>>218963
Вставлю свои пять копеек, потому как времени на написание полноценного поста пока нет.
На будущее - нужно было попробовать договорится, даже если бы я выкинул ту же пятёрку на кубике и всё равно завязался бы бой, то потом всё равно пришлось бы кидать доп. кубик на сам бой, а там уже боги рандома могли бы и улыбнутся.
Тем не менее, будем считать, что аноны отлично отыграли характер Согвона. Если бы он действовал сам по себе, то так бы и сделал.
>>218964
Кстати о кубиках. Как наши исследования, экипировка и т.д. влияет на них?
>>218965
Ну естественно качество экипировки, оружия, подготовки войнов влияет на данную ситуацию. Не зря же мы это всё качали? Если бы всё зависело исключительно от ролла, можно было бы послать одного голого эльфа завоёвывать Черную Империю в надежде выролить 100.
Кубик определяет основное русло развития событий (позитивное/негативное), а также влияет на последствия (их масштабность, суровость и т. п.).
Исключением являются роллы 1 и 100 - это абсолютная удача или фейл которые почти расходятся со здравым смыслом - мечи ломаются, эльфы спотыкаются на ровном месте, гноллы вызывают метеоритный дождь или наоборот.
>>218967
>войнов
>>218961
Поздравляю всех. Второй тред эльфы, судя по всему, не переживут.
Зато весело.
-Да как ты, пёс, смеешь… - Вдруг начала одна из дриадок, но Согвон остановил её взмахом руки.
Второй рукой он молниеносно вытащил меч из ножен и сразу же нанёс удар по шее гнолла с косой. Железо лязгнуло об лезвие косы – гнолл был тоже очень проворным.
- Экий ты неуклюжий, щенок. – прорычал гнолл с косой и понеслась.
Гноллы зарычали, а некоторые завыли, видимо подавая знак тем, которые остались сзади, что здесь сейчас будет жарко.
Согвон успел прокричать несколько команд и бой начался.
Доспехи и оружие эльфов вмиг загорелось оранжевым магическим пламенем. Гноллов это несколько удивило, но не испугало. Они, казалось, наоборот, только больше разозлились.
Группа, которая была сзади гноллов, состояла в основном из лучников и стремительно разделилась на четыре группки, которые начали обходить поле боя, для того, чтобы взять эльфов в капкан подвергнуть перекрёстному огню. Сами же гноллы-воины оказались довольно проворными, они ловко уваривались от мечей эльфов. Основную роль здесь сыграли грамены, они просто крушили гноллов взмахами могучих кулачищ, если попадали.
- Дриады, под землю! – скомандовал Согвон, понимая, что вариант затащить гноллов под землю с помощью граменов и оставить там, в качестве ископаемых скелетиков является самым оптимальным.
Реллон в это время, объятый пламенем, был похож на небольшой огненный вихрь, танцующий на поле боя. Несколько гноллов уже пало от его меча и останавливаться он не собирался. На самом деле всё шло не так плохо, пока Согвон не скомандовал дридам атаковать из-под земли.
Услышав это, гнолл с косой оттолкнул Согвона, с которым он обменивался ударами с начала боя.
- Никто, слышите, никто не уйдёт от гнева Сатавка Собирателя! – гнолл резкими движениями положил косу в свою пасть и встал на все четыре лапы. Зелёные кристаллы в косе засветились, тем же цветом вспыхнули и его желтые глаза. В один миг его скорость увеличилась до такой степени, что Согвон не успел даже моргнуть, как тот оказался у него за спиной и одним мощным взмахом разрезал огромного грамена на пополам в районе пояса. Половинки грамена свалились на землю с оглушительным грохотом и рассыпались в листья и хворост, на которых лежало разрубленное тело дриады. На этом Сатавк не остановился, он скакал по полю боя, мощными и молниеносными взмахами уничтожая дриад. Эльфы ему были безразличны, он убьёт их потом. Сначала нужно перерезать этих сук. Тем временем лучники гноллов начали обстрел с двух сторон. Несколько эльфов умерло сразу, а Согвону в плечо попала стрела. Реллон продолжал уничтожать гноллов, он переместился на колону лучников справа и очень быстро с ними расправился. Заметив, что Сегвон ранен он вмиг подлетел к нему, видимо огонь прибавлял ему скорости, потому как двигался он если не так быстро как Сатавк, то явно занимал второе место.
- Мастер Согвон, нам надо как-то уходить, иначе нам крышка. – Сказал Реллон, но Согвон лишь глотал воздух, лёжа на земле, видимо стрела была отравлена. Последнее что он увидел, это как солнце заслоняет огромный силуэт грамена.
Грамен выплюнул из себя Реллона и Согвона. Местность была знакомая и Реллон почувствовал солёный морской воздух, они были где-то рядом с поселением. Реллон и не знал, что грамены передвигаются под землёй настолько быстро, хотя может ему просто показалось. Сколько прошло времени - он точно не знал, всё произошло очень быстро, а в голове был туман. Согвон был жив, но очень тяжело дышал и был весь в поту.
Грамен просто стоял, в его теле зияла огромная дыра. Реллон попытался к нему обратиться, но он тут же рассыпался. Среди листьев и хвороста лежало тело дриады, она была мертва.
Реллон, не думая долго, взвалил на себя Согвона, сверился с компасом и побежал.
Сводка боя:
Потери эльфов – 10 дриад, 10 граменов, 8 эльфов-воинов.
Потери гноллов – 7 гноллов-воинов, 6 гноллов-лучников (все фраги в основном у Реллона)
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Построить казармы (- 20 камня, -5 дерева, +более быстрая подготовка новобранцев, +воинская служба)
А3. Обнести поселение частоколом из дерева (- 100 дерева)
А4. Улучшить шахты (+вагонетки и рельсы, +опоры)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Улучшить оружие (-10 железа)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать кристалл на маяке.
В2. Исследовать геомантию
В3. Изучать магию огня
В4. Изучать магию исцеления
В5. Улучшить луки
Роллы на события в следующем ходу: Общая паника + Реакция дриад 2d100 (77+24)=101
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 36 эльфа (25 мужчин/11 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 20 дриад, 5 дриадлингов, 20 граменов = 108.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями, Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны.
[ЕДА]: Мясо (+ 57 ед. / ход) = Запас еды (137 + 47 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (43 + 25 ед. / ход), камень (25 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (30 + 30 ед. / ход), Красный кристалл (65 + 17 ед. / ход), Железо (15 + 15 ед. / ход)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 6 воинов, 20 погонщиков сонных быков, 5 трапперов, 20 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адептов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа), 5 без специальности.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка,
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня I (+фаерболлы), Геомантия I (+ускоренное земледелие)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Луки (20), изогнутые клинки(20), железные кинжалы (2), бронзовые мечи (3), копья (4), рогатины (4), глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки (10), лопаты (10), пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: Бартер, монеты, казна
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
В общем, дело плохо. Хотя 108 это магическое число в буддизме. Может если боги рандома не благоволят, то пора молиться какому-нибудь Ашуре?
>>218999
А4
Б3
В4
Г1 - обратиться к дриадам с просьбой выделить несколько воинов для защиты поселения, ввиду крайне неудачной стычки и понесённых в ней потерь.
>>218999
Всё таки нихрена не помогла снаряга...
ОП, ты забыл обновить список реквестов, А4 и Б3 уже было выполнено в прошлом треде.
Скопировал список не оттуда. НеМастер, переголуй пожалуйста.
>>219007
Ну, всё сыграло свою роль. Вы же ещё должны учитывать и перки гноллов. У них там своя цива со своими НПЦ, особенностями, технологией и оружием. Реллон нарубил с десяток гноллов, да и армия у нас слабенькая - не в одном эквипе же дело.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Построить казармы (- 20 камня, -5 дерева, +более быстрая подготовка новобранцев, +воинская служба)
А3. Построить оборонительные укрепления из камня и дерева (- 100 дерева, - 40 камня)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Улучшить оружие (-15 железа)
Б4. Улучшить броню (-15 железа)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать кристалл на маяке.
В2. Исследовать геомантию
В3. Изучать магию огня
В4. Изучать магию исцеления
В5. Улучшить луки
[ДИПЛОМАТИЯ]
Г1. Доверить сложившуюся ситуацию Талиссе (Переговоры с Дриадами, донесение населению новостей)
Г2. Доверить сложившуюся ситуацию Риелю
Г3. Доверить сложившуюся ситуацию Ратре
>>219008
А2 - обороной войны не выигрываются, а гноллы нас найдут ещё не скоро. Нужны тренировки воинов.
Б4 - нужна хорошая броня.
В4 - исцеление нужно качать и дальше.
Г1/Г2 - переговоры с дриадами ведёт Талисса, так как она тян и владеет магией исцеления, так любимой дриадами. А новости до населения наносит Риэль. У нас же триумвират, чёрт побери.
>>219008
Дык Реллон и нарезал потому что у него куб хороший был. У тебя очевидна прямая зависимость. Если количество, качество снаряжения и уровень подготовки эльфов и гноллов определён заранее, никаких подкреплений и т.п. никому не приходит, то как при кубах 5 и 95 могут быть абсолютно диаметрально противоположные исходы боя, мне не понятно. Слишком большой разброс, короче.
Надо доработать систему. У меня слелующее предложение, ОП: есть два куба, на одном победы эпические, на другом потери мизерные, на один мечи положишь, на другой броню оденешь. Если на атакующем кубе большое значение, а на защитном малое, то это победа, но с тяжёлыми потерями. Если на атакующем малое, а на защитном большое, то это поражение, но удалось отступить без серьёзных потерь. Ну когда оба куба большие или малые, то как обычно. Суть в том, что вероятность выпадения на обоих кубах крайних значений гораздо меньше, чем на одном, и это уменьшает разброс. Ну и конечно же бонусы к обоим кубам от соответствующей снаряги и т.п. Мне продолжать или идти нахуй со своими "охуительными" идеями?
>>219011
Отлично. Как будет определяться победа: к атакующему кубу добавляешь все бонусы от оружия, атакующей магии и т.п. и вычитаешь теже бонусы имеющиеся у врагов и итоговый результат определит победу или поржание. Затем из этого же куба вычтутся защитные бонусы врагов и итоговый результат определит потери врагов (в процентах). К защитному кубу соответственно добавляются наши защитные бонусы и вычитаются атакующие бонусы врагов, 100 минус результат будут наши потери (в тех же процентах). Все бонусы я уже продумал, вбрасывать или это уже перебор и слишком сложно?
Оружие: бонусы очевидно к атакующему кубу
0 - нету
+5 - оружие каменного века (заточенные деревянные палки/кости/камни)
+10 - бронзовое, железное (не стальное) оружие, обычные луки
+15 - стальное оружие, композитные луки
+20 - оружие и наконечники стрел из тёплой стали
Броня: бонусы очевидно к защитному кубу
0 - нет брони
+5 - кожаная броня
+10 - кожаная броня с деревянными и костяными вставками
+15 - бронзовая или железная броня
+20 - броня из обычной или тёплой стали (броня из тёплой стали даст дополнительный бонус, если враг юзает магию огня, но против обычных атак она защищает не лучше обычной стали)
Тренировка: даёт бонусы к обоим кубам
0 - нет тренировки
+5 - ополчение (кое-как тренировали в поле)
+10 - бойцы (тренировки у опытных воинов)
+15 - солдаты (тренировки в казармах)
+20 - гвардия (тренировки в военной академии или типа того)
Боевой опыт: также добавляется к обоим кубам
0 - новобранцы (ни одного ностощего боя)
+5 - боевое крещение (один бой)
+10 - опытные бойцы (три боя)
+15 - ветераны (шесть боёв)
+20 - герои (десять боёв)
Магия: лечебная даёт бонус к защитному кубу, огненная - к атакующему, земляная - половину к одному, половину к другому. Бонус равен +5*уровень магии.
Численность: очень важный параметр, вычисляется по формуле 100 - (100/превосходство в численности в разах), например, если одна сторона вдвое превосходит по численности другую, то получает бонус 100 - 100/2 = 50, если втрое, то 66, вчетверо 75 и т.д. Это сделано для того, чтобы сто дикарей с палками не побеждали двадцать боевых магов в адамантиновой броне. Этот бонус/штраф добавляется к обоим кубам.
НПЦ: результат куба 1д100 делится на 5 и прибавляется к кубам в зависимости от НПЦ. Например, Реллон: всё к атакующему. Таллиса: всё к защитному. Риэль: половина к одному, половина к другому. и т.п.
Важная поправка: для определения потерь врагов нужно взять тот же куб д100, что мы считали для победы, добавить наши атакующие бонусы, но вместо атакующих бонусов врагов вычитаем их защитные бонусы.
Осада: в случае если мы или враги укрылись в укреплениях, то бой ведётся немного по-другому. Обороняющиеся кидают только один куб (потому что им некуда отступать), но к нему добавляются и атакующие и защитные бонусы плюс бонус от укреплений (у обороняющихся очевидное преимущество). В случае победы обороняющихся из этого куба считаются потери как обычно, в случае поражения все (ну или почти все) обороняющиеся убиты или взяты в плен, потери атакующих считаются как обычно.
+5 - частокол
+10 - каменные стены
+15 - замок (башни, бойницы)
+20 - крепость (ров, подъёмный мост и т.д.)
>>219008
А2, Б3, В3 - судя по действиям Реллона, огонь очень даже может помочь в бою, и не только огнем; Г2 - он же герой дня.
>>219008
A2. Нужны курсы для того, чтобы ополчение можно было собираться как более менее сформированное войско умеющее сражаться, а не как толпу быдла первый раз взявшееся за меч.
Б4. У нас есть чем атаковать, но нет ничего для защиты.
В1. Большой кристалл - большой фаерболл или что у него там будет. Кстати, если мы найдем способ взаимодействия кристалла с Райгваром, он вообще станет непобедимой машиной смерти.
Г1. За гражданскую сферу отвечает она, ей и отдуваться.
Ещё предлогаю вот что: 1. Согвон за проеб всего отряда получает шапке и пиздует учиться тактике у Райгвара с Риелем, после выздоравления.
2. Устанавливаем запрет на выход из рощи на месяц другой, чтоб поселение не засекли.
3. Попробовать договориться с дриадами о приеме беженцев не случай, если пиздец предотвратить не удастся.
Относительно кубов:
Может просто соревновательный бросок N (1д100 кубов с модификаторами)*тактика_командира, где N количество сторон конфликта?
Итог будет определяться как самим кубом так и разностью между ними. Кто победил определиться разностью (<35 поражение, >65 победа, остальное "ничья"), а потери кубом.
Например:
1) У гноллов выпадает (1д100=90 + 5 (бонус от количества) + 5 (Сатавк))*1(Тактика_Сатавка)=100, а у нас (1д100=10 + 10(Согвон и Реллон))*1.05(Тактика Согвона)=21. Итог боя: Гноллы победили (100-21=79>65) с незначительными потерями (1д100=90), мы же соснули капитально потеряв прорву людей. (1д100=10)
2) Если у гнолов 1д100=90, а итог 100, у нас 1д100=85, а итог 105, то никто не соснул (105-100=5), все потеряли немного народу (1д100=90,1д100=85), кубы бросаются заново и можно поменять приказы (новая фаза боя).
3) Если у гнолов 1д100=10, итог 20, а нас 1д100=10, итог 21, то соснуле все (20-10=10), и мало того, что решительной победы никто не достиг, но и потеряно дохера людей (1д100=10 и 1д100=10) с каждой стороны. Кубы бросаются заново, поменять приказы (новая фаза боя).
Интересно, можно ли геомантией сделать труднопрходимым лес на окраинах. Выращивай множество деревьев и кустов @ оплетай древовидными ядовитыми лианами, кроме пары проходов. Это помимо стен собственно поселения.
>>219015
Неплохо, но я бы немного перебалансировал, умножил все модификаторы минимум на 2 при таких цифрах дерущийся голышом и голыми руками почти равен дерущемуся в кожаной броне и дубинами. Разница всего 10, на броске d100 она почти не видна.
Еще минус такого подхода это слишком высокая вариативность бросков, если кидать их за всю армию целиком, то у небольшой голозадой армии есть хорошие шансы замесить бронированных мечников. Вариант исправления - кидать за каждый отряд отдельно п овсей линии фронта, или например за центр, левоый фланг и правый фланг. В этом случае шанс замесить остается, но такое случится только на одном участке фронта.
Я вообще предлагаю кидать кубики по уровню технологии, одинаково и для брони и для оружия
1 уровень (без инвентаря) 1d10
2 уровень (каменный век) 2d10
3 уровень (бронза) 3d10
4 уровень (сталь) 4d10
5 уровень (магия) 5d10
получается сталь в четыре раза эффективнее борьбы голыми руками, в целом думаю это будет лучше моделировать ситуацию
Бонусы за подготовку и обученность слепить вместе
1 ополчение +1d10
2 бойцы +2d10
3 регулярная армия +3d10
4 гвардия +4d10
Пример боев отряда бойцов (ур.2) в кожаной броне (ур.2) в бронзовым оружием (ур.3) против отряда регулярной армии (ур.3) в бронзовой броне (ур.3) со стальным оружием (ур.4)
бой 1
атака бойцов (3+2) 5d10 (1+9+6+2+4)=22 против защиты регулярных (3+3) 6d10 (9+1+9+4+2+3)=28
атака регулярных (3+4) 7d10 (6+5+6+3+1+4+7)=32 против защиты бойцов (2+2) 4d10 (8+5+2+8)=23
бой 2
атака бойцов (3+2) 5d10 (3+2+7+4+4)=20 против защиты регулярных (3+3) 6d10 (8+9+4+4+9+2)=36
атака регулярных (3+4) 7d10 (4+1+1+7+10+8+1)=32 против защиты бойцов (2+2) 4d10 (6+5+10+3)=24
бой 3
атака бойцов (3+2) 5d10 (4+9+9+6+4)=32 против защиты регулярных (3+3) 6d10 (4+6+7+2+1+4)=24
атака регулярных (3+4) 7d10 (8+6+5+2+1+5+2)=29 против защиты бойцов (2+2) 4d10 (3+1+4+4)=12
они могут и одновременно нанести друг другу урон, а могут ни те не другие не нанести типа затяжной бой без особых потерь сейчас еще придумаю как потери считать
>>219035
Ну в общем без сюрпризов, матожидание атаки бойцов 25, матожидание защиты регулярных 30, защиты бойцов 20, атаки регулярных 35. По результатам трех боев регулярные наголову замесили обычных. Правда бои получаются довольно предсказуемыми, можно еще подумать. Еще нужно как-то учесть количественное превосходство. А урон можно вычислять просто как атаки-защита и это будут проценты потерь. Тогда в первом бою потеряно 9% во втором 8% в третьем 17%. Если отыгрыш длинного боя, то потери на коэффициент домножать, например на 2. Это просто один из вариантов.
>>219020
В твоей системе нет разницы между атакующими и защитными фичами, и если каждый бой будет длиться несколько фаз, то это сильно замедлит игру. Однако, эта система удобна, когда в бою больше двух сторон, но такое случается редко.
>>219034
Ну да, я думал об этом, только скорее надо не умножать на два, а давать штраф за безоружный бой из-за его неэффективности, где-то -10. Тогда и голозадая армия соснёт.
>>219035
Слишком сложно и много кубов, не нужно.
>>219043
>В твоей системе нет разницы между атакующими и защитными фичами.
И это не норм потому что..?
>и если каждый бой будет длиться несколько фаз, то это сильно замедлит игру.
Таки можно уменьшить диапазон "ничьи" с 30% до 20% к примеру. Тогда большая часть боев будет происходить в одну фазу.
В фазах одна из самых главных фич - изменчивость ситуации на поле боя. Проеб на 1й же фазе боя генерала, а вместе с ним и бонусов, и дебафф паники, может в корне изменить сражение.
Плюс сроллить сразу несколько фаз и пропускать те в которых ничего не произошло до 1о изменения баланса.
>в бою больше двух сторон, но такое случается редко
Можно использовать для более детального управления большой армией в бою, если представить отдельный фланг/полк/тип юнитов "стороной". Здесь же, кстати, можно и обыграть разницу между защитными и атакующими фичами. Напрмер при обстреле лучниками пехоты, будут учитываться только атака лучников и защита пехоты.
>>219062
>И это не норм потому что..?
Потому что это всё-таки разные вещи.
Насчёт остального: это уже становится больше похоже на тактический симулятор, количество правил значительно возрастает, не знаю, хорошо это или плохо, тут уж ОП решит, нужно ли это в его игре.
>>219015>>219017
Прости, анон. Я тебя не дождался и уснул. Это очень интересно, и вообще мне нравиться. Единственное что мне не нравится - это размер бонусов. +20 за тёплую сталь? Это же далеко не предел, а бонус уже большой. По размерам бонусов и всего такое мне больше понравилось как у товарища Рейнера. >>219020
>>219035
Как-то и правда сильно предсказуемо получается. А вообще вы меня на мысли навели, вроде как дельные, сейчас постараюсь описать.
>>219063
Четких правил у нас пока что одно - как вычислять рождаемость эльфов кубиком 5д20. В остальном же - вы голосуете - я описываю. А боёвка всё-таки нужна.
В общем у меня получилось как-то так:
Перед любым боем или исследованиям я вам буду давать возможность укомплектовать армию или отряд. Вы сможете выбрать сколько, кого и куда отправить, а также конкретных нпц которые в этом будут задействованы.
По бою Эльфы vs. Гноллы всё будет выглядеть примерно так:
Эльфы:
Сила отряда воинов: 1d10 (6)=6 + сила отряда граменов: 1d20 (11)=11 =
Бонусы: +3 (Броня из тёпленькой), +3 Магия Огня I, +5 (Силушка граменская богатырская), + 1d100 (34)=34 /10 (Согвон), + 1d100 (69)=69 /10+3 (Реллон и +3 доп. бонус от магии огня)
За каждого нпц, который выбрасывает максимальное число (10) - армия получает +2 к морали. Это касается и врагов.
Мы видим, что броня даёт +3 - не много, но и мы роллим не 1д100. НПЦ тем не менее решают, ведь могут выролить бонус +10, а Реллон так и вообще +13. С появлением новых перок у НПЦ - их значимость будет только увеличиваться.
Гноллы:
Воины - 1d10 (4)=4 + лучники - 1d30 (17)=17
Бонусы: +1 (Кожаная броня), +10 (Преимущество от лучников), + 1d100 (22)=22 /10+5 (Сатавк и его Fenrir Mode)
Если Сатавк выбрасывает макс. значение (10), то +2 к морали гноллов.
Поехали.
>>219066
> Это же далеко не предел, а бонус уже большой.
Кстати, удвою. Ничто не может помешать наткнуться на армию образца Федерации Хайнлайна, с мобильной пихоткой, у которой бонусы при таком масштабе уже за сотню полезут.
>>219066
>+20 за тёплую сталь? Это же далеко не предел, а бонус уже большой.
Лол, а товарищ ОП киберпанка считает наоборот:
>>219034
>Неплохо, но я бы немного перебалансировал, умножил все модификаторы минимум на 2 при таких цифрах дерущийся голышом и голыми руками почти равен дерущемуся в кожаной броне и дубинами. Разница всего 10, на броске d100 она почти не видна.
Ну и не забывай, что враги тоже не с голыми кулаками в большинстве случаев, так что эти "большие бонусы" будут нивелироваться такими же у врагов.
>>219067
Как-то всё это очень странно и непонятно... Чем определяется количество граней куба силы отрядов? Куда потом добавляются все эти боусны? Почему от лучников такое большое преимущество? Как роялит мораль?
>>219067
Получается: Эльфы - 41,3 х 39,2 - Гноллы
То есть никто не соснул (кроме меня), а эльфы даже на кураже от того, что они дриадок защищают, зарезали пару гноллов. Даже преимущество + 10 от лучников не помогло.
Тем не менее никто никого не убил окончательно и бой переходит в след. фазу, где вы бы смогли давать указания - что делать и кого фокусить.
>>219070
>Чем определяется количество граней куба силы отрядов?
10 эльфов воинов - 1d10, грамены больше и сильнее, и их тоже 10 - 1d20.
>Куда потом добавляются все эти боусны?
Бонусы вливаются в общий показатель сил армии. У эльфво 1д10+1д20+все бонусы.
От лучников преимущество, потому что у нас лучников, увы, нет. Например, было бы наоборот.
Мораль это просто небольшой бонус на случай если прокнули НПЦ и выбросили максимальное число.
Странно, но у меня в голове всё как-то логично и складненько. Если анон одобрит, то я бы даже переиграл бой с гноллами.
>>219071
Так, ну теперь вопросов только прибавилось. Почему роляется куб с числом граней численности для каждого отряда? Это получается разброс от 1 до максимума для однородной армии, и в то же время, если собрать армию из кучи разных отрядов значение будет усреднённым. Почему бонус от тёплой брони такой маленький? Где бонус от тёплых мечей? Почему идёт бонус от магии огня? У нас же вроде нету специализированных магов огня. И почему бонус от магии всего лишь 1 уровня такой же как от брони из тёплой стали, которая по идее является очень качественным снаряжением? Почему от граменов идёт и бонус к силе отряда и ещё дополнительный бонус от силы? Почему так сильно влияет наличие/отсутствие лучников?
>>219071
(Количество Юнитов)*их сила + НПС + снаряга + магия?
А если юнитов будет >100 будешь бросать 2д100 к примеру?
Асло, все же введи множитель тактики, чтоб дно с хорошим генералом тоже имело шансы на победу.
>>219066
>Как-то и правда сильно предсказуемо получается.
Если хочешь увеличить дисперсию, то нужно например заменять каждые 2d10 на 1d20 ну или вообще по-другому считать, с меньшим количеством кубиков.
>>219067
непонятно, почему лучники в три раза сильнее воинов (d30) и за них еще и бонус 10. При этом бонус за стальную броню у нас всего +3, тогда уж возьми лучше вариант который предлагал анон >>219015 >>219017 только перебалансируй бонусы, так чтобы не возникало ситуаций, когда дикари голыми руками мочили закованных в сталь воинов.
>>219072
Это всё вопросы баланса, который можно допилить.
>Почему роляется куб с числом граней численности для каждого отряда?
А как ты предлагаешь, есть идеи? Обычный воин - сила 1, грамен больше и сильнее - сила у него будет 2. Разброс, может и большой, но зато это добавляет интригу и человеческий фактор - кто-то затупил, кто-то обоссался и т. п.
>Почему бонус от тёплой брони такой маленький? Где бонус от тёплых мечей? Почему идёт бонус от магии огня? У нас же вроде нету специализированных магов огня.
Бонус от тёплой брони можно сделать и +5 - согласен. С магией огня я затупил, но её можно принять за бонус от огненных мечей.
>Почему от граменов идёт и бонус к силе отряда и ещё дополнительный бонус от силы?
Определённые отряды дают определённые обшие перки. Вроде того, как Талисса давала бы бонус к защите, или бонус к атаке от баффов магии исцеления.
>Почему так сильно влияет наличие/отсутствие лучников?
>непонятно, почему лучники в три раза сильнее воинов (d30) и за них еще и бонус 10
Лучников 30 штук. Бонус они дают, потому что у нас лучников нет. Если бы у нас был отряд лучников, он бы тоже давал бонус (или просто нивелировал бы бонус противника. Я просто может чего-то не понимаю, но когда у тебя два отряда воинов, а у противника отряд воинов и лучников да ещё и в таком количестве, то это даёт противнику определённое преимущество (отсюда и 10).
Множитель тактики, кстати, хорошая идея.
Может как-то попытаться допилить эту системку? Перебалансировать статы и всё такое? Если совсем нет, то можно подумать над >>219015 - хотя я и так брал этот пост за основу.
>>219076
>А как ты предлагаешь, есть идеи?
Ну как я предлагаю ты уже видел выше, но ты решил всё запилить по своему, что ж, твоё право, будем разбираться.
> Обычный воин - сила 1, грамен больше и сильнее - сила у него будет 2.
С этим то всё в порядке я говорю о
>Это получается разброс от 1 до максимума для однородной армии, и в то же время, если собрать армию из кучи разных отрядов значение будет усреднённым.
Могу предложить просуммировать все грани и ролять итоговый куб, то есть, 10 воинов и 10 граменов дадут куб 1д30... Всё это для того, чтобы не было разницы разброса для однородной и неоднородной армии, у первой будет фулл рандом, у второй чисто усреднённые значения.
>давала бы бонус к защите, или бонус к атаке
а в чём разница? у тебя все бонусы суммируются в общую кучу.
>Я просто может чего-то не понимаю
Видимо, я бы мог понять бонус, если бы они находились далеко от нас или на возвышенности, что дало бы им несколько халявных выстрелов, но тут вроде как все были достаточно близко, а в этой ситуации лучники наоборот уязвимы.
>хотя я и так брал этот пост за основу
ну из этого своего поста я вижу только некоторые бонусы и определение потерь разницей значений, всё остальное у тебя в основном самопильное.
Я бы сказал, что главное отличие моей схемы от всех здесь перечисленных это то, что она позволяет сразу определить победившую сторону, без необходимости разбивать бой на несколько ходов.
>>219077
С общим кубом ты, скорее всего, прав. С раздельными кубами просто легче проследить как сработал тот или иной отряд. Например воины зафэйлили, но грамены вытащили. Или наоборот. Это же и определяло бы количество потерь в том или ином отряде.
>сразу определить победившую сторону
Я вот наоборот думал о, если не долгих, то о более подробных боях с пространством для эпичности. Чтоб нпц могли себя показать, а также с местом для отыгрышных вставок во время боя (между фазами) и неожиданных поворотов судьбы для пущего веселья.
>>219078
>С раздельными кубами просто легче проследить как сработал тот или иной отряд. Например воины зафэйлили, но грамены вытащили. Или наоборот. Это же и определяло бы количество потерь в том или ином отряде.
Оно бы и хорошо, но что делать с усреднением?
>Я вот наоборот думал о, если не долгих, то о более подробных боях с пространством для эпичности. Чтоб нпц могли себя показать, а также с местом для отыгрышных вставок во время боя (между фазами) и неожиданных поворотов судьбы для пущего веселья.
Ясненько, ну ок, в целом твою систему можно использовать, надо только её добалансировать, вот только как бы это сделать?..
>>219071
>Если анон одобрит, то я бы даже переиграл бой с гноллами.
Неистово одобряю.
>>219079
А вот если, например, кидать отельные кубы по отрядам и складывать их (общая успешность по отдельный отрядам) и один общий куб (успешность в целом всей армии) на и всё это сложить и поделить на два.
По экспериментам у меня вот так получилось:
Эльфы: Воины - 1д10=7; Грамены - 1д20=18; Общий перф. - 1д30=8 - 7+18+8=33/2=16,5
Гноллы: Лучники - 1д30=8; воины - 1д10=9, Общ.перф. - 1д40=28 - 8+9+28=45/2=22,5
Для однородных армий можно ролить 2дСилаАрмии/2. Например, однородная "армия" из 100 воинов: 1д100=76; Общ.перф - 1д100=60 - 76+60=136/2=68.
Потом прибавлять к полученному числу все бонусы и НПЦ и вуаля.
Норм или всё равно имба?
>>219082
Одобрять, остается учет бонусов корректно запилить - и в бой.
>>219082
Это ничего не меняет, по прежнему, чем больше отрядов, тем более усреднённые значения. Эту проблему можно решить, если однородных юнитов тоже разбивать на отряды. Например, у нас есть 10 воинов и 30 лучников, можно разбить лучников на 3 отряда и кидать 1д10 и 3д10. Но таким образом большая армия будет разбита на множество отрядов и значение будет сильно усреднённое, хотя это логично - не могут же зафейлить все. Можно разбивать на примерно одинаковое количество отрядов, чтобы сохранить рандом. Например, на 4, тогда армия из двадцати юнитов будет 4д5, а из сотни 4д25.
>>219086
> чем больше отрядов, тем более усреднённые значения.
Ну так а мы чего добиваемся? Просто, так я буду видеть какой отряд как себя показал для отыгрыша.
Остался ещё вопрос о том, как просчитывать потери.
Обновлённый (более логичный) список бонусов я скоро допилю.
>>219087
>Ну так а мы чего добиваемся?
Ты не понял, смотри: вот есть "армия" из 100 воинов, и кидать она будет 1д100 - полный рандом.
А вот есть "армия" из 20 мечников, 20 лучников, 20 алебардистов, 20 магов, 20 големов, и кидать она будет 5д20 - сильно усреднённое значение.
>Просто, так я буду видеть какой отряд как себя показал для отыгрыша.
Да пожалуйста, только разбивай и однородные группы на отряды, чтобы не было как выше.
>Остался ещё вопрос о том, как просчитывать потери.
Вроде же решили вычитать больший куб из меньшего и это и будут потери.
>>219087
Тут такое дело, что если разбить всю армию на отряды по 1 человека, то это человек с бонусами +3 от броньки и допустим +3 от меча, будет гарантированно убивать отряд из 4 гноллов в кожанке. Это я к тому, что при малочисленных сражениях, броня будет играть слишком большее значение нежели сам боец, а в эпических битвах преимущество от снаряги будет ничтожно (его считай не будет) из-за количества народу, если я правильно понимаю систему.
>>219091
Угу, именно поэтому я запилил ту "сложную" формулу для расчёта бонуса от численности.
Бонусы
Эльфы - Тёплая броня - +5; Мечи из тёплой стали - +4; Подземные атаки граменов - +5, 1д100/10 Согвон + 1 за Мастера-мечника, 1д100/10 Реллон +3 за Мастера-мечника и Пиромечника.
Гноллы: Кожанки - +1; Железное оружие - +3; Сатавк - 1д100/10 + 5 за супер-косу.
Потери
>>219088
Хм, у меня получилось - 42,8 у Эльфов и 32,7 у Гноллов (например). Потери гноллов тогда 32,7-42,8=10%? А как тогда высчитать потери эльфов или этот раунд исключительно в их пользу?
НПЦ
Насчет нпц и их смертности. В случае ролла 1 и критической неудачи можно заролить 1д10 по шкале: 1-2 - смерть, 2-6 ранение, 7-10 - легкое ранение. 2 обычных ранения или 4 лёгких складываются в смерть. После победы можно также кинуть ролл на то удалось ли нпц убежать/его взяли в плен/убили на месте.
Численность
>>219091>>219092
Блин вот это подстава, ведь правда же. Есть варианты ,как впихнуть "100 - (100/превосходство в численности в разах)" в данную систему или может просто продумать доп. перку от численности?
>>219097
Эту:
>Численность: очень важный параметр, вычисляется по формуле 100 - (100/превосходство в численности в разах), например, если одна сторона вдвое превосходит по численности другую, то получает бонус 100 - 100/2 = 50, если втрое, то 66, вчетверо 75 и т.д. Это сделано для того, чтобы сто дикарей с палками не побеждали двадцать боевых магов в адамантиновой броне. Этот бонус/штраф добавляется к обоим кубам.
>>219099
>А как тогда высчитать потери эльфов или этот раунд исключительно в их пользу?
Этот раунд исключительно в их пользу.
>Есть варианты ,как впихнуть "100 - (100/превосходство в численности в разах)" в данную систему
Нет, такое возможно только для стабильного куба, у тебя же размер куба зависит от численности отрядов, так что одно из двух, либо размер куба, либо бонус. Я рассчитывал систему на будущее, когда возможны сражения, в которых будут участвовать тысячи юнитов, и много продумал и учёл. В твоём случае можно сделать по-другому - умножать все бонусы от снаряжения на численность, но это приводит к большим значениям и дисбалансу...
Алсо, ты совершенно не учёл тренировки и боевой опыт в своих модификаторах. Ведь не зря же было потрачено время на подготовку воинов Согвоном - это тренировки, однако боевого опыта у эльфов нет. Гноллы скорее наоборот, вряд ли их специально тренировали, но они скорее всего сражаются не в первый раз - это боевой опыт. Можно сказать конечно, что эти бонусы уравновешиваются, но прописать их всё равно надо, во-первых, на будущее, во-вторых, чтобы было видно, что мы не зря тратили время на тренировки.
>>219107
Та, ты прав. Всё развалилось к хуям, но не беда!
Тогда возьмёмся за твой вариант. Мне вообще изначально понравился вариант с защитным и атакующим кубом, но я как-то про него забыл, когда свою систему прописывал.
Единственное что мне не нравится я уже упоминал - большие цифры на бонусы. А что если у нас будет адамантиновая бронька? Или и того круче? Не приписывать же по +50-100 к кубу.
Если бы сделать тоже самое, но с перспективой роста технологий, то было бы круто. Хотя можно и так попробовать.
Я правильно понял: я кидаю два куба для эльфов и два куба для гноллов, плюсую им бонусы и смотрю что получилось?
>>219110
Нет, кидается только два куба для эльфов. К атакующему плюсуются бонусы атаки эльфов, потом вычитаются бонусы защиты гноллов и результат - потери гноллов. К защитному плюсуются бонусы защиты эльфов, вычитаются бонусы атаки гноллов и результат - потери эльфов. Всё просто.
>А что если у нас будет адамантиновая бронька?
А у врагов будут анобтаниумные мечи и что? Йоба-снаряга на то и йоба, чтобы овладевать голозадыми туземцами, но против такой же йобы или даже просто качественной снаряги, она на такая уж и читерная.
>>219099
>Блин вот это подстава, ведь правда же. Есть варианты ,как впихнуть "100 - (100/превосходство в численности в разах)" в данную систему или может просто продумать доп. перку от численности?
Можно попробовать использовать перевес как множитель.
>Насчет нпц и их смертности. В случае ролла 1 и критической неудачи можно заролить 1д10 по шкале: 1-2 - смерть, 2-6 ранение, 7-10 - легкое ранение. 2 обычных ранения или 4 лёгких складываются в смерть. После победы можно также кинуть ролл на то удалось ли нпц убежать/его взяли в плен/убили на месте.
Может от 1д100 и ориентироваться? <40 - ранение (штраф), <25 тяжелое (вывод из боя), <10 - покалечило/при смерти, <5 - гроб кладбище.
>Хм, у меня получилось - 42,8 у Эльфов и 32,7 у Гноллов (например). Потери гноллов тогда 32,7-42,8=10%? А как тогда высчитать потери эльфов или этот раунд исключительно в их пользу?
Потеря 4х человек из 40 довольно не существенна по сути. Бой будет роллиться довольно долго. 42.8/32.7 возьмем как соотношение потерь 2х сторон. Nd100 определит соотношение потерь между отрядами.
>>219113
><40 - ранение (штраф), <25 тяжелое (вывод из боя), <10 - покалечило/при смерти, <5 - гроб кладбище.
Нее, ты что, с нашим то "везением" надо делать:
<25 - ранение (штраф), <10 тяжелое (вывод из боя), <5 - покалечило/при смерти, <1 - гроб кладбище.
>>219112
>К защитному плюсуются бонусы защиты эльфов, вычитаются бонусы атаки гноллов и 100 минус результат - потери эльфов.
фикс.
Роллю бой Эльфы (20) vs. Гноллы (40):
Атакующий куб 1d100 (39)=39
Защитный куб 1d100 (76)=76
Эльфы: Оружие +20 (Тёплая сталь), Броня +20 (Тёплая сталь), Тренировки +10 (Согвон тренировал), Опыт +0. Магии нет, численного превосходства нет. По НПЦ: Согвон 1d100 (51)=51 /5 + к атаке, Реллон 1d100 (57)=57 /5 + атаке + 5 от перки "пиромечник".
Гноллы: Оружие +10 (Железо), Броня +5 (Кожа), Тренировки +5, Опыт +5, магии нет, численное превосходство в 2 раза - +50. По НПЦ: Сатавк Собиратель 1d100 (95)=95 /5 + атаке и ещё +5 против дриад.
Всё правильно? Я таки добавил бонусы нпц за перки.
Поехали.
>>219121
Ах, я ещё забыл про граменов, тут два варианта, либо тоже дать за них бонус, либо для расчёта численности посчитать каждого за двоих.
>Согвон + к атаке
Я бы сказал, что он и небольшой плюс к защите даёт, всё таки отдаёт приказы, ну да ладно.
>Я таки добавил бонусы нпц за перки.
Это и к лучшему, правда сильно не увлекайся, а то бонусы могут быстро стать слишком большими.
>>219123
Тогда получается дерёмся 30 на 40. Численного превосходства нет. Хотя оно есть. Предлагаю формулу модифицировать и просто умножать 100 на коэффициент превосходства - если 30 на 40, то он будет 0,25, если 20 на 40 - то 0,50, 10 на 30, то 0,67 и так далее.
>>219124
Как нет? Криво формулу считаешь, смотри: 100 - 100/(4/3) = 100 - 100/4*3 = 100 - 75 = 25
Али ты в дроби не умеешь?
>>219126
>если 30 на 40, то он будет 0,25
>100 - 100/(4/3) = 100 - 100/4*3 = 100 - 75 = 25
Одно и тоже. В общем, я понял.
Получается:
Эльфы: Оружие +20 (Тёплая сталь), Броня +20 (Тёплая сталь), Тренировки +10 (Согвон тренировал), Опыт +0. Магии нет, численного превосходства нет. По НПЦ: Согвон 1d100 (51)=51 /5 + к атаке, Реллон 1d100 (57)=57 /5 + атаке + 5 от перки "пиромечник".
Гноллы: Оружие +10 (Железо), Броня +5 (Кожа), Тренировки +5, Опыт +5, магии нет, численное превосходство в 0,25 раза - +25. По НПЦ: Сатавк Собиратель 1d100 (95)=95 /5 + атаке и ещё +5 против дриад.
Сейчас досчитаю результаты боя.
Атака - 39 + (20 + 10 + 10,2 + 11,4 + 5) - (10 + 5 + 5 + 25 + 19 + 5) = 39 + 56,6 - 69 = 26,6 (Поражение?)
Потери Гноллов - 39 + 56,6 - (5 + 5 + 5 + 25) = 39 + 56,6 - 40 = 55,6. 100 - 55,6 = 44,4% (18 Гноллов)
Потери Эльфов: 76 + 30 - 69 = 37. 100 - 37 = 63% (Погибло 19 юнитов)
Получается довольно тяжелый бой. Гноллы взяли количеством, но и сами полягли в большом количестве.
Теперь правда не понятно - как мне потери эльфов распределить? 19 юнитов погибло, из них - 10 эльфов, 10 граменов и 10 дриад.
Самое смешное, что получилось почти также как и в оригинальном бое - У Сатавка 95+5, а значит он таки вошёл в свой берсерк и порубил всех на куски. Лучники настреляли эльфов, а Грамены и Согвон/Реллон нашинковали 18 гноллов. Никто не поверит, но я хотел написать ещё в прошлый раз, что умерло 18 гноллов, лол.
>>219131
А чому только 2 куба бросал? Атака и защита для кидается отдельно для каждой стороны вроде.
2d100 (25+7)=32
Бой слишком невывозной для ушастых, нужно менять бонусы.
Потери предполагаю рассчитать соотношением 3d100 (56+80+35)=171
>>219131
Ну дробные значения считать было необязательно, мог и округлить до ближайшего целого...
Вообще я думаю определение победившей стороны - это лишнее в моей системе, лучше выпилить и считать только потери с обоих сторон, таким образом бой сможет состоять из нескольких фаз. Например, сейчас можно решать, отступать или драться до последнего.
Алсо, ты ошибся, для расчёта потерь гноллов не нужно вычитать число из сотни, потому что там идёт наша атака против их защиты, сл-но, чем больше результат, тем больше потери. Так что гноллы потеряли 55,6% = 22 штуки.
Имхо, оно и к лучшему, что результат схожий, негоже перепиливать то, что уже было отыграно.
Что касается потерь, то я считаю, что тут ты имеешь полное право самому решать, как распределять между эльфами, дриадами и граменами.
>>219132
Нет, только для эльфов, так специально задумывалось, чтобы не плодить кубы и расчёты.
>Бой слишком невывозной для ушастых, нужно менять бонусы.
Хах, размечтался, а с чего ты взял, что всё надо подстраивать под них? У них было хорошее снаряжение, с большими бонусами, ОП вон даже боялся, что они слишком большие, но оказалось не так уж. Гноллы таки превосходили числом и у них был йоба-непись. Ну и конечно кубы не благоволили, но теперь уже нету такого тотального поражения, как в первый раз.
>>219132
Потери Гноллов - 39 + 56,6 - (5 + 5 + 5 + 25) = 39 + 56,6 - 40 - 7 = 48,6. 100 - 48,6 = 51,4%
Потери Эльфов: 76 + 30 - 69 - 25 = 12. 100 - 12 = 88%
Вроде так должно быть.
По потерям если использовать >3d100 (56+80+35)=171 соотношение потерь 56:80:35 - эльфы:грамены:дриады
>>219135
Всё уже учтено в системе, кубы должны быть только с одной стороны.
>>219136
Но как? Кубы же не могут изменить положение эльфов в худшую сторону или я чего то не понимаю.
>>219132
Нет-нет, механик-кун сказал, что только два куба для эльфов.
>Бой слишком невывозной для ушастых, нужно менять бонусы.
Задача была придумать боёвку, а не сделать так, чтоб все выжили.
>>219133
>>219134
Согласен, но предлагаю, бой таки переиграть, разу уж получается близко к оригиналу.
>>219135
В том "69" уже учтено "+25" от численного преимущества.
В общем: Боёвка крутая, мне нравится. Механик-куну желаю сотен нефти и миллионы интернетов от всей души.
Предлагаю проголосовать: Постараться додавить гноллов или отступать к чертям. А потом продолжим нашу ламповую циву в привычном русле.
Результат боя: Эльфы (11 - 3 эльфа и 4 грамена с дриадами внутри) - Гноллы (18 - 3 воина и 15 лучников)
>>219137
Не понимаешь, если у эльфов будут низкие кубы - то они соснулей. Если с обоих сторон будут равные бонусы, то при броске выше 50 - эльфам хорошо, а при броске ниже 50 - хреново.
Так... ну я так понял с боевкой вы уже разобрались и вроде пора голосовать. Так что :
А3, Б4 , В3 , Г1
>>219143
>В независимости от куба защиты мы проебем 53% того что осталось.
Я бы сказал, что нехорошо пользоваться знанием системы для принятия решений, но ты всё равно неправильно рассчитал.
Я за съёб, дабы не противоречить тому, что уже отыграно.
>>219147
Тут как бы небольшой флешбек, и эльфы выжили, так что теперь надо ещё проголосовать за то, добивать гноллов или убегать.
>>219148
Я за съёб. Продолжим - растеряем остатки отряда.
>>219148
>Я бы сказал, что нехорошо пользоваться знанием системы для принятия решений, но ты всё равно неправильно рассчитал.
Ну около 34%, но общая тенденция на лицо. Ну а знание системы назовем анализом разведданных.
>>219151
Каких ещё разведданных? Мы с ними только что в самый первый раз столкнулись.
>>219152
Предоставленных зрением: оружие, кожанки и превосходство в численности можно было заметить ещё во время переговоров. Единственно чего мы могли не знать это опыт, тренировки и возможно +5 на бой с дриадами.
>>219155
>Единственно чего мы могли не знать
Сказал ты и назвал целую половину факторов.
>>219156
>Сказал ты и назвал целую половину факторов.
Мелочь, тем более сейчас мы их уже знаем. И их в принципе Согвон как опытный воин смог бы определить.
Отступаем.
По вариантам:
А2 - 4
А3 - 1
Б3 - 1
Б4 - 4
В1 - 2
В3 - 1
В4 - 2
1d2 (1)=1
Г1 - 4
Г2 - 1
Г3 - 1
Бой с гноллами выдался очень тяжелым как для эльфов, так и для самих собак. Каждая сторона потеряла очень много воинов. Но если эльфы может и понимали на что идут, ведь гноллов было почти в два раза больше, то вот гноллы абсолютно не предвидели таких потерь. Эльфы отступили с помощью граменов, но Согвон всё-таки успел услышать как Сатавк прокричал, что гноллы найдут и дриад, и эльфов и убьют их всех.
Хорошо, что Согвон сказал им что они пришли откуда-то с северо-востока - это замедлит их поиски. Они вполне могут пойти искать эльфов в районе Хрустальной Гавани.
В остальном - с разведки вернулось 4 грамена, 4 дриады и 3 эльфа, включая Согвона и Реллона.
Дриады, а именно Ратра, были не в восторге от того, что их сёстры погибли. У них, видите ли, уже 100 лет никто насильственной смертью не умирал. Ратра вернулась в Адреа, чтобы доложить о ситуации Хранительнице Бриар, так что ждите делегацию.
А2. Построить казармы (- 20 камня, -5 дерева, +более быстрая подготовка новобранцев, +воинская служба)
Б4. Улучшить броню (-15 железа)
В1. Исследовать кристалл на маяке.
Г1. Доверить сложившуюся ситуацию Талиссе (Переговоры с Дриадами, донесение населению новостей)
Пока экспедиция воевала с гноллами, эльфы закончили строительство казарм. Жаль, что теперь тренировать было практически некого.
Кузнецы же закончили новую броню. Она представляла собой тяжелые доспехи из тёплой стали. Такая броня, хоть и требовала определённой силы и выносливости, тем не менее полностью защищала от огня. По словам кузнецов, в такой броне можно купаться в лаве (!преувеличено!). Также кузнецы завезли щиты, ведь не все войны обладали сноровкой орудовать двумя мечами как Согвон или превращаться в "танцующий огонь" как Реллон.
*Старая броня, по новой системе, даёт бонус +20 к защите. Эта будет давать +25.
Наконец, разобравшись с красными кристаллами, эльфы решили изучить кристалл на маяке, ведь, казалось, что у них схожее происхождение. Это оказалось правдой. При наполнении магией кристалл начинал светится очень ярким светом, причем сохранял такое состояние довольно долго. Можно ли использовать эти кристаллы в качестве оружия, как красные, эльфам ещё предстояло узнать.
Варианты:
1. Оставить кристалл на маяке.
2. Забрать кристалл в поселение и: а. изучать, как есть. б. раздробить на множество мелких кристаллов.
Делегация дриад во главе с Хранительницей Бриар прибыла незамедлительно после того как экспедиция вернулась с большими потерями.
- Мы дали вам ресурсы и наших драгоценных сестёр, а вы подвергаете их опасности каждый день! В Анклаве нет насилия и ни одна дриада не умерла насильственной смертью за последние сто лет! Вы, эльфы, может и гармоничны, но слишком, слишком амбициозны и любопытны в своих исследованиях! Мы не позволим вам и дальше растрачивать души наших сестёр! Они ведь погибли там, а может и были взяты в плен! Их тела не были преданы земле, как полагается и определённые обряды не были произведены! Если гноллы запятнаны, если они обладают теми страшными знаниями - вы понимаете, что может произойти с нашими сёстрами! Тёмные дриады появились не от плохой жизни! Штахзот, бог гниения, следит за каждой сестрой, и если её после смерти не забирает земля, то сестру забирает гниение! А гноллы могут только ускорить этот процесс! Молитесь! Молитесь своим богам, эльфы, или кому вы там молитесь, чтобы этого не произошло! Мы забираем оставшихся сестёр в Анклав! Я не позволю вам растрачивать чистые души попусту!
Бриар была очень недовольна. На её плечах лежало целое государство пока Жрица Атна находилась во сне, её можно было понять.
- Мы понимаем вашу боль. - начала Талисса. Она склонилась перед Бриар. - Наш народ малочислен и мы обязаны Анклаву Адреа и всем дриадам за помощь. Без вас мы бы не продвинулись так далеко. Мы также потеряли частичку нашего народа - жёны, мужья, дети и друзья сейчас сейчас льют слёзы, а их души испытывают невыносимую боль. Я прошу вас, от имени всего народа эльфов, прощения и помощи. Мы не враги и не должны ссорится. Если есть то, что нас объединяет - так это общая скорбь и общий враг. Мне доложили, что гноллы предлагали нам продать дриад в рабство взамен на союз с ними. Мы этого не сделали и никогда не сделаем.
Выражение лица Бриар слегка изменилось, когда она услышала слово "рабство", а Талисса продолжала.
- Когда гноллы найдут нас - а это лишь вопрос времени - нам придётся очень не легко. Мы снова просим помощи у вас. Мы просим Анлкав Адреа защитить наш народ.
Бриар долго молчала, по её лицу можно было прочитать, что она сомневается, но в то же время хочет согласиться.
-Я-я не могу принимать такие серьёзные решения в одиночку, Талисса из Дома Краснокрылых. - это был первый раз, когда она обратилась к Талиссе в таком тоне. - Я встречусь с капелланиями и другими хранительницами, мы подумаем о том, что делать с вами. - Она посмотрела на кучку дриад из поселения. - Вы остаётесь, если хотите. Я не могу вам запрещать вернутся домой ввиду сложившейся ситуации.
Дриады не шелохнулись. Если кому-то их них и было страшно, то они не подали виду.
- Мы хотим остаться. - Сказала Ратра. Бриар посмотрела на неё.
- Что же, это ваш выбор. Мы пришлём ещё дриад к вам на помощь. Но мы не будем им врать, что здесь у вас рай. Мы расскажем им правду.
Количество новых дриад, которые прибудут в поселение на следующий ход: 1d30 (7)=7
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Построить оборонительные укрепления из камня и дерева (- 100 дерева, - 40 камня)
А3. Обустроить плантацию рядом с кругом геомантии. (+еда, + к изучению геомантии)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Улучшить оружие (-15 железа)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию
В2. Изучать магию огня
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфа (35 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 24 дриады, 5 дриадлингов, 24 граменов = 117.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы.
[ЕДА]: Мясо (+ 57 ед. / ход) = Запас еды (136 + 46 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (38 + 25 ед. / ход), камень (5 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (30 + 30 ед. / ход), Красный кристалл (65 + 17 ед. / ход), Железо (0 + 15 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 6 воинов, 4 воина-грамена, 20 погонщиков сонных быков, 5 трапперов, 20 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа), 5 без специальности.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка,
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня I (+фаерболлы), Геомантия I (+ускоренное земледелие)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>>219187
Алсо:
Дриады примут решение через 1d3 (3)=3 хода
Гноллы найдут эльфов через 1d10 (10)=10 + 3 хода
>>219187
До нашествия гноллов надо построить укрепления, улучшить оружие, узнать, можно ли с помощью геомантии вырастить непроходимые заросли. Ещё изучить магию исцеления - возможно ли с её помощью снимать усталость бойцов?
Забрать кристалл в поселение и изучать, как есть. А раздробить всегда успеем.
А3, Б3, В1.
>>219187
1. - разбить кристалл мы всегда успеем, найти 2й такого размера вряд ли.
А3. - времени до осады дохрена и построить укрепления мы успеем, а вот жрать накопить для долгой осады может и нет.
Б3. - судя во всему инкрустировать кристаллами оружие можно, а значит нужно это сделать и мы получим в итоге тяжелобронированных рыцарей швыряющих из меча фаерболы.
В1. - и укрепления смогут построить себя сами.
Что можно сделать ещё: 1. Броню и оружие для граменов.
2. Обучить гражданских бою\лечению, чтобы от них была польза в случае осады.
3. Начать искать способ делать из кристаллов бомбы.
4. Сделать на мысе фальшивое селение в надежде, что гноллы поведутся.
5. Найти способ обезопасить, если не всю рощу, то хотя бы селение от пожара ибо гноллы рощу вполне могут и поджечь.
Предлагаю нашему тактическому гению ввести дополнение в тактику - отряд специализированных боевых магов, из тех эльфов, которые умеют бросать фаерболы дальше всего и жечь огнем дарче всего в дальнейшем обучать их не на мечемашество, а на шаробросательство, ограничившись базовыми приемами самообороны. Стоят позади рукопашной пехоты.
Задача - дождаться, пока пехота в огнезащищенных доспехах ввяжется в рукопашку, и начать бить фаерболами по площадям, не боясь повредить своим.
>>219189
Альзо, ОП, ящитаю бросок на время нападения надо было сделать закрытым, и только сказать, что от 3 до 14 дней.
>>219200
Да, ты прав. Ладно, кубик я перебросил, так что расставляйте приоритеты теперь. Гноллы вас найдут через 3-14 ходов.
Не дней, а ходов. Один ход = от нескольких недель до нескольких месяцев в зависимости от выбранных действий, а то и больше.
>>219187
А3 - нам нужно больше геомантии.
Б3 - нам нужно хорошее оружие.
В1 - исследуем геомантию, для создания рвов, земляных фортификаций и ядовитых лиан.
Г1 - переводим 10 погонщиков быков, 10 шахтёров и 5 бездельников в воины, интенсивно их тренируем.
И >>219199 >>219192 этих двачую, интересные дополнительные идеи.
А3 Б3 В1
алсо у меня большие сомнения по поводу камня в маяке но пустт будет 2а
>>219201
Только я подумал, что нам хоть с одним дайсом повезло, а теперь, наверняка, опять 1 или 2 выпало.
>>219187
А3, Б3, В4 - эльфы мы, или как?
При обороне лучники ценнее воинов.
И да, изучаем целый, его же не факт, что получится раздробить.
В связи с появлением казарм предлагаю добавить новый раздел приказов - тренировки. С вариантами: тренировать воинов, лучников, магов с вариантом на каждую стихию.
А3, Б3, В1
А3. Обустроить плантацию рядом с кругом геомантии. (+еда, + к изучению геомантии)
Б3. Улучшить оружие (-15 железа)
В1. Исследовать геомантию
Геоманты продолжали выращивать злаки и овощи в ускоренном темпе и даже оборудовали небольшую плантацию. Так получалось более продуктивно и можно было вести учет провизии и экспериментов. Также они научились модифицировать выращиваемые продукты, делать их больше, вкуснее и питательней. Дриады из культа были удивлены тому, насколько быстро эльфы схватывают не только основы, но ещё и сами продвигаются без лишней помощи. На то они и эльфы.
*+30 еды / ход
С оружием, на этот раз, кузнецам пришлось хорошенько подумать. Из кристаллической кузницы они, казалось, выжали весь потенциал, а новых материалов для экспериментов не поступало.
Тем не менее, тёплая сталь могла воспламенятся и полностью нивелировать урон от огня, но она не давала эльфам способность метать огненные шары как это делали кристаллы. Поэтому кузнецы попробовали инкрустировать рукояти нового оружия. Так как кристаллы работали и через перчатки - они были инкрустированы в рукоять и обмотаны кожаным покрытием для более удобной хватки. Результат не заставил себя долго ждать. Держа в руках меч и воспламеняя его воин также мог посылать волны огня во врага и кастовать огненные шары свободной рукой.
*+оружие инкрустированное кристаллами. Оружие из т. стали давало +20, теперь оно будет давать +20 +бонус от текущего уровня магии огня.
Культ геомантии тоже не отставал и было решено направить исследования данного вида магии в попытку укрепить поселение. Эльфы с помощью дриад научились выращивать огромные деревья. Примерно такие, как то, что стоит в центре круга культа. Появилась идея вырастить вокруг рощи плотное кольцо таких деревьев, сделав из них стену. Также эльфы начали модифицировать эти деревья, их кору можно было бы сделать прочнее или наоборот очень гладкой, а также попробовать вырастить на стволах очень острые шипы. Тем не менее данные манипуляции пока давались эльфам с трудом.
*+ Геомантия сразу III
Из Адреа прибыли дриады. Их было мало и это были в основном подруги или родственницы дриад, которые погибли в сражении с гноллами. Их главной задачей было отомстить мерзким собакам, поэтому они попросили зачислить их в отряды армии, чтобы они начали тренироваться.
*+7 дриад и 7 граменов
Большой зеленый кристалл был доставлен в поселение. И правда, настолько огромного кристалла эльфы не видели. Он был около пяти метров в диаметре.
При его более близком изучении стало ясно, что он работает точно также как и красные кристаллы, но даёт способность использовать магию света. То есть, создавать свет с помощью магической энергии. Талисса сказала, что лично займётся изучением кристалла для того, чтобы понять как можно использовать эту магию.
Можете предлагать свои идеи. Inb4 световые мечи, магия света не настолько стабильна
Также некоторые части населения были отобраны в армию ввиду предстоящих событий.
*-10 шахтёров, -5 ед. магнетита / ход
*+15 воинов
Алсо, отныне в боях грамены будут считаться за одного юнита, но будут давать доп. бонус +10 к атаке.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Начать строительство стены из деревьев с помощью геомантии (ресурсов не требует, но понадобится 3 хода)
А3. Обустроить нормально кладбище
А4. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию
В2. Изучать магию огня
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 19 рекрутов, 11 дреадноутов ЕВПОЧЯ
Также тут вы сможете видеть состояние экипировки обычного солдата или НПЦ, а также список доступных юнитов.
Воин: Тяжелая броня из тёплой стали, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами. Орудует любым одноручным оружием (меч, топор, булава) и щитом из тёплой стали. Может воспламенять свою броню и оружие, а также метать волны огня во врага.
Лучник: Лёгкая броня из тёплой стали - в основном кожа со стальными элементами защиты (эполеты, небольшой нагрудник, набедренные щитки), композитный лук, стрелы с наконечниками из тёплой стали. Может зажигать наконечники стрел перед выстрелом.
Дреадноут: Тяжелый юнит - грамен, управляемый дриадой. Не имеет оружия и брони, но и без этого силён, может атаковать из-под земли. Довольно медленные, но убивают с одного удара любого вражеского пехотинца.
Эльфийский боевой маг: Лёгкая броня, в основном пользуется магией огня, так как никакой атакующей другой магии пока нет. Может пользоваться магией исцеления. Метает огненные шары и наводит ужас на врагов в лёгкой и средней броне.
Согвон: Средняя броня из тёплой стали, орудует двумя изогнутыми эльфийскими мечами из тёплой стали. Очень быстрый.
Реллон: Средняя броня из тёплой стали, орудует одним обоюдоострым клинком из тёплой стали. Может покрывать огнём не только доспехи но и своё тело, а также меч, который принимает немного другую форму - становится длиннее и легче. Очень быстрый, прозван "танцующим огнём" за способность очень быстро передвигаться по полю боя, разя врагов. (+ 5 к атаке)
Райгвар: Человек, оборотень. Превращается в форму огромного медведя с рогами способного перемещаться в тени с огромной скоростью. (+ 5 к атаке)
Риель: Лёгкая броня, композитный лук. Прекрасный тактик и очень хороший лучник. (+ 5 к защите)
Талисса: Без брони, очень хороший маг. В полевых условиях может работать как госпиталь-на-выезде. (+ 3 к атаке/защите)
Ратра: Элитный дреадноут-геомант.
Надо для этого какой-нибудь отдельный пад создать что ли.
Г1. Тренировать 10 воинов
Г2. Тренировать 10 лучников
Г3. Тренировать 10 магов
Г4. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриады, 5 дриадлингов, 24 граменов = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (211 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (63 + 25 ед. / ход), камень (10 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (72 + 17 ед. / ход), Железо (0 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня I (+фаерболлы), Геомантия III (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>>219250
ОП, как ты относишься к скрещиванию наук? Это будет новая наука? Будет ли она сильнее, чем науки в отдельности?
>>219252
В смысле? Что именно ты хочешь скрестить? Вообще, с развитием различных направлений они будут вступать в симбиоз (как например изучение кристаллов и оружейное дело). Это пока самые развитые отрасли, магия огня и геомантия пока не настолько развиты, чтобы эльфы догадались как-то скрестить их с остальными технологиями или магией.
>>219250
А2 - пришла пора укреплять город. Сделать стену из деревьев высокой, толстой, прочной и с шипами.
Б3 - бронированные грамены - наши танки.
В1 - делаем упор на геомантию, может удастся сделать огнеупорные растения до нашествия гноллов. И к тому для тренировки Реллона нужна геомантия 6 уровня.
Г3 - "Я люблю запах напалма поутру".
>>219250
А2 - Это наилучшее решение для обороны, особенно если удастся создать некую инфраструктуру навроде балкончиков и т.д. для обороны.
Б3
В1 - для попытки сделать деревья стены огнестойкими
По поводу магии света - можно просто фигачить вспышки, как световые гранаты. При помощи геомантии повращивать белые кристаллы в стену вокруг деревни на высоте метра-полутора и внезапно запитать при подходе врага. Можно использовать как способ освещения, чтобы не драться в темноте.
И можно так же врастить красные кристаллы в деревья для защиты от огня.
Рекрутов 6 в лучников, 6 в магов и 7 в войнов.
А2
Б3 думаю, бронированными граменами все здесь грезили с самого начала вообще идея граменов с дриадами внутри охуенна. ОП, сам придумал или своровал откуда?
В5
Г3
Предлагаю свет использовать как иллюзию.
Как известно, все что мы видим является результатом попадания света от объектов на наши глаза. Магия света будет позволять создавать нам образы чудовищ, армий, которые якобы на нашей стороне. Можно будет таким же способом замаскировать нужные нам объекты, сделав образ холма, озера и т.д.
Очевидно, свет можно использовать для ослепления противника.
Свет можно использовать для большей урожайности растений, которым нужен свет.
Свет можно использовать для добычи информации. Если научиться управлять направлением света, то можно не только передавать информацию, но и перехватывать ее из других мест(пример из истории: армада кораблей в небе, которая является результатом преломление света в нескольких километрах от "шоу").
Еще можно использовать как концентрированный луч света, уничтожающий массово врагов.
>>219262
Можно фигануть подземные плантации и подземное поселение
>>219250
А2, и, используя силу красных кристаллов, пиромантии и тёплой стали, делаем эти деревья ещё и огнеупорными, кроме того, что шипастыми (с ядовитыми шипами) и прочными. И чтобы на них были естественные позиции-укрытия для лучников и магов.
Б3 - но только тогда, когда накопится нужное количество теплой стали.
В1 - нужны прочные деревья с доп. фичами - посему качаем геомантию.
Г - >Рекрутов 6 в лучников, 6 в магов и 7 в войнов
Солидарен с >>219258
Кроме того - на учениях мы пытаемся выделить и изучить слабые места гноллов. Выжившие с бою с ними учат рекрутов тактике против гноллов. Лучшая техника передаётся выжившими - (с) Гейдвен Шиндзи.
>>219262
> Еще можно использовать как концентрированный луч света
Когерентный пизже. Лазеры во все поля. Если разбить кристалл на тысячи осколков и каждому сделать ложе - можно лучникам выдать в дополнение к лукам не требующие упреждения и поправок на гравитацию, но сильно теряющие эффективность с расстоянием и требующие магии лазерные ружья.
>>219262
>Свет можно использовать для добычи информации. Если научиться управлять направлением света, то можно не только передавать информацию, но и перехватывать ее из других мест(пример из истории: армада кораблей в небе, которая является результатом преломление света в нескольких километрах от "шоу").
Это должно сильно облегчить разведку местности + показуха, если эльфы решат вступить в визуальный контакт с существами, которые живут далеко от них.
Не думаю, что шипастые стены целесообразны. Враги же не идиоты, чтобы на них кидаться.
>>219262
Можно менять частоту световой волны. Например, ночью наложить на эльфов заклинание и они будут видеть тепло или просто наложить заклинание усиливающий свет для глаз, тогда будет ночное виденье. Это может дать очень важное преимущество против врагов, которые не видят в темноте.
Также можно наложить маркер на врагов, чтобы его видно было всем в темноте.
>>219269
Шипы должны выстреливать из деревьев - или просто быть достаточно длинными, чтобы создавать острейший ядовитый лес колючек.
>>219271
Или наоборот, очень мелкими и незаметными, но с быстрорастущими семянами внутри. Зацепил, оно осталось в коже и тут же начинает расти.
>>219262
С помощью управления светом можно создать суперкомпьютер. К, примеру, он может выглядеть так:
Стеклянная емкость, пустая внутри(идеально, если внутри вакуум, но воздух так же сойдет). Магия внутри емкости направляет свет по последовательности определенных направлений и определенно изменяет ей частоту. Так с двумя волнами разной частоты можно сделать логический компьютер. А если он будет обрабатывать больший спектр, то он может еще лучше воспринимать окружающий мир.
Будущее за эльфийским ИИ!
>>219250
А2 - но если их не смогут сделать огнеупорными будет просто пиздец.
Б3 - можно ли их сделать двухместными, а потом посадить туда мага, чтобы они ещё и могли сжигать врагов огнем.
В1 - во славу негорящого дерева и других плюх.
Г2/Г3 - 10 лучников, 9 магов. Бойцов ближнего боя у нас как собак, а вот АДК и АПК нет.
Что ещё можно сделать для обороны: 1. Нычки Для Райгвара. Когда вражеская армия придет, она не станет с ходу брать поселение штурмом. Они отдохнут, подготовятся, подкорректируют планы и т.д. Это всё займет несколько дней. А по ночам им спящим будет рвать пуканы наш медведь и быстро съебывать. Если свезет даже командира ебнуть\захватить можно будет в первую же ночь. Но это если повезет, но основная цель - террор. Если мишка их будет эффективно кромсать по ночам, то это сильно подорвет боевой дух гнолов. А нычки нужны, чтобы в случае проблем где-нибудь по близости было укрытие где можно спрятаться.
2. Полоса отчуждения из сильно горящей травы. Суть: нам стоять в море огня из-за теплой стали будет норм, а вот у гнолов пукан подгорит в прямом смысле слова. Однако простая трава не подойдет, нужна такая, чтобы горела сильно, самое главное давала как можно меньше дыма. Асло, наша теплая не может полностью отразить урон от огня т.к. доспехи не герметичный скафандр и огню есть куда пройти в обход, например через прорези для глаз.
Насчет кристалла: очевидный пик.
>>219275
>Б3
Как только появится необходимое количество теплой стали, а пока копимся.
Давайте не будем выёбываться и просто сделаем это.
Может попробуем выращивать нечто навроде макуахутлов? Вставляем красные кристаллы вместо обсидиана и профит
>>219282
Что-то типа супер-оружия у одной из рас вахи. Но суть в большом зелёном кристалле на верхушке, который периодически делает БАБАХ по небольшой территории.
>>219283
Оно еще и ползает и юнитов тренирует
Давайте попробуем создать боевые растения. Что-нибудь навроде мухоловок и хищных лиан
>>219284
> Оно еще и ползает и юнитов тренирует
До этого на м ещё далеко, пока можно только идееё Большой Пушки ограничиться.
>>219286
Тогда надо вырастить 5-6 башен по периметру и с них фигарить
>>219288
А потом она сожжет всех эльфов и создаст иллюзию нации.
>>219260
Они как-то сами получились. 70% идей всё равно от вас идёт. Я и сам в какой-то момент осознал что получились няшные азари на биомехах.
>>219262>>219268>>219275>>219274
Заапрувлю иллюзии и луч добра. Суперкомпьютеры - это пока рановато.
Если будете использовать медведя как ночного убивателя гнолллов, то от укрытий можно отказаться. Он умеет перемещаться в тени, а ночью, как известно, везде тень.
>>219280
Монолит некронов же. Пирамида с кристаллом на верхушке - летает, стреляет гаусс-частицами, телепортирует свежих воинов прямо на поле боя, несёт добро в массы.
>>219289>>219291>>219288
Oh, you.
Итого:
А2, Б3, В1.
Насчет армии - появилась идея натренировать баланс "армию": 6 лучников, 6 магов, 7 воинов. Или оставить дреадноутов воевать в ближнем бою, а из эльфов сделать 10 лучников и 9 магов. Выбирайте между этими двумя варинатами лучше.
>>219294
Если не хотим словить обвинений в трусости и прятании за спинами дриад, то делаем 6, 6 и 7. Нельзя забывать, что нам за каждую дриаду теперь жопу прищемят очень сильно
А что контакт со "старым светом" совсем невозможен? Никакие торговцы на корабликах не приплывают? Никакая знать из метрополии на колонию не претендует? Поселенцы-беженцы-каторжники не плывут? Это все сделало бы игру интереснее и позволила бы вашим эльфам задохликам нормально закрепится.
Нельзя ввести этническое меньшинство из дварфов, у которых кончилась руда на родине и они приплыли сюда?
>>219303
учим войнов держать в руках луки и пользоваться ими, например со штрафом. А вообще, они теперь умеют фаерболы пускать, так что на расстоянии не подержишься
>>219294
>Суперкомпьютеры - это пока рановато.
То есть ты серьёзно планируешь это в будущем? У нас фентази будет плавно в сайфай перетекать?
>>219323
>Мир довольно старый и если где-то далеко на другом материке есть солнцеподобная Великая Страна Эльфов в которой умели (умеют) открывать порталы в другие миры, то вполне возможно что за любым холмом ходят суровые ребята в силовой броне и с плазмаганами.
>>219250
>>Алсо, отныне в боях грамены будут считаться за одного юнита, но будут давать доп. бонус +10 к атаке.
Большая каменная хуйня должна еще значительно минусовать мораль противника
А2, к тому же пытаться с помощью геомантии вырастить башни и балконы, сделать стены огнеупорными. Также - быстрорастущие шипы, либо ползунковые растения. По команде протыкают подготовившихся к штурму возле стен. Либо - оплетающие их и не дающие двигаться. Этакое минное поле на 500+ метров от стен. Еще, той же геомантией - проделывать подземные ходы. В стиле - выпрыгнул из под земли, ухуячил десяток спящих, нырнул обратно.
По магии огня - пытаться сделать мину. Которую можно подвести например под место ночлего вражеского командира.
Б3. Оружие для граменов. Этакие ходячие танки.
В1. Описал выше.
Если использовать магию света - то для ослепления противника. Освещения местности и создания мелких иллюзий, тем не менее вводящищ противника в заблуждение относительно количества и местоплолжения своих войск. Довести до такого состояния, чтобы противник не знал, где иллюзия - а где реальный эльф.
Было предложение юзать медведя-дмверсанта. Поддерживаю. Еще кишочки можно на ветках развесить, для устрашения.
Г3. Маги - наше все.
Алсо, какого хуя мы еще не допросили наших дриадок? С кем мы воюем? Из-за чего? Какие у собачек возможности? Кто лидер? Слабые и сильные места? Вся известная информация, включая временные рамкт периода спаривания и имена всех, с кем ебется глав-пес
>>219328 Дополню пока
Относительно геомантии и селекции. Выведение грибов или еще каких-то растений, выделяющих споры. Либо по команде, либо при приближении живого существа. Таких - желательно два вида. Первый - погружающий в глубокий сон. Второй - более опасный. Спору при вдыхании попадают внутрь организма и начинают прорастать внутри слизистой оболочки. Через 6-7 часов после вдыхания человек теряет работоспособность. Мучительная смерть наступает в течении 3-5 суток.
>Алсо, отныне в боях грамены будут считаться за одного юнита, но будут давать доп. бонус +10 к атаке.
А чё только к атаке? ИМХО, они и защищают неплохо.
>>219327
Ну это уже вообще POOSHKA.
>>219320
ВОт этому два чаю, таки Америку заселили не первые колонисты, а несколько последовательных волн переслений, французы, голландцы, англичане, португальцы, испанцы и прочие.
К тому же мне не дает покоя эта гавань за 40 дерева. Зачем она? Чтобы строить корабли. А куда нам плыть? Только в старый свет. Когда скипы побольше пойдут, по 1-2 года, можно уже и корабль назад послать.
А2
Б3
В5
Г3 - нужно во всю использывать наше приемущество в магии, прям как колонисты использывали огнестрельное оружие.
По существу нам не надо в рукопашку лезть, сидим за стенами, поливаем огнем и стрелами.
Мы вообще можем всю осаду внутри рощи просидеть, что не могли себе позволить американские поселенцы.
А2. Начать строительство стены из деревьев с помощью геомантии (ресурсов не требует, но понадобится 3 хода)
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали)
В1. Исследовать геомантию
Г3. Тренировать 10 магов
Начался масштабный проект по строительству огромной стены деревьев вокруг рощи в которой живут эльфы. Деревья получались около 15 метров, стволы были без веток и сучьев , но само дерево обладало пышной кроной. Также, с развитием геомантии появилась возможность сделать кору деревьев прочнее. Такое дерево не срубить обычным топором.
Также Ратра сказала, что могла бы вырастить специальные грибы, которые бы поражали нервную систему врагов, но для этого ей нужна кровь гнолла, чтобы она смогла вывести специальный подвид грибов, который бы действовал только на них.
*Стена Деревьев 1/3
*Геомантия IV (+яды и опасные растения)
Кузнецы в это время во всю трудились над созданием брони и оружия для граменов, но материалов пока не хватало.
Также в казармах были натренированы 10 боевых магов, они могли вести как оборону при осаде, так и сражаться на поле боя бок о бок с граменами.
*+10 боевых магов
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Начать строительство стены из деревьев с помощью геомантии (1/3) - Выполняется.
А3. Обустроить нормально кладбище
А4. Построить тюрьму (-20 камня)
*пока стена строится, другое не выбираем.
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию
В2. Изучать магию огня
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 рекрутов, 11 дреадноутов, 10 боевых магов.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Тренировать 10 воинов
Г2. Тренировать 10 лучников
Г3. Тренировать ещё 10 магов
Г4. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г5. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриады, 5 дриадлингов, 24 граменf = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (286 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (88 + 25 ед. / ход), камень (15 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (72 + 17 ед. / ход), Железо (10 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня I (+фаерболлы), Геомантия IV (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>>219345
Да, верфь для того, чтобы строить корабли. Ну и у вас корабли просто в море на якоре стоят, как то следить за ними надо и всё такое, а то моветон просто.
И вообще колонизаторы здесь вы, процесс великого переселения народов и колонизации в этом мире уже прошёл. Никто вам не мешает сплавать в Хрустальную гавань, Реттин или Таласк (см. карту). Вполне возможно, что там сидят нормальные расы, которые скрываются от Империи. А может и нет.
>>219346
>Г1. Тренировать 10 воинов
>Г2. Тренировать 10 лучников
>Г3. Тренировать ещё 10 магов
Всё по 9, т.к. рекрутов осталось 9.
самофикс
>>219346
Б3 - ну раз металла на граменов не хватает, придеться копить его дальше, как накапливается, сразу используем.
В2 - таки у нас очень много магов, а мы знаем лишь начальную ступень огня, непорядок.
Предвижу "Стену огня" и прочие фаерболы
Г2 - не стоит полагаться на одних магов, а лучники в случае чего смогут и клинком помахать.
Иллюзии света разного цвета?
Использование геомантии не ухудшает почву?
Выращенные деревья горят?
>Иллюзии света разного цвета?
Имеется ввиду, что можно ли менять цвета?
>>219352
Если в этой игре физика хоть немного похожа на нашу, то свет - это хоть радиоактивное излучение, хоть инфракрасное, хоть видимый спектр.
>>219353
Я к этому и клоню. Если это так, то возможно делать поле невидимости. Которое изменяет длину волны попадающего на него света до длин больше эльфов в поле, а при выходе менять обратно. Таким образом, эльфы станут невидимыми.
>>219346
>Начался масштабный проект по строительству огромной стены деревьев вокруг рощи
Воу-воу. А разве не вокруг поселения? Периметр такого размера, каким количеством людей не защитишь.
>*Геомантия IV (+яды и опасные растения)
Их можно погрузить в спячку или сразу уничтожить когда они не нужны? В любом случае нужно сделать ядовитых растений-паразитов на нашу стены.
Б3 - копимся на сталь.
В2 - ибо незаслуженно забыта.
Г2
>>219355
Можно сделать дырку в поле для глаз. Или можно будет как-то копировать входящий свет внутри поля?
>>219357
>Можно сделать дырку в поле для глаз.
Тогда враги будут видеть эту дырку.
>Или можно будет как-то копировать входящий свет внутри поля?
А закон сохранения?
>>219358
Радиоволны успешно проходят сквозь объекты человеческого размера, так что под таким заклинанием можно будет видеть ландшафт, но не врагов.
>>219362
> А закон сохранения?
Ну так свет же не из ниоткуда будет создаваться, а из магической энергии.
>>219365
Ну разве что так, в любом случае такое заклинание будет не простым.
Мне интересно, что эльфы и дриады знают о мире? Известно ли как он появился и появился ли? Есть ли боги? Что они из себя представляют? От куда берется магия? Мир плоский или какой-то другой?
Исцелением можно воскрешать?
Б2, в2, г2.
У полуострова с заброшенным маяком встал на якорь человеческий экспедиционный корабль.
Эта торговая экспедиция была собрана человеческим купцом-авантюристом - Сквифтом. Он смог занять денег у эльфов, чтоб узнать судьбу отплывших колонистов. К тому же он взял, за плату, на борт клан дварфов с облачных гор. У тех совсем кончилась руда и они были на грани разорения - разбегаясь теперь по миру в поисках новых мест жизни.
Сквифт вез с собой несколько овец для разведения, сталь, рис(или другую нямку) и если у колонистов есть что-то для обмена - он будет рад.
Дварфов было сорок штук. 15 мужчин, 15 женщин и десяток детей. Это были настолько женщины и дети, насколько толстокожие дварфы могут быть женщинами и детьми. Скажем подковы гнуть руками они все могут. Они выглядели жалко - их народ не был создан для морских странствий и плохо переносил качку и открытые пространства. Их возглавлял мастер Крунгин.
Они собирались просить убежища у эльфов. Предложить свои боевые топоры и рабочие молоты. С собой они везли пчелиные соты из зеленого стекла, чтоб заниматься пасечничиством для прокорма и, главное, выпивки.
НОРМ?
>>219409
Это ты пытался драконида в "Турнир полубога" ввести?
>>219413
Нет. Это означает НЕ НОРМ? Что не так? У вас вроде и драконоиды и гноллы и оборотни и дриады...
>>219417
Окей, сойдемся на 7 дварфах? Стандартная цифра. Двое мужчин, один старик, два ребенка и две женщины. В армейку не запишешь, в производстве не помогут(у вас и так эльфы угорели по кристаллическим наковальням и мечтают о пушках). Стеклянные соты как бы намекают о роли скорее халфингов, чем ТРУЪ дварфов.
>>219420
Давай не начинать вводить дополнительных поселенцев по желанию левой пятки рандомного анона. И как эти жалкие 7 дварфов смогли переплыть кракена?
>>219420
Ты точно не тот чувак, который хотел драконида в "Турнир полубога" запилить?
>>219421
>И как эти жалкие 7 дварфов смогли переплыть кракена?
Они его обплыли.
кракен на весь океан лежит и питается только корабликами? как же он не сдох от голода? Или он лакальное бедствие?
Дак это не колония? Это как бы выживачь кучки беженцев?
>>219422
Хуй с вами. Игра годная. Но слишком много эльфов. Я мимошел и думал закатиться. Сплошные эльфы на рябом фоне драконоидов-гноллов-дриад-оборотней(которые появились из-за желания все той же левой пятки анона) - нахуй надо.
>>219421
>И как эти жалкие 7 дварфов смогли переплыть кракена?
Они его обплыли.
кракен на весь океан лежит и питается только корабликами? как же он не сдох от голода? Или он локальное бедствие?
Дак это не колония? Это как бы выживачь кучки беженцев?
>>219422
Хуй с вами. Игра годная. Но слишком много эльфов. Я мимошел и думал закатиться. Сплошные эльфы на рябом фоне драконоидов-гноллов-дриад-оборотней(которые появились из-за желания все той же левой пятки анона) - нахуй надо.
>>219420
Не будем торговаться. Хочешь дварфов - они последний раз были замечены в городе-государстве Таласк. Это собственно их город-государство. Подначивай народ на исследование этого города, в смысле на направление туда исследовательской экспедиции.
>>219423
>Но слишком много эльфов.
>драконоидов-гноллов-дриад-оборотней(которые появились из-за желания все той же левой пятки анона) - нахуй надо.
Так уж вышло, что игра про циву эльфов.
Гноллы, дриады, оборотни появились не по желанию анона, а ходе бросания мной закулисных кубиков. Вместо гноллов или драконидов (которые кстати очень и очень далеко), например, могли быть кто угодно от орков и гоблинов до кентавров и тех же дварфов.
Играем Б3, В2, Г2.
Нужно спиздить мага гноллов и их ремесленников для промышленного шпионажа. И еще можно убить тайно их вождя.
>а ходе бросания мной закулисных кубиков
справедливо. А как мне влится?
>>219428
Влиться можно здесь и сразу. Отыгрываем коллективно, выбираем варианты, предлагаем свои. Предлагаем безумные варианты развития технологий и магии. Для более глубокого понимания основной канвы сюжета можно прочитать предыдущий тред, если нет, то хотя бы последние несколько сюжетных постов.
А2. Начать строительство стены из деревьев с помощью геомантии (2/3) - Выполняется.
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали) - копим
В2. Изучать магию огня
Г2. Тренировать 10 лучников
Стена вокруг поселения продолжала расти, деревья появлялись и появлялись и вот уже почти всё поселение было окружено плотным кольцом из деревьев. Пока одни геоманты растили стену, другие укрепляли новые деревья делая их всё прочнее и прочнее.
*Стена (2/3)
С появлением магов начала развиваться из основная дисциплина - магия огня. Так как маги тренировались вместе - они были замечены в использовании магии коллективно - работая в парах или тройках они могли заметно увеличить мощность или размер огненного шара. Концентрированные шары становились практически белыми и могли прожечь плоть насквозь. Большие же шары имели странную особенность - по структуре они были схожи с мыльным пузырём и когда такой мыльный пузырь лопался, то покрывал область некой вариацией жидкого огня. Такая субстанция горела дольше чем обычно. Откуда она появилась и почему, эльфы пока сказать не могли. Также маги жаловались на то, что им не удобно кастовать держа один кристалл зажатым в рук и поэтому сами разработали макет перчаток со строенными кристаллами в ладонь. С такими перчатками, по их словам, можно "шпарить с двух рук". Вообще маги огня как-то сильно влились в тему изучения магии, что могли часами о ней разговаривать.
*+Магия огня сразу III
*+Пальба с двух рук и перчатки со встроенными кристаллами. Бонусов не даёт, мне просто идея понравилась.
Тем временем в казармах были натренированы лучники. Многие эльфы и так знали как обращаться с луком, поэтому много времени это не заняло.
+9 лучников
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А2. Начать строительство стены из деревьев с помощью геомантии (2/3) - Выполняется.
[КУЗНИЦА]
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали) - копим железо.
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию
В2. Изучать магию огня
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г4. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г5. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ]
>>219427
Д1. - Послать отряд лучников скаутов в лес гноллов (d10 на успешность)
Д2. - Нет, спасибо.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 граменf = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (286 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (113 + 25 ед. / ход), камень (20 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (72 + 17 ед. / ход), Железо (20 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня III (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя), Геомантия IV (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
Асло я пофиксил. Стена таки вокруг поселения, а то со стеной вокруг рощи я погарячился.
>>219429
В1 - предлагаю изучать её, пока не сможем тренировать Реллона.
Д2 - ну их нахрен, этих гноллов. Ну не везёт нам с дайсами.
>>219429
В2, Г1. Но посылаем дриад-добровольцев, чтобы те, не выходя или почти не выходя из земли, провели разведку.
>>219429
В2.
Д2. - к хуям лес. Ничего хорошего этот поход принести не может. А разведчиков или армию идущую к нам через степь трудно не заметить. Хотя... Можно ночью отправить Райгвара, он то съебать может с большой долей вероятности.
>>219433
Кстати о медведях, ему и дриадам бы следует рассказать нам о том гноллах по подробнее.
>>219434
Ну там и рассказывать, то и нечего. Этот лес вообще был обитаем всякой живностью, включая дриад, гноллов и всяких остальных лесных духов и мифических существ. В течении последних 100 лет, дриады свалили под землю, так как не хотели быть запятнанными, а вот гноллы в силу своей тупости не захотели/не успели, подчинились, получили кое-какие мозги и силу, пожрали всех конкурентов в лесу, в частности вырезали всех кентавров и гоблинов. Теперь живут там, продолжают бесчинствовать. Их племя раздирают междоусобицы, а главенство определяется по принципу "IM DA BIGGEST IM DA BOSS".
Вольный пересказ со слов Ратры
>>219429
В4. Улучшить луки
В3. Изучать магию исцеления
Д2 - поддержу предыдущего оратора - нехуй нам в лесу делать.
>>219429
В2/Д1
С учетом особенностей новых огнешаров, вдвойне целесообразно "засеять" местность вокруг рощи травой, которая ускоренно усыхает, чтобы при штурме устроить такой сюрприз для гноллов.
В1 – Реллон стоит многих.
Д1 – я верю, что нам повезет.
>>219444
Черт, надеялся на предыдущего оратора. Тогда Д2, не хочу быть одинок в своем мнении.
>>219444
Ты просто засланец гнолов. Хотя трипл обычно истину провидит
>>219444
"Кто не рискует, тот не пьёт отвратительной красной браги, что подают у нас в таверне, братья эльфы"
У анонов слишком сильно разыгралось воображение по поводу способов использования кристалла. Для того, чтобы создать суперкомпьютер или излучатель лучей определенной частоты, нужно иметь хоть небольшую базу от которой стоит отталкиваться. Если в то время могли вообразить, что как-то можно воспроизвести видимый мираж, заставить замок воспарить, или деревья расит туда, куда нужно, то как делать вычислительную машину, или эми/ик-пушку будет уже труднее представить. Ну и да, не экспидиция, а вундеркоманда эльфов, способная делать открытия раз в ход.
Предлагаю ввести роллы на исследования. И прошу объяснить, что же нам известно, какая у нас база? Хотя да, до научных открытий нам далеко.
Д1, только пусть не ввязываются в драки.
В4, как-то мне страшно за восполняемость маны нашими магами. Все на черное не хочу ставить.
Внезапно, текстач ожил.
>>219346
А2
Б2
В2
Г2
Лучники помогут в случае защищенных от магии юнитов. Но вообще, не дело оставлять дриад одних в качестве танков.
Так что копим на броню для дреадноутов.
Спрашиваем дриад и древнего короля про гноллов, их сильные и слабые стороны.
>>219429
Предлагаю план съеба в совсем уж пиздецовой ситуации - находим безопасное местечко для кораблей, какую нибудь защищеную бухту и прячем там. Если гноллов будет уж слишком много, то просим дриад перенести наши тушки поближе к кораблям, садимся на них и плывем в какую-нибудь хрустальную гавань.
В1
Д2
В1- пока стена растет, обмажемся геомантией
Д1- почему бы и нет? Но как говорил анон выше, при угрозе вооруженного столкновения немедленное отступление с заметанием следов. Можно использовать Райгвара для прикрытия.
Может собрать военный налог с зажиточных граждан в виде железа для ускорения апгрейда граменов?
>>219448
Согласен, действительно быстро исследуют. Можно не роллы, а просто время исследований увеличить, а точнее сделать зависимым от сложности, например, магия огня I - один ход, магия огна II - два хода. Ну а если ролять, то против сложности, зависящей от крутости исследования.
Поход не нужен. Зачем перется к врагу - когда еще не закрепился? Мы о них ничего не знаем пока.
Отправим им караван с данью(ненужный хлам + выпивка), типа мы сдаемся и признаем их власть. Узнаем таким образом кто главный, их дислокацию и войска.
На этой импровизированной древесной стене - надо установить башенки с дозорными лучниками. Ловушки вроде и так расставили. Запасать провиант на случай осады.
Алсо ищем ездовых животных.
В5, Д2.
>Отправим им караван с данью(ненужный хлам + выпивка)
Они нас нашпигуют стрелами при подходе, ибо мы друзяффки предателей, плюс убили половину отряда собакоголовых.
В1,Г4,Д1
>>219481
Ну это конечно ОООООООООчень вероятно. Но военный отряд точно так же нашпигуют и военный отряд жалко, а потерю трех послов с телегами мы переживем.
>>219483
С нашим населением нам никого нельзя терять. Ни отряд, ни десяток, ни даже троих. Вот когда у нас будут сотни и тысячи населения, тогда можно будет такими категориями мыслить.
>>219483
Послов схватят и будут пытать с целью выведать местоположение поселения, лучше провести спецоперацию по захвату вражеского командира.
>>219485
ЧТО ТЫ НЕСЕШЬ? Отправлять послов рискованно, а посылать разведчиков к вражескому командиру - норм? АРКЕБУЗА просто. Тут наверно довод в стиле: ну мы такие ТИХО ТИХО СТЕЛСОМ просочимся, нас и не заметят, ога!11. У нас, что где-то незаметно школа ассасинов завелась?
Это все совершенно однохуйственно. И там и там шанс на успех 1 к 100.
>с целью выведать местоположение поселения
будто, что-то плохое. Я как раз хотел предложить их заманить.
А вообще, лучше сидеть дома и отстраиваться.
>>219487
Идти и не прятаться и идти и прятаться - варианты с разными вероятностями успеха.
Нужно выбирать варианты, которые являются наиболее лучшими с точки зрения наличия благ и отсутствия вреда для всех, но в первую очередь с точки зрения эльфов, конечно.
>>219485
Человек из тени против собак. Ставлю на то, что собаки мишку по запаху вычислят. Плюс обезумевшего волка живым не взять.
>>219487
>У нас, что где-то незаметно школа ассасинов завелась?
Еще одна причина изучать свет и обмазываться говном, чтобы запах не учуяли.
>>219488
Одно и тоже. Если учесть, что местность неизвестна и неизвестно куда собственно идти. Да и нахуй тебе их командир? Он может легкозаменяемым у гноллов.
А если совместить: послать телегу с тремя бедолагами послами - которые будут шуметь и махать белым флагом, призывая к милосердию до хрипоты.
А в то время пока гноллы будут заняты их расчленением, заслать своих ассасинов.
Алсо хитрость в кубе: в повозке много бочек бухла, но самая нижняя бочка отравлена, лучше даже чемто заразным.
>>219491
>Одно и тоже.
Не одно и тоже.
>послать телегу с тремя бедолагами послами
Тут есть 4 исхода, 1 из которых плохой и 2 очень плохие.
1)Эльфов убивают, что не повышает воодушевленность в эльфийском поселении.
2)Эльфов пытают и убивают - эльфов не воодушевляет смерть своих собратьев, ведь любой мог быть на их месте + теперь, скорее всего, известно местоположение лагеря и нет стратегического преимущества.
3)Эльфы договорились о мире с гноллами - лучший вариант, но мало вероятный.
4)Эльфов пытают и заключено перемирие/мир - местоположение выдано, хотя формально и заключен мир.
Выдавать свое местоположение - глупость, ведь мы не знаем какие силы врага.
>>219493
>4)Эльфов пытают и заключено перемирие/мир - местоположение выдано, хотя формально и заключен мир.
Это, кстати, так же не повышает воинскую мораль. Не каждому понравится такая "гениальная" политика руководства, особенно в столь маленьком поселении.
>>219491
>Да и нахуй тебе их командир?
Лично я хотел бы поймать их мага и ремесленников, так как в случае войны они могут быть случайно убиты и мы рискуем не узнать их технологий.
Уже предлагалось использовать граменов в качестве разведки? Они быстро перемещаются под землей хрен заметишь, а когда гноллы будут близко от деревни, но еще не знать где она, то отвлечь их по ложному следу и затянуть поиски.
>>219442
>С учетом особенностей новых огнешаров, вдвойне целесообразно "засеять" местность вокруг рощи травой, которая ускоренно усыхает, чтобы при штурме устроить такой сюрприз для гноллов.
У нас деревья с поселением после гноллов не сгорит?
>>219502
Я так понял, что опреснение воды- это форма магии исцеления. А ты что, считаешь, что опреснение воды поможет нам в случае пожара?
>>219503
Просто сажаем ближе к стене что-нибудь навроде кактусов. Они на 146 процентов состоят из воды
Тест
МедведЯ на разведку. Живых захватывать - нахуй надо. А вот задрать волка где-нибудь подальше от лагеря - милое дело. Заодно добыть крови баночку, чтоб произвести биологическое оружие
>>219510 Слишком большой риск. Медведь может зафейлить. А он ценнее пленного. К тому же - пропавшего будут искать. А тут - ну задрал зверь, бывает
>>219512
>К тому же - пропавшего будут искать.
Пфф, и что? К тому времени, как они начнут искать, медведь будет уже очень далеко.
>>219518
Они пойдут по запаху крови и нашему партизанскому отряду настанет конец.
>>219493
5 вариант, затроллировать гноллов, выведать их слабости и ударить
ОП, ты где? Тут уже от скуки всякую хрень пишут.
>>219530
возможно, но меня сильно напрягает феральная форма кобольдов. Может быть в ней он сможет найти медведя, лучше уж граменов посылать, которые могут уйти под землю в случае опасности.
Возможно омско, но мы можем использовать шар света в качестве записывающего устройства - шар испускает определенную частоту волн, голоса-звуки входят в конфликт с шариком, в итоге мы получаем мигающую сферу. Расшифровываем мерцание и профит.
>>219570
Мне кажется, что на него начинает действовать проклятье /wr/.
>>219570>>219574
Три недели же водил день в день, так что не надо тут.
В1. Исследовать геомантию
Д2. - Нет, спасибо.
Эльфы наконец завершили постройку стены из деревьев вокруг поселения. Получилось довольно эффективно, тем более что у получившейся крепости не было нормально входа. А если быть точным, то входа не было вовсе. Прорубить его оказалось невозможным, так как деревья были намного прочнее обычных. В ходе строительства дриады предлагали сделать дерево-обманку, такое которое можно было бы убирать назад под землю, тем самым открывая проход, но такое дерево было бы не прочное, да и занимало бы это довольно много времени. В итоге было решено использовать граменов, так как они умеют проходить под землёй. Они просто доставляли эльфов или дриад наружу или наоборот внутрь "крепости". Были установлены точки в которых всегда прибывали грамены, благо они могли прятаться под землёй во время ожидания и выполнять такую простую работу без дриад.
Геомантия продолжала развиваться, с некоторых пор растения, которые создавались и выращивались эльфами обладали странными способностями. В том плане, что такие растения постоянно передавали какие-то телепатические сигналы, очень слабые и не понятные. Эльфы пока не могли понять, что эти сигналы значат, но растения при большом их скоплении (например на плантациях) создавали телепатическое поле. Оно тоже было очень слабое, но темь не менее геоманты заметили, что в особо сильных полях можно даже различить эмоции - спокойствие или панику - в зависимости от погоды или времени.
*+ Геомантия V (+растения-телепаты)
Также эльфы решили отказаться от идеи посылать разведгруппу, так как терять ценных лучников было не допустимо.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Улучшить Стену - построить специальные места для лучников, систему сообщения между деревьями и т. п. (-100 дерева)
А3. Обустроить нормально кладбище
А4. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали) - копим железо.
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Не доступно)
В2. Изучать магию огня
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г4. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г5. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (361 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (138 + 25 ед. / ход), камень (25 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (72 + 17 ед. / ход), Железо (10 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня III (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка)
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>>219585
> Железо (10 + 10 ед. / ход)
Куда ещё 20 железа разворовали? Наверняка именно так у нас и появились зажиточные эльфы.
>>219585
А2. Улучшить Стену - построить специальные места для лучников, систему сообщения между деревьями и т. п. (-100 дерева)
В2. Изучать магию огня
>>219585
А2
Б3
В2
И это - просим подземных дриад начать делиться своими разведданными. Нас они как-то нашли и наблюдали - должны знать что-то и о гноллах.
А2
В4
>>219594
> с некоторых пор растения, которые создавались и выращивались эльфами обладали странными способностями. В том плане, что такие растения постоянно передавали какие-то телепатические сигналы, очень слабые и не понятные. Эльфы пока не могли понять, что эти сигналы значат, но растения при большом их скоплении (например на плантациях) создавали телепатическое поле. Оно тоже было очень слабое, но темь не менее геоманты заметили, что в особо сильных полях можно даже различить эмоции - спокойствие или панику - в зависимости от погоды или времени.
Знаете, что? Сейчас мы, кажется, выведем орков. WAAAAGH-поле уже в наличии.
>>219585
А2.
Переплавляем железо в сталь и Б3.
В6.
>А4. Построить тюрьму (-20 камня)
У нас появились люди настолько косячащие?
>>219596
Нужно вырастить растений паразитов, которые будут подавлять боевой настрой наших врагов и превращать их в послушных рабов.
А2.
В2.
Это же очевидно.
>В6. Исследовать красные кристаллы
wut?
А2
Б3
>>219597
При помощи тюрьмы можно будет создавать эдаких эльфов-пистонов, нещадно опускающих гноллов и доводящих их до самоубийства.
>>219585
Доброе утро, дорогие колонисты! Этим днём нас ждёт облачная погода, ожидаются осадки в виде снега!
А3
Б3
Недоступно пишется слитно, нет?
>>219585
A2 Почему стоит дерева а не времени? Они же могут просто выращивать балконы и переходы, рубить и строгать - не наш метод!
В5 - мы достаточно тянули с этим, сейчас необходимо узнавать новое
Какого хрена недоступна геомантия? Нам теперь и реллона не потренировать
А если эльф выебет дриаду, что-нибудь годное выйдет?
>>219613
>эльф и дриада
Никто не знает, что выйдет, но сама возможность есть.
Тупни что ли? Эльфы уже давно дриад чпокают, рождаются только дриады.
Братишка, ты нарисовал прямоугольный материк - нахуй при таких делах вообще корабли и верфи? Пехом всяко получится не медленее. К тому же там в море кракены.
Может разберем корабли на запчасти?
>>219625
Кракены не в море, кракены дальше, в океане. А с кораблей можно неплохо атаковать лалок на суше, кроме того, на них можно установить артиллерию и даже плавать по глубоким рекам. А ещё они хорошо подходят для каботажных крузоперевозок большой массы и объёма.
>>219625
Разобрать то разберем, но кто собирать их потом будет? Согвон?
>>219634
А ещё с них можно эффективно ловить рыбу, добывать китов и тюленей с моржами, получая китовый жир, ус и амбру, клыки, ну и так далее,
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: КАРАСИК (на эльфийском)
А3 Б3 В5
А2. Улучшить Стену - построить специальные места для лучников, систему сообщения между деревьями и т. п. (-100 дерева)
Б3. Доспехи и оружие для граменов (-40 железа/тёплой стали) - копим железо.
В2. Изучать магию огня
Наконец эльфы накопили достаточное количеств железа для того, чтобы начать разрабатывать броню и доспехи для граменов. Кузнецы давно вынашивали идеи того, как этих огромных травяных монстров можно приодеть и какую железяку им в руку дать, чтобы они могли рубить и кромсать всё на своём пути. Мечами и топорами грамены орудовали из рук вон плохо, а вот когда кузнецы сделали на пробу специальный гигантский цестус, при этом украсив его шипами или лезвиями всё стало сразу на свои места. Так как голова у грамена - не самое главное место, то шлем решили не делать чтобы не нагромождать монстра лишним железом. Главное место грамена - его туловище, так как именно там сидит дриада, которая им управляет. Были разработаны специальные нагрудники, которые защищали дриад внутри от стрел и оружия. Единственный минус данного усиления был в том, что грамены не могли перемещаться под землёй в броне. Способность к перемещению под землёй они не теряли, но броня таким свойством не обладала и просто оставалась лежать на земле, когда грамен перемещался.
*+бронированные грамены
Стена вокруг поселения была улучшена: выстроены специальный балконы, канатные линии и веревочные мостики для быстрого перемещения по стене. С помощью геомнатии это заняло бы много времени, да и дерево у эльфов накопилось довольно много.
*+стена с укреплениями
Магия огня также развивалась. Эльфы-маги всё больше углублялись в магию огня, некоторым даже казалось, что они понемногу сходят с ума. На самом деле, так оно и было. Маги огня теряли рассудок, становясь одержимыми идеей пиромании. Мало того, что они уже научились палить огнём с двух рук и использовать огонь совместно они уже научились, но теперь они изобрели нечто очень странное. Они могли ввести человека в состояние неистовой ярости. Сами они бубнили что-то не внятное по этому поводу, но воины на которых проводились эксперименты говорили, что чувствовали очень сильный жар, будто кровь закипает внутри тела. Такой воин мог сражаться без устали сутками и не чувствовать боли.
*+магия крови IV (+боевой транс)
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Построить храм огня (- 20 камня, -100 кристаллов)
А3. Обустроить нормально кладбище
А4. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г4. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г5. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (436 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (63 + 25 ед. / ход), камень (30 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (89 + 17 ед. / ход), Железо (0 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (25)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адпетов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления IV (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
Алсо, если кому интересно: Я почти разобрался с тем пиздецом, который на меня свалился за последнюю неделю и скоро смогу как и раньше отвечать по 1-2 раза в день. Дропать я ничего не собираюсь, так что не надо паники.
>>219761
Шозанах? Корабль они значит могут под землю утащить, а броню нет?
>+магия крови
что бы это значило...
>Я почти разобрался с тем пиздецом, который на меня свалился за последнюю неделю
а я тебя предупреждал, IRL не дремлет, так и норовит игру замедлить.
Предлагаю отселить рыбаков-моряков в те руины маяка.
Запилим наконец "поселение №2".
А уже там мы А1 и А2. Во первых: а где еще корабли ставить? Во вторых - кругом вода и пироманты не пожгут все нахуй. В третьих - неплохо укреплено и уже кое-что построено.
Алсо: в чем разница между теплой сталью и магнетитным железом?
В6
>>219764
>Предлагаю отселить рыбаков-моряков в те руины маяка.
Дурак что ли? У нас тут гноллы рыщут, вот-вот набигут, всем надо держаться под защитой укреплений.
>>219761
А4. Построить тюрьму (-20 камня) - Кинем туда захваченных гноллов.
В3. Изучать магию исцеления - пригодится.
>>219765
Ну на самом деле огородится на полуострове с корабликами легче, другое дело что людей пока мало.
>>219761
A3 - верфь пока не нужна, для храма огня ещё хер знает сколько ждать кристаллов, а тюрьму будут строить за свой счет сами зэки.
Б1 - кузне пока нечего делать.
В5 - мины, взрывпакеты, динамит для шахтеров и т.д.
Я проглядел или дриады ещё не приняли решение относительно помощи нам? Вроде бы уже должны если опираться на >>219189
>>219761
А3 - это был один из поднятых дриадами на последнем совещании вопросов, пусть будет, благо ресурсов не теряем.
В5 - хватит с этим тянуть, это может открыть нам очень важные моменты, а главно - решить проблему с темнотой и существами, которые в ней себя чувствую лучше чем мы. А может еще и амулет для медведя сделаем, который тенек создавать будет или позволит чувствовать, где тень поблизости.
Г - выделяем эльфятам часть казарм, проводим НВП, уроки скрытности, куда бить противника и т.д. Заодно выполняет функцию занятости детей, родители не так волнуются
>>219772
When we have a more powerfull geomancy we can create a forest on half-island
>>219781
Я бы промолчал, напиши ты это правильно. Но зачем писать на английском, не зная его?
>>219761
А4 - будем туда гноллов сажать.
Б3 - выплавляем столько теплой стали, чтобы в следующих ход красных кристаллов хватило на постройку храма огня.
В3 - исцеление лишним не бывает.
>>219761
A3
В3
Учите исцеления моска, пока маги не ебанулись в край.
Мы наращиваем мощь одной части войска настолько, что нам станет худо, если что-то пойдёт не так. И закопайте трупы нормально наконец.
>>219783
Затем, что сейчас в доминикане и на местном компе нет русской раскладки, а транслит бесит еще больше. Сейчас дошел до своего макбука и пишу нормально.
И да, еще разок. Будет геомантия помощнее, захерачим на полуострове рощу, а пока рановато. Вот будут у нас водные растения, чтобы и от морских ушлепков защищаться, то можно будет.
А3- если конечно, хоть кто-то выживет, что-бы похоронить павших.
В5- нужно исследовать, понять, есть ли возможности для боевого применения, вдруг они окажутся перспективными.
>>219802
Турист с инглишем и без разговорника. Местные русский учат, да и инглиш неплохо тянут
А2 Нужно больше храмов. Тюрьму пока бессмысленно строить, собаки не сдадутся, поймаем недобитков, а там будем думать. Строить кладбище перед сражением? Не самое воодушевляющее занятие.
В6 Самоцветы свели меня с ума. Они не дают мне покоя.
А2 Больше храмов богу храмов!
Б2 Столько, чтоб оставшихся кристаллов хватило на постройку храма
В3 Достойно изучить магию света до войны мы не успеем. Не надо гнаться за вундервафлями. А вот медицина она и в африке медицина. Посему считаю, что надо пока продвинуться именно в магии исцеления.
И да, ОП, шо за хуйня с граменами? Корабли таскают, дриад таскают, а броню и оружие на себе не могут? Не надо так
>>219879
> А2 Больше храмов богу храмов!
Роляю!
Пантеон у эльфов не жесткий, а главой его является Мерион - бог храмов. Боги заимствуются только в путь, как у римлян. Никаких проблем с эльфобабахами и полная веротерпимость.
1d100 (32)=32
А3 , Б2 ,В5
>>219880
Двачую эту идею, оп всё равно мне тогда так и не расписал культуру и религию эльфов, так пусть будет так
Религия дает какую-нибудь жреческую магию?
>>219880
>главой его является Мерион - бог храмов
Ты же не серьезно?
ОП, отпишись, ты жив? Тебя там проклятие /wr/проблемы ИРЛ ещё не задавили?
>>219975
Я абсолютно серьезно. Ничем не хуже громовержца или титана, властвующего временем. Можно даже обосновать, что все главные потоки веры проходят через его руки, и он, как "сидящий на трубе", может диктовать свои условия.
>>219977
А почему не Азатот?
>>219973>>219880
Как я понял ОПа. Играли готику? Там боги бы как-бэ магическими стихиями, проявлениями магии, а не личностями. Ну или thief - там боги вообще первоэлементы.
Ну вот, таже хуйня. Берешь кристаллы и из их маны хуяришь себе стихию - бога. Разница в том, что мы видимо можем создавать сколько хочешь стихий-богов. И света, и огня, и земли....
Т.е. нет мужиков на облачке. Магия - это и наука и религия одновременно, поэтому особая храмовая магия не нужна - другой нет.
ОП разьяснит
>>219978
> А почему не Азатот?
Мог бы быть и Азаз, рандом полный.
Как мне кажется всему треду стоит не вдаваться в религиозные вопросы до тех пор, пока население не возрастёт до тысячей.
Все религии основываются на страхе неизвестного, попыткой объяснить это самое неизвестное. Эльфы подчинили огонь и подчинили себе растения, они скорее будут относиться к ним по бытовому, если не пренебрежительно, чем начнут боготворить их. У наших магов развивается фанатизм, а не вера как таковая. Та же петрушка и с верой дриад.
Бог храмов - вообще пушка. Я против.
Хотел бы услышать от Опа о том насколько развита цивилизация эльфов, с которой мы прибыли и что там происходит в плане религий? Я не думаю, что год на острове так сильно порвал шаблон колонистов, чтобы плодить ересь.
Мало времени прошло, мало.
Опу стоит прокрутить до дня битвы. Из хода в ход выбирать улучшения становится не очень интересно. Или выдумывать происшествия, активных врагов, ещё кого-нибудь.
>>220000
> Я не думаю, что год на острове так сильно порвал шаблон колонистов, чтобы плодить ересь.
Никто не говорит о ереси. Это та же религия, что и была у них на Заокраинном Востоке.
>Бог храмов - вообще пушка. Я против.
А я бы поставил лойс за нестандартность.
>Как мне кажется всему треду стоит не вдаваться в религиозные вопросы до тех пор, пока население не возрастёт до тысячей.
Заниматься религией никогда не рано. В отсутствие организованной госпропаганды это самый действенный инструмент формироваия общественного мнения и организации поддержки власти.
>>220006
>А я бы поставил лойс за нестандартность.
А что появилось раньше - Бог Храмов или Храмы, как постройка?
Единственный логичный вариант - на родине Эльфов повсюду были руины погибшей цивилизации. В руинах они находили кучу всего полезного, что продвинуло их в технологичном плане. Но такие верования не характерны для прогрессивных цивилизаций, ибо ими подобные находки обживаются, а обожествляются.
>Эльфы подчинили огонь и подчинили себе растения, они скорее будут относиться к ним по бытовому, если не пренебрежительно, чем начнут боготворить их.
>Заниматься религией никогда не рано. В отсутствие организованной госпропаганды это самый действенный инструмент формироваия общественного мнения и организации поддержки власти.
И кто этим будет заниматься? Ящитаю, что нас мало для подобных вещей, как и для госпропаганды. 37 эльфов, 31 дриада, 5 дриадлингов.
Алсо, мы чьи колонисты? Сами по себе? Точно через 1d100 (55)=55 ходов не приплывёт какой-нибудь хренов поп с целой армадой кораблей и маленькой армией крестоносцев впридачу? Или это всё выдумывает анон?
Маги=жрецы - просто и без выебонов.
>>220009
> А что появилось раньше - Бог Храмов или Храмы, как постройка?
Ящитаю, храмы. Очевидно, был период раздробленности эльфийского государства, и каждый извращался с религией, как мог. Одна из фракций, угоравшая по эльфийской тонкой архитектуре, имела своего бога-архитектора-строителя, и для его прославления, ВНЕЗАПНО, можно и нужно было строить именно храмы как здания, а не только места для поклонения. На храмы всегда идет все самое лучшее, и поэтому богоугодной считалась даже стройка во имя другого бога. Когда эльфы стали воевать за объединение, выяснился весь потенцал синтетичности такой религии - заимствование проходило довольно легко и по большей части снимало религиозную напряженность. И в итоге мы имеем пантеон из божков покоренных эльфов во главе с богом храмов.
Всённая - храм созданный Азатотом самому себе.
думаете реально доростить население до тысяч
Бог храмов - максимум отстой.
Вы рассуждаете о несуществующих богах, но в фэнтези мире боги могут быть вполне себе реальные существа, тогда не очень разумно выдумывать себе богов, типа бога храмов. Проще выбрать из реальных богов, которые имеют какие-то силы.
>>220009
> Точно через 1d100 (55)=55 ходов не приплывёт какой-нибудь хренов поп с целой армадой кораблей и маленькой армией крестоносцев впридачу?
Армадой уже позавтракал кракен.
>>220025
По антропному принципу, если в этом мире боги существуют и эльфы поклоняются именно богу храмов, значит, существует и он, и кое-что могёт, раз цивилизация выжила до сих пор. Например, возможно, он действительно способен ослаблять своих соперников и паразитировать на их пастве, пиздя энергию поклоняющихся в храмах. В любых храмах.
И не надо говорить "раз бог храмов - значит, ненастоящий, храмы - продукт цивилизации". Есть же боги охоты в образе лучников, боги войн, есть покровители мореплавателей, и нихуя этих занятий не было до возникновения цивилизации. Значит, богов можно создать критической массой веры в божественную поддержку, когда на них возникает, ткскть, спрос.
>>220024
Прошу развернуто аргументировать, иначе вынужден ответить "твою мамку ипал))))".
Предлагаю вот такого бога:
1d100 (26)=26
Мигаян - бог магии, наук и толерастии. Не курит, не пьет, способствует развитии магии и наук. Ничего не имеет против заимствоания других богов.
Его дети - элементальные магические и интелектульные силы. Точное их число неизвестно. Но мы работаем с некоторыми из них:
Лечибнец - бог-дух лечения
Перэно - бог-дух огня
Геола - богиня-дух геомантии
Свейкс - бог-дух света
Муден - бог-дух мудрости
Интел - бог-дух интеллекта
Все же эльфы не римляне, а более культурные ребята.
>>219978
Херово ты играл в готику если белиар у тебя безличностная тьма.
>>220059
>Есть же боги охоты в образе лучников, боги войн, есть покровители мореплавателей
Высшие боги античной эпохи обладали властью над каким-либо первоэлементом, что давало им силу и власть. Бог храмов звучит так, словно вне этих самых храмов он теряет свою власть. Как бы такой бог выражал свой гнев тем, кто оскверняет его храмы? Колонну бы уронил на голову?
Переформулируйте своего бога, пускай Мерион-Азатот будет создатель духа и покровитель исцеления, который упорядочил хаос превратив безжизненные огненные пустоши в земли Эльфов. Как создатель Он покровительствует любому созиданию в особенности архитектуры и наказывает тех, кто кровожаден и мстителен.
Так что если вы немного подкорректируете "Бога Храмов", то можно считать, что и я голосую за.
>Прошу развернуто аргументировать, иначе вынужден ответить "твою мамку ипал))))".
Считай, что он против бога. Разве для голоса нужно какое-либо обоснование?
>По антропному принципу, если в этом мире боги существуют и эльфы поклоняются именно богу храмов, значит, существует и он, и кое-что могёт.
По этому поводу надо выслушать мнение Опа. Но вообще да, верно. Но всё равно это божество выглядит недостаточно могущественным.
>>220066
>Интел - бог-дух интеллекта
Нет, Аэмдэ - бог интеллекта!
Спасибо, посмеялся.
>>220076
>Высшие боги античной эпохи обладали властью над каким-либо первоэлементом, что давало им силу и власть.
Хау баут ноу? Это относится (у римлян, по крайней мере) к предыдущему божественному поколению - титанам, а оно с треском проиграло проиграло в Титаномахии. Смотри: на вершине пантеона - Юпитер со своими братьями и сестрами, детьми Реи от Крона. Довольно сильно почитаемым Весте и Юноне не досталось никакого первоэлемента, Плутон накрепко связан с людьми, поскольку его Аид строго для людей, он не пртачеттовский Смерть, жнущий всех-всех. Деметра ведает земледелием и плодородием - здесь можно считать пополам. Кто у нас остался? Мореман Нептун и собственно Юпитер-громовержец, из верхушки пантеона.
Посмотрев в той же педивикии список богов-детей Зевса, увидишь, что с этим не сложилось и там. Между тем это не какие-то заштаные сущности, среди них Вулкан и Марс, последний вообще отдельная песня.
Суммируя: Владение первоэлементом совсем не обязательно для сильного бога, а в римской мифологии является скорее даже исключением чем правилом, богр у них очень завязаны на людей.
> Как бы такой бог выражал свой гнев тем, кто оскверняет его храмы
Убивает их в стенах храма в момен грабежа, например, и скармливает душу псу подчиненного эльфийского бога смерти. Если же надо покарать их вне храма, то все давно уже придумано в армии - надо спустить приказ по иерархии, той же богине охоты, например. Если культовые сооружения в его ведении, он может награждать энергией веры и наказывать "перекрыванием храма"
Получается, кстати, довольно интересный пантеон, с богом-архитектором, открывшим возможность управлять важнейшим божественным ресурсом, и ставший из-за этого своего рода тираном. Драмы и интриги среди пантеона, заговоры и разхоблачения прилагаются.
Разве это не куда интереснее банального громовержца?
>ереформулируйте своего бога, пускай Мерион-Азатот будет создатель духа и покровитель исцеления, который упорядочил хаос превратив безжизненные огненные пустоши в земли Эльфов. Как создатель Он покровительствует любому созиданию в особенности архитектуры и наказывает тех, кто кровожаден и мстителен.
Переформулировать не буду, ибо в текущей ситуации все объяснимо и логично, если задаются вопросы, я на них отвечаю. И я против имени "Азатот", только Мерион.
>Считай, что он против бога. Разве для голоса нужно какое-либо обоснование?
Мне интересно, что именно ему не понравилось. Возможно, я мог бы это объяснить, или, если совсем все грустно, даже переформулировать. Голос голосом, но обоснование было бы более конструктивным.
>>220066
> Все же эльфы не римляне, а более культурные ребята.
Ну это вообще пушка. Культурнее римлян не было никого в своем времени, и долгое время после них, не считая Византии, которая суть и есть Римская Империя с восточно-греческим колоритом и фемами.
>>220087
Римляне всем хороши кроме богов. У них унылый пантеон.
Индусы-синтоисты пизже(TES например). Я не хочу богов - в стиле дядек на облаке. Я хочу стихии с аватарками, которые медленно переливаются одно в другое.
Древние мифы это не ДнД с интригами и молниями, а красочный пересказ метафорических символов истории бытия.
И я за то чтоб Мерион просто был богом демиургом, что создал мир-храм. На игру ни как не влияющим.
А уже боги у которых кристаллические храмы - могут меж собой конкурировать или сливаться.
Насчет имен - тоже хуета. Пока они не нужны. В каждой соседней деревне одного бога могут называть по разному и это норма(тут тебе и римляне, и средиземье).
Мы игроки знаем, что есть бог огня и норм.
>>220070
что не так? Его аватары хитры и могущественны, а сам он - безликая сила как Ньярлототеп. Голос из бездны.
>>220091
В первой готике почитай книжку про беллиара не помню названия там описывается что ему было одиноко потому что людишки с ним не играли и он запилил себе своих с блэкджеком и шлюхами и всё равно всё проебланил то есть суть в том что беллиар испытывал чувства и эмоции так же как и инос с аданосом, но про них я историю слабее помню в общем его всё же персонофицируют, посему он не безлик.
>>220094
>в общем его всё же персонофицируют, посему он не безлик.
Два чая. В третьей части с ним даже можно поговорить, как и с Иносом.
>>220087
>Культурнее римлян не было никого в своем времени, и долгое время после них
Ну хуй хнает. Мне голожопые греки как-то культурнее кажутся, ведь это у них многое римляне переняли. Греки тоже много чего переняли у других народов, но и многое сами придумали. Скорее ты быстрее вспомнишь греческого ученого, чем римского.
>>220091
Мне кажется, что история о богах должна быть красивой.
>>220096
>Мне кажется, что история о богах должна быть красивой
Я согласен с тобой. Но пока мы можем придумать красивую историю о богине земли, а остальными займемся с постройкой храмов.
И ни хуя у греков особо красивого, уж лучше викинги или кельты с их омском.
А эльфы тут бессмертны?
Если ОП не отпишется в течение суток, я угоняю его тред.
>>220102
А существовал ли ОП? Возможно, что все посты писала макака, чтобы поднять популярность раздела. А ОПа никогда не существовало. Получается, ОПа выдумали для своих меркантильных целей, а вы поверили в его реальность.
Гея - богиня земли и прародительница всех растений и народа дриад. Богиня плодородия.
Зародилась из брачного союза моря и неба.
Ей служат жрецы-друиды(от слова дриады). Это матриархальный культ.
А3. Обустроить нормально кладбище
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
В3. Изучать магию исцеления
Эльфы наконец облагородили своё кладбище, которое построили ещё после битвы с Райгваром. Территория была расширена, а дриады провели специальные обряды на всякий случай.
Талисса и маги огня знаялись развитием магии исцеления. Они научились исцелять смертельные ранения и более серьезные болезни примешивая к исцелению тепло магического огня.
*10 железа+10 кр. кристаллов = 5 теплой стали
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
А2. Построить храм огня (- 20 камня, -100 кристаллов)
А3. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Сделать несколько магов огня жрецами
Г2. Сделать несколько дриад жрицами
Г3. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г4. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (511 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (88 + 25 ед. / ход), камень (35 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (89 + 17 ед. / ход), Железо (0 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 13 адептов культа геомантии (10 дриад и 3 эльфа).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант.
Объявляю игровую сессию длинною в выходные. Так что собираемся и нагоняем всё упущенное время.
>>220185
О, я думал, ты под машину попал, как ОП безумных богов и Кая. Что скажешь про нашу СВЯЩЕННУЮ ВОЙНУ ИТТ?
А2
Б4
В6
Г1 - Теперь их задача - максимально углубиться в понимании огненной стихии и красных кристаллов.
А1.
Б4.
В6. Исследовать красные кристаллы
Г2. Сделать несколько дриад жрицами
А хули будут делать жрецы?
>>220188
Экспериментировать с магией огня всё свое время. Наверняка исследования станут более скорыми и полезными.
Так или иначе, что-то произойдёт
>>220183
А1. Терять корабли не годится, а так они совершенно беззащитны. Кроме того, это шанс сбежать если дела совсем плохо пойдут.
Б4. Интересно, кстати, нельзя ли выращивать клинки с помощью геомантии и менять их форму по желанию.
В5. Магия света нужна как воздух, в перспективе это магия иллюзий, что при нашем маленьком населении является спасением.
Г придержу, пока не объяснишь, чем занимается жрец.
>>220186
По религии эльфов у меня был готовый бог, но я сильно прослоупочил с его вводом. Хотел сделать что-то вроде бога с двумя сущностями - мужской и женской. Мужская сущность была бы по науке, знаниям, интеллекту, а женская по магии и всему такому.
В любом случае мы имеем:
1. Бог храмов Мерион - интересная идея, мне нравится, но нужно доработать.
2. Бог знаний >>220066 - стандартный такой пантеон, но вот идея с детьми тоже годна.
3. Мой двойственный бог магии и науки.
Вообще идея про >>219978 мне очень нравится.
>>220188
Жрецы будут хилить и бафать, Талисса сама всех не вылечит на поле боя. Также они могут стать духовенством в мирное время, но для этого нужно с религией разобраться.
Алсо, мой фейл с бронёй граменов я пофиксил. Они могут проходить через землю в броне, вы правы.
а как создавать артефакты? ведь можно создавать?
>>220183
А1 - Нехер кораблям гнить.
Б4 - Что для эльфов экзотическое оружее?
В6
Г2 - маги огня прирожденные раздаватели пиздюлей, а не лекари.
Алсо, мне одному кажется что исследования и строительство идут слишком быстро?
>>220215
>Алсо, мне одному кажется что исследования и строительство идут слишком быстро?
нет таких много, но это же игра
и я считаю у нас слабый рост населения. (т.е. течение времени)
>>220218
а вот ввел бы ОП колонистов из старого цвета и зажили бы. А так КРАКЕН. Лучшеб сделал Атлантиду, чтоб старый свет е маячил.
А2
Б4
В6
Г1 Что может быть лучше, чем обезумевший грамен?
А1. Обустроить верфь на берегу и перегнать туда корабли (-40 дерева)
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками
В6. Исследовать красные кристаллы
Г2. Сделать несколько дриад жрицами
Корабли, что уже больше года стояли на якоре далеко от берега перегнали поближе к поселению, к обустроенной верфи недалеко от рощи. Теперь кораблями можно было воспользоваться в любой момент, погрузка и разгрузка осуществлялась в разы быстрей, а также эльфы получили возможность следить за ними и проводить плановые осмотры и починки, чтобы корабли всегда были в хорошем состоянии.
*+Верфь
Маги в своём безумии добрались и до самих красных кристаллов, которые давали им силу. Они научились перенасыщать кристаллы магической энергией после чего они взрывались ослепляя и опаляя врагов. Технология была незамысловатая, но никто так и не смог понять потому что маги объясняли всё скомкано и постоянно бубнили что-то невнятное. На самом деле они просто брали два кристалла и каким-то образом закачивая в них энергию, разгоняли эту энергию между двумя кристаллами до большой скорости. Причем скорость энергии увеличивалась уже не зависимо от мага до тех пор, пока два кристалла не взрывались. Хорошо, что маг который это придумал догадался выбросить такой кристалл подальше прежде чем тот успел взорваться в его руках.
*+гранаты из красных кристаллов, ими можно оснастить боевых магов.
Пока кузнецам было нечем заняться они решили поэкспериментировать с эльфийскими клинками, которые они привезли из дома. Сталь оказалось довольно сложным сплавом для создания которого явно была использована магия, причем довольно сильная. Кузнецы расплавили один меч и поняли, что эльфийская сталь превратилась в обычную при расплавлении. Видимо это было сделано для того, чтобы усложнить изучения данного сплава, если бы оно попала в чужие руки. Как ни крути, а праотцы умели хранить свои секреты.
Также дриады из культа геомантии были переквалифицированы в жриц (в культе остались одни лишь эльфы-геоманты и Ратра. По словам дриад: эльфы и сами неплохо справляются и чтят все традиции и обряды, так что присматривать за ними более не надо), которые специализировались исключительно на магии исцеления. Дриадам эта магия давалась довольно легко, так была схожа с геомантией и считалась гармоничной.
*+ 10 дриад-целительниц
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Копить ресурсы.
А2. Построить храм огня (- 20 камня, -100 кристаллов)
А3. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б0. Копить ресурсы.
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (1/?)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы (Пока не доступно)
В7. Постараться соединить магию Огня и Геомантию (d100)
В8. Постараться соединить магию Огня и Исцеление (d100)
В9. Постараться соединить магию Исцеления и Геомантию (d100)
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов, 10 дриад-целительниц.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г3. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г4. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (586 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (113 + 25 ед. / ход), камень (40 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (106 + 17 ед. / ход), Железо (10 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 10 дриад-целительниц.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
A3
Б4
В4
A2
Б4
В7 - магмовые грамены уничтожат всех
А можно ли играть в мире без богов? Божества - очень сильные НПС, которые соизволяют решить проблемы букашек
>>220255
А2
Б4
В9 - возможно, повышение живучести граменов. Или деревья с лекарствами вместо сока, лианы-антисептические бинты, whatever.
Что нужно доработать в Мерионе, как думаешь?
А когда будет больше пушечного мяса - можно запилить злого бога с храмами из костей и крови гуманоидов.
>>220255
А2. Построить храм огня (- 20 камня, -100 кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
В9. Постараться соединить магию Исцеления и Геомантию (d100)
Давным давно не было эльфов, были древние. Они подчинялись пантеону богов. В этом пантеоне был Энон - бог магии и интеллекта, Чайрод - бог лжи и чародейства, Плото - бог жизни и другие боги. Энон дал древним магию, а Чайрод научил обманывать и заниматься чародейством. Другим богам это не понравилось, ведь древние стали сильнее и менее зависимы от богов. Тогда они сговорились с Чайродом и богом Плотом, чтобы те трансформировали нематериального Энона в живое тело. Они это сделали и посадили Энона в тюрьму в глубине земли. Чайрод согласился на это, так как хотел устранить своего конкурента, но он не хотел отказываться от своих привелегий. Боги сделали с Чайродом то же самое, но без чародейства, а с помощью могущественного мага древних. Перед тем как Чайрода навечно заперли в его тюрьме он проклял часть древних и они превратились в человечество. Элон же придумал способ выбраться из своей тюрьмы. Он превратил себя эльфов и так освободился от цепей, которые его сдерживали. Эльфы смогли выбраться в мир. Когда боги узнали об этом, было уже поздно. Эльфы распространились по миру и невозможно найти каждого эльфа. Эльфы верят, что чтоы они не делали, они подчиняются следуют воли Энона, воля каждого из них - крупица воли Энона. Эльфы могут поклоняться богам, чтобы получить от них помощь, Энону же им поклоняться не обязательно. Поклоняться Энону - поклоняться своей расе. Эльфы верят, что если погибнут все эльфы, то магия исчезнет.
>>220381
>Он превратил себя в эльфов
быстрофикссмысласловосочетания
>>220390
Я таки гневно протестую против поломанных детекторов.
>>220383
Охуенно. Он расколол свое сознание и из его осколков получились эльфы.
Алсо древних - назовем титанами или это именно те чашуйчатые склизкие гиганты с тентаклями как у лавкрафта?
>>220412
Это просто некие гуманойды, которые после этого видимо вымерли или живут слишком далеко и закрывшись от остального мира
>>220255
А2. Строим наконец-то этот долбаный храм
Б4. Хотет еще поэкспериментировать. Что у нас с экзотикой? Какой профит по сравнению со старыми добрыми клинками?
В7. Даещь Барлогов!!!111 Ну и еще очень заманчива идея превращения земли под атакующими в милое озерцо кипящей лавы.
ОП, ты не забываешь роллить на беременность эльфиек и дриад? В руССких селениях бабы каждый год рожали, чем эльфийки хуже?
>>220597
Я ибал твою мамашку.
Найди 10 ошибок в предложении.
Играем А2, Б4.
У В4, В7, и В9 по 2 голоса, так что 1d3 (1)=1
В случае В7 или В9:
1d100 (47)=47 - если >70 - успех
А2. Построить храм огня (- 20 камня, -100 кристаллов)
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (1/?)
В4. Улучшить луки
Маги огня всё-таки вынудили триумвират начать строительство храма огня. Уж очень они были убедительны, хоть и требовали потратить на строительство почти все запасы кристаллов, которые были в поселении. Храм строился довольно долго, но вышел очень красивым. Он был не просто украшен красными кристаллами, а практически состоял из них. Крыша, окна, поручни - всё было полностью из красного кристалла. В отличии от круга магии, где атмосфера мистицизма была надумана и на самом деле ничего не происходило - в храме огня была очень сильная энергетика.
Кузнецы продолжали экспериментировать с эльфийским оружием, но тщетно. Разгадать тайну эльфийского металла им пока не удавалось. Тем не менее, им удалось выяснить, что в сплав входит как минимум три различных металла и магический катализатор. Один из металлов назывался эльфирит и синтезировался искусственно на родине эльфов. Секрет синтеза кузнецы не знали. Соблазн воссоздать металл был очень большой, ведь по качеству он превосходил даже тёплую сталь, а если бы эльфийской стали удалось бы придать свойства красных кристаллов, то такое оружие бы невиданной мощи.
Лучники в это время занимались улучшением своего оружия. Риель, будучи знатоком стрельбы из лука, уже долгое время вынашивал некоторые идеи относительно улучшения снаряжения лучников. Новые луки имели асимметричную форму для того, чтобы было легче стрелять из положения сидя или на бегу.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Копить ресурсы.
А2. Построить тюрьму (-20 камня)
[КУЗНИЦА]
Б0. Копить ресурсы.
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (2/?)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы (Пока не доступно)
В7. Постараться соединить магию Огня и Геомантию (d100)
В8. Постараться соединить магию Огня и Исцеление (d100)
В9. Постараться соединить магию Исцеления и Геомантию (d100)
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов, 10 дриад-целительниц = 46 боевых единиц.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г2. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев, Верфь, Храм Огня.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (661 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (138 + 25 ед. / ход), камень (25 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (23 + 17 ед. / ход), Железо (20 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 10 дриад-целительниц.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные асимметричные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
Позже отвечу на все вопросы по поводу религии и рождаемости.
>>220718
А2 - пусть будет, не строить же ее, когда уже преступников поймаем.
Б4 - а вдруг уже смогут
В5 - ну блджад, ну надо же сцуки!
>>220718
А2. Построить тюрьму (-20 камня)
Б3. Ковать экзотическое оружие
В9. Постараться соединить магию Исцеления и Геомантию (d100)
>>220718
Алсо внеочередные события, потому что я прослоупочил с дриадами, которые должны были решить, что с вами делать ещё ходов 6 назад.
А также по закулисному кубику, на след. ход к вам придут гноллы. Благодаря аванпостам вы заметили их заранее.
Также кошмары Талиссы усилились в последнее время.
Дриады (внеочередной ивент) - 1d100 (80)=80
Гноллы (Доп. к пред. ходу) - 1d100 (30)=30
Талисса и её кошмары (на след. ход) - 1d100 (81)=81
По рождаемости кину кубик скоро.
Бог Энон - это очень круто. Принимаю его и ввиду в ближайшее время.
И кстати да, так как это фентези - боги здесь вполне реальные, но не думайте, что они будут дарить вам вундервафли, даже если вы застроите всё побережье их храмами, будете приносить кровавые жертвы и устраивать угарные оргии.
>>220728
Дриады
Эльфы уже начали думать, что дриады забыли про них, так как обещали, что примут решение по ним в ближайшее время, а вестей так и не было.
Дриады вернулись в конце зимы, они сказали, что не могли связаться с эльфами, так как Верховная Жрица Атна пробудилась и они были заняты подготовкой и проведением различных обрядов и церемоний в ходе которых Атна рассказала о том, что ей сказала Мать Земля. Её пророчество не обошло стороной и эльфов. Атна сказала, что Мать Земля предвидела всплеск гармоничной энергии, хотя и заметила, что народ, несущий данную энергию пришёл из других планов реальности и к данному миру отношения не имеет. Если бы не критическая ситуация с гармонией на данном материке, Мать Земля могла бы принять эльфов за нарушение баланса и тогда Дриадам пришлось бы их уничтожить.
В любом случае, появление эльфов на материке было знаком свыше (в случае с дриадами - знаком снизу), что якобы сама вселенная, и Мать земля в том числе, хочет восстановить баланс на данном клочке земли, так что дриады согласились оказывать эльфам любую помощь, для того, чтобы вскоре утроить глобальный крестовый поход по искоренению запятнанных территорий. Мнения эльфов никто не спрашивал.
Также на ближайшее время были запланированы аудиенции с Верховной Жрицей после которых она лично должна будет приехать в Иринквилле.
Пока эльфы слушали о грандиозных планах дриад, с аванпоста были замечены гноллы приближающиеся к поселению. К счастью для наблюдавшего эльфа, гноллы отвлеклись на стадо сонных быков, разорвав стадо в клочья и устроив на крови и костях привал недалеко от рощи.
Кошмары Талиссы ухудшались с каждым днём. Она даже в каком-то роде привыкла к страшной боли и отчаянию, которые она испытывала в этих снах. Она никому не рассказывала про эти сны, но близкие ей люди - Райгвар, Согвон и Риель заметили неладное. Последнее время Талисса только и делала, что занималась изучением своей "болезни" и даже смогла достигнуть некоторых успехов. Видимо то, что провоцировало её сны было ничем иным как демоном. Этим демоном был одержим Райгвар и при его Лечении Талисса не излечила его от проклятья, как думали все, а забрала этого демона себе. Она не знала как с ним совладать, но кроме страшных снов демон не предпринимал попыток захватить её сознание.
Варианты по ивентам:
Гноллы
1. Следить за ними
2. Напасть на них
3. Послать Райгвара
4. Послать несколько граменов
Талисса
1. Рассказать Райгвару, Согвону и Риелю.
2. Обратиться за помощью к Ратре и дриадам
3. Обратиться за помощью к магам огня
Я считаю, что нужно дать гноллам понять, что мы не очень рады их визиту. Вначале следим, после, если численность противника не превышает 1\3 нашего войска, то пробуем атаковать их половиной войска.
Пускай Талисса обратится за помощью к нашим магам. Почему? Не знаю, мне кажется может выйти что-то интересное. Меня смущают наши союзники и их идолы.
>>220718
A2.
Б4.
В5.
>>220732
Таллиса: 1, 2 (хотя здесь могут быть религиозные заморочки), 3.
Райгвару и компашке следует сказать хотя бы из соображений безопасности.
Дриады, возможно, знают способ экзорцизма, но могут и потребовать сжечь на костре. Здесь нужно подходить осторожно и сначала выяснить отношение дриад к одержимости.
Маги огня тоже могут что-нибудь придумать.
Гноллы:
Это уже основные силы? Или разведка? Количество известно?
Если разведка, то 3 + 4. Ночной рейд, Райгвар скрытно ассисинствует сначала часовых, потом командиров, а грамены тихо, или быстро и внезапно, если уже поднята тревога вылазят из под земли и атакуют спящих. Если все пройдет успешно, может выпросить у дриад больше граменов и взъебать основные силы гноллов, когда те будут спать, тем же способом.
Если основные силы, то 1.
Нужно прикинуть что нас ждет. Из-за наличия стены у них должно уйти время на постройку осадных орудий. В частности интересуют их командиры, организация (хотя это вряд ли удастся понять) и устройство лагеря. Ещё желательно выяснить как они ведут разведку ибо они вышли на нас без развед-отрядов.
>>220732
Гноллы
1. Следить за ними
Талисса
1. Рассказать Райгвару, Согвону и Риелю.
тюрьма не нужна - ведь можно казнить или приносить в жертву(храм из костей)
Хочу заметить, что эльфам в стратегическом смысле не выгодно уничтожать всякую нечисть, если читать это:
> Если бы не критическая ситуация с гармонией на данном материке, Мать Земля могла бы принять эльфов за нарушение баланса и тогда Дриадам пришлось бы их уничтожить.
> Мать земля в том числе, хочет восстановить баланс на данном клочке земли, так что дриады согласились оказывать эльфам любую помощь, для того, чтобы вскоре утроить глобальный крестовый поход
Лучше их в угаре крестовых походов вместе с дриадами захватывать, брыть их технологии, дань, а взамен защищать от дриад.
>>220789
Бывают пленники и преступники, которых лучше не убивать.
Гноллы - Следить за ними
Талисса - Рассказать Райгвару, Согвону и Риелю.
а1
б3
в7
Талисса- 1
Гноллы-1
A-0 Что делать с тюрьмой? Гноллы как я понял не особо разговорчивы, и хоть их там на 5 лет посади, ничего не выйдет. А так прямо с трупиков фигни насобираем.
Б-4 Может получится нечто действенное.
В-4 Поскольку смешение магий повлечет к абсолютному пиздецу, когда растения плюются нахуй огнем, или ещё что-то, навроде превращения земли в лавовое озеро нахуй. И прости - прощай дорогое селение. А с луками у нас будет нехуёвое такое преимущество, когда и так есть эти балконы, вместе с крутыми луками это будет один из вариантов пиздеца гноллов. Ещё как вариант инкрустировать в некоторые луки красные кристаллы, в наконечник или сам лук, чтобы при полете наконечник поджигался/раскалялся, что будет неплохим напалмом напару с магами.
>при полете
при выстреле
самофикс
А1
Б4
В7
Гноллы как у >>220749
Талисса 3. Маги Огня открыли магию Крови, путь безумия. Вероятно они могут помочь уничтожить демона ии каким-то образом договориться с ним. Ну или хотя бы маги \Огня пробудят ярость в Талиссе и она сможет лично противостоять демону.
>>220865
> Ну или хотя бы маги \Огня пробудят ярость в Талиссе и она сможет лично противостоять демону.
Или же у нас появится берсерк-целитель.
>>220801
>Гноллы как я понял не особо разговорчивы
К этому нет предпосылок. С империей они сотрудничают как никак.
>>220749
Гноллы конечно тупые, но не на столько, чтобы ходить всей армией по материку в поисках эльфов. Их немного. Это развед. отряд.
А1 и А2 по три голоса - 1d2 (1)=1
Б4
В7
Гноллы: 3+4, так как этот вариант поддержали большинство анонов.
Талисса: 1
>>220718
А1
Б4
В5
>>220732
Пока не ночь - наблюдаем и считаем их (1), как ночь настанет -отправляем медведя и граменов, намекнуть делегации, что это те самые гноллы-работорговцы (3 и 4), райгвар убивает, грамены затаскивают под землю и оставляют снаружи только головы.
Талиссе следует рассказать своим (1) и обратиться к дриадам (2), маги огня (3) слишком опасны, запилят нам правителя-берсерка, вообще пздц настанет.
>>220931
И кубики:
Огонь и геомантия: 1d100 (73)=73, если >70 - успех.
Ночной Рейд: 1d10 (3)=3, где 1 - провал, 2-4 - большая часть гноллов убита, командирам и шаманам удалось сбежать, 5-9 - большая часть гноллов убита, нескольким пешкам и командирам удалось сбежать, удалось поймать шамана, 10 - все гноллы убиты, пойманы главный шаман и командир развед. отряда.
Операция "Ночной Кошмар"
- Эти животные такие вкусные. Почему в нашем лесу они не водятся? Почему мы должны питаться этими слизняками, которых выращивают шаманы? Они же отвратительные! - Жаловался один из гноллов, поглаживая себе брюхо. Гноллы были в пути уже не один месяц, они прочесали практически весь север материка но эльфов так и не нашли. Шаманы каждый день складывали свои непонятные алтари из костей убитых животных и проводили свои дурацкие обряды, но эльфы как-будто канули в небытие.
- Да и ещё эти желтые писклявые твари в Хрустальной Гавани помяли нам бока. Кто знал, что они способны на такое?! - поддакивал второй гнолл. Он отрыгнул и завалился на бок. - Опасное это место - равнины. А у нас дома уже начался брачный сезон... а мы тут, ищем этих длинноухих выродков и их зеленых шлюшек-дриад.
Костры тускло горели, так как были из того малого количества хвороста, который гноллы смогли собрать на полный желудок в поле.
- А прикиньте, - начал третий гнолл. - Пока мы тут отдыхаем, длинноухие следят за нами из той рощи? Или они сидят в той большой белом городе к которому шаман сказал не подходить?
- Шаман сказал, что в той роще никого нет. Эта роща проклята императрицей, он сказал. И мы туда тоже не пойдём.
- Как сквозь землю провалились. Я бы лучше выбил желтых из Хрустальной Гавани. Они слишком много о себе возом...
Гноллы услышали тихий, еле слышный рык где-то в темноте. Они вмиг повскакивали и зарычали.
- Это что еще за... - успел лишь рявкнуть один из гноллов, прежде чем огромная тень выскочила из темноты. Райгвар в своей звериной форме схватил одного гнолла за голову своей огромной пастью, попутно прокалывая еще одного витиеватым рогом. Грохот был такой, что в лагере вмиг поднялся шум, затрубил горн, но Райгвара было уже не остановить, он метался по всему лагерю убивая гноллов, он перекусывал их пополам, топтал их, разрывал в клочья когтистыми лапами. Главный шаман и командир отряда увидели медведя во всей красе, его черная шерсть блестела от крови при свете луны и тусклых огней от костров, но правом роге висел всё ещё бьющийся в конвульсиях гнолл, его глаза горели в темноте как два красных кристалла. Когда Райгвар кинулся на них, они бросились в рассыпную, при этом каждый достал из сумки на плече по синему кристаллу, они очень быстро засветились и оба гнолла вмиг испарились оставив Райгвара одного. Дриады, которые должны были отловить убегающих не нашли их, а остальные гноллы не успели даже среагировать.
Дриады явно будут довольны такому количеству гнолльих трупов, да и гноллы, по сути, эльфов так и не нашли, но и в эти края они не придут, по крайней мере в таком количестве и без специальной подготовки.
Алсо вкинул немного инфы из того, что успел подслушать Райгвар.
>>220935
Этож целый гигабай полезной информации. Теперь уж точно надо посылать кораблик в хрустальную гавань. Хули они у нас гниют без дела. А там реальный союзник вырисовывается.
>>220935
Что мы узнали?
- Гноллы очень зависят от своих шаманов, особенно в плане пищи.
- Питаются говном - можно переманить часть на свою сторону! И не надо про "злые" расы, все зависит от лидера.
- У них сейчас брачный сезон, видимо, активность операций временно снижена.
- Роща проклята императрицей. Хз что это, может, аналог ваховского Пургатус, сиречь запрета на псещение, а может что и более весомое.
- Хуйня в Хрустальной Гавани.
- Есть еще один род кристаллов, который позволяет телепортироваться, но он дохуя редкий - всего два на отряд.
А вот трогать их, как выясняется, не надо было. Так прошли бы себе мимо, а теперь эта область вызовет у них ненужный интерес.
А вообще, предлагаю захватить пленных и попробовать промыть им мозги.
>>220945
Проклятие этой рощи уже в наших рядах. Потому что проклятие - это и есть тот самый проклятый Императрицей и отправленный жить в рошу демон-медведь. Интереса эта роща у гноллов не вызовет все по той же причине - гноллов уничтожило как раз проклятье рощи.
>>220945
Спасибо за подведение итогов
>>220947
Всё верно.
А1, Б4, В7 + Талисса рассказывает Райгвару и Триумвирату.
После более-менее удачного разгрома гноллов эльфы наконец смогли вздохнуть спокойно. Дриады были в восторге от того с каким рвением Райгвар уничтожал "негармоничную нечисть" и поэтому прислали ещё 3d10 (7+1+4)=12 дриад в Иринквилле. Также Бриар сказала, что трупы граменов ни заберут себе для проведения очистительных обрядов. Что бы это не значило.
Чем-то особенно ценным гноллы не располагали, видимо только шаман и командир отряда имели при себе синие кристаллы. Оружие у гноллов был не самого лучшего качества - обычное железо, которое имело серо-черный цвет. Стрелы лучников были смазаны ничем иным, как дерьмом и у каждого лучника при себе имелся мешочек этого самого дерьма. Видимо гноллы не могут в яды, предпочитая заражать противника столбняком.
У некоторых воинов были найдены зеленые кристаллы маленького размера. Они были того же происхождения, что и огромный кристалл, который эльфы укатили с маяка в руинах.
Также эльфы и дриады пришли к умозаключению, что гноллы решат, что их убило проклятье рощи и без особой надобности сюда больше не придут, что даёт эльфам какую-никакую свободу перемещения.
*+ 1 ед. зеленых кристаллов
Кузнецы очень медленно продвигались в изучении древнего эльфийского металла. Они смогли выявить, что помимо самого эльфирита в состав сплава входит обычная сталь.
Также безумные маги огня решили попробовать соединить знания геомантов со своими. Дело было не из лёгких, но первые успехи уже были, хотя соединение двух магий займёт определённое количество времени.
*Огненная Геомантия Можно придумать имя по круче, есть идеи? будет изучена через 1 + 1d4 (4)=4 хода.
Талисса решила рассказать триумвирату о своей одержимости. Райгвар был удивлён и расстроен больше всех. Тем не менее Риель предложил посоветоваться с Магами, а Согвон просто сказал, что "давай эту тварь из себя вытаскивай и я с ней лично поговорю". В любом случае было решено, что в первую очередь нужно установить с демоном контакт и узнать что ему надо и надо-ли что-то вообще. Так как в демонологии и магии призыва эльфы не разбирались, нужно было действовать по интуиции, а для этого лучше всего обратится к магам. Дриадам пока триумвират решил ничего не говорить, так как пока не понятно как они отреагируют на демона в Талиссе.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Копить ресурсы.
А2. Построить тюрьму (-20 камня)
Алсо, предлагайте свои идеи на счет строительства, да и вообще не забываем, что вы всегда можете предложить свой вариант, который даже если и не поддержат, то я его добавлю в список (если он будет хорошим, конечно).
[КУЗНИЦА]
Б0. Копить ресурсы.
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (3/?)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы (Пока не доступно)
В7. Постараться соединить магию Огня и Геомантию (d100)- автоматически
В8. Отправить экспедицию в Хрустальную Гавань
В9. Отправить экспедицию в Реттин
В10. Отправить экспедицию в Таласк
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов, 10 дриад-целительниц = 46 боевых единиц.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г2. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 31 дриада, 5 дриадлингов, 24 грамена = 124.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев, Верфь, Храм Огня.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (661 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (163 + 25 ед. / ход), камень (30 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (40 + 17 ед. / ход), Железо (30 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30), Зеленый кристалл (1)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 10 дриад-целительниц.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные асимметричные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>трупы граменов
Трупы гноллов
стремительный фикс
>>221001
>Можно придумать имя по круче, есть идеи?
Лавовая магия конечно же.
>>221001
А3 - предлагаю создать какую-нибудь сеть тоннелей, как во время Вьетнамской войны.
Б3 - я буду настаивать на этом варианте. Интересно же!
В8 - пускай сходят, посмотрят чего там такого. Только осторожно. И сначала узнать у дриад и Райгвара, что это могут быть за "жёлтые писклявые твари".
>>221003
И какая тут логика?
>>221001
А2 - тюрьма пригодится.
Б4 - клинки нужно изучать.
В4 - нам нужны улучшенные луки.
Дополнительно - Г1: начать исследования недр с помощью граменов с дриадами, чтобы найти новые руды, а также жилы кристаллов, угля, нефти, самоцветов и прочих земных богатств. Результатом этих исследований должно стать появление в списке новой постройки - шахты или карьера ещё чего-нибудь, а то и несколько шахт/карьеров/выработок на выбор.
С нашей численностью населения нужно покорять кого-нибудь или/и делать големов/конструктов/франкинштейнов, которые будут выполнять часть работ эльфов.
>>221009
Может быть с помошью геомантии можно ускорять роды? Даешь две тройни в год! Догоним и обгоним гноллов по плодовитости!
>>221010
Нужно тогда её с исцелением скрестить, а то опять дриадлинги получатся.
>>221001
> Можно придумать имя по круче, есть идеи?
Все идеи преждевременны, пока мы не знаем, что она дает. Кто-то придумал про магму, а мне, например, почему-то приходит на ум живой, подчиняющийся приказам огонь, и тогда это была бы магия живого огня.
А- можно сделать специальную мастерскую для производства баллист, которые будут размещены на стенах нашего городка. Я понимаю что нас вероятно теперь найдут не скоро, и за это время можно научиться их делать.
Б4
В4
>>221017
Может развить свет и пулять лазерным мечем куда захотим?
>>221001
A1 - всё что нужно на данным момент есть. Можно конечно апнуть холл триумвирата до донжона или построить его с нуля.
Б4 - добьем до конца
В8 - сначала просто наблюдение.
>>221001
А3 - Строим полосу препятствий и полигон + полноценную тренировочную площадку
Б4 - Ну же, сцуко, хочу мечи почетче
В5 - Мы все еще слабы в темноте за исключением одного юнита.
Можно еще сгонять к полуострову с маяком и пустить там на саморост мощные деревья, густую непролазную рощу.
>>221001
>Огненная Геомантия Можно придумать имя по круче, есть идеи?
А это не будет культ нового бога? Сына земли и огня? Гонднаур(с квеньи - каменное пламя)
>>>221001
А1. Копить ресурсы. Тюрьма не нужна пока, а вот ресурсы в скором времени могут понадобиться. Я вообще за начало освоения полуострова с маяком. Построить две сены - одны ограждающу. снаружи, вторую, на некотором расстоянии от нее - чтобы ничто не могло выбраться из разрушенного городка. Использовать для защиты максимум "автоматики" - защитных растений. Для наблюдения - использовать растения с пси-полем. Также посадить туда маленький гарнизон для наблюдения за городом. Тех кто сменяется из гарнизона - направлять на месяц в карантин (выстроить отдельное карантинное помещение).
Б4 - из имеющихся вариантов самое интересное, хоть и бесполезное. В ближайшее время на имеющейся материальной базе их не повторить. Да и зачем? Горящие клинки из теплой стали круче. Лучше б в этом направлении экспериментировали
В8 - начать собирать всю доступную информацию о Хрустальной Гавани.
>>221023
>Я вообще за начало освоения полуострова с маяком
Хорошая идея, алсо не беспокойтесь, что место на маяке проклято. Эльфы оттуда уже с год камень таскают и всё ок.
>В ближайшее время на имеющейся материальной базе
Да, максимум что эльфы смогут понять, это то, из чего эльфийскую сталь делать, а вот найти материал уже будет совсем другое дело.
И да, про экзотическое оружие. Это для тех кунов, которые (может быть) хотят замутить элитный отряд воинов с огненными плётками из тёплой стали или отряд дриад-целительниц с боевыми косами. Для разнообразия.
Предыдущие истории - >>218409
Ссылка на ссылку карты - >>218962
Хрустальная гавань
Отнюдь не такая хрустальная, как может показаться на первый взгляд. Получила своё название от того, что там в большом количестве производилось стекло, хрусталь и витраж – отчего практически во всех домах были установлены красивые окна, иногда даже пёстрые витражи. На закате хрустальная гавань была похожа на большой радужный сгусток света. Город довольно большой и поделен на три района – гавань, замок и торговый/жилой квартал. Входит в так называемый «драгоценный берег» вместе с городами Реттин и Таласк. Также в Гавани производили «стеклянные пушки». Специальные приспособления для увеличения магической энергии в сотни раз, благодаря чему из них можно было стрелять магическими зарядами разрушительной силы, но после первого применения они разрушались.
Реттин
Прибрежный шахтёрский город. Славился тем, что добывал драгоценные металлы для Хрустальной гавани. Основное населения состояло из гномов и людей. Город представлял собой один большой механизм по добыче ресурсов из многочисленных шахт в котором были задействованы огромное количество водных мельниц и конвейерных лент. Шум от всех механизмов было слышно на километры вокруг.
Таласк
Город-крепость гномов. Настоящее произведение искусства. Вырезан прямо в горе и уходит вглубь на много километров. Вход в город располагается в гавани и туда можно попасть только по воде, что затрудняет не только осаду, но и вообще хоть какие-то попытки его захватить. Тем более что на входе в город стоят Великие врата Стронгара пару десятков метров в высоту. Так что если гномы не захотят кого-то впускать, то никто в Таласк не войдёт.
Лимеор и Штормовой Бастион
Лимеор – некогда одна из самых больших колоний строгого режима. Туда ссылались особо опасные преступники, различные политические заключенные и просто неугодные люди. Одним из таких был Вигарин Кавлак по кличке «Золотой Зуб». Говорят, что отбывая там заключение, он заключил сделку с каким-то могущественным демоном. Что Кавлак ему пообещал – никто не знает, но тот получил невиданные магические силы, поднял там восстание и захватил все острова. При попытке отбить их назад, объединённая армия натолкнулась на странную аномалию: острова были окутаны очень плотным туманом, а воины Кавлака носили странные костюмы с шлемами из кожи, в которые были вставлены огромные очки с тёмными стёклами. Такие шлемы позволяли им видеть сквозь туман. В итоге никому так и не удалось захватить и отбить назад Острова и сам Лимеор.
>>221025
Забыл пикрелейтед: Лимеорский Видящий
>>221024
>>Хорошая идея, алсо не беспокойтесь, что место на маяке проклято. Эльфы оттуда уже с год камень таскают и всё ок.
Тогда просто начать освоение. Выбрать несколько подходящих строений, отреставрировать. Естественно, стена из деревьев, только тогда в одну сторону.
>>элитный отряд воинов с огненными плётками из тёплой стали или отряд дриад-целительниц с боевыми косами.
ИМХО - рановато извращаться.
>>221025 Ну вот не хочу я ни с кем контактировать. Слишком мало нас. Даже самые дружественные контакты просто размоют расу эльфов при такой низкой численности.
>>221027
A я предлагаю отряд граменов-разрушителей. С огромным бронированным тараном. Хотя... нет, не надо. Они же могут просто сокрушить укрепления из-под земли, вот и всё.
>>221028
> С огромным бронированным тараном.
На них можно вырастить огромный бронированный таран, ЕВПОЧЯ.
>>221030
Из них можно вырастить огромный бронированный огнедышащий таран, ЕВПОЧЯ.
Давайте повышать популяцию! Хули наш зверочеловек еще ни кого не осемянил?
Если грамены смогли утащить один из кораблей под землю, то почему бы не приспособить их для передвижения одного из имеющихся кораблей по равнине? Аки крабы в пиратах. Нацепим огнезащиту из теплой стали, мини-требюшеты для красных кристаллов, прожекторы из зеленых камней и полированных стальных пластин.
>>221041
Алсо, не помешает определить примерный состав наших боевых единиц, назначить командиров и отдать их на обучение мастеру-тактику Риелю.
>>221041
Ага, после чего толпой встать на одного из них, и весь бой ссать на врагов, покрикивая "МАМАК ВАШИХ ИПАЛИ". Потому что такая вафля сама справится хоть с небом, хоть с Аллахом.
>>221001
А3. Двачую анона с тоннелями.
Б4. Надо дожимать.
В8. Действовать осторожно, не хватало еще, чтобы по парламентерам из стеклянной пушки ебанули.
Г3. Пусть Риель поднатаскает Согвона в стратегии и дипломатии.
При возможности стоит заняться синтезом Геомантии и Исцеления, можно будет отращивать живые деревянные руки-ноги-хуи взамен потерянных.
А3. Алсо тоннели - годнота.
Б4. Профита от плеток мало, весело, конечно. Но бессмысленно.
В5. Возможно кобольды юзают извращенную магию света, изучение кристаллов позволит понять магию врага.
>>221044
А зачем нам деревянные руки-ноги? По плотности кость такая же как и дерево.
>>221044
>При возможности стоит заняться синтезом Геомантии и Исцеления, можно будет отращивать живые деревянные руки-ноги-хуи взамен потерянных.
Можно геомантически модифицировать эльфов.
А-3 Кто то предложил туннели и я с ним согласен
Б-4 Добить должны
В-5 Кто знает, может пригодится
Алсо, пара названий для огненной геомантии хотя я всё равно считаю что ничего хорошего не выйдет- Магматика, Искусство огненной землипримерно и культ земного огня. Опять же приблизительно. Идей у меня нетНазвания строгал наугад, последнее вообще через силу придумал. Изменяйте как хотите
Если память мне не изменяет, то дриады используют у себя зеленые кристаллы. Необходимо наладить поставку, чтобы случайно не попортить кристалл с маяка. Думаю, возможность наладить бартер у нас есть.
Алсо, если корабль поставить на граменовый движитель, то можно заиметь возможность сухопутных грузоперевозок.
Нахрена нам туннели когда есть грамены спокойно передвигающиеся под землей?
>>221060
>Алсо, если корабль поставить на граменовый движитель, то можно заиметь возможность сухопутных грузоперевозок.
Ещё можно рассмотреть возможность создания грамена размером с кораблт для создания передвижных крепостей.
>>221062
А если граменов не будет? Да и тоннели не только передвижения. Посмотри картинку. В них можно устроить небольшой городок - колодец, госпиталь, хранилище, спальни. Из них можно палить огнём. А выходы прикрыть растениями, выращенными с помощью геомантии и с системой различия свой-чужой. Много чего можно. Пригодится.
>>221063
А освещать зелеными камнями. А еще нужно проверить, будут ли растения расти под светом этих камней и устроить подземные плантации.
>>221065
> Мы в средневековье
Ты забыл про притаившихся за холмиком плазмаганщиков в паверарморах.
>>221071
Плазмаганщики в паверарморах нас будут просто артиллерией с авиацией утюжить. Здесь туннели может и пригодятся.
А гноллы что, они просто придут, сядут, посмотрят на крепостью и если решат (например, после неудачного штурма), то разобьют кэмпинг и будут сидеть. Сидеть они будут долго. Если совсем прибарзеют, то могут начать строить контркрепости и копать подкопы. И в копании подкопов наши туннели им очень помогут.
>>221082
Имхо, гноллы никого не пришлют ибо боятся проклятья. Пора осваивать континент и вводить новых НИП.
>>221085
Если я правильно помню, то проклятье не заходило дальше определенной территории внутри леса. Вдруг шаманы/командиры гноллов в курсе того, что Райгвар не мог выходить дальше леса? Тогда их наоборот может заинтересовать, почему это он вдруг вышел из него.
>>221119
Райгвар не мог выходить из леса днём, потому что снаружи было слишком светло, а он не мог превратиться в человека будучи проклятым. Ночью же думаю он мог бы без проблем покидать лес, главное успеть вернутся засветло.
Подкопы НИНУЖНЫ. Двачую >>221023. Пора осваивать материк
ОПу становится скучно, игра надоедает. Я чувствую. Думаю стоит давать время в 2 суток - после чего, если ГМ не пришел - сменяемся.
>>221153
Не, скорее всего ОПа тормозит РЛ, так часто бывает, 2 дня для /wr/ ИМХО слишком мало.
>>221154
Тут во всех играх так: сначала РЛ тормозит, потом на работе завалили, потом в тайгу на 2 недели отправляют, затем на месяц, а через месяц в треде ОП больше не появляется.
>>221154
>2 дня для /wr/ ИМХО слишком мало
Для этой слоудоски и 4 дней мало.
>>221155
Ты ещё забыл про сломанные ноги и сбивание машинами.
>>221155
Всякое бывает. Мне кажется тот у кого в реале вообще ничего не происходит не сможет нормально вести игру. Да и разные неприятности тоже случаются, чего говорить.
Простите за задержку, сами понимаете. Сейчас отпишу.
>>221203
Да и кстати - так как мы плывём в Хрустальную гавань - предлагаю вам укопмплектовать экспедицию:
Из триумвирата можно взять одного НПЦ, из остальных - хоть всех. Также сразу подумайте о том, что брать с собой и кого - воинов, лучников, магов или всех понемногу. Обычных эльфов можно не брать, так как все эльфы у нас бывшие моряки. Также подумайте брать ли Ратру и дриад с граменами. Вместимость корабля небольшая - до 50 юнитов.
Еду и воду эльфы возьмут сами. Также решайте - брать ли подарки, или наоборот побольше оружия и красных кристаллов для магов.
Результаты экспедиции отпишу отдельно, как укомплектуемся.
>>221209
Едем с дипломатической миссиеф, потому точно берем Риеля. Дриады с граменами могут послужить для быстрого сообщения с колонией, благо их под землей ничего не задержит. Плюс берем с собой Реллона и мечников на тот случай, если переговоры пойдут совсем не так, лучники а улочках города и в зданиях будут менее полезны. Фаермагов берем с собой, но пусть скрывают свои способности, будут секретным оружием.
А3 – Тоннели, Б4, В8, Г3 – Согвон учится у Риеля дипломатии.
Кузнецы продолжали кропотливо изучать состав эльфийских клинков. Им уже было известно, что данный сплав состоит из: стали, эльфирита (специальной магической стали эльфов), неизвестного металла и некого катализатора. Кузнецы решили, что пока они будут разбираться с неизвестными ингредиентами, магам огня можно поручить выяснить, что же это за магический катализатор. Маги огня идею одобрили, хотя и сделали всё в своём стиле. Может, у магов огня проснулись древние эльфийские инстинкты, а может они просто продвинулись в изучении магии настолько, что стали понимать не только, как работает магия огня, но и как работает магия вообще. Магическим катализатором оказалась простая «серая» магическая энергия. Маги огня предложили разработать специальные сосуды, наподобие кристаллов, но для простой магической энергии. Они сказали что, при ковке стали рядом с сосудом, который будет испускать магическую энергию, сталь будет её автоматически её впитывать, приобретая при этом дополнительные положительные свойства. Также куль огня предложил свою помощь по синтез эльфирита и его изучению.
Также эльфы решили особо не расслабляться после того как отогнали гноллов. Они понимали, что они вполне могут прийти ещё раз. Поэтому был разработан масштабный проект по строительству сети тоннелей под Иринквилле. С помощью граменов сделать это будет гораздо легче. Под землёй эльфы построят помещения-казармы, склады, запасную кузницу и, в перспективе, даже небольшие плантации для выращивания продуктов с помощью геомантии. Дриад согласились поставить необходимое количество зеленых кристаллов для освещения (зеленые кристаллы, кстати, таки дают магический свет с помощью которого можно выращивать растения под землёй.
Риель решил обучить Согвона в дипломатии, особенно после его сокрушительного дипломатического провала с Гноллами. Согвон не был самым прилежны учеником, но постепенно схватывал основы.
Также из Атреа прибыли 12 дриад.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Копить ресурсы.
А2. Построить тюрьму (-20 камня)
А3. Улучшить кузницу до магической (Требуется изучения магических сосудов)
А4. Расширить храм огня до Храма Магии и Знаний (Требуется изучения магических сосудов)
А5. Построить систему тоннелей (-100 дерева, -30 камня)
А6. Построить мастерскую осадных орудий (-30 дерева, -20 железа)
А7. Расширить казармы до военной части (-30 камня)
[КУЗНИЦА]
Б0. Копить ресурсы.
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (4/?)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы (Пока не доступно)
В7. Постараться соединить магию Огня и Геомантию (d100)- автоматически (2/5)
В8. Отправить экспедицию в Хрустальную Гавань - Выполянется
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов, 10 дриад-целительниц = 46 боевых единиц.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г2. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
Г3. Тренировать 12 дриадноутов.
Г4. Тренировать 12 дриад-целительниц
Г5. Отравить дриад в культ геомантии.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 43 дриады, 5 дриадлингов, 43 грамена = 155.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев, Верфь, Храм Огня.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (661 + 75 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (163 + 25 ед. / ход), камень (30 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (40 + 17 ед. / ход), Железо (30 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30), Зеленый кристалл (1)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 10 дриад-целительниц, 31 ребёнок (26 эльфят, 5 дриадлингов), 12 дриад и граменов без специализации.
[ТЕХНОЛОГИИ]: Луки, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные асимметричные луки, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
Алсо почитал тут в пиратотреде гневный пост на тему безответственности ОПов. Ещё раз приношу свои извинения за долгое отсутствие, буду стараться вас оповещать об этом, ну и в принципе стараться, чтоб такого не было. Мне не стало скучно, просто игра получилась довольно подробная.
>>221228
А5. Построить систему тоннелей (-100 дерева, -30 камня)
Б4 - чёрт с вами, уговорили, продолжаем экспериментировать.
В4. Улучшить луки
Г4. Тренировать 12 дриад-целительниц
>>221209
У нас вроде 70 человек население? Зачем посылать много людей? Отправим человек 20. Солдаты-маги экспедиции не нужны, помрут так помрут. Один хер там уже пушки используют, а нам война совсем не нужна. Нам союз нужен.
У нас тут гноллы бегают. Пусть лучше воины тут сидят.
Возьмем сундук разных кристаллов. Если дело пойдет мирно - подарим. Если нет - бросим за борт.
Думаю нужны чисто эльфийские подарки, что-то национальное. Ну вино там, луки...х.з.
Можно запарится и таки сделать подарочный магический артефакт?
А5 б4 в7 г4
>>221228
A7. - строительство туннелей не имеет никакого смысла, если только не вырыть крепость аки в дф. В любом случае перед рытьем стоит построить донжон, чтобы противник не сразу врывался в туннели вслед за отступающими войсками. Да и как последняя линия обороны он толковее "голых" туннелей.
Б4.
В4.
>>221209
Предлагаю сначала провести разведку. Вдруг у них там своя атмосфера и рады нам там не будут. Поэтому предлагаю отправить Райгвара и Риеля с командой. Райгвар, может провести разведку с минимальным риском и более-менее в курсе местных традиций. Также он крайне полезен в дипломатических переговорах. Т.к он бывший король как-никак и живут здесь все довольно долго, то его могут вспомнить и это может сыграть нам на руку, а может и нет. Для 2о варианта и нужен Риель.
>>221243
думаю туннели хотят строить чисто ради лулзов. Алсо их можно укрепить же, воротами, ловушками, и вообще лабиринт. Донжон посреди древесной стены будет смотреться не Эстетично. Можно тогда вырастить МЕГАДЕРЕВО. В ветвях которого жить. Плодами питаться, а в корнях - тоннели.
>Предлагаю сначала провести разведку.
И так цель экспедиций - разведка. А не с барабанами и трубя в роги припрем на главную площадь.
>>221228
А7 - Тоннели не нужны. Они не принесут пользы. А в воинской части можно готовить имба-бойцов. Каждый из которых будет строить сотни гноллов. Заодно можно запилить нечть вроде Ордена Хранителей Жизни (ну или Гармонии) - из самых охуенных бойцов
Б4 - раз ничего больше не остается. Можно попробовать начать эксперименты в области создания йобы >>221041
В5 - вот теперь есть материалы для исследования, да и время.
По поводу экспедиции согласен с >>221216
А еще, у меня гениальная идея. А давайте ВЫРАЩИВАТЬ ЭЛЬФОВ.
Пусть геоманты и маги жизни напрягут магические извилины и вырастят Древо Жизни. Раз в месяц эльфийская тянка и эльфийский кун сдают дереву яйцеклетку и сперму. И там зарождается ребенок. Через 9 месяцев вполне здоровый плод созревает и счастливые родители уносят урожай домой.
Алсо, орден о котором говорил выше можно назвать Орденом хранителей Древа. Или Хранительниц
>>221251 Заодно можно подкручмвать геном - например получать поколение воинов, магов и т.д. Или регулировать процентное соотношение полов
И еще кое-что
>>221232
>>Можно запарится и таки сделать подарочный магический артефакт?
Да не простой, а не обычный
http://mirnov.ru/arhiv/mn856/mn/32-1.php
Забыл про этот пункт
>>Г3. Тренировать 12 дриадноутов.
>>221301 А я думал, что что-то оригинальное придумал :(
>>221489
Мне задумка с деревом понравилась (хоть и плагиат). А упарываться магической пыльцой для повышения интеллекта/сил/либидо - вообще позволю себе поддвачнуть.
Получив хоть какое-то пространство для действий в виде отсутствия угрозы гнолльего нападения, эльфы решили, что можно сплавать к ближайшему обитаемому городу, к Хрустальной Гавани.
По словам Райгвара и Дриад там проживали в основном люди и гномы.
В экспедицию входили Райгвар и Риель, отряд лучников, отряд магов и десяток простых эльфов. Поплыли на корабле «Гордость» набитым до отвала яствами, красными кристаллами, кожаной одеждой из шкуры сонных быков и тёплой сталью.
Магам было приказано замаскироваться под обычных моряков на что они ответили категорическим отказом, но после Согвон решил потренировать на них свои новые дипломатические навыки и маги согласились снять мантии.
Дриад брать не стали как бы они не просились.
Дорога была не близкая и всё она прошла в рассказах Райгвара про то, насколько Хрустальная Гавань прекрасна.
Тем не менее, когда корабль подплыл к городу, перед эльфами предстал совсем не город Витражей и Стекла.
- Это что… - прищурился Райгвар смотря на Хрустальную Гавань издалека. – за желтый пар?
Город источал ярко желтые миазмы, а сами его белые стены были покрыты, как казалось, бесконечными потоками желтой слизи.
И ещё был этот оглушительный треск
- Мне это не нравиться. – Сказал Риель. – Хоть я и не чувствую гармонию как, например, дриады, но здесь явно не производят стекло и витражи.
Райгвар лишь смотрел с открытым ртом.
- Мне кажется, нам нужно убираться, пока мы не напоролись на существ, которые производят весь этот кошмар. – Сказал один из магов.
%;%Выбирайте, а я пока отпишу ход в Иринквилле, если голосов будет мало (или не будет вообще, то я сам продолжу.%%
А.Развернуться и уплыть
Б. Продолжить путь к ХГ
В. Постоять на якоря и понаблюдать.
>>221490
Отклеилось опять
>Постоять на якоря и понаблюдать.
Постоять на якоре
стремительный фикс
ну и с раскладкой обосрался чуток :(
>>221490
В - Стоим, наблюдаем. Заодно один из магов может задуматься о том, что по возвращению неплохо бы поопытыться соорудить некое подобие летающего глаза. Которым можно управлять на расстоянии
A7, Б4, В4, Г4
Обычные казармы решили развить до полноценной военной части. Был построен полигон, полоса препятствий. Также была организована более тщательная подготовка бойцов, режим дежурств и т. п.
Изучение клинков затянулось, так как маги уехали в экспедицию, тем не менее кузнецы поднаторели в механике за это время и решили улучшить луки. В умах кузнецов уже давно зарождался проект по изобретению самострельных луков. На деле, механизм оказался не такой сложный, как представляли себе кузнецы и вскоре опытные образцы легких арбалетов были готовы и прошли испытания.
Новых дриад, прибывших на помощь из Адреа, сделали целительницами.
[СТРОИТЕЛЬСТВО]
А1. Копить ресурсы.
А2. Построить тюрьму (-20 камня)
А3. Улучшить кузницу до магической (Требуется изучения магических сосудов)
А4. Расширить храм огня до Храма Магии и Знаний (Требуется изучения магических сосудов)
А5. Построить систему тоннелей (-100 дерева, -30 камня)
А6. Построить мастерскую осадных орудий (-30 дерева, -20 железа)
[КУЗНИЦА]
Б0. Копить ресурсы.
Б1. Выплавить железо из магнетита (2 ед. магнетита = 1 ед. железа) - автоматически
Б2. Выплавить тёплую сталь (-1 ед. железа, -1 ед. красных кристаллов)
Б3. Ковать экзотическое оружие
Б4. Экспериментировать с эльфийскими клинками (4.5/?)
[ИССЛЕДОВАНИЯ]
В1. Исследовать геомантию (Пока недоступно)
В2. Изучать магию огня (Пока недоступно)
В3. Изучать магию исцеления (Пока не доступно)
В4. Улучшить луки (Пока не доступно)
В5. Исследовать магию света и кристалл
В6. Исследовать красные кристаллы (Пока не доступно)
В7. Постараться соединить магию Огня и Геомантию (d100)- автоматически (3/5)
В8. Отправить экспедицию в Хрустальную Гавань - Выполянется
[ТРЕНИРОВКИ] Армия = Согвон, Реллон, Райгвар, Риель, Талисса, Ратра, 9 Лучников, 11 дреадноутов, 10 боевых магов, 22 дриады-целительницы = 46 боевых единиц.
Описание юнитов можно почитать вот тут - >>219250
Г1. Тренировать Реллона (+??? и нужна геомантия минимум VI)
Г2. Тренировать Согвона (+??? и магия света минимум V)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 43 дриады, 5 дриадлингов, 43 грамена = 155.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев, Верфь, Храм Огня.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (705 + 74 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (188 + 25 ед. / ход), камень (5 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (57 + 17 ед. / ход), Железо (10 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30), Зеленый кристалл (1)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 22 дриад-целительниц, 31 ребёнок (26 эльфят, 5 дриадлингов).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Лёгкие арбалеты, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные асимметричные луки, лёгкие арбалеты, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов их стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
>>221490
позволите присоединиться и развить тему? В духе Духа древа. Ммм хаотично доброе полубезумное полубожество/демон. С которым можно установить симбиоз.
я кстати тоже непомню как называется литературный приём когда автор сначала даёт какую то фантастическую фишку а потом подводит под это логическое обоснование разной степени твердости.
>>221495
А6. Неизвестно чем еще закончится экспедиция, может потребоваться нечто экстраординарное.
Б4. Не, а что ещё остается?
В5. Пора уже, да и око Килрогга нам не помешает.
Алсо, наблюдаем с якоря за желтизной.
>>221499
Это назывется съеби нахуй отсюда. Тебе хуйней в тесорпг не позволили страдать, так ты засрать все решила?
>>221530
Не слушай долбоёба.
Здесь просто коллективная игра и играть какой-то конкретной сущностью нельзя, но ты можешь делать реквесты также, как и остальные.
>>221537
но я как и все ролевики - творческа я личность с тонкой душевной организацией и...
Давайте Древо вырастим? Придётся отдавать ему тела умерших и какие то церемонии устраивать, например каждый месяц Праздник плодородия под деревцем.
А ещё подозревают что если пыльца от дерева будет поднимать уровень интеллекта то боюсь что вдали от Древа жителей будет немножко "ломать".
>>221554
> вдали от Древа жителей будет немножко "ломать"
Тогда я против идеи Древа. Как Империю-то строить? А один диверсант с топором, и можно всю цивилизацию брать тепленькими, пока их "ломает".
Строго, строго нахуй.
>>221562
Но ведь можно подсаживать всяких гноллов на дерево и принуждать их любить Иринквилюшку.
>>221562
>>221562
Но Древо все будут любить и почитать. Даже диверсанты с топорами когда приблизится к нему и вдохнут его сладостный аромат вдруг прозреют ивсе поймут! И тоже полюбят Древо.
А для расселения мы будем использовать Семена Древа жизни и выращивать новые Деревья там куда не дотягивается Милость Великого древа.
>>221570
Какое к хуям дерево? Мы просвещенные эльфы, а не уебанцы лесные. Дриады пусть с деревьями сношаются, а нам еще империю под себя подмять нужно.
Алсо, для расселения мы будем использовать стандартные шаблонные самостроящиеся модули, основанные на геомантии и магии света. Будем при помощи магии света записывать на зеленые кристаллы геомантические заклинания по возведению землянок/хижин/дворцов и выдавать их первопроходцам для возможности обустройства поселений в кратчайшие сроки в любом месте, независимо от наличия поблизости ресурсов/стройматериалов/рабочих.
>>221571
Если не ошибаюсь то количество жителей "империи" сейчас измеряется десятками. И куча проблем, начиная с ресурсов и заканчивая агрессивными соседями.
А Древо может дать возможность Культурной победы. Потому что вокруг него Мир, гармония и совсем не охота воевать.
>>221574
>количество жителей "империи" сейчас измеряется десятками
Ты точно про Черную Империю Модон Охта?
> куча проблем
Ресурсы пока не проблема тратить особо некуда, из агрессивных соседей только гноллы, которые не знают где именно находится колония.
Возможность победы нам скорее дадут стеклянные пушки, маги огня и изворотливые дипломаты навроде Риеля, чем попытки навязать свою культуру.
>>221575
Ээээ... Нет. Я имею ввиду наше поселение. Пара сотен жителей ведь всего. И надо активно размножаться у эльфов вроде всегда с этим проблемы были.
Бардовская песня, олимпийские игры, искусство,Фрейд умные дипломаты и более сильные маги...
Контроль рождаемости и соотношения полов, эксперименты с генетикой, ХистАватар (фильм)
>>221576
Так и размножаются. Скоро вторая партия детишек поспеть должна, если ОП-хуй не забыл о них.
>>221577
Ага! Роддом/больница, детсад/школа есть? Или их сразу в казармы отправляем?
Нужно Древо и вокруг него культуру, искусство и медицину развивать.
И пусть остальные культуры нам завидуют!
>>221578
Лол, построим Храм Магии и Знаний, в чем проблема? Дерево какое-то, вообще охуеть. У нас есть бог храмов.
КОРОЧЕ
Все это конечно хорошо а идея с Деревом - плохо, но я не об этом, но мы так и собираемся всю игру тусоваться самостоятельно? То есть никаких контактов с внешним миром, кроме случайного обмена стеклянных фигурок пони и ГМО-шной кукурузы на джинсы и жвачку? Если мы хотим создать нормальную Ымперию, нам нужна - помимо всего прочего - валюта.
Поясняю. Насколько бы круты ни были наши маги\войны\дриадноуты, рано или поздно контакты с внешним миром перейдут в тесное сотрудничество торговлю, а она без денег будет страдать. А без собственной валюты будем страдать мы, а наживаться все остальные. К тому же в случае мирных переговоров можно будет договориться не об оплате натурой, а о денежных выплатах. Хотя бы на уровне 1 эльфийский жупель = 4 черноимперских тугрика.
Только не поймите превратно - все эти наполеоновские планы очень долгоиграющие, в данный момент у нас торговых партнеров нету, это да. Но первые шаги к тому что могучий эльфийский жупель стал мировым стандартом можно и нужно делать уже сейчас.
Вот что я предлагаю:
- Попробовать впрячь несущестующих геомантов в георазведывательную работу;
- Для этого исследовать геомантию.
От этого вообще сплошные плюсы. Даже если затея с жупелем провалится, то мы так или иначе израсходуем скоро все запасы металла что у нас есть, и их придется или закупать опять торговля или выкапывать. Тут-то геоманты и вступят в дело. И грамены, но ХУЙ ЗНАЕТ.
- В качестве дополнительного задания кузнецам: пусть подберут самый дешевый и бесполезный металл\сплав, из которого можно чеканить монеты. Поиск ни в коем случае не должен мешать их прямым обязанностям - ковать оружие и броню для солдат нашего лесного Рейха.
- Рассмотреть возможность введения (после всех предыдущим пунктов) денежных выплат нашим трудолюбивым остроухим. Забастовки из-за задержек зарплат, требования создания профсоюзов и лысый эльф на грамене - опционально.
Ещё раз повтряю: это все я предлагаю не в качестве основной линии партии, а в качестве второстепенного направления развития.
Как-то так короче.
>>221606
Так мы вроде чеканим свой железный рубль, а геомантия у нас на фулл прокачана.
>>221580
Когда построим?
Вообще как сейчас дела с медициной, акушерством и заботой о эльфятах? Их мамы дома воспитывают (Декретные отпуска от кузниц?) или они где то дриадами выращиваются?
Дерево это конечно очень хорошо, но культура у вас явно хромает (и в реале тоже)
>>221606
Я в экономике не разбираюсь, но железные монетки хороши до тех пор пока кто то не догадается их подделывать. Валюта должна быть или защищенна от подделки (как сейчас) или сама по себе представлять ценность (золото, серебро, драгоценные камни)
Вариант Экономической победы?
>>221613
Ну так на данный момент то полностью, что нужно для более продвинутого исследования неизвестно. Через четыре хода "магмамантия" поспеет, а там поглядим, может апгрейд и откроется.
>>221615
>Когда построим?
Сразу после мастерской.
>как сейчас дела с медициной
> Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней)
Монетки со временем можно начать чеканить из той же теплой стали, её вроде никто больше не производит.
>Вариант Экономической победы?
>вполне возможно что за любым холмом ходят суровые ребята в силовой броне и с плазмаганами
Вообще не вариант. А культуру нам лет через 10 соотечественники привезут.
>>221615
>В средневековой Европе значительно возросла роль золота и серебра. Это было связано с тем, что европейские государства не имели такого большого количества золотых приисков по сравнению с государствами мусульманского мира и Византии. Основным богатством европейских стран было серебро. Поэтому большинство этих стран перешло на выпуск монет из серебра.
>Экономическая политика средневековья сводилась к одному простому принципу существования – «есть деньги – есть государство». Поэтому основной задачей средневековых государств был поиск любых способов производства монет. В связи с этим было запрещено производство монет частным образом, главенствующая роль в этом принадлежала государству. Однако именно оно при чеканке денег занималось мошенничеством, уменьшая вес монет или добавляя не благородные металлы или сплавы.
Как-то так. Именно поэтому я и предложил сначала напрячь геологов, чтобы они разведали, из чего можно монетки штамповать.
>>221620
Предлагаешь сидеть 10 лет в ожидании того, что прилетят волшебники в голубых граменолетах и все заживут хорошо? Ну охуеть теперь.
>>221620
>А культуру нам лет через 10 соотечественники привезут.
За это время народ три раза восстание поднимет или к соседям эммигрирует. Если соседи живут лучше и дольше то народ потихоньку просачивается через границу.
Предлогаю порвать шаблон и воевать аки Тау: убер юниты и наемники. И поражать всех качеством жизни, добиться притока Мон-кей и формировать Иностранные легионы из людей, все таки люди больше приспособленны для убийств, воины и смерти
>>221620
>Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней)
Если я куплю учебник онко-хирургии это не будет означать что я буду делать операции на дому.
Лечить уметь это хорошо, но как это происходит в этом мире, прибегает дриада, кастует исцеление, или как? Опять же Педиатрия и Аккушерство как?
>из той же теплой стали
Остальные расы признают ее ценность или еще не знают? А то получится как с платиной.
>>221630
Исцеление - чисто эльфийская фишка, которой мы обучаем необучаемых дриад. Подробнее узнаешь у Талиссы.
По поводу теплой стали - пример некорректный. Остальные вроде как признают, но они её могут изготавливать, но не могут фаерболлы кидать. Мы пока не знаем о местной валюте, дриады нам все даром несут.
Идея воевать наемниками хороша, поэтому мы её и развиваем второй тред. Только дриады плачут.
Народу нашему некуда просачиваться, тред почитай хоть.
>>221633
Так нам ж еще и разведка/шпионаж/дипломатия нужна!
Итого:
Мастер, а Мастер!
Нужна Ветка Культуры, нужна Ветка Экономики.
Из строений нам просто катастрафически нужны: Детинец IIур (роддом/ясли/школа), Что то из Ветки Культуры Iур, и в казармах обучить несколько Лесных призраков (разведчиков).
И Древо жизни конечно.
>>221633
>Народу нашему некуда просачиваться, тред почитай хоть.
Не бойся ,читаю. А это пока некуда, через год если мы будем жить хуже остальных то начнут убегать. А если лучше и красивее, и если остальные будут знать что мы добро встречаем гостей (и расселяем их на границах наших земель) то начнут просачиваться к нам.
>>221654
Вопрос в том кто? Мы тут только дриад и гноллов знаем. К гноллам точно никто не попрётся, и сами гноллы нам даром не нужны.
>>221654
Дриады нас не пускают, с гноллами война, а значит и с имперашкой. В ближайшем городе нас грубо послали нахуй, даже не подпустив к стенам. Хрустальная Гавань OCHE далеко, да и там не все гладко.
>>221652
Для разведки у нас есть грамены, да и живем мы в небольшой рощице. Детей проще отдать на попечение целителям, а дерево нинужно. Мы приморские эльфы, а не лесные. Ах да, для дипломатии у нас есть Риель.
>>221655
>и сами гноллы нам даром не нужны.
Гноллы! Гноллы же!
У них есть какая то иерархия? Вожаки, лидеры?
>>221664
Мм, чувак с ОП-пика, шаманы, командиры, больше ничего не знаем. Алсо, я внезапно понял, что дриадам идея дерева тоже не понравится. По их религии деревья - паразиты на теле матушки-земли.
>>221661
>Дриады нас не пускают
Куда или откуда не пускают?
>В ближайшем городе нас грубо послали нахуй, даже не подпустив к стенам.
Они еще пожалеют.
>>221661
>Для разведки у нас есть грамены
Где найти их описание? И подозреваю что если с Разведкой еще как то могут они справиться то для Шпионажа нужны маги способные в Смену личины или доллгое поддержание Невидимости. Маги хорошие и обученные надо. Парочку хотя бы.
>для дипломатии у нас есть Риель.
На первом этапе один еще выдержит но думаю надо больший дипкорпус. Но это наверно ветка Культуры опять же?
>Детей проще отдать на попечение целителям
И нету у нас целителей, ибо... Поверьте на слово пожалуйста.
Ну давайте Дерево вырастим?
>>221666
Дриады.
>По их религии деревья - паразиты
>>221666
>шаманы, командиры
Ну и? Организовать тайную встречу с парочкой лидеров и шаманов гноллов. Аккуратно напугать/поразить/заинтересовать их нашей магией и технологиями. Намекнуть что с нашей помощью они станут сильнее, то есть все гноллы станут сильнее а именно вожаки и шаманы станут ОЧЕНЬ сильнее и смогут упрочнить свои позиции в их обществе так что их фиг свергнешь.
Как то так, могу поподробнее эту идею развить пойду кодекс читать и гуглить, как там у Тау в начале с круутами было дело. если хотите. Но по моему если гноллы не объеденны в единую империю а именно что раздробленны то направить их на Высшее благо куда легче.
>>221667
>>221664
Конкретнее тут
>>219436
>Их племя раздирают междоусобицы, а главенство определяется по принципу "IM DA BIGGEST IM DA BOSS".
Вольный пересказ со слов Ратры
>Куда или откуда не пускают?
К себе в подземку.
>Где найти их описание?
Грамены - это дриадские баттлсьюты, по совместительству элементали земли. Внешне похожи на травяного великана или типа того. Умеют перемещаться под землей и таскать с собой всё, что угодно. Например, стальную броню, эльфов, а три десятка граменов утащили целый корабль.
>Маги хорошие и обученные надоМаги хорошие и обученные надо.
Так у нас есть геоманты, целители и маги огня, все профессионалы своего дела. Для разведки вообще и маскировки в частности решено было продвигать магию света. А еще для создания Всевидящего Ока и суперкомпьютера. Конкретнее в этом >>219262 посте и ответах на него.
>надо больший дипкорпус
Больше похоже на ветку тренировок, но у нас не хватает людей. Нужно мультиклассировать.
>нету у нас целителей
Есть.
>>221668
Тут дриады поклоняются земле и гармонии.
>Организовать тайную встречу с парочкой лидеров и шаманов гноллов.
Тебе точно нужно прочесть окончание предыдущего треда/начало этого.
>>221671
Нет, я вообще ваши треды не читала. Просто у вас тут скучно, вот и пытаюсь продвинуть единственную годную идею.
>>221673
А зря. Прочитал бы - не порол бы ФРУКТОВОЕ ПЮРЕ
>>221671
Я еще пока этот читаю. Может краткий пересказ дашь?
>>221670
>К себе в подземку.
Надо изучить почему не пускают и обойти этот запрет. Дипломатия?
>Так у нас есть геоманты, целители и маги огня
Почему то мне кажется что для Невидимости и Смены личины нужны скорее Магия тьмы/иллюзии/тени (как оно тут называется?) Ведь нужно не только показать кому то что у меня лицо его дядюшки, но и говорить как дядюшка и двигаться как дядюшка. Проще (с точки зрения магии) заставить думать кого то что я его дядюшка.
Хотя создание миражей при помощи магии света это интересно.
>Нужно мультиклассировать.
Ммм... Совместить дипломатов с разведчиками с торговцами? (как в средние века в общем то и было)
>>221670
>Есть.
Я имею ввиду что если магу доверить одного (1) ребенка на одни (1) сутки, то через сутки это будет не маг а злой, полуоглохший, невыспавшийся мужик с расшатанными нервами. И молнии он будет швырять во всех подряд.
>>221670
>ут дриады поклоняются земле и гармонии.
Какие то это неправильные пчелы... Ну ладно, пусть поклоняются. Хотя идеей с Древом я вас все равно достану. Но позже. Пока меня больше интересует идея с Гноллами.
Так что мешает тайно встретиться с лидерами?
Да вы тут ебанулись в край.
Какие нахуй ветки дипломатии, хуематии? Мы из трех вариантов еле выбираем, а все ОХУИТЕЛЬНЫЕ ИСТОРИИ спокойно раскидываются по существующим категориям.
И лично глосую против сраного дерева. Хули вы вообще приебались с ним? Как ёльфы, так либо деревья, либо деревья. Сами придумаем что-нибудь, дендрофилию тут разводить НЕ НУЖНО.
Голлы идут строго нахуй. Бесполезные, тупые чурки, что нам с ними делать? Их даже империя вражеская в качестве пушечного мяса использует.
Сады детские, все это говно - не нужно. Мы блять не в 20 веке, у нас тут средневековье нахуй. Безопасности, обеспечиваемой армией и дриадами хватит, чтобы воспитать нормальных ушастых. Если кому-то нужно верхнее обрызывание - пиздуют к магам. Все.
Шкиенаж спокойно управляется армейской веткой. Пока нам вообще достаточно одного оборотня, который свободно шароебится по лесу.
>>221675
То, что иди нахуй, вот что. Хули ты приебалась со своими гноллами? Собакоебство иди в других разделах разводи. В /тес/, к примеру. И с детьми обычно сидят дома мамы, или у нас внезапно организовалась страна победившего охуизма? Как ни крути, а в псевдосредневековье женское дело - детей рожать и выхаживать, и, несмотря что в любой вселенной найдется много обходных путей, ЗДЕСЬ перенаправлять все развитие в угоду тому чтобы эльфки могли потрясти сиськами в бою... как-то не с руки.
>>221676
>у нас тут средневековье нахуй
>Ты забыл про притаившихся за холмиком плазмаганщиков в паверарморах.
В остальном согласен с этим пидором.
>>221675
>Почему то мне кажется что для Невидимости и Смены личины нужны скорее Магия тьмы/иллюзии/тени (как оно тут называется?)
Тут этого вообще нет пока. И кажется, не кажется, анон давно все решил.
>Совместить дипломатов с разведчиками с торговцами?
И с мечниками, лучниками, магами. Что мешает-то?
Про магов-нянек вообще пушка. Что мешает просто приписывать всех детишек дошкольного возраста к кругу целителей и пусть ебутся там как хотят, их проблемы. Мы тут империю нагибать собрались, а не овулировать.
>Так что мешает тайно встретиться с лидерами?
Лютая взаимная ненависть к дриадам и их подчиненность империи.
>>221679
>А ещё я сосу хуи. Честно.
... И?
>>221678
>ЗДЕСЬ перенаправлять все развитие в угоду тому чтобы эльфки могли потрясти сиськами в бою.
Вообще то про "потрясти сиськами в бою" речи не шло. Но увеличение рабочих рук это ведь даст. Которые и направить на развитие культуры.
Вот например твой пост явно говорит что тебе в свое время этой самой Культуры дали мало, вот итог. А высшая раса эльфов должна быть культурная и образованная.
Ну и гноллам без дела пропадать не стоит, их можно приспособить.
>>221682
>И с мечниками, лучниками, магами. Что мешает-то?
Мечников, и лучников кажется из соседнего города уже послали даже не пустив внутрь. А вот торговцев в города и замки пускают куда охотнее. А там где начались сделки уже можно устанавливать дипломатию и покупать секреты и технологии.
Белиарх, заебал уже. Иди нахуй с деревом.
>>221684
>высшая раса эльфов
Матерь божья, так вот в чем дело-то. Я-то думал, ты просто ебнутая, а ты вообще пиздец какая ебанутая.
Почему высшая? Кто это сказал? Я сейчас не про количество плазмаганов на душу населения. У нас просто эльфы и все, никакой высшести. Кто сказал что они должны все быть поголовно с вышкой по менеджменту? А?
Привести пример можно из ТЕСа, даже дважды. Босмеры и данмеры. Да и вообще, вся эта беготня с детсадами и КУЛЬТУРОЙ мне сильно напоминает... ну как напоминает, скорее попахивает говном. Вместо того чтобы заниматься чем-то, что действительно позволит ссать на всех мимопроходящих с пятикилометровой огненной ходячей бронированной колокольни под сабатон, ты предлагаешь устроить УСИ-ПУСИ ДЕТИШКИ САДИКИ ЭЛЬФИКИ ЩАСТЬЕ РАДУГА. Обалдеть просто.
>>221687
Ты тупой или притворяешься? Тебе про то что никаких отдельных веток под шпионаж специально для полуголых девиц с кинжалами не нужно. А не про то что разведывать надо магами.
>>221684
>увеличение рабочих рук это ведь даст. Которые и направить на развитие культуры.
>[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 22 дриад-целительниц, 31 ребёнок (26 эльфят, 5 дриадлингов)
Кого из них ты собираешься назначить сиделками, а? КОГО, БЛЯТЬ? Алсо, собаки годятся только в качестве смазки для наших изогнутых клинков, а на их лесу мы скоро будем испытывать свои стеклянные пушки.
>>221687
Почитай треды для начала, а потом свои дивнотеории выдвигай.
>>221690
>ссать на всех мимопроходящих с пятикилометровой огненной ходячей бронированной колокольни
С боевой платформы на граменовом движителе же!
>>221693
>С боевой платформы на граменовом движителе же!
Ну ка бы я это и подразумевал. Правда, часть про сабатон надо вычеркнуть, а то кругами ходить будем.
>>221695
Вместе с платформой.
Блять.
Просто предтавил себе огромного грамена, обвешанного броней, с огнеметами и с висяшими колонками, ревущими сабатон. Грамен ходит по кругу, а на платформе ходит кругами эльф-командир с расстегнутой ширинкой, поливая всех живительной эльфийской уриной.
Кажется меня ввело в заблуждения слово эльфы. Которые в большинстве произведений и оттого считаются Высшей расой. Ну и довольно умные они везде.
Вы же мне больше орков напоминаете. Больше стрелял и поджиг! только вот какой смысл делать "Эльфов-как-орки" я не вижу.
И теперь я понимаю вашу причину ненависти. Анон уже настроился на "Йа такой, короч, прокачал пуху, собрал йоба-армию и пошел ногибать империю" и тут я с вопросами "А кто в это время детей ростить будет? и Может мы их культурой задавим?"
Думаю в этом сраче споре я проиграю.
>>221690
>Босмеры и данмеры.
Советую почитать про них а не только строить впечатление о расе на том что видели в Скайриме.
>>221699
Хуйли там читать? Мне "Танца в огне" вполне хватило для понимания босмерской культуры.
Алсо, на месте приморских эльфов вполне могли быть пустынные тираниды арахниды. И где ты тут видишь оркоподобность? Мы даже ни на кого еще не нападали, да и не собираемся.
>>221699
>только вот какой смысл делать "Эльфов-как-орки" я не вижу.
Потому что мы можем, вот почему. Да и смысл в очередной раз передергивать копье на уже осточертевший толкинорожденный образ?
>Советую почитать про них а не только строить впечатление о расе на том что видели в Скайриме.
Специально зашел в тес, чтобы память освежить в плане вашего сленга. Так вот
МОРРОУТКА ЗАКРЯКАЛА ИДИ ЖЕМЧУГ ЛОВИ
Все правильно вспомнил же? Ну да неважно. А в книгах (внутриигровых), если мне не изменяет память, босмеры меняют изделия из дерева на драгоценности, жрут своих же, разбивают лбы от рвения в служении своему божку лесному ЕМНИП у них все равно вариант общепринятого пантеона аэдра. Данмеры? Находились в анальном рабстве собственных лжебогов, которые убили Неревара и затеяли всю бучу с превращением кимеров в данмеров. Делятся на Дома, враждующие между собой. Про вполне заслуженную репутацию махрового быдла и развратных баб, про доспехи из хитина, говна и палок тут можно спорить, да я вообще молчу. Высшая раССа чтопиздец. Или со времен Морровинда они внезапно подобрели, опомнились и ходят поголовно в эбоните, говорят на подчеркнуто правильном английском и вообще смотрят цветных поней?
>>221699
Ну епт. пол-поста просрал. Извиняюсь.
>Анон уже настроился на "Йа такой, короч, прокачал пуху, собрал йоба-армию и пошел ногибать империю" и тут я с вопросами "А кто в это время детей ростить будет? и Может мы их культурой задавим?"
По-моему, это уже кое-кто настроился на то, что мы тут делаем классических лесных эльфов-древоебов, с раем на земле и толерантностью.
А если говорить про выращивание детей... Ну так вот женская часть этим и занимается. Мужичье воюет, долбятся в сраку потому что бабы дома, женщины сидят дома, растят детей, убираются, поддерживают в доме порядок. БЛять, звучит как речь какого-то школопатриарха. Не совсем это я в виду имел, нувыпонели. Проблемы? Или культура магическим образом увеличивается именно от деревьев и детсадов? Вон, загнивающая Европка средневекового пошиба естессно в качестве примера. Тотальный шовинизм, а каким-то ж хером че-то там изучали да и вообще иногда культурно просвещались. Или, гораздно более яркий пример - арабский Восток. Неплохой технологический подъем при полном шариате и всей хуйне.
>>221699
Да ладно, какие орки. Живём спокойно, обороняемся. Из-за повсеместных угроз в ускоренном порядке развиваем различные пушки и магию. В любом случае, если анон думает, что я просто так дам ему собрать дредноут класса Титан из граменов, то нет.
Алсо эльфы в каком-то смысле такие, как ты описал(а), но дело в том, что в нашем случае это новое поколение эльфов, которых достали все вот эти вот идеи про "высшую расу" и всё такое. Поэтому они и съебнули из Эльфяшки на кораблях.
Про культуру, кстати, всё довольно логично. Отыгрывать я её могу и сам, но рано или поздно больничку и ясли всё равно придётся строить. Ну или не придётся, это уж как анон решит.
У эльфов есть предрасположенность к магии, хотя вот воины из них не самые крутые. Они быстро осваивают и новые знания и приспосабливают их под свои нужды. Они слабее людей физически, но ловкости у них по боле. Вроде всё. В остальном можно из развивать как угодно, управление менталитетом осуществляется исключительно играющими. Захотят - сделают эльфийский рейх, новых Тау с их Бобром, президентско-парламентскую республику, конституционную монархию или диктатуру. Сейчас, в любом случае идёт процесс закрепления на материке, так что об это пока никто не думает, им бы выжить - не огрести от гноллов, от армии мертвяков в Вальтране под боком или от чего.
Inb4 Пост! - будет минут через 20.
>>221704
>если анон думает, что я просто так дам ему собрать дредноут класса Титан из граменов, то нет.
Нет, анон так не думает. Но он так же и не думает, что стоит отводить пол-игры на постройку яслей и развитие КУЛЬТУРЫ.
Предлагаю культуру отыгрывать рисунками в пеинте.
Неее, я спорить больше не буду ,я не умею и быстрорасстраиваюсь, ухожу в запой.
>>221703
>По-моему, это уже кое-кто настроился на то, что
Запасы мировой литературы, если поискать дадут нам множество самых разнообразных вариантов построения общества. Так что я сильно сомневаюсь что у нас тут будет 100% уникальное общество с уникальными эльфами. В лучшем случае мы можем сделать смесь чего то с чем то. пока что вижу только смесь троллей с орками. и как вариант что то в духе Тау в средневековом сеттинге с магией вместо высоких технологий.
>>221702
>босмеры меняют изделия из дерева на драгоценности, жрут своих же, разбивают лбы от рвения в служении своему божку лесному
Примерно как ваши дриады внезапно сбежавшие в подземелья в ТЕС эльфы не рубят свои деревья и очень ограниченны в растительной пище. Оттого и высокая стоимость пиломатериалов и каннибализм (как будто это что то плохое). Ну а как они верят в своих богов (которые в отличие от реального мира могут и молнией по голове стукнуть) так это скорее повод поучиться у них. Но лоб разбивать все равно не стоит.
>>221704
>Из-за повсеместных угроз в ускоренном порядке развиваем различные пушки и магию
кажется я знаю одну страну которая выпускала больше ракет чем хлеба.
>>221709
Геомантия и стада сонных быков дают нам пищи в избытке.
>>221708
>Неее, я спорить больше не буду ,я не умею и быстрорасстраиваюсь, ухожу в запой.
Отлично. Уебывай. Все равно толку от тебя с таким настроем как
>пока что вижу только смесь троллей с орками.
При то что мы не развязали ни одной войны, нас шатал кракен, пиздили гноллы и были отпизжены в ответ, маги тихо едут крышей, а про наших врагов мы вообще не успели ничего узнать. Да, вылитые орки, нечего сказать.
>>221709
Будто что-то плохое. Уже на совкосрач скатываемся, а другие посты игнорим? Удобно, нечего сказать.
Единственное, что мне остается - послать тебя нахуй и пожелать чтобы ты здесь больше не появлялась. Жаль, кстати, если б ты не уперлась рогом в свои дивны фантазии про дереья и детишек, глядишь, чего путного придумала бы. И да, про босмеров ты ничего хорошего толком не сказала, и почему наши эльфы должны на них ровняться - непонятно.
>>221718
Моих тут 2 поста. Я знаю. Но этой шлюхе теперь деваться некуда, кроме как объявить нас всех одним толстым семеном.
Тем временем эльфы начали изучать (наконец-то) зелёные кристаллы. Кристаллы, при наполнении энергией, начинали светиться необычно ярко, освещая довольно большую территорию. Также дриады подтвердили, что от этого света, у них под землёй действительно растут растения.
Тем не менее, Талисса нашла и довольно интересную способность зелёных кристаллов, о которой дриады и не подозревали. Если кристалл наполнить энергией очень быстро, то он также резко всю эту энергию и выпустит в виде вспышки света, которая ослепляет на несколько секунд. Иногда эти вспышки вызывали у Талиссы тошноту и головокружение. Но самое интересное – это то, что кристалл сохранял в себе зрительную информацию обо всём, что попало под воздействие света. При прикосновении к кристаллу в сознание Талиссы сразу попадала информация о последней вспышке в виде зрительных образов.
*+ Магия Света I (+вспышки, +сохранение зрительных образов)
Также была построена мастерская осадных орудий. Проекты осадных орудий давно уже пылились в кузнице, но материалов было не достаточно, да и заняты они были металлом и оружием.
Пока доиграем Хрустальную Гавань/Скаратон - так что вариантов пока не будет.
Пока маги в отъезде изучение клинков на паузе
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Эльфийский Союз Приморья
[НАСЕЛЕНИЕ]: 37 эльфов (25 мужчин/12 женщин), 26 эльфят (17/9), 1 человек (1 мужчина), 43 дриады, 5 дриадлингов, 43 грамена = 155.
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Песчаный берег(+кстати, корабли), степи на западе, мыс (+руины, +маяк), Медвежья роща (+ пещера с рудой, +лагерь), дельта реки на юге, огромный лес за степями (+ гноллы), Город на севере (+???), Город Адреа.
[ВЛАДЕНИЯ]: Город Иринквиле
[ПОСТРОЙКИ]: Кристаллическая кузница, лесопилка, жилые дома, Холл Триумвирата, Магический Круг, Круг Геомантии, Таверна, Аванпосты, Загоны, Казармы, Плантация, Стена Деревьев, Верфь, Храм Огня.
[ЕДА]: Мясо (+ 87 ед. / ход) = Запас еды (779 + 74 ед. / ход)
[РЕСУРСЫ]: древесина (213 + 25 ед. / ход), камень (10 + 5 ед. / ход), Чугун(2), Бронза (-), Магнетит (20 + 20 ед. / ход), Красный кристалл (57 + 17 ед. / ход), Железо (50 + 10 ед. / ход), Тёплая сталь (30), Зеленый кристалл (1)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Анклав Адреа (Союз), Гноллы (Вражда)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 21 воин, 11 дреадноутов, 12 погонщиков сонных быков(2 эльфа и 10 граменов), 5 трапперов, 10 шахтёров, 5 кузнецов, 4 адепта культа геомантии (3 эльфа и Ратра, 22 дриад-целительниц, 31 ребёнок (26 эльфят, 5 дриадлингов).
[ТЕХНОЛОГИИ]: Лёгкие арбалеты, кораблестроение, рыбная ловля, кузнечное дело (+создание оружия, +создание брони, +создание изделий из металла), каменная кладка (+постройки из камня, +печи), обработка дерева (+ловушки, +примитивное оружие, +изделия из дерева), кристаллическая ковка.
[МАГИЯ]: Магия Исцеления V (+лечение лёгких и средних ранений, +лечение заражений и инфекций, +снятие проклятий, +вред нежити, +усиление организма, +лечения смертельных ран и серьезных болезней), Магия Огня IV (+фаерболлы, +концентрированные фаерболлы, +жидкое пламя, +боевой транс), Геомантия V (+ускоренное земледелие, +модификация растений, +оборонительные сооружения, +яды и опасные растения, +растения-телепаты), Магия Света I (+вспышки, +сохранение зрительных образов)
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Композитные асимметричные луки, лёгкие арбалеты, изогнутые клинки, оружие из тёплой стали инкрустированное красными кристаллами, глиняная посуда (+ тигель для кузницы, +кушать и пить из посуды), кирки, лопаты, пассажирские корабли "Гордость", "Смеющийся Бог" (+Исследования по морю, +транспортировка), доспехи для граменов из стали.
[ЭКОНОМИКА]: Казна, валюта (железняки), бартер
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: Большой Брат Согвон знает
[НПЦ] Талисса Краснокрылая (+Исцеление, +Опреснение Воды), Риель Серебрянный Ветер (+Мастер Лучник, +Стратег), Согвон (+Мастер мечник, +Большой Брат), Райгвар Готтбрад Эретор XVI(+демон-медведь, +источник информации), Реллон Танцующий Огонь(+Мастер мечник, +Пиромечник), Капеллания Ратра (+Мастер Геомант).
Кстати, господа, бамплимит так-то.
>>221725
Внезапно.
Сейчас отпишу пост по экспедиции и со следующего хода тогда будет новый тред.
Хрустальная Гавань теперь носила название Улей Скаратон и тут жили жуки именовавшие себя скаратонами. За стенами города не оказалось улиц и зданий, а только большая спиралевидная дыра, которая уходила вглубь земли и которая была испещрена небольшими дырками-землянками. Освещался город желтыми тусклыми фонарями, состоявшими из янтарной оболочки, в которую был заключен огромных размеров светлячок.
От старого города остался только «Хрустальный Дворец», в котором жила элита скаратонов. Он был полностью покрыт желтой слизью и просто светился от янтарных фонарей.
Общество скаратонов было поделено на касты: воины, трутни, элита. Элитарность не передавалась по наследству. В каждой касте то и дело рождался скаратон с необычными способонстями – мозгами, аналитическими способностями, предрасположенностью к магии. Также улей периодически разрождался специальными скаратонами-убийцами – так называемыми скаратаксами и специальными производителями желтой слизи – скарабидами.
Все необычные скаратоны, а также скарабиды и скаратаксы входили в элиту. Вообще, насколько смогли понять эльфы, жуки обладали неким подобием хайвмайнда. Улей сам прекрасно знал, кого, сколько и когда рожать. Если воина – то воинов, если голод – то трутней и т. п.
Эльфов отвели Хрустальный Дворец, который стоял во главе спиралевидной дыры для аудиенции с элитой.
В общем – предлагайте в каком ключе вести переговоры. Что нам нужно от жуков и что мы можем им предложить.
Со след. Поста – новый тред. А кто-то говорил, что не доживём.
>>221728
Забыл пикрелейтед для наглядности.
Мастер, все ждут пока ты соберешь все Важности и Полезности и начнешь новый тред.
ОП, сукапидор, где новый тред?
Предыдущий тред, словно эльфийский флот после сражения с кракеном уходит на дно вот тут: >>217657
Для тех, кто только вкатился:
Игра представляет собой рпг, где игроки отыгрывают хайвмайнд цивилизации, направляя её к светлому будущему/неминуемой погибели.
Прямого отыгрыша здесь нет. ОП даёт варианты действий, например, что построить, куда пойти или что изучить/изобрести/исследовать. Игроки голосованием выбирают варианты (или предлагают свои), которые потом и отыгрываются ОП.
Графон понатырен из интернета, ну и я пытаюсь, время от времени рисовать и обновлять карту.
В данный момент мы играем за цивилизацию эльфов, прибывших с далёкого родного материка по морю на новую землю. Во время плавания их флот попал под атаку морского чудовища кракена и погубил почти всех эльфов, из которых спаслось лишь 3 корабля с пятью десятками остроухих.
Далее краткое содержание предыдущего сезона:
- Высадка на берег, исследование местности, налаживание стабильного дохода еды.
- Еще больше исследований, а также исследования по морю на юг и север.
- Подготовка рейда на первого босса – таинственного зверя, который прятался в стратегически важной роще неподалёку от места высадки. Вылупляются первые НПЦ: Талисса, Риель и Согвон. Все трое избираются в качестве правителей и становятся правящим триумвиратом.
- Бой с демоном-медведем – первые потери, но удачная попытка обезвреживания медведя, а также излечение медведя от проклятия. Таким образом, эльфы получили важного союзника: Короля некогда процветающего королевства на далёком западе Райгвара.
- Развитие поселения в роще, встреча с дриадами из Анклава Адреа.
- Начало первых дипломатических отношений, принятие первой миссии дриад, постройка полноценного поселения в глубине рощи, развитие индустрии, экономики, магии, исследование новых видов оружия, выпадение больших цифр на кубиках в не особо важных моментах и маленьких в особо важных.
- Попытка исследования большого леса на западе, встреча с враждебным племенем гноллов и, как результат неудачных переговоров, бой (с которого и начинаются события данного треда).
*Более подробно можно прочитать в предыдущем треде.