второго if, один на проверку score >=100 и в нём обрабатывай обе действия плюс инвертируй переменную, второй на проверку самой переменной и в нём только одно действие.
Или просто в проверке && ебани.
Аноним 14/03/17 Втр 19:42:45 #171 №389418 
>>389415
if(!weDoneShit && score >= 100){
score = 0;
weDoneShit = true;
}
Аноним 14/03/17 Втр 19:46:37 #172 №389423 
>>389408
>Ты все не правильно понял
ебать дибил. это ты все неправильно понялй.
ты говоришь, что тебе "нужно знать формат, чтобы потом достать данные обратно". причем это можно сделать просто ReadString(). то есть ты либо дегенерат, либо просто из кирилльского любопытства решил расковырять файл в HEX-редакторе, забыв, что можно просто посмотреть исходники этой функции.
сейчас я тебе их и покажу:

protected void Write7BitEncodedInt(int value) {
uint num;
// пока num больше 128 (это 10000000, т.е. значение не помещается в 7 бит)
// num | 128 - включаем старший бит, показываея что дальше еще есть байт
// записываем как байт
// и сдвигаем num на эти записанные 7 байт
for (num = (uint)value; num >= 128; num >>= 7) {
this.Write((byte)(num | 128));
}

this.Write((byte)num);
}
Аноним 14/03/17 Втр 19:52:48 #173 №389428 
>>389415
>>389417
>>389418
Спс конечно, но я нихуя не понял. Ща попробую разобраться.

Вообще мне нужно, чтобы при первом нажатии кнопка разблокировалась за 100 монет, а при втором и дальнейших нажатиях открывалась панель. Поэтому, если эту шляпу можно написать проще, то скажите как.

Аноним 14/03/17 Втр 19:59:20 #174 №389432 
>>389423
На будущее: исходники любого класса можно посмотреть прямо в MonoDevelop. просто в контекстном меню выбираешь go to declaration, а в Assembly Browser Language ставишь на C#
Аноним 14/03/17 Втр 20:05:39 #175 №389436 
a3c748a293366035a17c950b8fc810b1.png
>>389428
> я нихуя не понял
Объяви переменную
> boll yoba = false;
Дальше пиши с пикрилейтеда
Аноним 14/03/17 Втр 20:08:02 #176 №389437 
>>389436
Тьфу ты, bool же.
Аноним 14/03/17 Втр 20:29:15 #177 №389443 
>>389436
Спс. Все работает.
Аноним 14/03/17 Втр 20:47:57 #178 №389450 
Посоны, в чём легче всего рисовать модельки всяких домиков и столиков? Из 3дпакетов в глаза видел только здмакс, и тот в универе на лабах лет 10 назад, но вроде получалось.
Аноним 14/03/17 Втр 20:52:12 #179 №389455 
>>389450
Мисаки не придёт. Скечап.
Аноним 14/03/17 Втр 20:53:38 #180 №389458 
>>389455
Про мисаки не понял, а скечап гуглится, спасибо.
Аноним 14/03/17 Втр 21:38:45 #181 №389468 
>>389458
КРАСИВО + просто - признак топ-тир специалиста.
Аноним 14/03/17 Втр 22:07:44 #182 №389479 
>>389285
>>389284
https://twitter.com/meowza/status/822738953224601600 Вот эти ребята.
Аноним 15/03/17 Срд 00:06:11 #183 №389505 
111.webm
>>389339
Легко делается
Аноним 15/03/17 Срд 03:35:27 #184 №389546 
>>389375
В 2017 все умеют программировать на уровне любителя
Аноним 15/03/17 Срд 08:50:15 #185 №389569 
>>389505
Поведай же нам.
Просто камеру наклонил? Нам же весь задник перекосоёбит.
sageАноним 15/03/17 Срд 09:02:40 #186 №389573 
>>389569
Задник параллелен плоскости камеры, ты чего там упарываешь? С таким пространственным мышлением игры делать не надо.
Аноним 15/03/17 Срд 09:07:14 #187 №389574 
>>389573
Окей, а по какой плоскости болванчик бегает?
sageАноним 15/03/17 Срд 09:11:02 #188 №389576 
>>389574
По той же самой, xy. Влево-вправо, вверх-вниз, без глубины. Я не тот анон, если что.
Аноним 15/03/17 Срд 09:21:03 #189 №389578 
>>389576
Да я уже разобрался.
Нет, не по той же.
Аноним 15/03/17 Срд 09:34:00 #190 №389579 
bandicam 2017-03-15 11-29-30-188.webm
>>389573
>Задник параллелен плоскости камеры
Короче понял, да.
Но как-то это костыльно.
Аноним 15/03/17 Срд 11:59:55 #191 №389627 
>>389579
Задник это виртуальное пространство. Болванчик бегает в триде мире, просто мир не отрисовывается.
Вообще ругать костыли в геймдеве это путь в никуда. Геймдев состоит из костылей "какбыпопрощенаебатьзрителя"
Аноним 15/03/17 Срд 15:38:03 #192 №389672 
Псоны, прошу советов мудрых. Мну нужно чтоб рядом с моим персонажем (от первого лица) на стенах менялись текстурки.
Да-да, говнохоррор, но суть не в этом. Я так понимаю, на мою летающую камеру надо прицепить коллайдер, который при контакте с коллайдером стены будет заставлять стену в месте пересечения колллайдеров менять существующую текстурку на заранее подсунутую. Но как сделать чтоб не вся стена перекрасилась, а только там где коллайдеры пересекаются?
Аноним 15/03/17 Срд 15:59:04 #193 №389683 
>>389672
Шейдер ебани, и в нем считай свое пересечение.
Из коллайдера ты пиксели не вытянешь.
Аноним 15/03/17 Срд 16:02:01 #194 №389684 
>>389683
Данке шон.
Аноним 15/03/17 Срд 17:01:44 #195 №389709 
>>389672
Делаешь шейдер, куда в глобальную переменную float2 вписываешь позицию персонажа, во фрагментном шейдере находишь distance(IN.uv, _MainCharacterPosition), ну и сравниваешь со всоим значением.
Аноним 15/03/17 Срд 20:32:40 #196 №389753 
бля посоны помогите admob интегрировать.
может кто-нибудь помочь на реальном примере показать как вставлять рекламу?
могу на пиво подкинуть за помощьдешевое
Аноним 15/03/17 Срд 20:37:06 #197 №389755 
>>389753
Ах ты морда жидовская!
Чего сделал хоть?
Аноним 15/03/17 Срд 20:44:22 #198 №389756 
>>389755
не до конца еще сделал простенький раннер как учебный проект. вот ебусь с адмобом уже второй день, пытаюсь понять как он работает.
может сможет кто-нибудь на пальцах объяснить? ну или хотя бы просто помочь добавить и с комментариями в коде пояснить чтобы отображался обычный баннер и межстраничный на примере любого туториала Юнити стандартного
Аноним 15/03/17 Срд 20:49:31 #199 №389757 
Screen Shot 2017-03-15 at 20.46.13.png
Screen Shot 2017-03-15 at 20.47.54.png
>>389756
уже все плагины перепробовал. даже самые простые для идиотов, когда надо просто префаб перетянуть на сцену и все равно не работает, скрипты не подгружаются. хотя казалось бы куда проще.
плагин admob vntis
но желательно бы с официальным от гугла разобраться, как его настраивать.
Аноним 15/03/17 Срд 22:05:49 #200 №389774 
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого.
Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
Аноним 15/03/17 Срд 23:23:56 #201 №389784 
>>389757
Держи фейкопашу https://vk.com/id327257154 могу подсобить
Аноним 16/03/17 Чтв 01:27:41 #202 №389799 
>>389774
Судя по всему ты новичок, что однозначит Unity. Но должен предупредить, нужно пииздецки много усидичивости. Если не зассышь могу дать пару советов хуетов как проще пройти через всё гавно.
Аноним 16/03/17 Чтв 04:03:22 #203 №389812 
>>389799
давай
мимо_другой_анон_который_тоже_недавно_вкатился_в_юнити
Аноним 16/03/17 Чтв 05:35:50 #204 №389825 
>>389812
Я другой анон, мой совет будет банален, но мало ли. Я почти год занимался хуйней, но реальный рост начался только когда я послал нахуй все эти видео уроки и готовые ассеты и тупо на одном мониторе api help, на втором редактор кода с отладчиком. Были моменты когда хотел все бросить, но сейчас я могу открыть любой готовый ассет и мне все понятно (если не даун писал). Суть в том что видео уроки это видимость обучения. Настоящее обучение это когда разбираешься и набиваешь шишки сам.
Аноним 16/03/17 Чтв 08:35:32 #205 №389838 
>>389825
ну без этих самых туторов я хрен разобрался бы в интерфейсе.
Аноним 16/03/17 Чтв 09:00:13 #206 №389843 
Скачал я тут демку нового МораУтопии (мейд виз юнити) и охуел. На самых минималках тормозит так, что играть невозможно, при том, что графон весьма средний. К примеру последний фар край на манималках у меня выдает стабильные 60 фпс и даже на средне высоких играть можно. При том, что графон и сравнивать нечего.
Аноним 16/03/17 Чтв 09:25:03 #207 №389853 
>>389843
попробуй не на минималках. у меня так KSP на минималках 10-15 выдает, а вот на средних аж 30
чё так - я хз
Аноним 16/03/17 Чтв 10:31:42 #208 №389861 
>>389843
>графон весьма средний
Как это ты определил что там средний графон?
Хуевая картинка имеет мало общего с нагрузкой на видеокарту. Достаточно накидать на камеру дефолтных постэффектов, чтобы убить ФПС
Аноним 16/03/17 Чтв 10:32:53 #209 №389862 
>>389843
Тебе ж там даже в загрузочном экране написали что демка нихуя не оптимизирована.
Аноним 16/03/17 Чтв 11:39:03 #210 №389877 
Что такое PlayMaker?
Аноним 16/03/17 Чтв 13:06:48 #211 №389914 
>>389877
>PlayMaker
Ребята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
Аноним 16/03/17 Чтв 13:42:10 #212 №389924 
>>389843
Форсировал отключение в настройках драйвера сглаживания и на всякий случай анизатропию, все нормально стало.
Аноним 16/03/17 Чтв 13:56:11 #213 №389926 
>>389914
Ну расскажи, как он по юзабельности? Функционал чем ограничен?
Аноним 16/03/17 Чтв 14:16:17 #214 №389929 
>>389924
Сделал то же самое, один хуй говно.
Ну хоть ~30 фпс есть, и то ладно, не шутан всё таки
Аноним 16/03/17 Чтв 14:50:19 #215 №389935 
>>389929
Просто айспик - сборище бомжей, сдавших хаты под кредит.
Аноним 16/03/17 Чтв 14:51:34 #216 №389936 
>>389935
Им надонатили пару десятков лямов деревянных, которые они успешно спустили на шлюх и кокс, а потом за выходные сделали демку на коленке.
Аноним 16/03/17 Чтв 15:02:23 #217 №389939 
>>389936
Бля, Виталик, ты что-ли?
Аноним 16/03/17 Чтв 15:04:50 #218 №389940 
>>389939
Палево!
На самом деле нет
Или да?
Аноним 16/03/17 Чтв 15:46:16 #219 №389953 
Полгода не обновлялся, было что-то вроде 5.1 с копейками.
Сегодня обновил до последней все пизда, фпс порезался в 2-3 раза (а то и больше, обычно счетчик показывал 60-70, но сейчас вообще 10-14).
При этом никаких ошибок в консоле, что они там намудрили?
Быстрый поиск по форуму выдал всякую хуйню типо удаления программы для контроля скорости вращения вентилятора для фикса.
Аноним 16/03/17 Чтв 16:22:13 #220 №389967 
>>389953
UPUTU
Аноним 16/03/17 Чтв 18:16:27 #221 №390000 
>>389953
П Р О Ф А Й Л Е Р
Р
О
Ф
А
Й
Л
Е
Р
Аноним 16/03/17 Чтв 18:35:12 #222 №390002 
>>389812
>>389825
Да именно так, учение происходит только на практике и ошибках. Но вот какой путь мне кажется более рациональным: 1. Смотришь вот это https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting и параллельно выцепляешь в свою игру то что тебе надо. Тут есть и основы языка, и функции от самой юнити. Простою текстовую игру можно сделать посмотрев первые 10 гайдов. Советую пробывать на инглише смотреть т.к. это отточеные без лишних слов видео. Далее по маленьку выцепляй нужное и меняй под себя. Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или много, только так начнешь ошибаться и когда ошибешься сначала попробуй сам понять что не так, но не долго, а потом гугли. удачи. З.Ы. повторюсь нужно много усидчивости. За неделю не получиться с нуля захуячить свою ГТА или доту. Кстати перфекционизм в больших объемах до добра не доведет, если не можешь решить что то очень долго - переключись на другую
Аноним 16/03/17 Чтв 18:37:50 #223 №390003 
>>390002
и не бояться читать scripting API
Аноним 16/03/17 Чтв 18:41:29 #224 №390009 
>>390002
> Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или много
Я ещё когда всякие туториалы с оф сайта смотрел и когда автор говорит "а сейчас мы прикрутим вот такую вот залупу" - ставил на паузу и пробовал прикрутить её сам. В 80-90% случаев получалось, в остальных случаях включал дальше и смотрел где ж я обосрался.
Тоже хорошо скил качало.
Аноним 16/03/17 Чтв 18:49:01 #225 №390014 
>>390002
спасяб.
усидчивость есть.
пока только вкатываюсь в азы( как создать сцену, работа с префабами и скриптами, анимаци и п.р.)
делаю не гта, а рпг типа фоллача 2го. ток под другие реалии.можно будет грабито корованы
Аноним 16/03/17 Чтв 19:48:10 #226 №390054 
Screenshot3.png
Screenshot4.png
Спустя неделю крайне неторопливой ебли с КОЛЛИДЕР2Д я уже не человек, блядь, я склад велосипедов.
Запилил коллайдер для взаимодействия и даже коробкомаунта Твайлайт Спаркл, на которого можно сесть, покататься и слезть и дезинтегрировать. Больше на нем, правда, нихуя нельзя делать, хотя неплохо было бы прикрутить хотя бы взаимодействие с NPC и невозможность спешивания прямо в стену.

>>390002
> нужно много усидчивости
Два чая этому Кармаку. Капча начинается на 666, лол.
Аноним 16/03/17 Чтв 19:50:21 #227 №390057 
>>390054
> я склад велосипедов
Так это ж норма.
Аноним 16/03/17 Чтв 19:58:07 #228 №390059 
>>390057
Так-то да. Правда, велосипед для взаимодействия я не спиздил, нашел только совет "тебе нужны рейкасты или коллайдеры", что и так было очевидно. А в сторону рейкастов мне пока смотреть даже страшно. Впрочем, куда я денусь.
Аноним 16/03/17 Чтв 20:40:20 #229 №390067 
01.jpg
Есть гайд по смешиванию анимаций ? Можно на английском
Нужно заанимировать руки для персонажа, отдельно от других анимаций, видел что можно отключать в определённых анимациях определённые кости.
Аноним 16/03/17 Чтв 20:44:16 #230 №390068 
>>390067
Сам не люблю когда говорят "гугли то-то" и т.д., но тебе нужна Avatar Mask.
Я просто уж буквально в одном сапоге, как вернусь — распишу более детально, если ещё не разберёшься.
Аноним 16/03/17 Чтв 20:46:20 #231 №390069 
>>390067
>>390068
Держи пока вот это, думаю разберёшься.
https://youtu.be/4wPw_-AOlw4?t=668 смотреть с 11:08 если привязка отвалится
Всё, свалил
Аноним 16/03/17 Чтв 21:09:20 #232 №390077 
Ну объясните. Умею рисовать, но кодить нет. Что делать? Я сама хикка, друзей нет, как мне одной всё делать?
Аноним 16/03/17 Чтв 21:12:05 #233 №390078 
>>390077
сделай как делают прочие артисты-пидоры. заведи себе патреон, когда с него бабла будет достаточно то найми себе раба и в случае неудач вали всё на него.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:13:00 #234 №390079 
>>390077
учись кодить, лол. До уровня начинающего кирилла дойдешь за неделю, поди
Аноним 16/03/17 Чтв 21:13:33 #235 №390080 
>>390078
А без программирования?
Аноним 16/03/17 Чтв 21:14:43 #236 №390081 
>>390080
без программирования тебе только в рпг мейкер. Ну или найти какой-нибудь ассет волшебный
Аноним 16/03/17 Чтв 21:17:01 #237 №390083 
>>390077
софт прон рисуешь?
Аноним 16/03/17 Чтв 21:17:25 #238 №390085 
>>390077
>друзей нет
Здесь все твои друзья.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:17:38 #239 №390086 
>>390080
что, совсем? приклей свои картинки на картонки и делай немое кино перед камерой? можешь вон UE скачать, там будет просто всё через жопу зато погромировать не обязательно.
но советую перестать быть бестолочью и смочь хоть что-то базовое.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:17:54 #240 №390087 
>>390080
Без программирования можешь рисовать дальше.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:24:25 #241 №390090 
74129255d751fce50391e0fb555a2885.png
Псоны, чё за дела? Добавляю на объект коллайдер и появляется он хуй знает где.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:24:36 #242 №390091 
>>390086
>>390087
>>390085
Ладно. Я пока купила себе Gamemaker, посмотреть. Спасибо за ответы!
Аноним 16/03/17 Чтв 21:24:48 #243 №390092 
>>390077
Пилить очередную ВН.
В нуфаготреде есть небольшой перечень движков, на которых можно играть в лего геймдев без шкриптов.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:25:59 #244 №390093 
>>390090
Ах да, модель skp, если это важно.
Аноним 16/03/17 Чтв 21:36:32 #245 №390099 
>>390090
>>390093
Ага, всё понятно. Сменил модель на 3DS и всё стало нормально.
Аноним 16/03/17 Чтв 22:15:17 #246 №390114 
нубский вопрос! Я приатачил мой годно скрип куда-то (камера, аварату во влагалище и т.д.) и забыл куда.
есть ли менюшка к скрипту, где посмотреть, куда этот скрипт вошёл
gamburger671 16/03/17 Чтв 22:18:43 #247 №390115 
запилите кто то группу для discord или telegram?
Аноним 16/03/17 Чтв 22:21:48 #248 №390116 
>>390114
Правой кнопкой по скрипту — Find References In Scene.
>>390115
Нахуя?
Аноним 16/03/17 Чтв 22:28:08 #249 №390117 
>>390116
что бы по фасту помочь могли без недельной самоебли мозга. типа взаимопомащи для нубав
>Спустя неделю крайне неторопливой ебли с...
Аноним 16/03/17 Чтв 22:42:07 #250 №390121 
Категория: нубские вопросы первой степени!
Как вычесть один rotation из другого, чтобы получить смещение? Один quaternion из другого вычитаться не хочет.
Аноним 16/03/17 Чтв 22:42:31 #251 №390122 
>>390117
Крайне неторопливая ебля у меня была, потому что были другие дела, лол. Пиздить велосипеды — задача несложная, а придумывать свои мне пока что нравится.
Запили сам, чо, вбрось ссылку.
Аноним 16/03/17 Чтв 22:48:05 #252 №390124 
>>390122
хотел бы я сам, запилил бы ыы)
Аноним 16/03/17 Чтв 22:52:06 #253 №390125 
Screenshot6.png
>>390121
Наверняка есть какая-то функция, но похуй.
Аноним 16/03/17 Чтв 22:56:17 #254 №390126 
>>390125
Блядь, не тех йоб указал, но суть вроде понятна.
Аноним 16/03/17 Чтв 22:57:19 #255 №390127 
>>390125
>>390126
Лол, спасибо.
И нубский вопрос второй степени — нахуя в void yoba указывать тип переменной как Vector3 заново, если он уже указан там же, где и йобы?
Аноним 16/03/17 Чтв 23:01:29 #256 №390129 
>>390127
Это я тоже объебался, потому что сначала создал переменную прокрученности в методе и только потом передвинул ее оттуда.
Аноним 16/03/17 Чтв 23:02:16 #257 №390130 
>>390129
А, ну значит спать ещё не пора.
Аноним 16/03/17 Чтв 23:02:56 #258 №390131 
Аноны, хелп, вы - моя последняя надежда. Пытался гуглить, нихуя не понимаю. Точнее, понимаю частично, но не могу решить свою проблему. Короче, сразу к делу: уже второй или третий день ебусь с евентами. Понял, что есть лисенеры, делегейты, хуе - мое блядь, но мне надо решить одну конкретную проблему, после которой может прийти прозрение. Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имя и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имени. CurrentSelectedGameobject не предлагайте, это не то. Надеюсь, не криво объяснил, гугел выдает только абстрактное понятие евентов и как они работают, но чет все равно не очень понимаю. Выручайте, друзья
Аноним 16/03/17 Чтв 23:06:27 #259 №390132 
>>390131
Не совсем понял.
> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имя
Тут тебе в помощь BroadcastMessage
> и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имени
Ну вот через бродкаст её и лови.
Аноним 16/03/17 Чтв 23:14:12 #260 №390134 
>>390132
то есть, по сути, объясню, для чего мне это: Есть несколько предметов под замочками, которые должны открываться только после просмотра юнити рекламы. После нажатия на замочек вылазит меню "посмотреть рекламу, чтоб открыть?" нажав кнопку "да" поэтому CurrentSelectedGameobject не надо и после просмотра рекламы уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этого, вот
Аноним 16/03/17 Чтв 23:16:05 #261 №390136 
>>390134
короче, с бродкастом сработает, да?
Аноним 16/03/17 Чтв 23:18:54 #262 №390139 
>>390134
> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам
> уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этого
Так всем или только тому, на которого нажали?
Аноним 16/03/17 Чтв 23:23:02 #263 №390143 
>>390136
почему нельзя сразу записать какой предмет был выбран, и после показа рекламы что то вроде predmet.unlock = true;
Аноним 16/03/17 Чтв 23:23:06 #264 №390144 
>>390139
ну, лисенер - то в скрипте находится? То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и все. Я как - то не так что - то понял, да?
Аноним 16/03/17 Чтв 23:25:13 #265 №390145 
>>390143
или ещо пиже иметь пул всех предметов и запомнить только номер в пуле. pool[selectedToUnlock].locked = false
Аноним 16/03/17 Чтв 23:27:22 #266 №390146 
>>390144
> То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и все
Я тебя не понимаю. Если скрипт висит на том же объекте, что и кнопка, то просто передай её в него.
Ну или юзай таки бродкаст, потому что я хуй знает какой там скрипт у тебя где висит.
Аноним 16/03/17 Чтв 23:41:59 #267 №390153 
>>390146
скрипт висит на пустом GO, который является моим скрипт менеджером
Аноним 16/03/17 Чтв 23:43:30 #268 №390154 
>>390146
Мне идея с бродкастом не оч подходит т.к. он же с чайлдами только работает
Аноним 16/03/17 Чтв 23:45:12 #269 №390155 
>>390154
ты так долго с этим паришься может проще сделать подругому?
Аноним 16/03/17 Чтв 23:45:50 #270 №390157 
>>390154
> т.к. он же с чайлдами только работает
Шта?
Ебани массив геймобджектов по тегу.
Аноним 16/03/17 Чтв 23:46:58 #271 №390158 
>>390157
хм, как вариант
Аноним 16/03/17 Чтв 23:48:31 #272 №390160 
blob
>>390157
> т.к. он же с чайлдами только работает
я к этому
Аноним 16/03/17 Чтв 23:54:04 #273 №390163 
>>390160
Ты же можешь выбрать бродкаст у любого объекта, который можно определить заранее. Или у массива объектов.
Допустим, нашёл ты по тегу все свои нужные объекты и загнал из в массив yoba
Потом пишешь
yoba.broadcastmessage ("имя метода", что передаём);
Аноним 16/03/17 Чтв 23:55:04 #274 №390164 
>>390163
хм, счас попробую, спасибо, анон
Аноним 16/03/17 Чтв 23:58:16 #275 №390165 
>>390164
Хотя не уверен что пропустит обращение напрямую к массиву, так что если чего - юзай цикл и гоняй массив по индексу.
Но я всё равно не до конца понял как там оно у тебя работает, так что не факт что я тебе советую то что нужно
Аноним 17/03/17 Птн 03:45:28 #276 №390212 

>>390077
у меня в точности до наоборот. го в месте? скину шо к чему, подумаешь. щас фейкопашку дам. https://vk.com/id415307358
Аноним 17/03/17 Птн 09:14:32 #277 №390268 
>>390002
> перфекционизм в больших объемах до добра не доведет
Аминь, брат.
Аноним 17/03/17 Птн 10:19:54 #278 №390295 
bandicam 2017-03-17 12-17-31-022.webm
Посоны, как в коде вызвать такое вращение?
(Смотрите на position)
Аноним 17/03/17 Птн 10:30:43 #279 №390301 
>>390295
Пришлось велосипедить, но справился.
Аноним 17/03/17 Птн 10:47:12 #280 №390303 
Снимок.PNG
>>390301
>>390295
Гд - жизнь коротка.
Аноним 17/03/17 Птн 10:47:56 #281 №390304 
>>390295
quaternion?
Аноним 17/03/17 Птн 11:10:03 #282 №390310 
>>390304
Обозначил ось вращения и вращаю через RotateAround.
Жопокодинг, да, но пока и так сойдёт.
Аноним 17/03/17 Птн 14:29:52 #283 №390349 
уверен, ща чуть ли не до бана дойдет. но попытаюсь.

Итак, здравствуйте, господа.
Звать меня, допустим, Вася. Ебаный студент, не менее ебаный еблантий, которому за две недели максимум надо сделать 2д игрульку.
в голове это выглядит как максимально упрощенная версия ранних final fantasy. Гг один. Без "открытого" мира. Меню-карта арен-битва. Несколько монстров, пара скилов, подобие инвентаря.

Сам нихуя не умею, от слова совсем. Проект идет как дипломная работа. Но, как уже понятно, по "профессии" не пойду.
Поэтому прошу помощи. Куда\как обратиться лучше?
Дохера бабла в благодарность нет (да чего уж там, бабла пока что вообще нет), но с этим, думаю, можно будет договориться.

Заранее спасибо (и извините) за всю хуйню.
Аноним 17/03/17 Птн 14:31:37 #284 №390350 
>>390349
Тебе не в юнити, тебе в RPG Maker.
Аноним 17/03/17 Птн 14:35:27 #285 №390352 
>>390349
> за две недели максимум
Двачую RPG Maker. Хотя можешь напиздить ассетов с магазина и склеить что-нибудь из них. Или открыть какой-нибудь тутор на Youtube и просто скопировать игру чуть меньше чем полностью.
Аноним 17/03/17 Птн 14:36:59 #286 №390353 
>>390350
RPGmaker в вузе не приняли. Поэтому выбрал Unity. Изменить уже нельзя.
Аноним 17/03/17 Птн 14:38:03 #287 №390354 
>>390352
уже искал, не нашел даже приблизительно что хочу.

ах да, еще у меня небольшие проблемы с английским.
Аноним 17/03/17 Птн 14:41:25 #288 №390355 
>>390354
Так там не нужен английский, лол. Гугли "Unity %жанрподелия% Tutorial", сразу найдешь дохуя видео с ссылками на используемые ассеты. Просто делаешь так же, как делает чувак на видео.
В душе не ебу, как ты будешь показывать преподу код и не тупить при этом, но проект у тебя будет, да.
Аноним 17/03/17 Птн 14:42:43 #289 №390357 
>>390354
А, ты же уже написал, что это типа JRPG. Ну тогда хуй знает, гугли, как прикрутить пошаговую боевку, статы, предметы, вот это вот все.
Аноним 17/03/17 Птн 14:50:20 #290 №390359 
Ребята, нихуя не понимаю.
Добавляю на сцену машину, на колёса цепляю wheel collider, на саму машину цепляю rigidbody, запускаю и машина улетает в ебеня, выдавая лютые кульбиты. Это с какого хуя?
Аноним 17/03/17 Птн 15:03:55 #291 №390361 
>>390359
колайдеры друг в друга въежают наверно(пересекаются и пытаются разъехаться, но не получается)
Аноним 17/03/17 Птн 15:09:06 #292 №390365 
121321.png
>>390361
Да нихрена, вон они, все отдельно.
Аноним 17/03/17 Птн 15:12:50 #293 №390367 
>>390365
Повесь дебаг на OnColliderEnter, чтобы наверняка знать
.
Аноним 17/03/17 Птн 15:16:33 #294 №390368 
>>390212
>>390212
А что скидывать будешь? Свою игрушку? А она за процент от продаж тебе рисовать? Про что игра хоть?
мимохуд
Аноним 17/03/17 Птн 15:41:37 #295 №390372 
bandicam 2017-03-17 17-38-13-136.webm
>>390359
Эта машина какая-то заколдованная блять.
Вы только посмотрите на это адское колесо. Оно и по Y и по Z вращается ОДИНАКОВО.
Неудивительно что на таком колесе wheel collider с ума сходит.
Аноним 17/03/17 Птн 15:49:46 #296 №390373 
>>390372
ну а модель то откуда? ты ее импортил или готовую взял? попробуй покрутить настройки импорта убери rig и animation галочки(нажми в на ярлык исходника модели в юньке там появяться эти опции)
Аноним 17/03/17 Птн 15:53:00 #297 №390374 
>>390373
Импортировал. И rig и animation убрал, само собой.
В пизду её, взял другую модельку, сча прицеплю коллайдеры, гляну что получится.
Аноним 17/03/17 Птн 17:02:58 #298 №390406 
0.png
Unity настолько хорош, что у него скрипты прямо из оф. документации не работают https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.PerlinNoise.html
Аноним 17/03/17 Птн 17:17:33 #299 №390415 
>>390406
У тебя 0.0 равен 0, мошина такое не понимает.
Аноним 17/03/17 Птн 17:18:54 #300 №390418 
>>390415
>У тебя
Не у меня, а у оф. документации Unity. И где ты там приравниванием в строке увидел?
Аноним 17/03/17 Птн 17:28:21 #301 №390422 
>>390418
=
Аноним 17/03/17 Птн 17:31:23 #302 №390424 
>>390422
И где ты там увидел приравнивание флоата к инту, мань? Там объект Color приравнивается объекту Color.
Аноним 17/03/17 Птн 18:13:20 #303 №390451 
>>390406
где то ты проебался
Аноним 17/03/17 Птн 18:16:44 #304 №390453 
1.png
>>390451
В копировании из статьи? Нет, пруф пик кода из статьи с ошибкой.
Аноним 17/03/17 Птн 18:19:39 #305 №390455 
>>390451
да в общем-то нигде он не проебался, кроме как в развитии. float в int кастуется только если попросишь. а вот то что он сам не захотел кастовать а пришел на двач и стал махать этим говном нам многое говорит.
Аноним 17/03/17 Птн 18:24:48 #306 №390457 
>>390453
попробуй прописать просто (float)число
Аноним 17/03/17 Птн 18:26:15 #307 №390458 
>>390457
Уже делал, та же ошибка.

Почему если это я проебался в развитии, то еще не увидел в треде правильного решения проблемы?
Аноним 17/03/17 Птн 18:27:56 #308 №390459 
>>390458
да на pix[(int)(y * noiseTex.width + x)]
бестолоч
Аноним 17/03/17 Птн 18:33:50 #309 №390465 
>>390458
в массив надо отправлять int ведь нельзя же сказать типа pipiski[1.5]
Аноним 17/03/17 Птн 18:35:17 #310 №390468 
>>390459
>>390465
Тогда почему в доках скрипт с ошибкой?
Аноним 17/03/17 Птн 18:48:56 #311 №390490 
>>390468
1 вопрос не по адресу
2 "официальный" != высший разум
Аноним 17/03/17 Птн 19:19:42 #312 №390504 
bandicam 2017-03-17 21-10-55-188.webm
Блять, я уже не человек, я люблю ПРЫГАТЬ ПРЫГАТЬ!
Что это за хуета? На сцене нет нихуя, кроме 4-ёх сфер, засунутых в пустой геймобджект и на которых висит по wheelcollider'у.
И всё это так люто пидарасит, что я вообще нихера не пойму что с этим компонентом не так.
Гугл выдаёт всякое дерьмо типа смещения центра массы в риджидбади пробовал, ещё хуже становится и поставить массу в риджидбади 2000 и Damper на коллайдерах убрать в 1500. И нихера не помогает.
Только на вас надежда, а то у меня скоро глаз начнёт дёргаться так же как на видеорилейтеде.
Аноним 17/03/17 Птн 19:42:02 #313 №390509 
Поясните эту конструкцию, плиз
GameObject block = (j == minY + columnHeight - 1)?grassPrefab:dirtPrefab;
Аноним 17/03/17 Птн 19:43:22 #314 №390510 
>>390509
Яваскрипт штоле?
Аноним 17/03/17 Птн 19:44:17 #315 №390511 
>>390510
Си шарп
Аноним 17/03/17 Птн 19:46:10 #316 №390512 
>>390511
Что-то не похоже.
Где взял?
Аноним 17/03/17 Птн 19:47:31 #317 №390514 
>>390509
>>390512
А, понял. Там явно где-то проебался if.
Аноним 17/03/17 Птн 19:48:01 #318 №390515 
>>390514
Это все работает. Взял с урока на ютубе.
Аноним 17/03/17 Птн 19:49:39 #319 №390516 
>>390509
условие ? если правда : если ложь
Аноним 17/03/17 Птн 19:50:41 #320 №390517 
>>390504
Парни, выручайте. Никто машину не делал что ли?
Аноним 17/03/17 Птн 19:50:44 #321 №390518 
>>390516
print(5 == 5 ? 1 : 0)
console: 1
Аноним 17/03/17 Птн 19:57:51 #322 №390521 
>>390518
Занятный синтаксис, не знал.
Аноним 17/03/17 Птн 20:01:13 #323 №390522 
>>390517
в стандартных ассетах могут быть примеры машин, я хз
Аноним 17/03/17 Птн 20:02:06 #324 №390523 
>>390522
В стандартном ассете всё нормально, но там и скриптов дохуя, попробуй разбери где там оно балансится и как.
Надо же понять как оно и почему.
Аноним 17/03/17 Птн 20:04:44 #325 №390524 
1.jpg
Как в файле лучше всего сохранять карту, которая имеет вид набора вокселей, примерно как на пикче? Я склоняюсь к такому виду
1: 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1
2: 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1
3: .....

где 1:2:3 это слои, а 0 1 наличие или отсутствие материала в каждой клетке по порядку. Прокатит?
Аноним 17/03/17 Птн 20:05:23 #326 №390525 
>>390524
> Как в файле лучше всего сохранять карту
Бинарной сериализацией
Аноним 17/03/17 Птн 20:07:25 #327 №390527 
>>390525
Зайдет такое https://metanit.com/sharp/tutorial/6.2.php ?
Аноним 17/03/17 Птн 20:09:34 #328 №390530 
>>390527
А чего ж не сойдёт.
Создаёшь поток, сериализуешь, закрываешь поток.
Аноним 17/03/17 Птн 20:10:27 #329 №390531 
>>390530
Сложна! Попробую, но наверняка еще вернусь с вопросами и ошибками.
Аноним 17/03/17 Птн 20:15:48 #330 №390534 
>>390531
Да нихуя там сложного.
В шапке подключаешь using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
иначе не схавает.
Внутри стандартного класса, наследуемого от MonoBehaviour создаёшь подкласс, перед ним прописываешь [System.Serializable]
И потом как в твоём туториале - открываешь потоки, льёшь инфу, закрываешь.
Аноним 17/03/17 Птн 20:20:40 #331 №390536 
>>390534
Так. А как дебагить в юнити? Если в других языках я мог вывести хоть целый массив в консоль и глянуть его тип/размер, то как это делается здесь? Обязательно считать всю сцену для этого?
Аноним 17/03/17 Птн 20:21:45 #332 №390537 
>>390536
Debug.Log и выводи сюда хоть свою мамашу.
Аноним 17/03/17 Птн 20:47:37 #333 №390542 
>>390537
А как остановить эту шайтан-машину, если я проебал и теперь у меня все зависло?
Аноним 17/03/17 Птн 20:50:15 #334 №390544 
546456.png
>>390542
Там кнопка "пауза" есть, посередине.
Аноним 17/03/17 Птн 20:51:20 #335 №390545 
>>390542
Убивать процесс. Как ты вообще умудрился повесить Юнити дебагом?
Аноним 17/03/17 Птн 20:52:50 #336 №390546 
>>390544
Окно с юнити вообще никак не реагировало.

>>390545
Ну я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сцене.
Аноним 17/03/17 Птн 20:53:19 #337 №390547 
>>390546
> я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сцене
Тебе здесь понравится.
Аноним 17/03/17 Птн 20:55:43 #338 №390548 
>>390547
Да я уже заметил, что это многовато для него. Хотя по сути это всего-навсего 256х256х24 клеток игрового поля.
Аноним 17/03/17 Птн 20:56:37 #339 №390549 
>>390548
А то что плоскости бесконечны — тебя не смутило?
Аноним 17/03/17 Птн 20:58:17 #340 №390550 
>>390549
Они не бесконечны. Там в объекте несколько плоскостей, которые создают его форму.
Аноним 17/03/17 Птн 20:59:26 #341 №390552 
>>390550
> Они не бесконечны
Именно плоскости, которые plane, бесконечны.
Аноним 17/03/17 Птн 21:10:11 #342 №390558 
>>390546
А вообще нахера ты велосипедишь, если тебе уже сказали что лучше сохранять через сериализацию?
Аноним 17/03/17 Птн 21:11:39 #343 №390560 
>>390552
Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.

>>390558
Я пока еще не приступил к сохранинию, разбираюсь с тем, как это все говно запихать в объект или массив объектов. Так как гениальный автор урока рисовал каждый объект с ходу, без сохранения в переменных.
Аноним 17/03/17 Птн 21:15:37 #344 №390563 
>>390560
> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.
Потому что это визуализация.
Держи, ленивец
> A plane is an infinitely large, flat surface that exists in 3D space and divides the space into two halves known as half-spaces
Аноним 17/03/17 Птн 21:37:21 #345 №390569 
>>390069
Спасибо но это немного не то
>>390068
О, то что нужно, спасибо
Аноним 17/03/17 Птн 21:46:34 #346 №390571 
>>390424
Лел.
Аноним 17/03/17 Птн 21:47:14 #347 №390572 
>>390571
Да его уже обосрали, забудь.
Аноним 17/03/17 Птн 22:52:29 #348 №390590 
Можете поделится гайдами по mask в анимциях unity ?
С меня няши
Аноним 17/03/17 Птн 23:10:59 #349 №390593 
>>390560
> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны?
Повторяем геометрию за шестой класс всем /gd/.
Аноним 18/03/17 Суб 01:57:08 #350 №390616 
Допустим, есть квадратная текстурка, я из неё сделал префаб, и мне нужно её разместить в определённых местах на всей карте. Как это делать правильно? Я делаю с Instantiate в цикле, и цикл раскрывает по карте, где нужно. Это правильный подход? И как потом убрать старые префабы и добавить новые, если у них нет имён?
Аноним 18/03/17 Суб 02:03:54 #351 №390619 
ютини ведь позволит мне прокрутить в игре видосик с наложенными эффектами в виде блюра и дерганий?
Аноним 18/03/17 Суб 02:05:48 #352 №390620 
>>390619
и видосик будет стримиться с сервака
Аноним 18/03/17 Суб 02:15:22 #353 №390621 
Clip2net160110223927.png
Как эффективно управлять видимостью объектов в 2D Zeldalike Они ведь так называются?? Чтобы юнит который "выше" отображался под юнитом которые "ниже"? Я думал над тем чтобы при движении по вертикальной оси менялась так же ось z, но не хочу изобретать велосипед.
Аноним 18/03/17 Суб 02:17:01 #354 №390622 
>>390616
> в определённых местах
Руками можешь поставить. Либо скриптом, если надо спавнить на определённом расстоянии друг от друга.
> убирать
По тегу.
Аноним 18/03/17 Суб 02:35:38 #355 №390623 
>>390622
>Руками можешь поставить
Лол, нет. Карта рандомная.

>По тегу
Как? Допустим теги я назначил. Как теперь удалить по тегам? Гугление по remove instantiated by tag ничего не дает.
Аноним 18/03/17 Суб 04:43:16 #356 №390634 
>>390621
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/sorting-layers
Аноним 18/03/17 Суб 04:58:52 #357 №390636 
>>390623
Гугли не то что ты думаешь "remove instantiated by tag", а то что является зацепкой к ответу на твой вопрос. Что то вроде "unity3d tag" "unity scripting tag" или конкретнее с упором на твою проблему. "unity3d remove object" "unity3d удалить объект" и т.п. Что на счет твоего вопроса, просто изменить позицию ведь можно?
Аноним 18/03/17 Суб 09:41:48 #358 №390649 
>>390623
> Гугление по remove instantiated
Ты там упоролся что ли? После instantiate твой префаб становится геймобджектом. Какое нахуй remove instantiated, совсем поехал?
Аноним 18/03/17 Суб 11:26:19 #359 №390659 
>>390623
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Yoba");
Загоняешь массив в лист, потом всем йобам прописываешь Destroy() в щщи.
Аноним 18/03/17 Суб 11:42:22 #360 №390666 
>>390659
Зачем загонять массив в лист?
Аноним 18/03/17 Суб 11:53:55 #361 №390670 
>>390659
Можно сразу эту строку в Destroy передать вроде бы.
Аноним 18/03/17 Суб 11:54:53 #362 №390671 
>>390666
Чтоб все охуели.
Аноним 18/03/17 Суб 14:11:26 #363 №390698 
Чому у меня нет UnityEngine.Video?
Оно только в professional?
Аноним 18/03/17 Суб 15:03:57 #364 №390703 
Screenshot1.jpg
>>390698
нормуль
Аноним 18/03/17 Суб 15:56:26 #365 №390718 
>>390698
>>390703
А чего там в нём завезли?
Аноним 18/03/17 Суб 16:04:00 #366 №390721 
>>390718
MovieTexture is finally deprecated after Unity 5.6.0b1 release and new API that plays video on both Desktop and Mobile devices is now released.

см. описание
Как я понимаю, человеческий Videoplayer

https://www.youtube.com/watch?v=nGA3jMBDjHk
Аноним 18/03/17 Суб 16:05:49 #367 №390722 
>>390718
Video: Fixed crash when creating/releasing multiple VideoPlayers. (888305)
Аноним 18/03/17 Суб 16:52:11 #368 №390735 
>>390619
>>390620

сам себя развлекаю тут cykablyat >>390721
Аноним 18/03/17 Суб 18:46:11 #369 №390775 
Аноны, так как же вы раздаёте свои игори?
какие возможности для недорогого хостинга используете?
Аноним 18/03/17 Суб 19:00:44 #370 №390787 
>>390775
Габен же.
Аноним 18/03/17 Суб 19:05:16 #371 №390798 
>>390787
а по-русски?
Аноним 18/03/17 Суб 19:06:22 #372 №390801 
>>390798
Стим, ёпт.
Хотя скоро гринлайт закроют.
Аноним 18/03/17 Суб 19:57:46 #373 №390842 
>>390801
А что будет вместо него?
Аноним 18/03/17 Суб 20:13:13 #374 №390861 
>>390842
Заплатишь 5к зеленых — твою игру выложат на стиме.
Аноним 18/03/17 Суб 21:00:58 #375 №390918 
>>390861
Хорошая схема.
Аноним 18/03/17 Суб 21:22:58 #376 №390939 
>>390616
Destroy((GameObject) Instantiate(spawnPrefab, transform.position, transform.rotation));

не блогодари
Аноним 18/03/17 Суб 21:26:53 #377 №390940 
>>390861
Придётся пилить кикстартер на публикацию в стиме
Аноним 18/03/17 Суб 21:27:47 #378 №390941 
>>390801
Что за гринлайн?
Аноним 18/03/17 Суб 21:30:23 #379 №390942 
>>390941
была и стима идея пропускать игори, за кототые толпа проголосует.
Теперь хотят бабла запросить. "От 100 до 5000 зелени", но пока думают.
Аноним 18/03/17 Суб 21:31:09 #380 №390943 
>>390942
А как сейчас издаться в стиме можно? Я думал, что почти бесплатно.
Аноним 18/03/17 Суб 21:37:15 #381 №390946 
Screenshot3.jpg
>>390943
они думают, как гринлайт заменить
Аноним 18/03/17 Суб 21:50:43 #382 №390950 
>>390939
Ебать ты советчик, уничтожать ещё не рождённый объект.
Аноним 18/03/17 Суб 21:56:56 #383 №390955 
>>390950
компильнул в уме и ошибка вылезла?
Аноним 18/03/17 Суб 21:57:46 #384 №390956 
>>390955
Не без этого.
Аноним 18/03/17 Суб 22:01:05 #385 №390959 
>>390956
Код рабочий, хотя и бесполезный. Проверил предварительно, хотя это и так ясно было (не всем, получается).
Аноним 18/03/17 Суб 23:17:41 #386 №391008 
привязал плейбек видоса на канве с rawimage

внезапно понял, что там мапится прямо на экран через рендер и ни положение камеры, ни даже её полное отсутствие роли не играет.
Мне нужно сделать так, чтобы из кадра вырезался кусок для симуляции раскачивающегося объектива

У кого был опыт с видео в юнити?
Аноним 18/03/17 Суб 23:30:13 #387 №391011 
output.webm
>>390621
>>390634
Я почему-то подумал что такую проблему сформулировать в гугле не получится, но как только попробовал, нужная строчка нашлась сразу же. Вот она:
GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = Mathf.RoundToInt(transform.position.y 100f) -1;

Я даже не знаю что она делает и как работает. Но я присобачил движущемуся игроку её в апдтейт, а статичному в данном случае дереву в старт, и всё заработало. Даже не знаю, радоваться или плакать.
Аноним 18/03/17 Суб 23:40:45 #388 №391016 
>>391011
сортирует по высоте, очевидно же
Аноним 18/03/17 Суб 23:46:16 #389 №391019 
>>391016
Ну это я знаю, я это и искал. Я имею в виду что до сих пор не понял как и зачем работают эти GetComponent. Да и зачем округлять до целого числа тоже не совсем понятно.
Аноним 18/03/17 Суб 23:56:56 #390 №391022 
>>391019
GetComponent возвращает тебе хуйню на которой он вызывается того типа который ты просишь. в данном случае возвращает SpriteRenderer. где ты ставишь его леер на столько насколько у него позиция в Y. а округляешь потому что оно только int принимает.
Аноним 19/03/17 Вск 04:00:48 #391 №391051 
>>391019
>Как работают эти GetComponent
скрипты, transform, SpriteRenderer, Box Collider - это все компоненты. Один и тот же компонент на дереве и игроке это две копии с разными параметрами(в SpriteRenderer у них разные спрайты - дерева и человека). GetComponent возвратит ту копию SpriteRenderer что висит на том же игровом объекте, что и скрипт. То бишь "соседний" компонент
Аноним 19/03/17 Вск 08:44:15 #392 №391060 
2сл1.jpg
2сл2.jpg
Жду ругательства от двачевских экспертов.
Сам делал (не удивительно)
Ам.. ну... что ещё добавить - то. Аааа, эт самое, это просто "build pac хуяк" (Вы по другому не понимаете)
Если хотите выплеснуть весь негатив, то вот ссылка на этого пидора в вкотактеле.
https://vk.com/0x00000024
Аноним 19/03/17 Вск 08:51:19 #393 №391061 
image1.jpg
Собираюсь толкнуть за 50$ ибо - LOD-ы есть, маты настроены. SI от окон даже есть (Ночное самосвечение от окон)

И это, самое. Делитесь своими достижениями, не ну а хули?)
Аноним 19/03/17 Вск 09:04:19 #394 №391064 
>>391060
охуенно же, ты моделер типа? АА(а) контент среднестатистичной ф2п игрухи из топов стора. хочешь в сотрудничество с юной командой стартаперов?
Аноним 19/03/17 Вск 09:22:44 #395 №391067 
>>391064
ололо блять я тебе такую сценку за сутки накидаю
меши из куиков и булеанов у них АААААААААААААААААААА(а) контент, охуеть
Аноним 19/03/17 Вск 10:09:07 #396 №391073 
>>391008
А поток никак перенаправить нельзя что ли? На ту же RenderTexture например.
Аноним 19/03/17 Вск 11:43:09 #397 №391084 
D1pEeo4iwSQ.jpg
UKIDG-NETHI.jpg
>>391067
Не использовал булеан
Аноним 19/03/17 Вск 11:59:35 #398 №391087 
>>391084
Ваномаса на тебя нет.
Аноним 19/03/17 Вск 12:04:42 #399 №391090 
>>391061
Толкай за 1000$, а то опять школьники понакупят десяток ассетов и в гринлайт, и ведь потом это говно продают.
Аноним 19/03/17 Вск 12:06:41 #400 №391091 
>>391090
Кстати, если спиздить ассет, который "только для ознакомления и личного использования", засунуть его в игру и выкатить в стим, насколько велика вероятность всяких судебных исков и прочего дерьма? Или всем похуй?
Аноним 19/03/17 Вск 12:07:57 #401 №391092 
>>391087
Знаю знаю)
Аноним 19/03/17 Вск 12:15:33 #402 №391094 
>>391091
Пизди которые для коммерческого.
Аноним 19/03/17 Вск 12:19:07 #403 №391096 
>>391094
Да я в теории. Кто там вообще мониторит стимопомойку на наличие своих ассетов?
Аноним 19/03/17 Вск 12:19:36 #404 №391097 
>>391091
Cам посмотри - анон чуть выше скидывает пики ассетов, выкаченных с сиджиперсии, куда их залили из ассет стора, а никто их даже не узнал, некоторые вообще начали писать кипятком при виде пятилетней давности ассетов. Там ещё в паке руины были живописные. Так что смело воруй @ продавай.
Аноним 19/03/17 Вск 12:32:13 #405 №391100 
>>391061
Вот если бы что-нибудь весёлое вроде провинцильного итальянского городка
Аноним 19/03/17 Вск 13:07:33 #406 №391105 
Csitaly.png
>>391100
Уже было.
Аноним 19/03/17 Вск 15:11:05 #407 №391126 
Мне нужна помощь.
Для игры мне нужна платформа, которая будет трястись, создавая некое землетрясение.
Прошу, поделиться кто чем может: ссылками, видео, самим кодом.
Заранее благодарю.
Аноним 19/03/17 Вск 15:15:46 #408 №391127 
>>391105
может и было, но мне нужно сейчас и не в графоне 2007-г0
Аноним 19/03/17 Вск 15:16:36 #409 №391128 
>>391126
трясёшь камеру рандомно
профит
Аноним 19/03/17 Вск 15:17:01 #410 №391129 
>>391126
Тряси или камеру или сам объект через transform.
Аноним 19/03/17 Вск 15:19:37 #411 №391131 
>>391128
Нужно трясти саму платформу
Аноним 19/03/17 Вск 15:20:31 #412 №391133 
>>391131
Тряси платформу рандомно.
Аноним 19/03/17 Вск 15:21:18 #413 №391135 
>>391129
>сам объект через transform
У меня были подозрения, что так можно сделать, но я не знаю как это прописать в скрипте.
Аноним 19/03/17 Вск 15:24:45 #414 №391136 
>>391135
у меня возникает подозрение, что ты ещё в самом начале и не юзал даже Input.GetKeyDown
Аноним 19/03/17 Вск 15:46:56 #415 №391140 
>>391135
https://www.youtube.com/watch?v=sXQI_0ILEW4
Аноним 19/03/17 Вск 16:16:10 #416 №391144 
>>391140
Благодарю за ссылку, но это не совсем то.
Платформа должна трятись сама, без вмешательства игрока.
Аноним 19/03/17 Вск 16:30:28 #417 №391147 
>>391144
1. создаёшь платформу
2. создаёшь скрипт
3. кладёшь скрипт в платформу
4. открываешь скрипт в студии
5. в Update издеваешься над transform

возьми этот скрипт для камеры для начала
https://gist.github.com/ftvs/5822103

Random.insideUnitSphere
Аноним 19/03/17 Вск 16:33:15 #418 №391149 
>>391144
>ма должна трятись сама, без вмешательства игрока.
Попробуй
Platform.Tryastis(Tryasuny.self);
Аноним 19/03/17 Вск 16:40:04 #419 №391151 
>>391144
Блядь.
public GameObject platform;
void Update ()
{
platform.transform.position += new Vector3(Random.Next(0,1), Random.Next(0,1), Random.Next(0,1)) * Time.deltaTime;
}
Вроде бы Random так работает, давно его не использовал.
Только прикрути возвращение в какую-нибудь точку, а то распидорасит.
Аноним 19/03/17 Вск 16:44:11 #420 №391154 
Screenshot1.jpg
>>391144
ебать землетрясутие
Аноним 19/03/17 Вск 16:47:58 #421 №391155 
>>391144
Ты не очень сообразительный, да?
Аноним 19/03/17 Вск 17:58:53 #422 №391173 
>>387294 (OP)
На сколько хуёвая идея запилить ТД в 3д на мобилки?
Аноним 19/03/17 Вск 18:30:26 #423 №391179 
>>391173
ТД для говноедов. КС и БА более перспективные донатят
Аноним 19/03/17 Вск 20:12:34 #424 №391203 
>>391179
что такое кс и ба
Аноним 19/03/17 Вск 20:24:07 #425 №391207 
>>391097
чёт в голосяку с выверенного и поставленного на конвейр круговорота говна в природе
Аноним 19/03/17 Вск 20:35:43 #426 №391210 
>>391203
И что такое ТД?
Аноним 19/03/17 Вск 20:36:33 #427 №391211 
>>391210
Tower Defence жи. Ставишь башни у дорожки, собираешь голду, прерывая какой-то военный парад.
Аноним 19/03/17 Вск 21:38:50 #428 №391238 
>>391210
>И что такое ТД?
вот-вот

>Tower Defence жи.
мамкин ленгвист
Аноним 19/03/17 Вск 21:54:00 #429 №391242 
Вопрос не очень по теме, но лучше спросить, чем не спросить.
Бамплимит тут сколько, 500?
Аноним 19/03/17 Вск 22:44:37 #430 №391252 
Вот что то сижу, ебусь с костями и вроде всё хорошо. Но потом я вспоминаю, про FTL, сделавший 25кк, с экипажем из трёх пикселей и пиктограммами оборудования, и над моим стулом рождается сверхновая.
Причём усложнение графона и игрового процесса только увеличивают критичность оценки геймкритиков из 8б и твои шансы жидко обосраться с объёмом работы.
Без гениальной идеи только клоны флаппибёрд и пилить. И это нагоняет депрессию.
Аноним 19/03/17 Вск 22:47:51 #431 №391253 
>>391252
> ебусь с костями
Далеко не уходи, вопрос имею.
Юнити вообще сама по себе умеет в кости и анимацию? Ну, то есть можно ли засунуть в неё голый меш и всё это прикрутить? А то я всё это дерьмо не особо ковырял, юзаю готовые модельки, но интерес имею.
Аноним 19/03/17 Вск 22:55:40 #432 №391255 
>>391253
создать скелет в юнити нельзя. Для таких как ты есть mixamo.com - простой и благодатный сервис автоматического риггинга и скиннинга гуманоидных персонажей. Если у модельки сильно выходящие за рамки базового человеческого меша компоненты, типа: длинные волосы, наплечники, юбки или фартуки, результат будет довольно хреновый, нужно корректировать вручную будет. Також если короткая шея очень длинный подбородок, лишние вертексы, раздельные меши ну и все вроде.
На счет анимаций: в юнити можно переносить анимации с одного гуманоидного персонажа на другой, если у них меканимовский тип рига. То есть можно использовать готовые или краденые.
Аноним 19/03/17 Вск 22:56:20 #433 №391256 
>>391242
1000
Аноним 19/03/17 Вск 22:57:43 #434 №391257 
>>391255
> Для таких как ты есть mixamo.com
Да я его и пользовал раньше, сейчас у меня свой моделлер есть, мне просто интересно было, вдруг в юнити есть какой-нибудь костыль для всего этого дерьма, но я его просто не нашёл. Оказалось — нет.
Аноним 19/03/17 Вск 23:04:07 #435 №391261 
>>391252
"гениальность" = хайп. запомни это, и больше не мели чепухи.
Аноним 19/03/17 Вск 23:08:37 #436 №391265 
>>391261
В этом и суть. Нужно придумать что то очень простое, но цепляющее.
И хорошо раскрутить конечно.
Аноним 19/03/17 Вск 23:12:31 #437 №391266 
>>387294 (OP)
Есть вопрос: для начала этой книги хватит?
The C# Player's Guide Из С# шапки
Или нужно что-то ещё?
Аноним 19/03/17 Вск 23:13:46 #438 №391268 
>>391266
Я книгами вообще не обмазывался, всё методом проб и ошибок.
Но порой думаю что-то почитать, дабы КПД повысить.
Аноним 19/03/17 Вск 23:54:46 #439 №391272 
>>391266
Хватит, чтобы вкатиться в шарп, но потом придется разбираться в классах Юнити, тащемта они довольно простые. А на сайте туториалы по сути учат шарпу параллельно с объяснением фич движка, но лично мне по видео учиться нихуя не удобно, хотя в английский могу нормально.
Прочитай Player's Book Guide, поделай в консольке всякие текстовые симуляторы бати и вкатывайся в Юнити. А я пойду дочитаю его, лол.
Аноним 20/03/17 Пнд 00:27:28 #440 №391277 
>>391268
>>391272
Благодарю за ответы
Аноним 20/03/17 Пнд 08:03:20 #441 №391324 
>>391252
>только клоны флаппибёрд и пилить
Ну в некоторых руках и из клонов годные игры получаются, например: мультиплеер флеппи берд, флеппи берд, в котором нужно от стен(на которых появляются шипы) отскакивать, находя безопасное место, или флеппи гольфДа да, есть и такое.
Аноним 20/03/17 Пнд 08:17:12 #442 №391325 
>>391324
>мультиплеер флеппи берд
>флеппи берд, в котором нужно от стен отскакивать
>флеппи гольф
>годные игры
Аноним 20/03/17 Пнд 12:07:30 #443 №391340 
Screenshot1.jpg
Unity for Android

подскажите, где я обосрался
на другом компе всё работает, но там SDK пришёл с Xamarin
на этом установка сделана через Android Studio (пидары не раздают более экзешником, только в зипе)
Аноним 20/03/17 Пнд 12:09:39 #444 №391343 
>>391340
Там твои пиздоглазые закарючки ни в каких важных путях не участвуют? Может потому и нахуй шлёт.
Аноним 20/03/17 Пнд 12:18:04 #445 №391344 
Screenshot2.jpg
Screenshot3.jpg
>>391343
вроде нормуль, ведь за ними латиница
Аноним 20/03/17 Пнд 13:20:37 #446 №391348 
Screenshot4.jpg
>>391344
>>391343
>>391340
Разобрался. Апдейты - зло.

http://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding-android-sdk-unity
Аноним 20/03/17 Пнд 15:11:38 #447 №391357 
>>391340
>>391344
Вау, школьник-виабу втек в гд.
Аноним 20/03/17 Пнд 16:38:01 #448 №391367 
там версию шарпа не обновили исчо? все так же 3.5 с кусками 4.0?

мимопроползал
Аноним 20/03/17 Пнд 17:38:33 #449 №391375 
>>391367
>Unity с шапом
Аноним 20/03/17 Пнд 18:08:55 #450 №391377 
cloudsdalesunrisebykarzahnii-d58b8jq.png
Много ли памяти требует вот эта команда, засунутая в Апдейт?
GameObject thePlayer = GameObject.Find("ThePlayer");
PlayerScript playerScript = thePlayer.GetComponent<PlayerScript>();
playerScript.Health -= 10.0f;


И стоит ли жертвовать удобством, засовывая все нужные скрипты в единый скрипт? Как делаете вы?
Аноним 20/03/17 Пнд 18:20:31 #451 №391378 
>>391377
GetComponent в апдейте не особо приветствуется, но от одного никто не умрёт.
> Как делаете вы?
По ситуации. Чаще всего разношу по разным.
Аноним 20/03/17 Пнд 18:23:01 #452 №391379 
>>391378
А как пользоваться переменными из других скриптов без GetComponent?
Аноним 20/03/17 Пнд 18:27:13 #453 №391380 
>>391379
Бродкастом, например, но его в апдейт засовывать - ещё больше через жопу.
Или в одном скрипте создавай публичную переменную типа смкрипт или геймобджект, на котором висит второй скрипт, передавай его и в Старте ебашь GetComponent.
Аноним 20/03/17 Пнд 18:27:33 #454 №391381 
>>391380
> скрипт
почин
Аноним 20/03/17 Пнд 18:29:06 #455 №391383 
>>391377
if(leCachedPlayer == null)
{
leCachedPlayer = GameObject.Find("ThePlayer");
if(leCachedPlayer == null)
{
print("player proyoban");
}
}

if(leCachedPlayerScript == null)
{
leCachedPlayerScript playerScript = leCachedPlayer.GetComponent<PlayerScript>();
if(leCachedPlayerScript == null)
{
print("player huevy");
}
}

if(leCachedPlayerScript != null)
{
leCachedPlayerScript.ApplyDamage(10);
}

Аноним 20/03/17 Пнд 18:31:01 #456 №391384 
>>391379
1. получить нужный компонент заранее, например в старте
если плаер меняется в процессе игры(переключение между персонажами например) предусмотреть промежуточный скрипт, который это отслеживает и передает нужному
2. использовать события в какой-либо форме. т.е. первый скрипт посылает соопшение "плаера стукнули на 10хп", плаер его ловит и обрабатывает.
Аноним 20/03/17 Пнд 18:33:40 #457 №391385 
1311615390501.png
>>391375
а с чем исчо? яваскрипт?
Аноним 20/03/17 Пнд 20:16:44 #458 №391392 
>>391377
че за ебанутые костыли, просто пропиши public PlayerScript player; и в инспекторе в самой юните перетащи плеера в эту дырку. А у плеера добавь функцию
changeHP(int v) {
health += v;
health = mathf.clamp(health, 0, 100);
}
И в любом другом скрипте нужна бует токо эта строка player.changeHP(-5);
Аноним 20/03/17 Пнд 21:11:17 #459 №391402 
>>391385
Там нет яваскрипта. ЮС - голимый флешевский экшонскрипт.
Аноним 20/03/17 Пнд 21:59:52 #460 №391403 
>>391348
тоже из-за этой фигни день убил.
Аноним 20/03/17 Пнд 22:01:42 #461 №391404 
Анон, помоги понять основы языка. Проблема в том, что я не понимаю, как в скрипте написать, что если персонаж попадет в триггер, то нужно выполнить то и то.

Раньше делал карты для первой Амнезии где написать скрипт было намного проще и понятней.

Например
Если(Объект("Игрок") коснется Объекта ("Стул_1")
{ Дестрой Объект("Стул");}
И все.

Здесь же я не совсем понимаю, как ссылаться на тот или иной объект и т.д.
Аноним 20/03/17 Пнд 22:10:11 #462 №391406 
>>391404
делаешь колайдер обьекта триггером.
на него вешаешь скрипт OnTriggerEnter
в который передается колайдер того обьекта, который туды влетел. проверяешь игрок ли это и делаешь что нада
Аноним 20/03/17 Пнд 23:01:54 #463 №391413 
Screenshot7.png
>>391404
Как этот анон >>391406 сказал. Вешаешь на объект с коллайдер-тригером скрипт, ОБЯЗАТЕЛЬНО вешаешь Rigidbody на объект, который должен касаться коллайдера. Иначе ивент тупо не происходит. "Collider other" на пикче — это объект, который касается коллайдера, на котором висит скрипт.
Аноним 20/03/17 Пнд 23:13:52 #464 №391416 
Как в двадэ анимации создать аватару, делать только для неё анимации, и натягивать на неё спрайты?
Аноним 21/03/17 Втр 00:24:09 #465 №391424 
>>391416
2д анимация это набор картинок без всяких скелетов и аватаров, только если тебе не нужна физическая 2д
Аноним 21/03/17 Втр 01:09:18 #466 №391427 
>>391424
ого, значит костной анимации спрайтов не существует, нихуя себе, какие только дибилы тут мудростью не делются, ахуеть просто
Аноним 21/03/17 Втр 01:50:02 #467 №391429 
Сап, аноны.
Пишу 3D-редактор на C# и WPF, хочу использовать Unity в качестве графического движка. Есть некий WPF-овский контроль, на который собственно хочу осуществлять вывод графики сцены. Вопрос: как мне подключить Unity к своему приложению, есть ли какая-нибудь информация на этот счет.
Аноним 21/03/17 Втр 01:59:50 #468 №391430 
Если я хочу запилить систему взаимодействия с объектами двери, сундуки и т.п. в 2D, то для того чтобы активировался ближайший объект по направлению мышки, нужно использовать Raycast? Или есть более простые способы?
Аноним 21/03/17 Втр 02:12:40 #469 №391431 
>>391430
Сам думал над этой хуйней, рейкасты не понравились, потому что хуй знает, когда их вызывать, алсо хотелось прикрутить подсветку "нажмите E чтобы активировать". Придумал только постоянно активный коллайдер перед моделькой игрока, которая проверяет теги объектов, в которые он въезжает. Если с объектом можно взаимодействовать, он передаётся в переменную на главный скрипт на игроке, а там скрипт по телу определяет, какую функцию вызывать по нажатию кнопки "использовать".
Хуй знает, оптимально это или нет, но оно работает.
Аноним 21/03/17 Втр 02:16:11 #470 №391432 
>>391431
> по тегу определяет
Фикс.
Аноним 21/03/17 Втр 04:50:11 #471 №391437 
>>391427
ты случайно не телка? Уж слишком контрастный моему ответ, неадекватный. Где я написал что скелетов для 2д не существует?
Аноним 21/03/17 Втр 04:53:17 #472 №391438 
дерево.webm
>>391437
Ты тупой совсем? В деревьях нет костей!
Аноним 21/03/17 Втр 08:50:49 #473 №391471 
>>391437
>Где я написал что скелетов для 2д не существует?
>без всяких скелетов
Ты совсем аутист?
Аноним 21/03/17 Втр 09:58:39 #474 №391483 
>>391429
>https://forum.unity3d.com/threads/how-to-integrate-unity3d-into-c-wpf-application.332276/
можно, но идея хуевая ибо разные фреймворки
Аноним 21/03/17 Втр 10:01:54 #475 №391484 
>>391431
по направлению мышки - только рейкаст. вызывать каждый кадр.
коллайдер не катит ибо имеет зону действия и вполне может не зацепить нужный объект/зацепить лишнее

Аноним 21/03/17 Втр 11:11:40 #476 №391488 
>>391073
если кому интересно про эту фишку

https://www.youtube.com/watch?v=pA7ZC8owaeo
Аноним 21/03/17 Втр 11:19:49 #477 №391489 
49f819edbecd300f1426b09c2968e991.png
Может я что-то не так понимаю, но вроде бы tris это треугольники, а verts это вершины, так?
Тогда почему юнити пишет что у обычного кубика 24 вершины, если их там по идее 8? Или если из одной вершины выходит больше чем 2 ребра, то она считается за несколько?
Аноним 21/03/17 Втр 11:23:41 #478 №391490 
>>391489
где тебе это пишут и зачем тебе это нужно?
каждая вершина сохранена лишь один раз, если она участвует в нескольких треугольниках, это прописано в индексах
Аноним 21/03/17 Втр 11:24:21 #479 №391491 
>>391489
Нет, у них разная вертексная информация (uv/uv2).
Аноним 21/03/17 Втр 11:25:22 #480 №391492 
>>391490
> где тебе это пишут
В свойствах меша.
> зачем тебе это нужно?
Понять схуяли у объекта с 8 вершинами написано что их 24.
Аноним 21/03/17 Втр 11:40:57 #481 №391493 
>>391489
Кубик = 8 вершин. Триангуляция увеличивает втрое. 8*3=24.
Аноним 21/03/17 Втр 11:44:21 #482 №391494 
n.jpg
>>391493
Одна вершина используется в 6 треугольниках
Но останётся всего лишь одной вершиной
Аноним 21/03/17 Втр 11:49:53 #483 №391495 
Screenshot3.jpg
У меня 2 камеры
различаются только в depth (0, -1)

как юнити решает, какую брать по умолчанию?
Аноним 21/03/17 Втр 11:50:26 #484 №391496 
>>391495
и, кстате, как их переключать
Аноним 21/03/17 Втр 11:54:29 #485 №391497 
>>391494
Ты мыслишь, как человек. Есть способы триангулировать, "как тебе нужно", но мне лень объяснять. Если бы ты запостил свой пак с аниме-девочками, то возможно...
Аноним 21/03/17 Втр 11:57:44 #486 №391498 
Screenshot4.jpg
Внезапно, для видоса в игре не нужно вообще писать скрипт

Юнити мне нравится всё больше
Аноним 21/03/17 Втр 11:59:12 #487 №391499 
>>391495
Какую в левеле пропишешь, та и будет в данный момент юзаться. Пишешь две, можешь переключаться между ними. Рендер-камера обычно финалка со всеми пассами. Признак профана, но большинство детей про пассы не знает, так что делай что хочешь.
Аноним 21/03/17 Втр 11:59:15 #488 №391500 
>>391489
а ты попробуй сделать кубик с 8 вершинами. результат этого тебя знатно удивит. так сделано чтобы кубик был похож на кубик.
Аноним 21/03/17 Втр 12:00:03 #489 №391501 
>>391500
Только что сделал кубик с 8 вершинами. Что должно удивить?
Аноним 21/03/17 Втр 12:00:22 #490 №391502 
>>391501
освещение.
Аноним 21/03/17 Втр 12:07:30 #491 №391504 
>>391502
Я не делал освещение. Что должно быть не так?
Аноним 21/03/17 Втр 12:13:21 #492 №391506 
>>391504
хуй
Аноним 21/03/17 Втр 12:14:16 #493 №391507 
>>391506
Давай в класс иди. Переменка закончилась, шотакон =3
Аноним 21/03/17 Втр 12:34:52 #494 №391509 
123123.png
>>391504
да пиздишь, разумеется. ты похоже ничего не делал, бестолочь. на, смотри, хули. что же тут не так? что же тут нечисто?
Аноним 21/03/17 Втр 12:50:03 #495 №391512 
>>391509
расскажи, как такую хуйню заполучить в юнити и зачем

pixel lightling совсем иная тема и решается шейдерами
Аноним 21/03/17 Втр 12:52:33 #496 №391513 
>>391509
Значит в кубе вершины не являются общими для некоторых полигонов, чтобы были коректные нормали для расчта освещения?
Аноним 21/03/17 Втр 13:05:20 #497 №391516 
>>391512
лол ну на, хули.

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class MakeCube : MonoBehaviour {
float size = 0.5f;

void Start () {
Vector3[] verts = new Vector3[] {
new Vector3(-size, -size, -size),
new Vector3(size, -size, -size),
new Vector3(-size, size, -size),
new Vector3(-size, -size, size),
new Vector3(size, -size, size),
new Vector3(size, size, -size),
new Vector3(-size, size, size),
new Vector3(size, size, size)
};

int[] tris = new int[] {
0,2,1, 1,2,5, 3,0,1, 1,4,3, 0,3,2, 2,3,6,
1,5,4, 5,7,4, 6,3,4, 6,4,7, 6,5,2, 7,5,6
};

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
}
}

большое, блять, дело сделать меш через код.
зачем? неибу. смеху ради? посмотреть на хуйню? я не знаю. например я сделал чтобы в треде показать какая хуйня бывает.

>>391513
йеп. у куба слева нормали вершин смотрят по направлению вершины, у куба справа нормаль каждой плоскости перпендикулярна плоскости. в итоге куб слева думает что он шар, а куб справа только выглядит как куб, а на самом деле это 6 квадратов.
Аноним 21/03/17 Втр 13:06:09 #498 №391517 
> It should have 24, because each face needs 4 separate vertices for the normals and UVs. The faces can't share normals and UVs (well, technically they could, but the lighting and texture would look completely screwed up).

Короче да, вершины не общие.
Аноним 21/03/17 Втр 13:17:59 #499 №391519 
>>391516
>сделал чтобы в треде показать какая хуйня бывает
проёбаные нормали

Аноним 21/03/17 Втр 13:25:19 #500 №391521 
Screenshot4.jpg
думал сделать эффект телеобъектива, изменяя field of view камеры
на малых углах обзора получается такая фигня

может, просто камеру двигать?
Аноним 21/03/17 Втр 13:27:33 #501 №391522 
123123.png
>>391519
жа. проебаные нормали. вообще у юнити mesh.RecalculateNormals() отталкивается от количества смежных эджей же. так что не все нормали на самом деле торчат совсем уж по направлению от уголка. вот с красивыми нормалями кубик! гораздо лучше!
Аноним 21/03/17 Втр 14:19:58 #502 №391528 
В юнити есть какое-нибудь "приклеивание?"
Например, вот есть у меня большой куб, я подношу к нему маленький куб, мне нужно чтобы они были встык. Только на глаз ставить ну или через scale и position ручками считать?
Аноним 21/03/17 Втр 14:23:09 #503 №391531 
>>391509
И? Ты выставил директ пойнт на поверхность и хочешь ЧЕГО ИМЕННО? Что ты выставил, то и получаешь.
Аноним 21/03/17 Втр 14:26:48 #504 №391532 
>>391531
хули ты меня то спрашиваешь? я куб хотел увидеть.
Аноним 21/03/17 Втр 15:16:19 #505 №391539 
Пусть есть видос на ютубе, где найти url чисто видеострима?

или по-другому: как получить видеостреам с ютуба, но лучше с vimeo в VideoPlayer?
Аноним 21/03/17 Втр 15:22:31 #506 №391540 
5656565.png
>>391539
Ты об этом?
Аноним 21/03/17 Втр 15:41:24 #507 №391542 
Screenshot5.jpg
Screenshot6.jpg
>>391540
Спасибо! Какая комбинация клавиш?

Я нашёл даже лучше цвет говно...:

https://www.h3xed.com/blogmedia/youtube-info.php
Аноним 21/03/17 Втр 15:42:46 #508 №391543 
>>391542
> Какая комбинация клавиш?
В лисе F12
Аноним 21/03/17 Втр 15:46:52 #509 №391544 
Screenshot7.jpg
>>391543
Thank you!

взял другой подстрим, подкрутил RenderTexture, стало по-людски
Аноним 21/03/17 Втр 18:22:58 #510 №391584 
>>391542
>>391544
не работает на андроиде ни со ссылки, ни из файла
RenderTexture остаётся чёрной
Аноним 21/03/17 Втр 19:30:58 #511 №391600 
Screenshot2017-03-21-17-28-00.png
>>391584
Так-с... проблема с видеоплейером. Сама RenderTexture рабочая. Проверил на примере отсюда. >>391488

Сделал задержку в 5 секунд со старта на запуск видоса. Вот такая грязь появилась
Аноним 22/03/17 Срд 07:29:12 #512 №391685 
world space это насколько я понимаю координаты всей сцены, так? Что такое local space тогда?
Аноним 22/03/17 Срд 08:46:16 #513 №391689 
>>391685
Координаты чаилда относительно парента.
Аноним 22/03/17 Срд 11:31:52 #514 №391707 
Clip2net170205124820.png
Окей, у меня есть рейкаст от объекта Игрок к объекту Йоба. Пока луч касается Йобы, он активен, как только луч перестает касаться йобы, он выключается. Как Йобой получить информацию о том, что луч перестал его касаться, и при этом не использовать память уж слишком неэффективно?

В моей реализации вместо того чтобы включаться и гореть, йоба мигает аки бешеный, потому что каждый кадр его вырубает.
Аноним 22/03/17 Срд 11:35:33 #515 №391708 
>>391707
> Как Йобой получить информацию о том, что луч перестал его касаться
Не совсем понял зачем тебе это.
Йоба по умолчанию выключен, игроком пуляешь лучом. Если луч наткнулся на объект с тегом yoba, то передаёшь в йобу нужный метод или чего там тебе надо.
Аноним 22/03/17 Срд 11:44:02 #516 №391709 
>>391708
У Йобы есть дочерний объект, который должен включаться и быть включенным все время, пока на Йобу направлен луч. С этим проблем нет. Но когда луч отходит, я больше не имею доступа к Йобе через RaycastHit, и не могу придумать как тем не менее сказать Йобе что пора бы ему выключить свой объект.

Чувствую что упускаю что-то очевидное, аш пригорает
Аноним 22/03/17 Срд 12:02:19 #517 №391711 
>>391709
Ну так там же где пускаешь луч, где у тебя проверка что если светишь на объект с тегом yoba, то йоба включает свой malinki yoba, а иначе (то есть если тег не yoba), то йоба выключает malenki yoba.
Аноним 22/03/17 Срд 13:20:03 #518 №391718 
>>391709
public GameObject YobaReference = GameObject.Find("Yoba");

//тут рейкасты

if (hit.collider.tag != "Yoba")
{
YobaReference.transform.GetChild(0).enabled = false;
//или
YobaReference.transform.Find("YobaJunior").enabled = false;
}
Аноним 22/03/17 Срд 19:49:59 #519 №391813 
Посоны, я понимаю что анимировать скелет в юнити это та ещё ебля, но мне буквально надо изменить позицию пальцев одной руки.
Куда жать? А то я только готовыми анимация пользовался.
Аноним 22/03/17 Срд 19:52:33 #520 №391814 
>>391813
Выбираешь кость и крутишь углы
Аноним 22/03/17 Срд 19:55:14 #521 №391815 
>>391814
И как потом это сохранить чтобы рука сжималась только тогда, когда мне надо? Это можно как-то сохранить в новую анимацию, а потом кисть изменять через AvatarMask когда нужно?
Аноним 22/03/17 Срд 20:05:22 #522 №391818 
Clip2net170322195545.png
>>391718
>>391711
Я уже накостылял тут как бешеный. Правда неправильно работает когда два объекта рядом находятся, но это не принципиально, их всё равно много не будет.

Я забыл добавить что это всё происходит в апдейте, и у меня ебанная паранойя по поводу производительности.
Аноним 22/03/17 Срд 20:06:03 #523 №391819 
>>391818
Рэйкаст в апдейте это нормально.
Аноним 22/03/17 Срд 20:40:19 #524 №391822 
>>391818
в 2д вообще похуй, если совсем параноя юзнай FixedUpdate() например, но в нем нельзя детектить нажатия кнопок, можно но детектить не будет в 50% случаев. Взгляни на это.
RaycastHit2D hit = Physics.Raycasy...
if(hit.collider.tag == "yoba"){
hit.transform.getcomponent<YobaMINI>().toggleOutLine()
}
Аноним 22/03/17 Срд 20:50:21 #525 №391824 
Как отрисовать рейкаст прямо в игре, типа лазерного прицела?
В сцене можно через дебаг рисовать, а в самой игре как?
Аноним 22/03/17 Срд 20:50:51 #526 №391825 
>>391818
Не представляю, что надо делать, чтобы прямо пиздец по производительности был.
Когда у меня возникает мысль "Да не, грузить же будет" на стадии двух коробок вместо персонажей и одного зеленого квадрата вместо травки, я вспоминаю баталии в Mount&Blade. С другой стороны это Юнити, даже сраный Verdun на минималках жрет неоправдано много.
Аноним 22/03/17 Срд 20:53:52 #527 №391827 
Анон, можно ли как-нибудь чекнуть, находится ли уже "в воздухе" объект (игрок)?

Не юзаю контроллер, передвигаю игрока, прикладывая к нему силу по векторам. Прыжок - сила по y, но получается так, что его можно спамить, постоянно прикладывая силу, и улетать в космос.
Не поможешь?
Аноним 22/03/17 Срд 20:54:10 #528 №391828 
>>391824
гугли line renderer или particles laser
Аноним 22/03/17 Срд 20:56:00 #529 №391829 
>>391827
> Анон, можно ли как-нибудь чекнуть, находится ли уже "в воздухе" объект (игрок)?
В характер контроллере есть такая вещь как isGrounded. Если без него, то хуй знает, стрелять рейкастом под ноги, например.
Аноним 22/03/17 Срд 20:58:35 #530 №391830 
>>391827
в fixedUpdate пишешь что то вроде
if(physics.raycast(position, vector3.down, 1.1f)
Grounded = true;
else
Grounded = false;
З.Ы. там где 1.1 это то насколько луч стрельнет вниз. таким образом если под ногами на расстоянии 0.1 небудет земли то прыжок мы не делаем.
if(Grounded)
Jump();
else
sosiPisos();
Аноним 22/03/17 Срд 21:00:17 #531 №391832 
>>391830
и второй способ через статичные функции типа void OnCollisionEnter
OnCollisionStay
OnCollisionExit
Аноним 22/03/17 Срд 21:03:11 #532 №391836 
>>391830
Ой хуйню написал про фиксед сорян.
Нужна такая ебала
bool Grounded(){
if(raycast)
return true;
else
return false;
}
и там где прыжок пишешь if(Grounded()) jump();
Аноним 22/03/17 Срд 21:06:49 #533 №391837 
>>391836
Спасибо, попробую.
Аноним 22/03/17 Срд 21:10:28 #534 №391840 
>>391828
Спасибо.
Аноним 22/03/17 Срд 22:02:48 #535 №391849 
Ещё вопрос.
Есть у меня анимация простоя, есть анимация ходьбы. Анимации проигрываются как надо, в зависимости от того стоит герой на месте или нет. И вот запихнул я анимацию прицеливания и хочу чтоб герой мог целиться и стоя и во время ходьбы.
Создал Avatar Mask, выделил там необходимые части тела (руки и голову), создал в аниматоре отдельный слой по маске, кинул туда анимацию прицеливания, вроде всё норм.
И вот хочу я чтобы герой по ПКМ начинал целиться.
Сделал
void Update {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 1);
} else if (Input.GetMouseButtonUp (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 0);
}
}
но получается коряво, персонаж слишком деревянно переключается между анимациями, за 1 кадр.
Сделал так
float weight = 0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
weight = Mathf.Lerp(weight, 1f,Time.deltaTime 10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
} else if (!Input.GetMouseButton (1)){
weight = Mathf.Lerp (weight, 0f, Time.deltaTime
10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
}
}

Вроде всё работает, но насколько целесообразно держать в апдейте то, что стоит за условием else if (!Input.GetMouseButton(1))? Оно же постоянно обрабатывается.
Да и вообще, правильно всё или я на велосипеде катаюсь?
Походу вот это >>391818 мой брат-параноик
Аноним 22/03/17 Срд 22:03:40 #536 №391850 
>>391849
Бля.
Второй код:
float weight = 0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
weight = Mathf.Lerp(weight, 1f,Time.deltaTime 10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
} else if (!Input.GetMouseButton (1)){
weight = Mathf.Lerp (weight, 0f, Time.deltaTime
10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
}
Аноним 22/03/17 Срд 22:10:48 #537 №391854 
>>391850
у меня есть стойкое чувство что проще погуглить, не верю что ты единственный на всей планете с такой проблемой
Аноним 22/03/17 Срд 22:12:15 #538 №391855 
Screenshot11.png
Поясните за оптимальных NPC и игрока. После некоторого пердолинга пришел к такой схеме объектов, потому что, если объединить это все в один объект и добавить RigidBody, все коллайдеры начнут толкать остальные объекты. На том же коллайдере для взаимодействий это нахуй не нужно.
Главный скрипт с управлением висит на родителе, двигается тоже родитель. На модельке висит две строчки в Update(), которые ставят модель в (0, 0). Это правильное решение? Не пойдет ли по пизде физика и не будет ли модель спокойно проходить сквозь стены?
Аноним 22/03/17 Срд 22:14:00 #539 №391856 
>>391854
Да я вот как раз это и нагуглил, но кажется что можно лучше сделать.
Да и хуй с ним, работает и работает
Аноним 22/03/17 Срд 22:20:43 #540 №391857 
>>391855
нипанятна
Аноним 22/03/17 Срд 23:36:11 #541 №391867 
>>391855
Окей, посмотрел в стандартном 2D пакете, который есть из коробки в Unity, что модель игрока двигается через RigidBody, а двигать персонажей через transform.position — зашквар, хоть и удобно.
Аноним 22/03/17 Срд 23:45:22 #542 №391870 
>>391867
transform position это телепортация по сути без всякой физики
Аноним 23/03/17 Чтв 00:16:24 #543 №391872 
>>391870
Rigidbody там все равно учитывается: другие модельки своей я толкать мог. Другое дело, что я в итоге аки бог ходил сквозь стены со статичным телом.
Алсо, повесил теперь RigidBody и модель на корень, и все внезапно заработало как я и хотел, а не как обычно, хотя настройки все те же. Ебаный пердолинг.
Аноним 23/03/17 Чтв 11:32:41 #544 №391925 
ведь правда можно без особого гемора вставить модельки из даза в юнети?
Почему это никто не делает для игорь?
Аноним 23/03/17 Чтв 11:55:38 #545 №391929 
Screenshot1.jpg
Screenshot2.jpg
объясните плиз, как он тут получает указатель на правильный Image
Аноним 23/03/17 Чтв 12:00:28 #546 №391930 
>>391929
скрипт лежит в VirtualJoystickContainer

он типа себя родного находит по GetComponent<Image> () ???

какие профиты не делать это через декларацию в public и перетаскиванием в гуе?
Аноним 23/03/17 Чтв 12:33:28 #547 №391937 
>>391930
> он типа себя родного находит по GetComponent<Image> () ???
Все так.
> какие профиты не делать это через декларацию в public и перетаскиванием в гуе?
Меньше лишних операций.
Аноним 23/03/17 Чтв 13:02:06 #548 №391948 
>>391937
>Меньше лишних операций.
хммм, но будь чайлдов больше, через гуй станет проще же?
Аноним 23/03/17 Чтв 13:46:29 #549 №391964 
dc5aa83c95e73738f0d04c1055c30bdb.png
Можно как-то из модели вытащить аватар и анимацию, а всё остальное удалить?
Аноним 23/03/17 Чтв 14:03:40 #550 №391966 
>>391948
transform.FindChild("Yoba").GetComponent<Rigidbody2D>().angularVelocity = 1;
Имхо, если тебе нужно будет прикрутить детей объекту, ты будешь знать для чего каждый из них нужен. Либо отправлять массово методы. А так делай как хочешь, главное понимать, что вообще происходит в проекте.
Аноним 23/03/17 Чтв 14:18:50 #551 №391968 
Screenshot1.jpg
>>391966
кстате, он в том видосе ошибся и по joystickImg = GetComponentInChildren<Image>() и получил вложеного чайлда, а самого парента, в котором скрипт.

Переделал как на пике
Аноним 23/03/17 Чтв 14:24:16 #552 №391971 
>>391964
>аватар
>аватар
>аватар

Аноним 23/03/17 Чтв 14:28:58 #553 №391972 
>>391968
>получил вложеного чайлда
получил НЕ вложеного чайлда
самофикс

что там не так?
Аноним 23/03/17 Чтв 14:31:11 #554 №391974 
1df979c7ae011d3e75728416bbad4eba.png
>>391971
И что тебя смущает?
Аноним 23/03/17 Чтв 14:34:12 #555 №391976 
>>391974
Почитай, что это такое. Все вопросы уйдут.
Аноним 23/03/17 Чтв 14:37:54 #556 №391979 
>>391976
И название изменится?
Аноним 23/03/17 Чтв 14:44:09 #557 №391980 
>>391979
Просто сделай ретаргет. Как все нормальные пиздильщики ассетов делают.
Аноним 23/03/17 Чтв 15:00:25 #558 №391983 
Я знаю что вы знаете!
Есть у меня мишень, есть пистолет, стреляю рэйкастом, все дела.
Нужно чтобы в месте попадания в мишени появлялась дыра Натуральная дыра, сквозь которую можно смотреть.
Пока из мыслей только ебенить свой шейдер, который будет просвечивать насквозь те участки, которые помечают пули.
Всё правильно думаю или велосипед получится?
Есть у меня ощущение, что это делается намного проще.
Аноним 23/03/17 Чтв 15:16:03 #559 №391987 
goblin-10.png
>>391983
> ебенить свой шейдер, который будет просвечивать насквозь те участки
захуя свой, если можешь выбрать катофф и красить альфу.
но не делают таких дырок в играх не просто так, их не делают потому что катоффы и недайбох транспаренты дают НЕХИЛЫЙ такой овердрав и вообще всячески мешают z-буфферу, что соответствующе сказывается на производительности.

и да, тебе предстоит не только отыскать позицию на UV куда попала пуля, но и позаботиться о том чтобы попавшая в шов развёртки пуля дырявила текстурку адекватно, а не наполовину
Аноним 23/03/17 Чтв 15:16:20 #560 №391988 
>>391983
вангую через substract
но сам коллайдер дырок не получит, только меш
Аноним 23/03/17 Чтв 15:24:22 #561 №391989 
>>391987
Короче ебли много, толку мало.
Аноним 23/03/17 Чтв 15:27:14 #562 №391991 
>>391983
Свой Red Faction пилишь?
Аноним 23/03/17 Чтв 15:57:35 #563 №392004 
Отчего может крошиться апп при выходе через Application.Quit()?
Аноним 23/03/17 Чтв 15:59:19 #564 №392005 
>>391983
А еще у дыры есть стенки, потому что каждая дыра это немного нора.
Слишком много ебани для Юнити.
Аноним 23/03/17 Чтв 16:41:11 #565 №392021 
нужен шорткат, чтобы объект из сцены зацентрить в окне редактора
Аноним 23/03/17 Чтв 17:18:08 #566 №392042 
>>392004
Демон, который усиленно пашет и не ждёт абнормал терминейшен.
Аноним 23/03/17 Чтв 17:25:37 #567 №392046 
>>392042
как сделать не абнормал?
Аноним 23/03/17 Чтв 17:41:29 #568 №392060 
>>392046
Тебе нужно провести дебаггинг. Это значит, просмотреть код и логи вручную, если коротко. How to debug in unity? в ютабе или гагле.
Аноним 23/03/17 Чтв 20:41:28 #569 №392126 
Говорят, в 5.6 путепоиск для 2д завезли. Правду говорят?
Аноним 24/03/17 Птн 01:13:20 #570 №392154 
>>392126
Что, добавили в код одну из сотен существующих десятикилобайтных библиотек? Вот так перемога.
Аноним 24/03/17 Птн 06:30:20 #571 №392188 
в русской раскладке не работает копипаст в монодевелопе. слышал мнение, что это не победить, и вообще надо валить на vs.

яблопидор, но, кажется, и на винде проблема есть.
Аноним 24/03/17 Птн 06:40:00 #572 №392189 
>>392188
В монодевелопе с копипастом вообще проблемы.
Лечится через Build -> Rebuild All и Build -> Clean All.
Хуй знает почему так, но работает.
Аноним 24/03/17 Птн 06:56:56 #573 №392190 
>>392188
>>392189

у меня тоже не работали, но было это давненько.
вариант A я тогда поставил дефолтный язык раскладки на инглиш
вариант В я неделю назад установил юнити 5.5 так не разу никакой попоболи
я не могу ждать 2 минуты пока открывается VS ради своих говно игор, в отличии от 5 сек монодевы
Аноним 24/03/17 Птн 07:05:34 #574 №392191 
>>392189
Спасибо за попытку помочь, но не сработало.
Аноним 24/03/17 Птн 07:08:36 #575 №392192 
>>392191
Видать монодевелоп настолько крут, что у него даже такие костыли не у всех срабатывают.
Ещё, кстати, он иногда перестаёт раскрашивать код, приходится или терпеть или перезапускать, причём вместе с юнити.
Хоть и правда на ВС переползай.
Аноним 24/03/17 Птн 07:15:58 #576 №392193 
>>392191
прежде чем зайти в монодев смени раскладку на EN
Аноним 24/03/17 Птн 07:17:06 #577 №392194 
>>392190
Вариант А я нагуглил, но для меня не применимо, в макоси нету такого понятия как раскладка по умолчанию. Тут раскладка не меняется по инициативе системы, только по команде пользователя. Пробовал вообще интерфейс системы переключить на английский - не помогло.

По варианту В.
У меня 5.5.0f3
Попробую обновиться, но надежды мало.

Спасибо и тебе.
Аноним 24/03/17 Птн 07:20:23 #578 №392195 
>>392193
Благодарю, пробовал, не помогло.
Аноним 24/03/17 Птн 07:20:46 #579 №392196 
>>392194
> У меня 5.5.0f3
У меня 5.5.1f1, но всё равно монодевелоп иногда выёбывается.
Аноним 24/03/17 Птн 07:24:47 #580 №392197 
Стоит, вероятно, уточнить проблему.
Копипаст из контекстного меню работает, беда именно в русской раскладке, в ней не работают хоткейсы вообще.

Будут еще варианты?

Гей комьюнити, хэллоу энибади. Кто-то еще использует monodevelop на яблоке? Гляньте, пожалуйста, есть ли у вас проблема.
Аноним 24/03/17 Птн 07:29:04 #581 №392198 
>>392197
5.5.2f1(64-bit)
Поставил дефолтную раскладку на EN все работает. Если зайти в монодев с RU, автоматически меняется на EN и все работает. А как там на маке хз


Аноним 24/03/17 Птн 07:30:22 #582 №392199 
>>392197
на маке тоже по 5 минут грузится VS? почему его не юзать
Аноним 24/03/17 Птн 07:32:21 #583 №392200 
Вы мне лучше вот что скажите. Каждый раз когда изменяешь полторы строки в коде и переваливаешься на юнити - она несколько секунд ни на что не реагирует. Я понимаю что компиляция, все дела, но хули так долго-то? Можно как-то ускорить?
Аноним 24/03/17 Птн 07:49:32 #584 №392201 
>>391827
Поставить кд на прыжок?
Аноним 24/03/17 Птн 08:23:01 #585 №392204 
>>392198
Обнова до последней не помогла. Спасибо за попытку помочь.
Аноним 24/03/17 Птн 08:25:04 #586 №392205 
f56d10461ffed69afb00dcc9c869f247.png
>>392198
> 5.5.2f1
Бэтка что ли? А то моя говорит что ей норм.
Аноним 24/03/17 Птн 08:28:48 #587 №392206 
>>392199
Попробуй угадать прежде чем смотреть под спойлер.

На маке нет VS, есть только куцая vs code.
Я вообще не фанатик, могу и в винду ребутнуться, или виртуалочку запустить.
Но, блин, неудобно.
Этим, видимо всё и закончится.
Аноним 24/03/17 Птн 08:31:11 #588 №392207 
>>392205
У меня через встроенный апдейтер тоже не видела, поэтому просто скачал с сайта свежий дистр.
Я тут недавно и поэтому не знаю, может быть так и задумано, обновы только в пределах ветки. Хз.
Аноним 24/03/17 Птн 09:28:01 #589 №392210 
Проебался я тут тжри дня с модельками и анимациями, а сейчас смотрю на них и понимаю что я в душе не ебу что с ними делать.
Без идеи ничего хорошего не слепишь, а идеи в голову не идут.
Ох уж этот ТВОРЧЕСКИЙ ЗАПОР
Аноним 24/03/17 Птн 10:45:51 #590 №392220 
>>392210
Очень тебя понимаю. Игру как книгу надо начинать с конца писать.
Аноним 24/03/17 Птн 10:47:11 #591 №392221 
Screenshot1.jpg
как по-людски установить порядок загрузки сцен, какой быть первой?
Аноним 24/03/17 Птн 10:48:35 #592 №392222 
>>392221
Мышкой перетащи, ёпт.
Аноним 24/03/17 Птн 10:51:59 #593 №392224 
>>392222
Спасибо!
Аноним 24/03/17 Птн 11:02:16 #594 №392226 
Screenshot1.jpg
Screenshot2.jpg
>>392222
я правильно понимаю, что если открою в редакторе другую сцену, юнити сделает ее по дефолту первой, т.е. надо всякий раз смотреть в build settings?

ещё такая фигня: в сцене с меню у меня панели, которые по определению полупрозрачны. Такое ощущение, что панель остаётся лежать на гуе и после загрузки второй сцены. видно, что краски другие и всё как-то темней

на первом пике, если сцена с шариком грузится первой
на втором пике, когда та же сцена грузится из/после меню, где панели
Аноним 24/03/17 Птн 11:03:48 #595 №392227 
>>392226
> я правильно понимаю, что если открою в редакторе другую сцену, юнити сделает ее по дефолту первой, т.е. надо всякий раз смотреть в build settings?
нет.
Расставляешь сцены в build settings в нужном порядке и всё.
Аноним 24/03/17 Птн 11:04:13 #596 №392228 
Screenshot3.jpg
>>392226
эти панели
Аноним 24/03/17 Птн 11:07:21 #597 №392230 
>>392227
я переключен на андроид, но гоняю в редакторе
как бы расположение в build settings не влияет на порядок, если запускаю на компе
как заставить юнити и с редакторе брать порядок как в build settings по возможности без долгого билда?
Аноним 24/03/17 Птн 11:08:36 #598 №392231 
>>392230
Чего? По умолчанию запускается сцена с индексом 0, потом уже скриптами в нужных местах подгружаешь сцены с нужным индексом. Индекс тебе build settings пишет справа от названия сцены.
Аноним 24/03/17 Птн 11:12:46 #599 №392232 
Screenshot4.jpg
Screenshot5.jpg
>>392231
как бы нет, вот я и ищю, где проебался.
в установках первым Menu прописано, в редакторе открыта сцена TouchInput, она и грузится первой
Аноним 24/03/17 Птн 11:13:19 #600 №392233 
810811fc78921296f3e3c12ece664602.png
>>392232

А, ты про редактор.
В редактор при запуске игры внезапно открывается та сцена, которая у тебя сейчас открыта. Не надо делать как на пикрилейтеде, у тебя тогда сцены смешаются. Доделал сцену - закрывай и открывай вторую.
Аноним 24/03/17 Птн 11:25:26 #601 №392237 
>>392233
У меня в этом оконце только одна сцена и была, она и становилась первой. СПАСИБО!

Про траблы с панелью можешь что-нибудь сказать? Она как бы застелает обзор >>392226
оставаясь от предыдущей сцены с менюхами
Аноним 24/03/17 Птн 11:29:27 #602 №392240 
>>392237
Хуй знает. Попробуй перед загрузкой второй сцены выгрузить первую.
Application.UnloadLevel (0);
Application.LoadLevel (1);
Аноним 24/03/17 Птн 11:36:32 #603 №392243 
>>392240
наверно так и надо будет делать для полного порядка

я дико извиняюсь, но в скрипте какой сцены держать этот код? в чём-то пустом работающем за менеджера всего?
кричат, что LoadLevel из обсолет
Аноним 24/03/17 Птн 11:37:05 #604 №392244 
>>392237
что застелает и кого? не понял
Аноним 24/03/17 Птн 11:38:30 #605 №392246 
>>392243
> но в скрипте какой сцены держать этот код?
Ну тут уже надо смотреть чего там у тебя происходит.
Если ты насчёт перехода из меню в основную сцену, то вообще поебать куда ты этот скрипт повесишь, потом по нажатию кнопки просто выполняешь метод и всё.
Аноним 24/03/17 Птн 11:41:34 #606 №392248 
>>392243
>>392246
Ну то есть для перехода из сцены1 в сцену2 код должен висеть на объекте из сцены 1, для перехода из сцены 2 в сцену1 или в сцену3 — на объекте сцены2. А уже на каком именно объекте — тут уже по обстоятельствам.
>>392244
Там у него сцены наслаиваются.
Аноним 24/03/17 Птн 11:42:25 #607 №392249 
>>392248
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html
Аноним 24/03/17 Птн 11:42:40 #608 №392250 
>>392246
вот здесь на первом пике, как выглядит, если ЭТА сцена загрузится первой >>392226

на втором пике вид, если гружу ее через SceneManager.LoadScene("TouchInput") из вот этой >>392228

обрати внимание на освещение и краски

Аноним 24/03/17 Птн 11:44:43 #609 №392251 
>>392250
Попробуй LoadSceneAsync. если не поможет - видимо ты где то что то забыл
Аноним 24/03/17 Птн 11:45:14 #610 №392252 
>>392250
Лень читать, сразу скажу:
Есть скрипты там можно прописать что-бы при нажатии Плей в редакторе запускалась нужная сцена, а не текущая.
Когда ты редактируешь сцену там одно освещение, а когда запскаешь там хуйзнает какое, если ты не настраивал его специально. Обычно амбиент лайт отпадает.
Аноним 24/03/17 Птн 12:32:28 #611 №392263 
Photon Cloud там ещё живой или чего новое выкатили?
Аноним 24/03/17 Птн 13:24:07 #612 №392270 
>>392263
кому оно нахой надо? фотон нормальный, не нравиться пиши свой, как делают тру прогеры
Аноним 24/03/17 Птн 13:28:29 #613 №392273 
>>392270
> не нравиться пиши свой
Да раньше вполне нравился, просто думал может чего нового выкатили, времени-то нормально прошло.
Аноним 24/03/17 Птн 13:32:23 #614 №392274 
>>392273
Я и говорю кому оно надо? ты сам то подумай
Аноним 24/03/17 Птн 16:42:06 #615 №392314 
>>392274
Чтоб с посонами по сетке гонять.
Аноним 24/03/17 Птн 18:16:54 #616 №392327 
Screenshot2.jpg
где я туплю? не находит спрайт

Sprite[] thumbnails = Resources.LoadAll<Sprite>("Levels")

Аноним 24/03/17 Птн 18:19:31 #617 №392328 
Screenshot3.jpg
>>392327
Аноним 24/03/17 Птн 18:26:55 #618 №392329 
>>392327
Нужно указывать имя файла, а не папки.
Аноним 24/03/17 Птн 18:27:40 #619 №392330 
>>392327
>>392328
С тобой шутки плохи, да?
Аноним 24/03/17 Птн 18:45:25 #620 №392336 
Screenshot6.jpg
>>392329
нет же
Аноним 24/03/17 Птн 18:50:25 #621 №392338 
>>392327
>>392328
>>392336
img.GetComponent<Image> ().sprite = Resources.Load<Sprite> ("Icons/yobasprite" );
Аноним 24/03/17 Птн 19:09:11 #622 №392339 
Screenshot7.jpg
>>392338
чёрт знает, что такое
Ведь не важно же, где скрипт лежит?
Аноним 24/03/17 Птн 19:10:27 #623 №392340 
>>392339
> Ведь не важно же, где скрипт лежит?
В смысле на ком он лежит? Не важно, да. Но у меня этот пример >>392338 работает, в частности в инвентаре.
Аноним 24/03/17 Птн 19:16:45 #624 №392343 
>>392340
>В смысле на ком он лежит?
имел ввиду "сам в какой папке"

ведь папка Resources подцепляется функцией по умолчанию?
я тупо не вижу очевидного...
Аноним 24/03/17 Птн 19:18:06 #625 №392344 
>>392343
> ведь папка Resources подцепляется функцией по умолчанию?
Да.
Ты в примере на этом пике >>392339 пытаешься его подгрузить в нихуя.
В этом примере >>392338 присваивание, что тебе и нужно.
Аноним 24/03/17 Птн 20:38:13 #626 №392363 
>>392344
да, я знаю, что не присваиваю. Функция возвращает null хз
Аноним 24/03/17 Птн 20:46:16 #627 №392366 
>>392363
> Функция возвращает null
Так а что она тебе ещё вернёт, если ты нихуя не делаешь? Возьми да присвой, ёбанарот.
Аноним 24/03/17 Птн 20:57:27 #628 №392368 
Screenshot9.jpg
Screenshot10.jpg
Screenshot11.jpg
>>392366
что это за магия погромирования, когда возвращаемое функцией значение зависит от того, присваивается ли оно ини нет?

because you asked for it
переименовал спрайт в "1" и положил прямо в Resources
Аноним 24/03/17 Птн 20:59:40 #629 №392369 
>>392368
Ну вот сам подумай, почему у меня это работает, а у тебя — нет? Может быть потому что ты делаешь что-то не так?
Что именно — хуй знает, у меня твоего проекта на руках нет.
Аноним 24/03/17 Птн 21:01:46 #630 №392370 
>>392369
>Может быть потому что ты делаешь что-то не так?

вот я и думаю >>392327
Unity v5.6f1
Аноним 24/03/17 Птн 21:05:17 #631 №392371 
>>392370
Ну вряд ли там что-то понёрфили.
Порежь там свой проект, что никто твой ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ТРУД не спиздил и скинь — посмотрю где там чего у тебя не цепляется.
Аноним 24/03/17 Птн 21:22:28 #632 №392376 
>>392371
https://filetea.me/n3wgLTKpNcZROa0gqrXsXcavw

спасибо, антоша!
Аноним 24/03/17 Птн 21:24:18 #633 №392377 
04f01173352785c4799eb23525913894.png
>>392376
То ли лыжи не едут...
Кароч перезалей, я завтра гляну, у меня уже почти 3 часа ночи.
Аноним 24/03/17 Птн 21:25:34 #634 №392378 
>>392377
сорян

https://filetea.me/n3wSPwyFRaVSvCxSR31qxyyzg
Аноним 24/03/17 Птн 21:39:16 #635 №392380 
Screenshot13.png
У коробок новый этап эволюции: теперь можно тут же экипировать лежащий на полу предмет, все экипированное хранится в Dictionary, а enum слот экипируемого предмета используется как ключ. Охуенно.
Теперь надо инвентарь сделать, но у меня уже EXPLICIT TYPE DECLARATION от этого кода. Тяжело, когда ты тупой и порядком заебался читать StackOverflow.
Пиление UI тоже тоже не радует. Пытался поковырять слайдеры, чтобы сделать простые бары под хп-ману-стамину и прихуел (особенно от типа, который посоветовал в коде отрисовать слайдер, вот это пушка,блядь), благо в каком-то туторе все было довольно хорошо описано.
Аноним 24/03/17 Птн 23:45:42 #636 №392414 
Вот здесь парень поварачивает платформу, нажимает на кнопку, и меш поварачивается относительно платформы.
Делаю так-же, меш не поварачивается, чяднт? Версия юнити - 5.6f1.
https://youtu.be/m5wBulwoZss?t=44s
Аноним 25/03/17 Суб 00:07:12 #637 №392415 
>>392414
5.6 эта ше бета
Аноним 25/03/17 Суб 00:12:23 #638 №392416 
>>392380
чего бл*? что сложно в слайдерах / ui? там же говотые, просто перетащил на канвас и жрешь мёд
Аноним 25/03/17 Суб 02:43:56 #639 №392437 
Screenshot14.jpg
>>392371
я разобрался. Тип у картинок, даже будучи сконвертированными в Sprite (2D and UI), остался Texture2D. Я хз, ибо в юнети нуб

Unity v5.6f1
Аноним 25/03/17 Суб 05:38:24 #640 №392445 
>>392437
типом Sprite может быть только префаб\игровой объект на сцене. А картинки(не префабы)
это texture2d
Аноним 25/03/17 Суб 05:40:23 #641 №392446 
>>392445
Sprite это компонент, отдельный класс висящий на гейм объектах короче говоря
Аноним 25/03/17 Суб 05:50:15 #642 №392447 
>>392437
Ну и молодца а я за это время почти выспался
Аноним 25/03/17 Суб 06:49:47 #643 №392462 
Как же иногда полезно шапку читать.
Последние две ссылки — просто находка.
Аноним 25/03/17 Суб 08:50:04 #644 №392472 
>>387294 (OP)
добавьте в шапку http://unitylist.com/ поисковик юнити-проектов по гитхабу
Аноним 25/03/17 Суб 13:11:55 #645 №392515 
Screenshot8.jpg
Screenshot9.jpg
>>392445
>>392446
>>392447
Проблема была в версии юнити (5.6). В 5.1.0 всё работает по писанному и картинка конвертируется в prefab и грузится как Sprite
Аноним 25/03/17 Суб 13:17:57 #646 №392519 
>>392515
в 5.6 даже Sprite Mode не указан никакой по дефолту. ахуительное обновление
Аноним 25/03/17 Суб 14:37:43 #647 №392545 
Решил вкатиться в геймдев на этом движке и вот назрел первый вопрос. Анон юзает бесплатный Unity Personal или ворует Unity Pro? Какие подводные в обоих случаях?
Аноним 25/03/17 Суб 14:44:12 #648 №392549 
>>392545
> Какие подводные в обоих случаях?
В бесплатной версии нет Dark Theme для труe девелоперов. Ну и еще щепотки графона.
Скачай бесплатку, начни ковырять, поймешь, нужно ли оно тебе вообще.
Аноним 25/03/17 Суб 14:47:12 #649 №392553 
>>392545
Меньше вопросов и больше практики - девиз самообучения. Иначи никак
Аноним 25/03/17 Суб 14:49:30 #650 №392555 
>>392545
Смысл воровать?
Аноним 25/03/17 Суб 15:03:50 #651 №392559 
>>392549
>Ну и еще щепотки графона
wut?
Аноним 25/03/17 Суб 15:05:13 #652 №392561 
>>392559
> http://answers.unity3d.com/questions/12909/pro-versus-free.html
Первая ссылка, но я не увидел, что пост от 2010-го года.
Аноним 25/03/17 Суб 21:17:18 #653 №392645 
Screenshot14.png
>>392416
Ой, иди нахуй. Вот эта хуйня не работает. Я уж подумал, что в Update пихать нельзя (да и не нужно, пожалуй), прописал в OnHit() изменение хп. Диспенсер стрел убивает стороннего NPC, убивает меня, в дебаге все отображается. А слайдер, сука, не работает.
Аноним 25/03/17 Суб 21:19:35 #654 №392646 
>>392645
> прописал в OnHit() изменение значения слайдера HP
фикс
Аноним 25/03/17 Суб 21:38:50 #655 №392652 
ragepoweredjetpack.png
>>392645
Блядь, и внезапно все заработало на новом слайдере. Уже второй или третий раз эта хуйня. Хуй знает, как у меня это получается.
Аноним 25/03/17 Суб 21:40:59 #656 №392653 
>>392645
Зачем это писать в апдейт? Запили отдельный метод вызываемый по изменению.
Аноним 26/03/17 Вск 07:00:19 #657 №392684 
Screenshot1.jpg
внезапно не могу линковать объекты к public в скрипте
перетаскиваю мышкой, но не берёт
Аноним 26/03/17 Вск 07:48:43 #658 №392686 
>>392684
Юнити тебя отвергает. Лечится установкой уеча.
Аноним 26/03/17 Вск 08:04:20 #659 №392688 
goblin-11.png
>>392684
в юнети есть два геймобжекта, один наследник System, другой — наследник UnityEngine, проверь типы переменных, тебе нужен второй очевидно
Аноним 26/03/17 Вск 08:14:24 #660 №392689 
>>392688
я хуйню сморозил, тот, другой - просто object
Аноним 26/03/17 Вск 09:37:07 #661 №392691 
>>392686
> Лечится установкой уеча
Кстати, туда шарпы завезли или всё так же кресты?
Аноним 26/03/17 Вск 09:41:45 #662 №392692 
Смотрел примеры юнити игр, не нашёл ни одной от индуса, где было бы красивое 3D. 2D игры получаются более менее, бывают даже очень красивые, а вот 3D везде недотягивает и игры выглядят дилетанскими.

По-моему нужно забить пытаться в 3D в одну харю, это слишком накладно и даже невозможно. Халтурщики конечно пытались продвинуть лоуполи, но в итоге покупатель не оценил и сторонится поднобного.

В отличие от пиксель артка, который спустя время до сих пор собирает кассы.
Аноним 26/03/17 Вск 09:43:04 #663 №392693 
>>392692
Чтоб пилить качественное 3D — внезапно нужен хороший 3D-шник. А лучше несколько.
Аноним 26/03/17 Вск 12:15:13 #664 №392703 
Есть вопрос, нужно сделать так что бы было видно тело персонажа при виде от первого лица ну и пользователи со стороны видели персонажа.
Это делается слоями ?
Если да, то обьясните.
Ещё проблема в том что если делать от первого лица видимость всего персонажа приходится камеру перед лецом держать иначе куча багов возникает. Можно ли убрать видимость конкретной части тела или проще в меше "отпилить" голову для вида от первого лица ?
Аноним 26/03/17 Вск 12:18:07 #665 №392704 
>>392703
Ебани камеру перед ебальником персонажа ёпту бля
Аноним 26/03/17 Вск 12:19:06 #666 №392705 
>>392704
Тогда происходит баг, что приближаясь к обьекту камера как бы погружается в него.
Аноним 26/03/17 Вск 12:20:15 #667 №392706 
>>392705
Тогда отсекай слой с ебальником. LayerMask, если чё.
Аноним 26/03/17 Вск 12:21:06 #668 №392707 
>>392706
Спасибо няша.
https://www.youtube.com/watch?v=zDQZVmZcNYA
Ещё вопрос, есть ли гайды по ЛейрМаск\Аватрам (анимации ?)
Желательно англоязычные.
Аноним 26/03/17 Вск 12:22:30 #669 №392709 
>>392707
Да там в офдокументации всё вполне нормально расписано.
Аноним 26/03/17 Вск 12:53:54 #670 №392716 
Screenshot2.jpg
>>392686
>>392688
>>392689
нееее, GameObject работал и работает.
Я понел, где проибалси

Студия любезно предложила пофиксить кое-что кое-где, а я не заметил, что она вообще про другий класс говорит.

Проект распидарасило, короч
Аноним 26/03/17 Вск 12:57:18 #671 №392718 
>>392716
и я обозвал свой класс Button, что не могло не аукнуться в последствии
Аноним 26/03/17 Вск 12:59:03 #672 №392719 
>>392718
> и я обозвал свой класс Button
У нас ещё на первом курсе за такое монтировкой по ебалу били.
Аноним 26/03/17 Вск 13:15:17 #673 №392722 
>>392719
так я и не против
главное, чтобы толк был
Аноним 26/03/17 Вск 16:13:08 #674 №392730 
AlphaScreen01.png
Всё вроде графонисто выглядит, но проблема в том что деревья странно себя ведут (нет теней и т.д)
Аноним 26/03/17 Вск 16:14:44 #675 №392731 
>>392730
где там теней нет? в настройках ищи Shadow distance или вроде того. Это называется оптимизация производительности
Аноним 26/03/17 Вск 16:19:47 #676 №392732 
я правльно понимаю, что в случае айфона готовиться к отсосу, т.к. установка только через шоп mojo не предлагать?
а на андроиде можно и напрямую из пакета?
Аноним 26/03/17 Вск 16:32:32 #677 №392733 
>>392732
> а на андроиде можно и напрямую из пакета?
Можно.
Аноним 26/03/17 Вск 17:15:45 #678 №392735 
>>392730
>Всё вроде графонисто выглядит
Только травы нет...
Аноним 26/03/17 Вск 17:16:13 #679 №392736 
>>392732
Нет.
Аноним 26/03/17 Вск 17:43:55 #680 №392737 
Вопрос по Unity Multiplayer
Вот есть лимит - 20 пользователей. Что будет если превысить лимит (и можно ли ?)
Аноним 26/03/17 Вск 18:35:02 #681 №392738 
>>392737
Ничего не будет.
Аноним 26/03/17 Вск 19:41:05 #682 №392740 
>>392737
не боись, не превысишь
а если превысишь то тебя ЮнетиКоп остановит и попросит предъявить лицензию
Аноним 26/03/17 Вск 20:04:03 #683 №392742 
photo2017-03-2513-41-28.jpg
>>392738
Я уже понял. Но мп сложный ппц в плане механики
>>392740
Мемами взятку дам
Аноним 26/03/17 Вск 20:12:17 #684 №392744 
>>392742
открываешь асет стор >> Unity Photon >> скачиваешь бесплатный, наслаждаешся простотой
Аноним 26/03/17 Вск 20:13:55 #685 №392745 
Как мне использовать legacy анимацию на разных мешах? У меня нпс и плейеры на одном скелете?
Аноним 26/03/17 Вск 20:14:36 #686 №392746 
14894794032803.jpg
>>392744
А в чём плюсы фотона ?
И есть ли возможность обойти анальные ограничения на 20 мест ?
Аноним 26/03/17 Вск 20:15:32 #687 №392747 
>>392746
Нет. Никаких. Ограничений.
Аноним 26/03/17 Вск 20:16:33 #688 №392748 
>>392746
незаю, но стандартный ump не особо имеет плюсы
Аноним 26/03/17 Вск 20:17:08 #689 №392749 
>>392747
Я имел ввиду встроенные.
А в фотоне их нет ?
>>392748
Хм
Аноним 26/03/17 Вск 20:18:17 #690 №392750 
>>392749
зачем тебе убирать ограничение в 20 человек? у тебя что уже есть хотя бы 10 потенциальных игроков?
Аноним 26/03/17 Вск 20:20:29 #691 №392751 
>>392750
Нет, просто есть возможность ради теста найти такое количество.
Аноним 26/03/17 Вск 20:21:48 #692 №392752 
>>392749
плюс фотона в том что для игры по сети не нужнен отдельный сервер, а вообще с таким отношением если тебе не интересно самому почитать то нафиг ты вообще этим занялся
?
Аноним 26/03/17 Вск 20:34:49 #693 №392755 
>>392752
Хотелось узнать что думает местный разработчик.
+ информативность, ранее я темы мультиплеера не касался, а если и касался там были довольно устаревшие материалы (2010-2013-й годы)
Аноним 26/03/17 Вск 20:44:14 #694 №392757 
>>392755
щас и нет особо новых по мойму
Аноним 26/03/17 Вск 22:32:52 #695 №392763 
Подскажите ньюфагу, как сделать, чтобы персонажу наносился урон от удара о поверхность на высокой скорости, но урон рассчитывался по формуле (вектор скорости тела * угол удара о поверхность) чтобы была возможность получения урона от удара о стены/потолок, но при этом не иметь проблемы при контактах с поверхностями на скорости по касательной.
Аноним 26/03/17 Вск 23:04:21 #696 №392768 
>>392763
>>ньюфагу
из за этого у меня встречный вопрос может оно тебе не надо? Тобишь это жизненно необходимо геймплею? Надо взять угол между vector3.up игрока и полигона о который он ударился. А для силы удара узай impulse.magnitude
Аноним 26/03/17 Вск 23:07:29 #697 №392769 
>>392768
но проще незаморачиваться и просто прописать if(col.impulse.magnitude > например 5, потестишь сам) ApplyDamage(99999999);
если совсем ньюфаг гугли OnCollisionEnter
Аноним 26/03/17 Вск 23:14:59 #698 №392770 
>>392763
добавлй в дискорд flower#1385
Аноним 26/03/17 Вск 23:33:19 #699 №392771 
>>392770
Я тебя не знаю.
Аноним 26/03/17 Вск 23:52:30 #700 №392772 
>>392768
Таки жизненно необходимо
Спасибо за совет, сейчас буду думать как все это реализовать.
>>392769
>совсем ньюфаг
Это про меня
Аноним 27/03/17 Пнд 00:12:56 #701 №392774 
>>392772
Перечитав я понял что тебе надо гуглить только OnCollisionEnter из которого вытекает col.impulse. Тобишь импульс столкновения. Если ты рпосто бежишь он около 0.1 а когда именно ударяешься 3+
Аноним 27/03/17 Пнд 01:11:39 #702 №392776 
>>392763
Ананас, если ты и правда ньюфаг, то я тебе очень советую не заморачиваться.
Поверь мне, это довольно хуёвая дорожка.
Аноним 27/03/17 Пнд 13:31:41 #703 №392808 
кто работал с MMD в унети через mecanim или как-то ещё и смог импортировать более, чем одну анимацию!

Если ли возможность поставить анимацию на запись, если данные по верчению джоинтов приходят по другому каналу данных?

Я понимаю, что вопросы весьма специфичные и криво поставленые. Модельки импортируются, мне бы теперь мой мокап пристегнуть и начать бабло лопатой грести
Аноним 27/03/17 Пнд 14:27:16 #704 №392818 
>>392808
> мой мокап
> мой
СССССУКА ЗАВИСТЬ ЗАВИСТЬ
Аноним 27/03/17 Пнд 15:31:40 #705 №392828 
>>392818
>зависть к обвешанному дешевым мокапом юнитидебилу, который дрыгает культями воображая себя аниме девочкой.
Аноним 27/03/17 Пнд 15:32:37 #706 №392829 
>>392828
тебе ведь не бомбит?
Аноним 27/03/17 Пнд 15:33:28 #707 №392830 
>>392828
что мать вашу такое макап??
Аноним 27/03/17 Пнд 15:34:19 #708 №392831 
>>392830
ой сорян за мать, без плохих намерений написал в качестве крылатой фразы или типа таво
Аноним 27/03/17 Пнд 15:36:35 #709 №392832 
>>392831
Motion capture
движения человека передаются персонажу в реальном времени
Аноним 27/03/17 Пнд 15:37:41 #710 №392835 
>>392829
Да да, бомбит от школотрона называющего кинект МОКАПОМ. Используй свой иксбокс по прямому назначению и забудь про геймдев.
Аноним 27/03/17 Пнд 15:42:46 #711 №392837 
>>392835
Обосрался с тебя, это работает.
Аноним 27/03/17 Пнд 15:48:36 #712 №392838 
>>392835
маня, проецирует
нойс
Аноним 27/03/17 Пнд 16:16:54 #713 №392839 
>>392835
объесни, как кинектом делать
Аноним 27/03/17 Пнд 16:25:45 #714 №392840 
>>392832
вовсе не обязательно в реальном
Аноним 27/03/17 Пнд 16:26:56 #715 №392841 
>>392839
Скачать сдк и получить говно на выходе. Нормально работает только если развести руки в стороны и плавно водить вверх-вниз.
Аноним 27/03/17 Пнд 16:28:39 #716 №392842 
>>392841
другого метода нет, от которого тебе не бомбило бы?
Аноним 27/03/17 Пнд 16:29:17 #717 №392843 
>>392840
желательно, и не спорь
Аноним 27/03/17 Пнд 16:32:49 #718 №392844 
>>392839
https://www.youtube.com/watch?v=3fFhEftw7P4
Аноним 27/03/17 Пнд 16:37:18 #719 №392845 
>>392843
>желательно, и не спорь
схуяли? не траль плиз
Мокап как способ создания анимации никогда не был для реального времени ни предназначен ни пригоден, то что появилось несколько "спортивных" игр с кинектом, где удалось применить распознание позиции тела в реальном времени никак ситуацию не изменило.
Аноним 27/03/17 Пнд 16:44:42 #720 №392846 
>>392845
ну как с таким упёртым разговаривать...
кинект - мокап реального времени
Аноним 27/03/17 Пнд 16:58:28 #721 №392848 
>>392846
>ну как с таким упёртым разговаривать...
>кинект - мокап реального времени
кинект - это просто устройство. Сенсор глубины. Сам по себе он ничего с данными не делает. Я сам кстати использовал не кинект, а asus xtion, у него в два раза больше разрешение или в два раза больше частота кадров при том же разрешении. Что дальше делается с этими данными - уже зависит от софта. К примеру тот же ipi soft позволяет, помимо всякого базового, вроде кропа или ретаргетинга анимации на целевой скелет, применять разные фильтры, устранять джиттер и всякое другое разное, нужное для того, чтобы анимация выглядела гладенькой, а кости не тряслись, как листья на ветру. Поскольку фильтрация делается на базе информации сразу из нескольких кадров и в несколько проходов, это может занимать много времени, сродни рендерингу. Какое уж тут реальное время.
Аноним 27/03/17 Пнд 16:59:23 #722 №392849 
>>392846
Ну а что ты ожидал от харкача?
Аноним 27/03/17 Пнд 17:00:39 #723 №392850 
купите мне кинект
пожалуйста
Аноним 27/03/17 Пнд 17:29:17 #724 №392855 
>>392850
куда слать?
Аноним 27/03/17 Пнд 17:33:41 #725 №392857 
>>392850
На авито посмотри. Я бы тоже взял, если бы было для чего анимации делать.
Аноним 27/03/17 Пнд 17:49:07 #726 №392858 
Screenshot3.jpg
Объясните нубу, как этот Main участвует в "механике" Monobehavoir
Аноним 27/03/17 Пнд 18:00:41 #727 №392860 
>>392842
Полноценный мокап, либо инерционный экзоскелеттоже хуйня выходит: с увеличением количества дачиков суммарная погрешность пронзает небеса
Аноним 27/03/17 Пнд 18:06:05 #728 №392861 
>>392860
>с увеличением количества дачиков суммарная погрешность пронзает небеса
нихуя такого
каждой кости по датчику
Аноним 27/03/17 Пнд 18:06:51 #729 №392862 
>>392858
У тебя есть четыре стула: Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(). Ну и куча специфических табуреток. Main() в юньке нет.
Первые два делают штуки один раз до загрузки сцены и прямо в начале сцены соответственно, Update() каждый кадр выполняет действие, FixedUpdate() по фиксированной частоте, чтобы не зависить от FPS.
Аноним 27/03/17 Пнд 18:09:32 #730 №392863 
>>392862
Согласен. Так что мне с этим Main делать-то?
Пример отсюда про UDP

https://forum.unity3d.com/threads/simple-udp-implementation-send-read-via-mono-c.15900/
Аноним 27/03/17 Пнд 18:12:02 #731 №392864 
>>392857
они там в край прихуели, 3к+ просят, а х-коробку-то за 8-9 покупали
причем ведь блять и сами в игры на нём не играют потому что игры с кинектом это для сказочных дегродов вообще и ПРОДЕШЕВИТЬ НЕ ХОТЯТ
Аноним 27/03/17 Пнд 18:15:26 #732 №392865 
>>392863
> Start from shell
Main вызывается через сторонний костыль, видимо.
Аноним 27/03/17 Пнд 18:17:10 #733 №392866 
Screenshot5.jpg
>>392865
и хуй пойми как
ничего не гуглицца
Аноним 27/03/17 Пнд 18:31:38 #734 №392870 
>>392866
Там же через три поста написано, как запустить эту хуевину отдельным процессом. Зачем тебе вообще этот велосипед?
Аноним 27/03/17 Пнд 18:37:35 #735 №392873 
>>392870
для мокапа очевидно
я через udp сделал
Аноним 27/03/17 Пнд 19:01:54 #736 №392884 
>>392861
Хуя-хуя, датчики не идеальны и с каждой новой костью в цепочке погрешность будет расти всё сильнее.
В целом работало нормально, но кисть и особенно пальцы пидорасило просто нечеловечески. И с калибровкой возни много.
Аноним 27/03/17 Пнд 19:02:39 #737 №392886 
Screenshot6.jpg
>>392870
если ты про это, но я нухуя не понел
как я получу в юнети экзешник, чтобы в StartInfo.FileName подвязать?
Аноним 27/03/17 Пнд 19:04:34 #738 №392887 
>>392884
ты ведь вращение парента чайлдам не передавал? Только смещение сустава (начала след.кости ) рассчитывал?
Аноним 27/03/17 Пнд 19:53:41 #739 №392897 
>>392887
Чайлд получает координаты крепления к паренту и угол вращения датчика между ними. Из этого расчитываюся координаты конца чайлда, которые передаются его чайлду.

TIL: активация несуществующего триггера аниматора бьёт по производительности гораздо сильнее чем расчёт коллизии двух динамических объектов.
Аноним 27/03/17 Пнд 20:43:34 #740 №392906 
>>392897
>Чайлд получает координаты крепления к паренту и угол вращения датчика между ними. Из этого расчитываюся координаты конца чайлда, которые передаются его чайлду.
и я так же запилил вот здесь уже много раз на ГД выкладывал
https://drive.google.com/open?id=0B5eCY5SALqIZTENvWUVkSm01LTQ
Аноним 27/03/17 Пнд 21:00:56 #741 №392907 
>>392897
>и угол вращения датчика между ними
точнее своё положение в world coordinates
свисает типо
Аноним 27/03/17 Пнд 21:39:21 #742 №392913 
>>392884
что за костюм?
Аноним 27/03/17 Пнд 21:45:33 #743 №392914 
>>392913
Сами делали. Датчики из магазина, костюм от портнихи, кости на 3д принторе.

>>392906
У меня видосы не сохранились к сожалению.
Аноним 27/03/17 Пнд 22:30:03 #744 №392917 
>>392914
я то думал, анимазу какой-нибудь...
Аноним 28/03/17 Втр 11:20:53 #745 №392958 
bcf3da2121c660937e05f417beca2744.png
Посоны, ковыряю я тут один туториал с офсайта Юнити хотя туториалом это назвать сложно, у них там уже почти всё готово, открываю сцену и там какие-то анальные шарики по всей сцене. Методом тыка и гугла узнал что это Light Probe Group, почитал о нём и приуныл. Сколько я туториалов ковырял, сколько своих говнонаработок клепал — никогда на эту залупу не натыкался.
В мануале написано что он нужен для того, чтоб свет был заебись. А если мне и так заебись? Всё таки надо курить это дерьмо? У профи небось в каждой игре эта хуерга в освещении участвует, да?
Аноним 28/03/17 Втр 11:33:16 #746 №392959 
Goblin-1.png
>>392958
короче это такая хуегра чтобы вторичное освещение освещало ещё и твоих кхарактеров
например, заходишь ты в анальный тоннель, вторичное освещение на лайтмапах там есть и тоннель тускло освещен, хотя не находится в прямой видимости от источника освещения, а вот кхарактер и прочие мувейбл обжекты — не. диссонанс. ну и короче расставляешь эти анальные пробы и перестраиваешь освещение, вуаля, и твой 3.5полигональный нериганный уёбок адекватно реагирует на освещенность
сам их не юзал, основываюсь на аналоге из юича
Аноним 28/03/17 Втр 11:44:05 #747 №392960 
>>392959
Спасибо, антоша.
Короче, решил пока на них внимание не заострять, просто буду помнить что они есть. Если начнутся такие вот проблемы со светом — буду доставать эти анальные бусы. А пока пусть в сторонке полежат.
Аноним 28/03/17 Втр 12:20:29 #748 №392961 
>>392958
Это Global Illumination, на ютубе есть ролики с объяснением этой хуйни. Нужно для графона. Или когда моделируешь помещение со множеством лампочек, которые накладно делать настоящими лампочками. Что значат шары так и не понял, у меня свет от GI выбивался далеко за пределы площади, очерченной шарами. Мб для наглядности.
Аноним 28/03/17 Втр 12:46:48 #749 №392964 
>>392961
LIGHT PROBE - нужен что бы освещать динамические объекты на сцене, статическим светом. Например хуй ты подсветишь объект от emit текстур без источника света light. Можно сказать что один шарик light probe выступает в качестве пипетки как в фотошопе и наносит полученный свет на что бы там нибыло. Вроде таво
Аноним 28/03/17 Втр 13:00:42 #750 №392965 
>>392964
То есть настраивать эти шарики не надо? Разместил и они будут подсвечивать динамический объекты, высчитывая всякие там интерполяции на основе основного извините за тавтологию света?
Аноним 28/03/17 Втр 13:01:42 #751 №392966 
>>392965
> динамические
фикс
Аноним 28/03/17 Втр 13:15:19 #752 №392967 
KKXUcqI3pLA.jpg
>>392958
Все очень просто: эти штуки нужны, чтобы лайтмаппинг влиял не только на стены, пол и потолок, но и на движущиеся объекты. Освещение, запеченое на каждый шарик как бы проецируется на объект, если тот находится близко к шарику. Если находится между двумя - эффект будет средним между ними. Конечно надо иметь в виду, что освещение это не настоящее, теней от него не будет.

Вполне можно не использовать все это, также как не использовать лайтмаппинг, можно обвешать всю сцену исключительно реальными источниками света с реальными тенями.

Но можно расставить свет и пробки, запечь лайтмаппинг и удалить все источники света вообще! Как на пике. Под персонажа кинуть blob shadow. Использовать только кратковременно существующие источники света без теней для эффектов. И получится в принципе красивая сцена, где персонаж или какие-то другие объекты, типа движущихся платформ, освещаются при перемещении по сцене, а у персонажа вроде бы есть тень. Короче апофеоз оптимизации в плане освещения.

кстати, в мануале про это все подробно, блять, написано, причем на русском языке.
Аноним 28/03/17 Втр 13:17:58 #753 №392968 
>>392967
> кстати, в мануале про это все подробно, блять, написано, причем на русском языке
Да читал я это всё. Вопрос был немного о другом.
> Всё таки надо курить это дерьмо? У профи небось в каждой игре эта хуерга в освещении участвует, да?
Аноним 28/03/17 Втр 13:25:43 #754 №392969 
>>392968
если используешь лайтмаппинг - грех не использовать лайтпробы, это же кусочек графона считай бесплатно. И что там курить, прочитать за 10 минут всю информацию по компоненту и за 5 минут сделать тестовую сцену? полчаса на накидать шариков на основную? Это же все очень просто.
Аноним 28/03/17 Втр 13:31:11 #755 №392970 
Скачивал давным-давно версию юнити 4 с чем-то, побаловался, забросил. Вот хотел сегодня снова залезть разочароваться в своём нубстве и снова забросить, но внезапно оказалось, что он перестал работать. Скачал новую версию 5 с чем-то, а она виндовс 7 требует а я на Висте, потому что пошло всё нахуй. Я нашёл не ту версию или что?
Аноним 28/03/17 Втр 13:33:41 #756 №392971 
Поясните за AddForce у Rigidbody. Вроде как ему надо передать вектор силы, но насколько я помню — вектор силы это направленный отрезок, у которого даже вполне есть длина возможно путаю, школу закончил почти 15 лет назад, а тут у нас один Vector3, который в данном случае является координатами. Так вот он — это координаты чего? Направления вектора относительно центра тела?
Вот я написал такую строчку:
GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.position, ForceMode.Impulse);
То есть этот самый вектор силы — это координаты самого объекта. И куда полетит объект при использовании этой строчки?
Говном не кидайтесь, я просто уже заёбаный. Знаете как бывает когда одно и то же слово повторяешь и оно теряет смысл? Вот тут та же хуйня, я элементарное говно уже не осознаю а оно мне нужно.
Аноним 28/03/17 Втр 13:36:53 #757 №392972 
>>392970
А, нашёл на сайте архив старых версий.
Аноним 28/03/17 Втр 13:36:57 #758 №392973 
>>392970
Скорее всего 5-ку на Висте не запустишь. Смотри системные требования.
Аноним 28/03/17 Втр 13:37:59 #759 №392974 
>>392971
от vector3(0, 0, 0) тобишь центор персонажа и до vector3(10, 10, 10); первый вектор тебе не выдается как бы он по у молчанию 0.0.0 в центре твоего игрока. попробуй пропиши transform.forward * 10; форвард это то куда смотрит синия ось Z
Аноним 28/03/17 Втр 13:38:00 #760 №392975 
>>392973
Пишут, что 5.2 с чем-то запустится. Буду пробовать
Аноним 28/03/17 Втр 13:38:01 #761 №392976 
>>392970
> OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+.
> Windows XP и Windows Vista не поддерживаются; серверные версии Windows и OS X не тестировались.
Аноним 28/03/17 Втр 13:39:33 #762 №392977 
goblin-5.png
>>392967
охуительные истории

> апофеоз оптимизации в плане освещения
а ничего что статический свет не освещает статические объекты от слова вообще, только в лайтмапы печёт, а риалтам вообще игнорирует их
и подозреваю что расчет освещения от сфер — особенно от нескольких сразу — такой же или даже потяжелее будет чем расчет прямого освещения

> Под персонажа кинуть blob shadow
под открывающиеся двери из индора в аутдор тоже будешь блобшадоу кидать?

> и удалить все источники света вообще
класс, и под каждый пук нужно будет свет включать назад, перестраивать, отключать

>>392971
вектор идёт из центра ригидбоди, да
> у которого даже вполне есть длина
да, но это не нормализованый вектор, в нём же и задаешь силу
> Направления вектора относительно центра тела?
относительно центра, но в системе глобальных координат, т.е. не зависит от поворота ригидбоди
Аноним 28/03/17 Втр 13:40:16 #763 №392978 
>>392974
по идее это тебя толкнет в ту сторону которую ты смотришь если хочешь дам дискорд попмогу если че
Аноним 28/03/17 Втр 13:40:33 #764 №392979 
>>392974
>>392977
Спасибо, вроде разобрался.
Иногда об такую хуйню споткнёшься, её богу.
Аноним 28/03/17 Втр 13:42:25 #765 №392980 
>>392979
> ей богу
Всё, наверное надо просто поспать.
Аноним 28/03/17 Втр 13:45:34 #766 №392981 
>>392978
> это тебя толкнет в ту сторону которую ты смотришь
это толкнёт тебя в ту сторону, в которую ты отбежал от центра мира и с той силой на какое расстояние ты отбежал
Аноним 28/03/17 Втр 13:47:17 #767 №392982 
>>392981
vector3.forward и transform.forward две разные вещи...
Аноним 28/03/17 Втр 13:50:42 #768 №392983 
>>392982
>...
а. я подумал ты о строчке которую написал тот анон
> GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.position, ForceMode.Impulse);
Аноним 28/03/17 Втр 13:52:42 #769 №392984 
>>392983
а она то с каково перепугу толкнет? первая точка по дефолту локальный 0.0.0 и вторая та что мы указываем, тоесть ты толкнешь этой строчкой с 000 до 000
Аноним 28/03/17 Втр 13:56:10 #770 №392985 
8696fe2392ea127eccecc2bd538c51de.png
Так, с векторами всё заработало, ещё раз спасибо.
Мне, собственно, что нужно было — чтобы от взрыва "бомбы" все объекты с Rigidbody разлетались в соответствующие стороны. Те, что слева — влево, те, что сзади — назад и т.д.
Сделал как на пикрилейтеде — вроде работает, только надо вектор умножать, а то вяло отскакивают, ну и приплюсовать Vector3.up, наверное. И проверку на дистанцию, а то бомба получается такая ядрёная, что от её взрыва вся сцена скачет, даже если объект чёрти где.
>>392984
> тоесть ты толкнешь этой строчкой с 000 до 000
Неа, нихрена, попробуй сам. Если объект стоит в (0, 0, 0), то эта строчка его не сдвинет, потому что будет двигать в те же (0, 0, 0). А вот поставь его в (0, 0, 10) и он вполне себе неплохо полетит по Z.
Аноним 28/03/17 Втр 14:01:09 #771 №392986 
>>392985
Хех, метод делает ровно обратное тому, что должен. Кто стоит дальше от "бомбы", тот дальше и улетает.
Буду велосипедить.
Аноним 28/03/17 Втр 14:09:16 #772 №392987 
>>392986
(transform.position -1 ) / Distance(БОМБА.позишн, ТУШКА.позишн) СИЛА_БАБАХА
Аноним 28/03/17 Втр 14:10:15 #773 №392988 
ах сука блет, ну что за дерьмо
[code](transform.position -1 ) / Distance(БОМБА.позишн, ТУШКА.позишн) СИЛА_БАБАХА[/code]
Аноним 28/03/17 Втр 14:10:35 #774 №392989 
да пошла ты нахуй, макаба!
Аноним 28/03/17 Втр 14:14:11 #775 №392990 
>>392977
>а ничего что статический свет не освещает статические объекты от слова вообще, только в лайтмапы печёт, а риалтам вообще игнорирует их
спасибо, кэп.
>и подозреваю что расчет освещения от сфер — особенно от нескольких сразу — такой же или даже потяжелее будет чем расчет прямого освещения
"Не читал, но осуждаю"
Делаешь пару тестовых сцен с разными вариантами освещения, открываешь профайлер, смотришь результат. Подозрения сменяются знаниями, основанными на опыте, уровень скилла растет, все дела.

>> Под персонажа кинуть blob shadow
>под открывающиеся двери из индора в аутдор тоже будешь блобшадоу кидать?
Речь шла только о персонаже.
Очевидно же, что такой сетап сцены неприменим в ситуациях, когда требуются динамические тени от объектов окружения. Если у тебя игра про открывающиеся двери из индора в аутдор, очевидно, блять, надо делать по другому. Применять те или иные способы можно и нужно исходя из своих целей.

>класс, и под каждый пук нужно будет свет включать назад, перестраивать, отключать
Тут вообще нет слов. Чекнуть enable для группы источников света — это проблема? Или что там у тебя вообще за пуки такие, которые могут требовать постоянной перенастройки всего освещения сцены?
Тебе походу только бы доебаться. Лайтпробы в детстве обидели?
Делай вообще как хочешь, кто тебя ограничивает?
Аноним 28/03/17 Втр 14:14:35 #776 №392991 
>>392987
>>392988
Суть я уловил, но зачем (transform.position -1)? Что символизирует это самое "-1"?
Аноним 28/03/17 Втр 14:19:49 #777 №392992 
>>392991
к чему тебе костыли? в юнити все уже есть https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddExplosionForce.html
Аноним 28/03/17 Втр 14:21:27 #778 №392993 
>>392992
Ну вообще я догадывался, но очень уж хотелось навелосипедить, оно иногда полезно.
Спасибо за ссылочку.
Аноним 28/03/17 Втр 14:22:51 #779 №392994 
>>392985
>> с 000 до 000
>>Если объект стоит в (0, 0, 0), то эта строчка его не сдвинет, потому что будет двигать в те же (0, 0, 0)
>> с 000 до 000
>> с 000 до 000
>> с 000 до 000
>> с 000 до 000
ты под наркотой или че? ты тоже самое написал что и я только под предлогом того что ты прав. пиздец ахуеть
Аноним 28/03/17 Втр 14:24:29 #780 №392995 
>>392994
Нет, я написал что из (000) оно тебя передвинет в (000) только если сам объект глобально стоит в (000). Не более того.
Аноним 28/03/17 Втр 14:26:34 #781 №392996 
>>392995
если ты стоишь не в 000 и укажешь в addforce transform.position то тебя никуда не толкнет потому что бы первая кордината в центре тебя, и вторая тоже. получаеться ты толкнешься в центр себя
Аноним 28/03/17 Втр 14:32:29 #782 №392998 
bandicam 2017-03-28 16-29-51-035.webm
>>392996
> если ты стоишь не в 000 и укажешь в addforce transform.position то тебя никуда не толкнет
Держи, мне не жалко.
Аноним 28/03/17 Втр 14:36:03 #783 №392999 
>>392998
да ты прав
Аноним 28/03/17 Втр 14:41:50 #784 №393000 
>>392992
Странно, но не работает.
Сама выборка срабатывает, массив создаётся, а вот как доходит до строчки
> rb.AddExplosionForce(power, explosionPos, radius, 3.0F);
так и нихера, стоят и стоят.
Аноним 28/03/17 Втр 14:50:21 #785 №393001 
>>393000
Мда, всё ещё страннее.
При предполагаемом взрыве визуально все остаются на местах, но в инспекторе у каждого "отбрасываемого" объекта и position и rotation меняются.
Такого я, надо сказать, ещё не видел.
Аноним 28/03/17 Втр 14:54:31 #786 №393002 
>>393000
>>393001
А, понятно, дефолтные значения из документации слишком мизерные.
Аноним 28/03/17 Втр 15:18:58 #787 №393006 
Untitled-1.gif
goblin-10.png
>>392991
> Что символизирует это самое "-1"?
умножить на -1 инверснет вектор без особой ёбли. да, их можно вот так перемножать.

>>392990
> Делаешь пару тестовых сцен с разными вариантами освещения, открываешь профайлер, смотришь результат. Подозрения сменяются знаниями, основанными на опыте, уровень скилла растет, все дела.
ну что же, я попробовал
вообще есличестно ожидал что все эти оккультные пляски со светом до добра не доведут, на деле же результат неоднозначный

фпс поднялся, ето да, но блики пропали. блики это вам не тот всратый specular из древней эпохи, они делают живым метал, склизкие щупальца, лужи и океаны и даже очки анимешных девочек. деталь-нормал-мапы пострадают в первую очередь. короче от лукавого это всё.
но вообще спасибо за идею, неплохой эксперимент.

нет, свет не выключен в статике, просто они там темнее, но не в мощности суть а в спекуляре

> Тебе походу только бы доебаться.
нет
ты затираешь новичку про экспериментальный подход, которй пойдёт разве что для О.Л.Д.-фажных (старающихся ими казаться) игор, ну или какой-нибудь ещё казуальной хуйни.
они вот так вот берут, делают-делают, трудятся, а потом ОКАЗЫВАЕТСЯ что Х не работает как надо, а почему? а потому что Х был разработан под нужды нормальных людей, которые действуют по тем принципам, которые придумали собственно разрабы движка, и ещё удивляются, типа, А ДОЛЖНО ЖИ РАБОТАТЬ
Аноним 28/03/17 Втр 15:19:56 #788 №393007 
>>393006
> умножить на -1
А, видать макаба звёздочку сожрала.
Аноним 28/03/17 Втр 16:09:04 #789 №393014 
Реально в классе Quaternion нет метода normalize или чего-то такого?
Самому подпиливать?
Аноним 28/03/17 Втр 16:17:02 #790 №393015 
>>393014
зачем? если так надо есть жи есть eulerAngles
Аноним 28/03/17 Втр 16:59:59 #791 №393023 
>>393015
у меня от датчиков единственно рассово-верные кватернионы идут
Аноним 28/03/17 Втр 17:06:43 #792 №393024 
1.jpg
А вы знали, что в последней версии unity для бесплатной лицензии встроен шпионский модуль, который собирает инфу о пользователях. На сайте об этом нигде не написано.
Это вообще законно?
Аноним 28/03/17 Втр 17:13:55 #793 №393025 
>>393024
Я имею ввиду в билде игры, конечно же
Аноним 28/03/17 Втр 17:16:04 #794 №393026 
>>393024
На /r/Unity3D ничего про это нет. Не пиздишь ли?
Аноним 28/03/17 Втр 17:25:58 #795 №393031 
a9f49621e68a5039da32447d29b0edbc.png
>>393026
Не знаю насчёт "шпионит", но любой билд при запуске что-то шлёт по одному и тому же адресу, это есть.
другой хуй
Аноним 28/03/17 Втр 17:48:49 #796 №393035 
>>393031
Эту хуйню можно отключить в про версии. Галочка в плеер сеттингс. Тпа отладочная инфа отсылается вместе с данными кредиток и кейлогом за последние 5 лет
Аноним 28/03/17 Втр 18:03:26 #797 №393037 
Screenshot13.jpg
Может быть кто-нибудь посоветует, как сделать красивее

У меня по датчику на
- поясе
- каждом бедре
- каждой голени
- каждой ступне

в модельке они сверху вниз считаются чайлдами предыдущего парента.
Соответственно, если я вращаю бедро, то колено не гнётся, т.к. голень получает вращение родителя.

Велосидедом на пике вращаю чайлда назад конъюгированным кватернионом родителя, чтобы в последствии самому чайлду задать вращение от его собственного датчика.

Коротко: пусть чайлды свисают с суставов без вращения через родителя
Аноним 28/03/17 Втр 18:51:10 #798 №393046 
>>393037
в чем проблема за 1 день сделать нужную анимацию или спиздить готовую из инета? нахуй все так усложнять буду нубо кодером
Аноним 28/03/17 Втр 19:05:48 #799 №393053 
>>393046
>в чем проблема
VR
Аноним 28/03/17 Втр 19:45:27 #800 №393087 
Не генерируются деревья, кинул шаблон в кисть а они все одинаковые всё равно.
Аноним 28/03/17 Втр 19:49:06 #801 №393089 
94530d510fe4675d93318a786575e7eb.png
>>393087
Совсем в глаза долбишься?
Аноним 28/03/17 Втр 21:17:52 #802 №393102 
>>393089
Я уже нашёл це. Пздц, сделать что то хвойное с помощью Tree Generator - нереально.
Такое чувство словно он только под кусты заточен был
Аноним 28/03/17 Втр 22:32:09 #803 №393112 
У меня значит есть отриганый персонаж в виде прифаба. Вешаю на него скриптик - могу покрурить рукой -ногой через transform, сидя в Update()

Что в юнити отслеживает, что чайлд получит вращение парента и в какой момент и где этот пересчёт происходит?
Аноним 29/03/17 Срд 09:25:48 #804 №393176 
>>393112
> Что в юнити отслеживает, что чайлд получит вращение парента
Чайлд же вроде всегда получает вращение парента.
Во всяком случае обычные объекты, не ебу как там это у ригов.
Аноним 29/03/17 Срд 10:31:46 #805 №393184 
>>393176
Дело вот в чём: я могу в Update задать вращение любой кости/сустава называйте как хотите.
Логично, что в отриганом префарбе некая "сила" делает перерасчёт положения чилдренов, т.к. родительская кость сместила свою конечную точку, откуда чилдрены ростут.

В том же Update я вручную возвращаю ротацию чилдренов в исходное new Quaternion(0, 0, 0, 1), и это работает, НО из-за проёба с синхронизацией, наверное, конечные чилдрены "дёргаются" при движении.
Аноним 29/03/17 Срд 16:55:44 #806 №393244 
>>393184
ты понимаешь что проебал уже неделю и в итоге забьешь хуй на это через неделю? а если нет то через две максимум
Аноним 29/03/17 Срд 17:29:35 #807 №393250 
noice.gif
>>393244
маня проецириет
Аноним 29/03/17 Срд 18:04:41 #808 №393255 
Физика частиц ультраоптимизированна или что? У меня по 100 частиц носятся и рикошетят, отправляя коллбеки, без какого-либо вреда для фпс.
В чём подвох?
Аноним 29/03/17 Срд 18:48:20 #809 №393264 
>>393255
> ультраоптимизированна
было б что оптимизировать
там у частиц физика от слова "точка в пространстве", делов-то, просчитать за фрейм коллизию точки и передвинуть её на вектор скорости + вектор гравитации
> отправляя коллбеки
разве что вот это быстренько, да
но вообще сомневаюсь что в больших масштабах это применимо, думаю что водичка каплями, которая коллайдится сама об себя вызовет затруднения у ФПС
Аноним 29/03/17 Срд 19:01:47 #810 №393266 
>>393264
>было б что оптимизировать
У них есть круглые коллайдеры так то, разве что РБ не прилепить.
>но вообще сомневаюсь что в больших масштабах это применимо
Я шуты делал на частицах, огонь вышел вообще пушка.
Аноним 29/03/17 Срд 20:39:22 #811 №393293 
>>393266
> круглые коллайдеры
для определения столкновений. а для физона те же "точки", потому что не вращаются, а следовательно и избавлены от необходимости рассчитывать импульс и прочие трудоёмкие вычисления
Аноним 29/03/17 Срд 21:44:51 #812 №393302 
>>393293
Да пожалуй, хотя всё равно все кругом так дрочат на оптимизацию мелочей, а тут такая то ёба. Слегка порвало шаблон.
Аноним 29/03/17 Срд 22:21:43 #813 №393305 
output3.webm
Да сука, я сделал это. 3 дня ушло, причем два из них я потратил на слишком усложненную версию с шестью прицепленными коллайдерами, в результате всё удалил и сейчас за час сделал вот так. Не идеально, но работает.

Как можно улучшить толчок от удара? Понизить трение? Или тут всё дело в движении камеры?
Аноним 29/03/17 Срд 22:25:20 #814 №393307 
>>393305
Увеличить силу?
Аноним 29/03/17 Срд 22:26:42 #815 №393308 
>>393305
Откуда спрайты?
Аноним 29/03/17 Срд 22:33:10 #816 №393311 
>>393307
Улучшить я имею ввиду общий вид, а не силу толчка. Или ты думаешь лучше будет если она подальше улетать будет?
>>393308
Окружения - скачал бесплатный тайлсет, он первые вылазит в поиске.
Зомби и тянку рисовал сам. Ориентировался на игру EnterTheGungeon.
Аноним 29/03/17 Срд 22:35:14 #817 №393312 
>>393311
У твоей тянки на голове то ли блик то ли заколка иногда зеркалит.
Но то ты, скорее всего, и сам знаешь.
Аноним 29/03/17 Срд 22:58:44 #818 №393316 
>>393311
>Улучшить я имею ввиду общий вид
Тогда лучше сделай анимацию отлёта.
Аноним 29/03/17 Срд 23:02:09 #819 №393318 
>>393305
че за жесть с 6 колайдерами? я бы добавил в анимации в кадре удара эвент DoAttack с примерно таким кодом
if(vector3.dist(postition, player.position) < attackRange)//если игрок в зоне удара
rigidBody2d.addForce((transform.position - player.position).normalize * punch);
Аноним 29/03/17 Срд 23:05:50 #820 №393321 
>>393305
кстати если не очень шаришь в математике и логике в целом, советую iTween правда придеться часок потратить что бы разобраться но он это годнота если хочешь могу помочь в дискорди
Аноним 29/03/17 Срд 23:06:20 #821 №393322 
>>393321
ну всмысле для динамической камеры
Аноним 29/03/17 Срд 23:10:14 #822 №393323 
>>393318
> че за жесть с 6 колайдерами?
Я даже спрашивать побоялся. Это даже не велосипед, это ебучий бронепоезд из велосипедов.
Аноним 30/03/17 Чтв 00:21:03 #823 №393327 
Clip2net170330002004.png
>>393318
Вот я к такому и пришел в итоге. А изначально я подумал что если зомби замахнулся и ударил в одном направлении, то урон должен проходить только в этом направлении, типа чтобы можно было увернуться. Следовательно добавил 6 коллайдеров-триггеров на каждое направление удара, похоронил себя в куче функций, переменных и триггеров, и когда это таки хромая заработало, понял что это всё нахуй не нужно было.

>>393321
О, спасибо за наводку. Посмотрю. Кстати, а что из математики нужно бывает в принципе? Я как раз на математическом факультете учусь, интересно.
Аноним 30/03/17 Чтв 00:46:13 #824 №393332 
>>393327
>что из математики нужно бывает в принципе?
очевидные кватернионы очевидны
Аноним 30/03/17 Чтв 01:21:26 #825 №393337 
это нормально, что у меня canvas в окне редактора в 100 раз больше модельки выглядит?
Аноним 30/03/17 Чтв 01:26:36 #826 №393338 
как не норкаманы предоставляют апдейты доп. левелы к уже скачаной игре, чтоб грузануть с сервака?

keywords: patching, updating, DLC за много тенге
Аноним 30/03/17 Чтв 01:34:42 #827 №393340 
>>393337
да
Аноним 30/03/17 Чтв 01:37:40 #828 №393341 
>>393338
видно тебе не очень надо это говно, т.к. если надо было бы нагуглил наверно даже нет готовой говно игры. Так зачем засорять голову калом? но на скоолько я знааю для этого есть Asset Bundles или как то так
Аноним 30/03/17 Чтв 01:40:08 #829 №393342 
>>393341
>Asset Bundles
дык ясен GUI!

мне очень надо, т.к. новыми ништяками буду из донатов на патреоне тянуть баблосы
Аноним 30/03/17 Чтв 01:43:16 #830 №393343 
>>393342
я не знаю нихуя больше кроме бандлов
Аноним 30/03/17 Чтв 01:46:41 #831 №393344 
>>393343
Спасибо, это то, что надо! Бандлз ар зэ уэй ту гоу
Аноним 30/03/17 Чтв 13:57:59 #832 №393396 
Псоны, как сделать Random.Range с исключением? Например, чтобы между 0 и 9 он мне выдал рандомное число, но не 5, на пример.
Аноним 30/03/17 Чтв 14:05:14 #833 №393398 
>>393396
так и сделать
float yoba = random.ra...
if(yoba != 5 && yoba != 3 &&..
Аноним 30/03/17 Чтв 14:06:47 #834 №393399 
>>393398
можно сделать массив нужных чисел и в качестве индекса юзать рандом
Аноним 30/03/17 Чтв 14:08:04 #835 №393400 
>>393399
Я думал есть какой-то метод, куда можно просто передать значение, которое надо исключить.
Ну да ладно, так тоже пойдёт, похеру, всё равно уже велосипед на велосипеде.
Аноним 30/03/17 Чтв 14:21:17 #836 №393401 
>>393400
лол? не такие уж и велосипеды я написал, в первой же ссылке гугла тоже самое
var validChoices = [1,3,5];
function GetRandom() : int
{
return validChoices[Random.Range(0, validChoices.Length)];
}
Аноним 30/03/17 Чтв 14:23:15 #837 №393402 
>>393400
А что по твоему было бы в этом методе? Магия?
Аноним 30/03/17 Чтв 14:23:20 #838 №393403 
>>393400
это был бы велосипед если речь шла о сотнях цифер, но речь идет про 0 - 9
Аноним 30/03/17 Чтв 14:28:53 #839 №393404 
>>393403
В том и дело, что у меня будет не 0 и 9, это я для примера написал.
У меня будет диапазон от 0 до 63 и "исключений" может быть до четырёх.
Например, иногда надо нарандомить число из диапазона, но не 3 и 17, иногда не 10 20 30 40.
Короче, загнал исключения в небольшой массив и если нарадомленное число совпадает с числом из массива, то рандомится заново.
Аноним 30/03/17 Чтв 14:31:46 #840 №393405 
>>393404
а зачем такое нужно может быть расскажи интересно
Аноним 30/03/17 Чтв 14:40:54 #841 №393406 
>>393405
Поле 8 на 8 квадратов, от одного до четырёх квадратов могут быть "активными" (читай - подсвеченными) и мне надо активировать/подсветить ещё один рандомный, который на данный момент активным не является. То есть исключить из рандома те индексы, которые уже активны.

А вот нахрена нужно вот это — даже не спрашивай.
Аноним 30/03/17 Чтв 14:54:45 #842 №393409 
>>393406
лол так это динамическая хрень попробуй примерно:
list kvadrati[]...
getRandQuad(){
временный лист disabled[]
for(...)//пробегаем по массиву
{
if(kvadrati.Glow == false)
disabled.add(kvadrati);
}
return disabled[random.rang...];
}
что бы юзать листы которые проще массивов добавь сверху всего кода using collections.generic или типо того
Аноним 30/03/17 Чтв 14:58:09 #843 №393410 
>>393409
list[] quads
transform getRandQuad(){
list[] notGlowing
for(...quads.lengt...){
if(quads.glow == false)
notGlow.add(quads);
}
return notGlow[random.range(0, notGlow.lenght)]
}

я не ебу на скоько ты нуб так что написал попонятней
Аноним 30/03/17 Чтв 15:00:40 #844 №393412 
>>393410
вот эта функция будет всегда включать ту лампочку которая выключена и не надо будет заготавливать какие то циферки по массивам
Аноним 30/03/17 Чтв 15:01:54 #845 №393413 
Screenshot2.jpg
Ёбаный пиздос! Схуя ли физика не работает?
Ассеты из тырнета. Если делаю свои в 5.6, то всё падает и разбивается
Аноним 30/03/17 Чтв 15:03:29 #846 №393414 
>>393409
>>393410
Спасибо, наверное и правда перелезу с массивов на листы, просто не юзал их никогда, необходимости не было.
Аноним 30/03/17 Чтв 15:17:15 #847 №393418 
>>393413
не понятно дай больше инфы, проверь
в ригид бади constraints не должно быть галочек
Аноним 30/03/17 Чтв 15:33:44 #848 №393421 
>>393418
Сорян, там был управляющий скрипт, который ждал запуска

Спасибо за готовность помочь
Аноним 30/03/17 Чтв 15:34:39 #849 №393422 
>>393421
> Спасибо за готовность помочь
О, а я тебя помню. Как успехи?
Аноним 30/03/17 Чтв 16:16:14 #850 №393436 
>>393422
мокап заработал в унити

https://drive.google.com/open?id=0B5eCY5SALqIZLWVFaGR6SllLOFk

сегодня нашёл, как писать в файл .anim, что само по себе закрывает этот вопрос >>393037

https://github.com/newyellow/Unity-Runtime-Animation-Recorder

следующим будут AssetBundles и можно в тираж :3
Аноним 30/03/17 Чтв 16:48:34 #851 №393438 
Ну почему я такой криворукий аутист, что даже на первом простейшем туториале обосрался.
Делал все один в один как тут http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/. Но, как вы можете видеть на пикриле, ничего не получилось.
Ошибку выдает следующую:
UnassignedReferenceException: The variable hours of ClockAnimation has not been assigned.
You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector.
UnityEngine.Transform.set_localRotation (Quaternion value) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/TransformBindings.gen.cs:98)
ClockAnimation.Update () (at Assets/ClockAnimation.cs:26)

Гуглить я конечно пытался, но нашел решения только для частных случаев, в которых ошибка как правило в коде.
На всякий случай залил вот код https://pastebin.com/srKcZR53 может кому так удобней.
Аноним 30/03/17 Чтв 16:50:56 #852 №393439 
>>393438
>You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector
перетащить туда мышкой
Аноним 30/03/17 Чтв 16:51:27 #853 №393440 
Безымянный.png
>>393438
а картинку-то проебал
Аноним 30/03/17 Чтв 16:51:35 #854 №393441 
>>393438
переводить пытался?You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector./ВОЗМОЖНО ТЕБЕ НАДО ПРИСВОИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ HOURS В ИНСПЕКТОРЕ
2 ошибки возможно вытекает из первой
Аноним 30/03/17 Чтв 16:52:37 #855 №393442 
>>393440
ну точно у тебя все три поля пустые там где написано None (transform)
Аноним 30/03/17 Чтв 16:54:30 #856 №393443 
>>393441
>>393442
Извините за мою тупость конечно, но как присвоить и чему?
Аноним 30/03/17 Чтв 16:55:18 #857 №393444 
>>393443
перетащи CUBE в скрипт

Аноним 30/03/17 Чтв 16:55:43 #858 №393445 
>>393438
расширенное объяснение от нуба:

если переменная в классе объяслена как public, это даёт возможность присвоить ей значение уже в инспекторе. Для этого маркируешь объетк, на который положил сктипт, и смотришь в inspector, какие ячейки пустые "None". В них перекладываешь опять же в редакторе то, что подходит по смыслу.
Аноним 30/03/17 Чтв 16:55:53 #859 №393446 
>>393443
хочешь помогу если есть телеграм или дискорд
Аноним 30/03/17 Чтв 16:57:39 #860 №393447 
Screenshot1.jpg
>>393443
Аноним 30/03/17 Чтв 16:58:03 #861 №393448 
>>393443
просто как я понял ты в инглише не оч, потому что эта проблема описана чуть ли не вначале тутора. А по русски я те обьясню изи
Аноним 30/03/17 Чтв 17:06:41 #862 №393449 
Screenshot2.jpg
Аноним 30/03/17 Чтв 17:28:48 #863 №393451 
Всем спасибо, заработало. Я просто немного не так понял, решил, что достаточно просто из окна project перетащить скрипт на clock.
Аноним 30/03/17 Чтв 17:34:51 #864 №393452 
>>393451
И такое в принципе возможно, если сделать скрипт сложнее. Ты перекладываешь его на объект Clock, и в Start() делаешь поиск чайлдов по имени или тегу. Это как бы вслепую и легко обосраться. Ведь надо проверять, нашлось ли нужное.
Аноним 30/03/17 Чтв 17:39:02 #865 №393453 
Нужно плавно сместить объект, чтобы это происходило вне Update. Чем лучше, Lerp или MoveTorwards? И как это делать, в While?
Аноним 30/03/17 Чтв 17:49:15 #866 №393455 
>>393453
rigidbody или просто transform? и куда?
Кому и зачем нужно вне update?
Аноним 30/03/17 Чтв 17:50:51 #867 №393456 
>>393453
ты почитай или посмотри видео хотя бы сначала что такое update, lerp... ты так заебешся по каждой мелочи которую ты искозил по незнанию ждать ответов
Аноним 30/03/17 Чтв 17:54:15 #868 №393457 
>>393453
ну корутинах можно, только они никак не отличаются по сути от апдейта + если ты новичок только лишний бред только получишь в голове если перескакивать с простых вещей на более сложные
Аноним 30/03/17 Чтв 18:20:51 #869 №393461 
>>393455
>>393456
>>393457
Всё, справился.
Уже голова не варит, надо бы передохнуть. Ответ был прям перед ебальником, но нет, начал костылить.
Аноним 30/03/17 Чтв 21:48:13 #870 №393480 
Вопрос такой, понял что дефолтный механизм травы в unity сосёт 700 отрисовок в секунуду и это только трава, которая ещё и по омски за игроком вращается и не вариант. Сделал меш. Но проблема в том что если плейсить с помощью кисточки в terrain details он спавнится на пару см ниже чем нужно, и в итоге над террейном видно лишь макушки. Вангую проблема в изначальной модельке
Аноним 30/03/17 Чтв 22:15:10 #871 №393481 
>>393480
pivot point гугли?
Аноним 31/03/17 Птн 00:04:33 #872 №393492 
Screenshot3.jpg
Выбираю кифреймы, чтобы убрать
что это за параша, что вылезает за края
перекрывает обзор сука
Аноним 31/03/17 Птн 09:52:07 #873 №393523 
Скриншот 2017-03-31 13.51.35.png
Хочу плавное движение и в тоже время по фиксированным позициям. Например вращение:
Я пишу IEnumerator:
newRotation = -target (Mathf.Cos(Mathf.PI time * speed));
где time обновляется time += Time.fixedDeltaTime ну и плюс условие newRotation == target.
Дальше, получив новое фиксированное значение поворота я хочу плавно повернуть к нему. Мое решение в Update:
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(newRotation, Vector3.forward), Time.time);

Вроде как-то работает но все равно странно. Боги Unity как вы двигаете/вращаете объекты в этом простом движке. самому писать интерполяцию?
Аноним 31/03/17 Птн 10:09:10 #874 №393526 
>>393523
> Боги Unity как вы двигаете/вращаете объекты в этом простом движке. самому писать интерполяцию?
У меня двигаются через MoveTowards, но без вращения, ибо 2D.
Аноним 31/03/17 Птн 10:26:20 #875 №393528 
>>393526
ну у меня тоже 2d
с вращением, не платформер банальный
Аноним 31/03/17 Птн 10:29:43 #876 №393530 
>>393528
Ну, короче, я не ебу как там с поворотами, лень проект запускать, но двигаются вполне плавно, сам код лежит в корутине.
Аноним 31/03/17 Птн 11:25:02 #877 №393538 
>>393530
Спасибо за MoveTowards.
Вместо Lerp юзаю RotateTowards(prevRotation, nextRotation, Time.deltaTime) и вроде показывает самое стабильное линейное сглаживание
Аноним 31/03/17 Птн 11:38:26 #878 №393540 
14909421147910.jpg
Вечер в хату. Можно ли на unity заебенить такую графику?
Аноним 31/03/17 Птн 11:39:52 #879 №393541 
>>393540
Можно.
Берёшь quad и ебенишь на него эту картинку. Точно такая же графика будет, базарю.
Аноним 31/03/17 Птн 12:10:23 #880 №393542 
>>393540
У тебя на пике неделя работы для трех-четырех спецов. Это где-то 100к рублей если с нуля делать.
Аноним 31/03/17 Птн 13:19:26 #881 №393565 
>>393523
привет 1 что хочу сказать корутины тебе не нужны если у тебя не многомилионный проект в котором пиздецки важен каждый 0.1 фпса.
2. для поворота. (Q = quaternion для сокр)
//здесь вставляешь желаемое направление например если тебе нужно повернуть в сторону монстра.(если получиться кверх ногами, переверни выражение в LookRot..)
Q newRot = Q.LookRotation(player.position - monster.position)
transform.rotation = Q(.Slerp) или (.RotateTowards)
Аноним 31/03/17 Птн 13:37:38 #882 №393571 
>>393565
Да он вроде разобрался уже.
Аноним 31/03/17 Птн 13:41:46 #883 №393574 
>>393571
делать нечего всеравно
Аноним 31/03/17 Птн 13:48:23 #884 №393580 
>>393565
> корутины тебе не нужны если у тебя не многомилионный проект в котором пиздецки важен каждый 0.1 фпса
А я их юзаю для плавных перемещений, чтоб в апдейте не вертелись постоянно, а работали только когда надо.
Аноним 31/03/17 Птн 14:29:31 #885 №393601 
>>393580
эмм, а для кого тогда создан IF?
Аноним 31/03/17 Птн 14:31:44 #886 №393602 
>>393601
Ну так проверяться каждый кадр будет, я о том и говорю.
Я просто не люблю любое проявление мусора.
Аноним 31/03/17 Птн 15:02:35 #887 №393613 
>>393602
ответь мне тогда как у тебя все устроино без if и update? в каком месте ты вызываешь\прекращаешь корутины? мне кажеться у тебя параноя друг
Аноним 31/03/17 Птн 15:06:06 #888 №393616 
>>393613
Всё начинается с события OnMouseDown. Апдейт в этом не участвует вообще никак.
Аноним 31/03/17 Птн 15:09:15 #889 №393618 
>>393602
ну так как
Аноним 31/03/17 Птн 15:09:55 #890 №393619 
>>393616
обьясни я нуб как можно без апдейта получить нажатие не понимаю
Аноним 31/03/17 Птн 15:11:04 #891 №393620 
>>393619
Я ж тебе написал - OnMouseDown
Метод вызывается если юзер клацнул ЛКМ по объекту, на котором висит скрипт.
Аноним 31/03/17 Птн 15:12:35 #892 №393621 
>>393620
а так ето 2d или ui да,:?
Аноним 31/03/17 Птн 15:13:26 #893 №393622 
>>393620
а что за гру ты пилиш
Аноним 31/03/17 Птн 15:14:40 #894 №393623 
>>393621
Шта? Речь про объект, Похуй, 2д или 3д.
Аноним 31/03/17 Птн 15:37:02 #895 №393625 
>>393542
Главное, что возможно. А в какую сторону читать? Вдруг есть какие-то конкретные решения.
Аноним 31/03/17 Птн 15:38:21 #896 №393627 
>>393625
> Главное, что возможно
Возможно всё, что укладывается в понятие "компьютерная игра". Другой вопрос — как долго это делать и какие ресурсы для этого нужны.
Аноним 31/03/17 Птн 15:41:20 #897 №393628 
>>393627
По фану же все будет делаться, так что сроки не важны.
Аноним 31/03/17 Птн 15:42:55 #898 №393630 
>>393628
дохуя с нуля без знаний, если ебошить как мразь то месяц ради этой комнатки. а по фану никогда
Аноним 31/03/17 Птн 16:28:09 #899 №393652 
Тут кто нибудь делал мультиплеерные игры, где мультиплеер - основа всей игры?
Как я понял встроенный сервер поддерживает около 1000+ коннектов, но производительность не очень у него.
Ulink чуть получше.
Аноним 31/03/17 Птн 16:31:19 #900 №393653 
>>393652
я не понел что тебе нада но вот это погугли
photon cloud
Аноним 31/03/17 Птн 16:33:41 #901 №393655 
>>393653
Уже гуглил, параша которую взламывает любой читер.
Это блядь вообще не сервер, это ебучее облако.
Аноним 31/03/17 Птн 16:35:02 #902 №393656 
>>393653
Я уж не говорю о том что все Фотоны(сервер и клоуд) дорогие, платные и с ограничением по коннектам. Если б у меня были деньги - платил бы за Phonot Server, но у меня столько денег нет, могу максимум тысяч 30 заплатить за такое серверное решение.
Аноним 31/03/17 Птн 16:35:33 #903 №393658 
>>393656
Тысяч 30 В ГОД без ограничения по коннектам.
Такое я пока что только в ulink нашёл.
Аноним 31/03/17 Птн 16:42:38 #904 №393660 
>>393655
К сожалению, серьёзное решение требует серьёзных денег, халяву не завезли.
Аноним 31/03/17 Птн 17:57:54 #905 №393668 
>>393658
боюсь тебя расстроить за 30к в год без ограничения тебе никто никогда не даст. Это либо пиздешь, либо скорость будет количество подключений делённое на максимальную скорость
Аноним 31/03/17 Птн 18:04:10 #906 №393670 
Nested Prefabs уже запилил?
Конечно же нет.
Аноним 31/03/17 Птн 18:08:03 #907 №393671 
>>393658
а у тебя че уже есть готовая игра осталось только сервак натянуть?
Аноним 31/03/17 Птн 21:32:07 #908 №393710 
Хелп народ. нужен ассет или готовая база чего-либо, которая поможет создать смесь визуальной новеллы и поинт & клик адвентюры. Все статика, анимации и 3д рендеры не нужны. Огромная куча комнат, у каждой комнаты свой бек (10-ки беков). С выполнением переменных меняется бек. Ах ну да, без программирования.
Смотрел Fungus, но там очень уродско реализована система save\load, и при достижении почти 1к блоков, лаги неебучие в проекте.
До этого юзал ренпи, но заебался придумывать костыль для интерфейса.
Аноним 31/03/17 Птн 21:35:24 #909 №393711 
>>393710
что такое бек
Аноним 31/03/17 Птн 21:36:27 #910 №393712 
>>393710
> Все статика, анимации и 3д рендеры не нужны
> нужен ассет
И что ты там в ассете хочешь увидеть, если тебе нихуя не надо?
> Ах ну да, без программирования
А, понятно.

Господи, что там кодить в ёбаной визуальной новелле?
Аноним 31/03/17 Птн 21:39:22 #911 №393713 
>>393712
>>Господи, что там кодить в ёбаной визуальной новелле?
как я понял ему это и надо, то есть кодовая основа на которую он просто прилепит картиночки. И да согласен по мойму тоже в новеле кодить особо нечего
Аноним 31/03/17 Птн 21:44:38 #912 №393714 
>>393712
>>393713
Интерфейс сделать свой. Раз написал, значит с этим проблема.
Аноним 31/03/17 Птн 21:45:48 #913 №393715 
>>393714
а что в интерфейсе то сложного
Аноним 31/03/17 Птн 21:47:10 #914 №393716 
>>393714
> Раз написал, значит с этим проблема
Я не шучу, чтобы осилить шарпы на уровне управления визуальной новеллой, тебе понадобится максимум неделя, и то это с учётом того, что ты каждые 5 минут будешь чесать яйца и переваливаться на двачик.
Если более целенаправленно, то это один день чтобы влить себе в голову кучу инфы, потом с этим всем выспаться и ещё один день чтобы всё закрепить. Всё.
Аноним 31/03/17 Птн 21:56:39 #915 №393717 
>>393715
>>393716
То, что я ни грамма не программист, и в душе не ебу как все прописать.
Я по части - сделать так, что бы выглядело красиво. На изучения языков у меня нет времени.

Так подскажите про системы, или будете дальше писать про код и блп-бблп-бла?
Аноним 31/03/17 Птн 22:00:18 #916 №393718 
>>393717
> Так подскажите про системы, или будете дальше писать про код и блп-бблп-бла?
Пойми, игр совсем без кодинга не бывает, даже визуальных новелл. Так или иначе тебе придётся писать/редактировать скрипты.
Аноним 31/03/17 Птн 22:01:59 #917 №393719 
>>393717
всмысле нет времени? "сделать" что то, что бы там нибыло красивым есть, а кодить нет. Есть только 1 вариант ищи напарника который будет это делать бесплатно
Аноним 31/03/17 Птн 22:04:56 #918 №393720 
>>393717
нет никаких систем, что за навязчивая идея найти какую то систему. Может проще не юзать юнити? На сколько я знаю есть спец. движки для виз. новелл. Зачем тебе юнити которое подразумевает код
Аноним 31/03/17 Птн 22:24:00 #919 №393723 
>>393719
Программисты всему голова, и кроме них нету больше профессий?
>>393720
Юнити не панацея. Имел его ввиду, потому-что посоветовали выше описанный Fungus Asset что и подразумевают говотую работу по типу визуальных новелл и поинт енд клик адвентюр. Но на практике, при работе с большими проектами загружают всю оперативку на максимум, в результате чего работать невыносимо...
Специализированные движки по типу RenPy увы предоставляют довольно смешанную иформацию. Тут тебе фастстарт для даунов, которые реально за вечер осилил и в дорогу, а если чуть посложнее, то уже идут прям полотна кода, в которых хрен разберешься.
Аноним 31/03/17 Птн 22:27:31 #920 №393725 
>>393723
> Программисты всему голова, и кроме них нету больше профессий?
Тебе выше уже сказали, тебе хватит двух дней чтобы освоить шарпы на уровне написания скриптов для ВНок.
Или воя профессия всему голова и потратить два вечера на изучение чего-то другого кодекс не позволяет?
Ты дольше свою "систему" искать будешь.
Мне вот нужно было склепать несколько моделек, я не пожалел нескольких вечеров чтобы освоить Блэндер на уровне макаки и сделать/затекстурить то, что я хотел.
Аноним 31/03/17 Птн 22:29:14 #921 №393727 
>>393723
я забыл название game maker или game constructor. я на нем без кодинга сделал простенький марио в 12 лет. а какие возможности там есть щас не могу представить
Аноним 31/03/17 Птн 22:30:04 #922 №393728 
>>393727
gamemaker studio наверное
Аноним 01/04/17 Суб 01:05:48 #923 №393757 
>>393717
> я ни грамма не программист, и в душе не ебу как все прописать
Тут так-то полтреда такие и я не исключение. Вон сколько довольно простых вопросов всплывает.
По шарпу есть годные учебники. По юньке видеоуроки на официальном сайте — это шарп вместе с классами и функциями движка. Оба стула ничего так.
Аноним 01/04/17 Суб 01:44:19 #924 №393759 
>>393652
tcp/ip + свой сервак на go или python, да хоть на ванильном С.
Аноним 01/04/17 Суб 02:50:07 #925 №393773 
>>393668
Ulink то даёт. Инди-лицензия, 550 евро без ограничения по коннектам, я даже не помню в год или единоразово.

И да, это же просто серверное решение, а не аренда серверов.

>>393671
У меня уже есть готовая аудитория для ММО-Игры, где ММО-составляющая - один из трёх главных компонентов всей игры.
Аноним 01/04/17 Суб 02:51:06 #926 №393774 
>>393759
И сколько я буду свой сервак писать, кек? Год-два? У меня нет столько времени чисто на сервак.
Аноним 01/04/17 Суб 14:53:02 #927 №393841 
Screenshot26.jpg
Screenshot24.jpg
Screenshot25.jpg
Сделал красиво в Agisoft Photoscan
Импортировал в obj и открыл в блендере - все норм
вставляю в юнети - проёбывается текстура
пробовал и через fbx - блендер норм, юнети сосёт

где я проебался?
Аноним 01/04/17 Суб 15:04:17 #928 №393843 
goblin-s.png
>>393841
всё оче просто - это не текстура, это вертекс колорз хотя может вдруг и текстура, я хуй знает, но подавляющее большинство 3дсканов пишут цвет именно в вертексы
тебе предстоит сделать ретопологию модели (советую Topogun), сделать ей развёртку (обычно либо zbrush либо макс) и запечь увета вертексов в настоящую текстуру (советую xNormals)
Аноним 01/04/17 Суб 15:26:40 #929 №393847 
>>393841
>>Сделал красиво
у меня плохи новости для тебя.
1. не красиво.
2. это не модель а скульптура с милионом полигонов, нужно делать ретопологию
Аноним 01/04/17 Суб 15:42:15 #930 №393854 
>>393847
>2. это не модель а скульптура с милионом полигонов, нужно делать ретопологию
видно же на скрине с блендером, что 200к трисов. Для какой-нибудь интерактивной презентации вполне сойдет.
Аноним 01/04/17 Суб 15:55:08 #931 №393857 
>>393854
хуй знает я не разбираюсь в презентациях может для них это годнота, но для меня это выглядит как кусок кала сделаный на отьебись
Аноним 01/04/17 Суб 16:22:56 #932 №393864 
file.gif
Мне нужен доступ к методам того объекта который задет рейкастом, причем в метод нужно передать значение. Как это сделать эффективнее?

Искать по тегу быстрее чем по имени, так? Но при этом я прочитал что еще круче вообще не использовать методы Find..., а получать всё через get/set. Что использовать то?

Как лучше анимировать 2D спрайты? У меня сейчас всё идет через AnyState и с одной переменной переключаюсь между различными состояниями прибавляя 10 или 20, попытался усложнить анимацию - всё по пизде пошло.
Аноним 01/04/17 Суб 16:36:36 #933 №393867 
>>393864
>Мне нужен доступ к методам того объекта который задет рейкастом
other.GameObject.GetComponent<pes>().dernut("anus");

>переключаюсь между различными состояниями прибавляя 10 или 20
Для этого подойдут блендтрис. Энистейт задавит тебя при усложнении анимаций.
Аноним 01/04/17 Суб 16:49:35 #934 №393868 
А че пизже хтион или кинект?
Аноним 01/04/17 Суб 16:52:03 #935 №393869 
>>392914
Поясни про датчики.
Аноним 01/04/17 Суб 16:58:52 #936 №393870 
Тут кто нибудь пытался делать чат с текстовыми командами? А то есть один нестандартный вопрос по этому поводу.
Аноним 01/04/17 Суб 17:13:42 #937 №393872 
>>393870
мм щас бы задавать вопрос о том можно ли задать вопрос, в теме предназначенной для вопросов
Аноним 01/04/17 Суб 17:16:44 #938 №393873 
>>393870
нуу не знаю, вопрос насколько нестандартный? если уж совсем нестандартный такой что прям вообще нестандартный, то, думаю, не стоит, а если нестандартный так, немножечко, то, вроде бы, можно
Аноним 01/04/17 Суб 17:54:10 #939 №393879 
>>393873
На полшишечки нестандартный.
Аноним 01/04/17 Суб 17:55:23 #940 №393881 
>>393879
тогда только под спойлером
Аноним 01/04/17 Суб 18:00:32 #941 №393885 
Screenshot27.jpg
>>393843
да, действительно, Agisoft Photoscan может и в vertex colors. Но тогда это выглядит вот так

Спасибо за совет с Topogun и xNormals.
Аноним 01/04/17 Суб 18:30:21 #942 №393890 
>>393885
тебя не смущает что там написано shaded при чем тут колор вертекст
Аноним 01/04/17 Суб 18:35:24 #943 №393893 
Screenshot28.jpg
Screenshot29.jpg
Screenshot30.jpg
>>393890
не смущает
туда сам переключается, если убрать текстуру
Аноним 01/04/17 Суб 18:39:22 #944 №393895 
В общем касаемо чатов.
Кто нибудь пытался сделать так чтобы:
1. В одной строчке - сразу несколько текстовых команд
2. Помимо текстовых команд можно ещё и обычный текст в эту же строчку.
Аноним 01/04/17 Суб 18:39:34 #945 №393896 
Screenshot32.jpg
текстура, вроде, нашлась, но как-то замыленно выгдядит.
Может, из-за смешения с освещением?
Аноним 01/04/17 Суб 18:44:51 #946 №393897 
>>393896
Слушай, а в чём прикол вырезать неровный кусок здания?
Аноним 01/04/17 Суб 18:50:15 #947 №393899 
>>393895
Попробуй загуглить что такое парсер.
Аноним 01/04/17 Суб 19:05:15 #948 №393901 
blob
Безымянный.png
pin-by-douglas-fernandes-on-anime-girl-pinterest-1418275518[...].jpg
Аноним 01/04/17 Суб 19:29:25 #949 №393905 
>>393899
Т.е мультипоточный парсер или как там его - это несколько команд в 1 строчке?
Как в юнити то это сделать?
Аноним 01/04/17 Суб 20:02:11 #950 №393906 
Screenshot34.jpg
>>393901
vasiliy666 не знаю. Делаю через стандартный workflow шаг за шагом. Чанк у меня только один. Как и почему юнети разбивает на нестолько частей, я не знаю.

Блуры - те, что я поменит на втором пике? Не я их делаю, сами по дефолту выходят.

Сейчас переделываю под 20к поли

начинаю догадываться, почему в юнети выглядит замыленно - так подмешивается отражение от нормален в то время, как в агисофте и блендере картинка без света и текстурка один к одному
Аноним 01/04/17 Суб 20:23:53 #951 №393909 
>>387294 (OP)
Кто-нибудь может подкинуть каналов на ютубе, которые объясняют саму структуру разработки игры с нуля, а не просто "делаем простую бегалку в юнити за 3 часа"?
Аноним 01/04/17 Суб 20:25:07 #952 №393910 
>>393909
если ты силён с инглише there are a few
Аноним 01/04/17 Суб 20:27:33 #953 №393912 
>>393905
Парсер - это то, что разбивает строку на логические части. Для примера можешь погуглить парсеры командной строки.
И реализация от юнити никак не зависит. Берёшь строку - получаешь команды.
Аноним 01/04/17 Суб 20:36:52 #954 №393913 
>>393909
если ты новичок, то просмотром таких видео ты не сможешь сделать даже простейшую игру. Нужна много практики, а видосики только создадут иллюзию познания. Процессы отличаються у проффесионалов\любителей\новичков целиком и полностью. Любитель и новичок в первую очередь практики, которым не нужен анализ рынка, макеты и прочий кал.
Аноним 01/04/17 Суб 20:39:44 #955 №393914 
>>393913
С другой стороны Third person controller дается за бесплатно. Добавить rigid body кубикам и побежали
Аноним 01/04/17 Суб 20:43:51 #956 №393915 
>>393913
>анализ рынка, макеты и прочий кал

just to start with https://2ch.hk/gd/res/389349.html
Аноним 01/04/17 Суб 20:44:41 #957 №393916 
>>393914
да это спецефическая особенность людей, проще поверить в какой то субьективный кал который никак не тратит энергию мозга, чем начать что то запоминать и вникать
Аноним 01/04/17 Суб 20:58:48 #958 №393918 
>>393916
>"делаем простую бегалку в юнити за 3 часа"
понимание прочитанного
Аноним 01/04/17 Суб 22:12:26 #959 №393932 
У детей и родителей же свои аниматоры. Почему в окошке состояний у них одно и то же?
Аноним 02/04/17 Вск 00:40:55 #960 №393965 
>>393932
А, сука. Контроллера не было. Я из-за этой простой ошибки 2 часа смотрел видео про слои анимации.
Аноним 02/04/17 Вск 01:07:16 #961 №393978 
>>393910
Сначала подумал что это название. А какие? Те что я находил именно "делаем бегалку".

>>393913
> ты не сможешь сделать даже простейшую игру
> практики, которым не нужен анализ рынка, макеты и прочий кал
Да я в принципе скорее про общую архитектуру проекта, как все компоненты сливаются воедино. Просто туториалы типа "напишем скрипт двигающий кубы по нажатию клавиши" это конечно хорошо, но у меня с этим нет проблем - а как правильно делать уже то, что уже похоже на реальный комплексный продукт с анимациями, моделлингом, алгоритмами всё равно не ясно. Идеально было бы препарирование уже существующих игр - есть такие каналы?
Аноним 02/04/17 Вск 01:09:28 #962 №393979 
Goblin-1.png
>>393906
> vasiliy666 не знаю
имел в виду многочисленные туторчики с ютуба

> Делаю через стандартный workflow шаг за шагом
о том и речь. да, он попроще и побыстрее чем возня с профильными программами. но не лучше.

> Чанк у меня только один.
чанков у тебя полно, судя по вот последнему скрину. всё что окружено блюром - чанки. островки развёртки, ну ты понел.

> Блуры - те, что я поменит на втором пике? Не я их делаю, сами по дефолту выходят.
их даёт запекалка Agisoft Photoscan

> Сейчас переделываю под 20к поли
попробуй MeshLab, а в нём Filters -> Quardic Edge Collapse Decimation. неплохо снижает полигональность при сохранении формы, хотя и хуже зибрашевского десиматора особенно для хард-сюрфейс мешей вроде зданий, впрочем лучше дефолтного из Агисофта

> почему в юнети выглядит замыленно - так подмешивается отражение от нормален
впринципи ты прав, но вот всё это хуйня. вообще хуйня. тебе нужна настоящая карта нормалей, снятая с первой модельки, той, которая на 10млн полигонов. с ней ты вообще не отличишь те 20к поли от оригинала

Аноним 02/04/17 Вск 01:27:08 #963 №393982 
>>393978
Один вопрос - зачем?
Аноним 02/04/17 Вск 02:05:06 #964 №393988 
>>393982
Игры делать.
Аноним 02/04/17 Вск 02:12:08 #965 №393991 
>>393988
ты уже начал делать какой то сложнейший проект для которого тебе жизненно необходима та невнятная эмульсия которую ты ищешь? с трудом вериться что твой проект сложнее оригами. Это в идеале, а в реале ты даже не начал по твоим словам
Аноним 02/04/17 Вск 02:52:08 #966 №393994 
>>393978
>А какие? Те что я находил именно "делаем бегалку".
https://www.youtube.com/results?search_query=unity+rpg
Аноним 02/04/17 Вск 03:32:01 #967 №393997 
>>393991
>ты уже начал делать какой то сложнейший проект
Сложнее двигания кубов? Ну да.
Аноним 02/04/17 Вск 03:47:45 #968 №393998 
Clip2net170402033513.png
Я обрыл весь интерент на эту тему. ВЕСЬ. Четкого ответа нигде нет. Есть только смутное решение проблемы методом шаманства от такого же новичка.

Проблема:
Есть 8 анимаций направления стояния и направления бега, но без рук. Руки должны анимироваться отдельно. Казалось бы, сделай два аниматора, один на игроке, другой в чайлде. Но нет, стоит подвигаться, как анимация перестает быть синхронной. Окей, тогда гуглим решение, все советуют использовать animation layers. Делаем всё как сказано, но опять, хуй там плавал. Теперь в зависимости от веса слоя на экране либо тело без рук, либо летающие руки. На пикрелейтеде у меня два идентичных синхронизированных слоя. Состояния Idle и Run содержат в себе Blend Trees. Что делать, в какую сторону копать, в какие бубны бить?
Аноним 02/04/17 Вск 04:06:33 #969 №393999 
>>393998
Забыл добавить что это всё 2D , и без всяких спайнов.
Аноним 02/04/17 Вск 04:07:06 #970 №394000 
>>393998
Не совсем понял чего ты хочешь.
> Руки должны анимироваться отдельно
То есть у тебя есть базовые анимации, но они не юзают руки, потому что движение рук у тебя в другой анимации и ты хочешь их смешать?
Аноним 02/04/17 Вск 08:45:57 #971 №394004 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
>>393998
Вот тебе и юнити с его русской документацией, лёгким обучением, многими тут хвалящими и т.д. А сами нифига не могут подсказать, видимо на столько умные ребята. Я сам не пользуюсь Юнити, в анриле это выглядит вот так
Аноним 02/04/17 Вск 09:07:12 #972 №394005 
>>394004
>Я сам не пользуюсь Юнити
И нафиг ты вылез со своего петушиного угла для блюпринт-программистов? Кому какое дело как это делается в уече, фростбайте, сурсе? У вас там реферальная программа какая-то, ассет за каждого привлеченного в секту?
Аноним 02/04/17 Вск 09:09:08 #973 №394006 
>>393998
Кажется тебе нужен Avatar Mask
Аноним 02/04/17 Вск 09:11:27 #974 №394007 
>>394004
Всё это есть в Animation State Machines, не пойму чем ты тут выёбываешься.
Аноним 02/04/17 Вск 09:43:22 #975 №394010 
>>393998
Animation layers
Аноним 02/04/17 Вск 09:52:47 #976 №394011 
>>394005
Настоящие уечеры не кодят и не делают игры. Они заходят в юнити-треды и пишут что юнити говно, но я его не тестил.
Батя так делал и ты делай.
Аноним 02/04/17 Вск 09:53:55 #977 №394012 
>>394010
> все советуют использовать animation layers
> Animation layers
Пиздец, ты вообще читать пробовал хоть раз?
Аноним 02/04/17 Вск 10:37:54 #978 №394021 
>>394012
Нет конечно.
Мой спрайтовый петушок бегает и независимо от этого машет руками. Так что возможно ты не сделал всё правильно.
Аноним 02/04/17 Вск 11:01:59 #979 №394023 
>>394021
> Так что возможно ты не сделал всё правильн
Я как раз таки всё сделал правильно, ибо мой проект работает, а это >>393998 писал вообще не я, я просто иногда удивляюсь людям, которые не могут даже пару предложений прочитать.
Аноним 02/04/17 Вск 11:16:32 #980 №394026 
Что за индексы такие, золото серебро +2 +3? Сколько в чате ни спрашивал никто не ответил.
Аноним 02/04/17 Вск 11:23:42 #981 №394028 
>>394023
Ну >>394010 тоже не я писал. Но по мне это ХУ проблема. Ему стоит поискать причины в реализации его проекта, а не искать альтернативные методы.
Аноним 02/04/17 Вск 12:05:21 #982 №394032 
01 (1).jpg
Возник вопрос по ландшафту.
Как увеличить его чёткость ?
Просто если задать размер всего лишь 5000х5000
То видна угловатость ландшафта. Как сделать более детальным ландшафт ?
Аноним 02/04/17 Вск 13:03:53 #983 №394051 
>>394032
зачем такой большой нужен ваще
Аноним 02/04/17 Вск 13:06:52 #984 №394055 
>>394004
тут в основном нубы сидят, в телеграме есть конфа русская по юньке там может помогут гугли сам
Аноним 02/04/17 Вск 15:15:01 #985 №394106 
>>394055
Таки запилили конфу? Скинь ссылку что ли, а то тут несколько человек просили запилить, мне даже любопытно стало.
Аноним 02/04/17 Вск 15:43:39 #986 №394112 
>>394106
она уже давно запилена, гугли я же говорю. Если не ошибаюсь она от форума unity3d.ru
Аноним 02/04/17 Вск 15:45:21 #987 №394113 
>>394106
она существет уже год или два https://t.me/unity3d_ru
Аноним 02/04/17 Вск 16:03:55 #988 №394121 
>>394000
Я специально разделил руки и туловище, чтобы руками можно было анимировать атаку, например. И не прерывать при этом бег, и не использовать кучу спрайтов.
>>394006
Насколько я понял пока гуглил, аватар маск это скорее для 3D c гуманойдами, либо для других конструкций с позвонками. Для обычных спрайтов я не нашел как это применить.
>>394021
Т.е. ты просто добавил второй слой, синхронизировал, поставил ему Additive, добавил анимации и вес, и всё заработало? У тебя Blend Trees были внутри?
>>394028
Так я и не ищу альтернативные. Просто в интернете на эту тему вообще нет материалов.
Аноним 02/04/17 Вск 16:12:03 #989 №394123 
>>394121
>добавил второй слой
И третий для анимаций удара
>поставил ему Additive
Override. У обеих вес 1. Анимация верха и низа вообще не пересекаются между собой.
>У тебя Blend Trees были внутри?
В одном из слоёв есть.
Аноним 02/04/17 Вск 17:27:19 #990 №394143 
>>394113
А, ок. Я думал, такие же ковырятели унити как я отсюда решили скооперироваться.
Аноним 03/04/17 Пнд 10:51:15 #991 №394310 
Под юнити есть какие-нибудь готовые халявные ассет-паки для прототипирования на все случаи жизни?
Аноним 03/04/17 Пнд 10:57:09 #992 №394311 
>>394310
go to Asset shop
Аноним 03/04/17 Пнд 10:59:28 #993 №394312 
>>394310
в стандартных ассетах есть для прототипирования, ты их пробовал открывать хоть?
Аноним 03/04/17 Пнд 11:05:07 #994 №394313 
>>394312
У меня в стандартных ассетах хуй да нихуя.
Сейчас я тупо юзаю выдранные из линейки ассеты, ибо знаю где там что лежит. Но если для текстурок и моделек все збс, то батч-конвертера для анимаций я не нашел, писать его влом - приходится тратить время на ручную поштучную конвертацию.
Аноним 03/04/17 Пнд 11:59:37 #995 №394318 
>>394313
ты походу неправильно понимаешь, что такое "прототипирование". 5000 анимаций из линейки для прототипа?
Аноним 03/04/17 Пнд 12:25:43 #996 №394320 
>>394318
Мне не нужно 5к анимаций, мне нужно 100 визуально различимых юнитов на любые роли, у которых есть по 5 основных анимаций - чтобы при просмотре было сразу понятно, что вон то - дракон летит, вон то - труп лежит, а вон то - лошадь едет, а не наоборот. Линейка просто потому, что там все есть с запасом, и я знаю где что лежит - если есть какая-то другая игра, где можно батч-рипнуть - то тоже пойдет.
Аноним 03/04/17 Пнд 12:34:13 #997 №394321 
engine.jpg
Хочу рисовать модельки, при этом модельки должны рулиться ползунками прямо внутри игры, из скриптов.
Для примера. Есть модель ракетного двигателя, есть три ползунка, диаметр + длина сопла и давление окружающей среды.
Двигаю первый и второй, меняется непосредственно сама модель, и меняется радиус эффекта реактивной струи.
Двигаю второй, меняется внешний вид реактивной струи.
Набросайте примерный пайплайн, как такое можно сделать, я полный 0 в создании моделек для юнити. Блендер уже скачал, скилл рисования проиллюстрирован пикрелейтедом.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:25:38 #998 №394328 
zad.jpg
>>387294 (OP)
Хули все уроки на английском? Нихуя не понятно же. Запилите гайды на нашенском.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:26:42 #999 №394329 
>>394328
В гугле забанен?
Аноним 03/04/17 Пнд 13:32:35 #1000 №394330 
>>394328
>>394329
Там и на английском-то официальные гайды говно-говном, представляю себе, что нахуевертят в нашем аналоге, не имеющем аналогов.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:42:38 #1001 №394331 
>>394321
>модельки должны рулиться ползунками прямо внутри игры, из скриптов
go google EditorWindow
Аноним 03/04/17 Пнд 13:43:34 #1002 №394332 
>>394328
>хотеть в геймдев
>не мочь в англицкий
Аноним 03/04/17 Пнд 13:46:03 #1003 №394333 
>>394332
Я ещё и не таких видел. Один у меня спрашивал можно ли передвигать персонажа без скриптов, потому что "а то я в скриптах немного лох". Предложил ему воспользоваться готовым, на что получил городе "но я ж сам хочу".
Хуй пойми этих мамкиных игроделов, делать хотят, а учиться не хотят.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:51:05 #1004 №394334 
напишите мне на [email protected]
levf. hfp,fujntnm yf gfnhbjyt buhfvb ghj t,k.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:51:43 #1005 №394336 
>>394331
Привязать скроллбар к флоату в скрипте я и так могу, мне надо модельки менять.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:52:00 #1006 №394337 
>>394334
не будем
Аноним 03/04/17 Пнд 13:52:50 #1007 №394338 
>>394336
Пихаешь модельку в редактор и задаёшь ключи.
https://youtu.be/7Wz1Tq1rUek?t=189
Аноним 03/04/17 Пнд 13:55:02 #1008 №394339 
>>394321
стало интересно, набросал заготовку для сетапа меша для факела реактивной струи.
http://image.prntscr.com/image/1eefd6b6fdbd4fb99136aad3b9fe8c66.png
Я так полагаю, дальше делается меш-основа эффекта, прискиннивается, анимируется в крайних состояниях системы. В юнити на меш навешивается материал с шейдером пламени, управлять формой можно переменные в аниматоре. Делать я это конечно же не буду.
Неплохой спецэффект наверное был бы.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:55:16 #1009 №394340 
>>394337
ns pf dct[ yt ujdjhb!
Аноним 03/04/17 Пнд 13:55:54 #1010 №394341 
>>394338
Бротиш, я конечно все понимаю, ты опытный и умный, но перечитай мой вопрос.
Мне нужен краткий гайд, куда погуглить, чтобы из нихуя и блендера сделать себе красивую кастомизируемую модельку в игре. В игре. На Юнити.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:57:19 #1011 №394342 
>>394339
>Неплохой спецэффект наверное был бы.
без свежего геймплейя - говно без задач
Аноним 03/04/17 Пнд 13:57:25 #1012 №394343 
>>394339
Вот, это уже ближе к делу, спасибо.
Аноним 03/04/17 Пнд 13:57:36 #1013 №394344 
>>394341
А ты посмотри видео, там как раз про это.
В редакторе задаются ключи, юнити эти ключи видит и через float-переменную ты изменяешь value этих ключей и меняешь модель уже в юнити.
Что за мода пошла даже видео не досмотреть и говорить что это не то?
Аноним 03/04/17 Пнд 13:59:04 #1014 №394345 
>>394341
>кастомизируемую модельку
начни с описания русскеми буквоми того, что хочешь сделать
в эдиторе - говно без задач
Аноним 03/04/17 Пнд 13:59:06 #1015 №394346 
>>394342
Визуальная новелла про отношения инженера и его вайфу - реактивного двигателя Вали.
Аноним 03/04/17 Пнд 14:01:46 #1016 №394347 
>>394344
Сорян, проебался. Ну, пойду тогда учиться моделить в блендере, если там все что нужно есть.
Аноним 03/04/17 Пнд 14:02:28 #1017 №394348 
>>394346
если она будет ебацца с его псом, а он дрочить в замочную скважину
Аноним 03/04/17 Пнд 14:13:40 #1018 №394349 
Анчоусы, кто работал с FSM'ами? Их есть невероятное количество, все платные, но тем-не-менее полезные. Уже и заплутался который лучше подойдет, может посоветуете.

На данный момент известно про FlowCanvas, Makinom, PlayMaker, Node Canvas, ICode, plyBlox, и GameFlow. Можно еще сверху добавить визуальный скриптинг типа Uscript, который можно втулить в пару с фсмом. Цель - небольшой 2д проект. без физики, куча переменных, економика и диалоги.
Аноним 03/04/17 Пнд 15:51:03 #1019 №394356 
>>394349
мне, нубу, всегда хватало стейтов на корутинах. Все очень просто и работает.
https://blog.playmedusa.com/simple-fsm-like-structure-with-coroutines-in-c-unity3d/
если будут вопросы говори
Аноним 03/04/17 Пнд 16:46:06 #1020 №394363 
Как сделать dropdown.SetValue("Your Mom")?
Как выставить значение по индексу нашел, как узнать текстовое значение из выбранного пункта нашел, а как выставить значение по тексту - хз.
Аноним 03/04/17 Пнд 16:55:31 #1021 №394364 
gd1.jpg
>>394363
ЕБАНАЯ ПИДРСКАЯ МАКАКА БЛЯДЬ КАКОЕ СЛОВО ЗДЕСЬ ИЗ СПАМ ЛИСТА ПИДОР БЛЯДЬ ТУПОРЫЛЫЙ СУКА МРАЗЬ ПЕТУХ БЛЯДЬ ЧМО ЕБАНОЕ ВЫПИЛИСЬ НАХУЙ ПИДОРАСИНА
Аноним 03/04/17 Пнд 17:26:53 #1022 №394366 
>>394321
А партикл едитор тебя не интересует?
Аноним 03/04/17 Пнд 17:27:53 #1023 №394367 
>>394366
Интересует, если в нем есть возможность сделать то, что мне нужно.
Аноним 03/04/17 Пнд 17:29:26 #1024 №394368 
>>394367
В нем можно менять струю как тебе угодно.
А размер-форму сопла можно одной-двумя костями менять.
Туториалов по партиклам есть в интернетах.
Аноним 03/04/17 Пнд 17:37:08 #1025 №394369 
>>394368
Спасибо, посмотрю.
Аноним 03/04/17 Пнд 17:56:26 #1026 №394371 
>>394369
какие кости? там все сделать можно на партиклах + милипиздрический скрипт который будет регулировать шейп эмитера
Аноним 03/04/17 Пнд 18:18:12 #1027 №394373 
тест
Аноним 03/04/17 Пнд 18:21:51 #1028 №394375 
PEREKAT
https://2ch.hk/gd/res/394374.html
Аноним 10/10/17 Втр 17:52:48 #1029 №448173 
>>387294 (OP)
>шь видеотуториалы и предпочитаешь текст
https://www.youtube.com/watch?v=JzezSQdKJoA

Подскажите, а это как делалось?) спомощью анимаций либо это еще часть скриптов?
Аноним 05/11/17 Вск 14:40:42 #1030 №454758 
2.png
Посоветуйте годные материалы для создания платформера (крайне желательно на русском языке).

Начал изучать с этих материалов https://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236125/ но версия старая, и некоторые моменты, ввиду своей неопытности в среде/языке - не понимаю.

comments powered by Disqus

Отзывы и предложения