24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра.
Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрушу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к отыгрышу роли.
Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера/мировоззрения, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли.
Таким образом, можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре.
Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.
Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.
Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.