24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В 2011, когда я был еще школьником, поиграв в Скайрим я начал бросаться какахами и строить из себя ОЭЛДЭ-фага, мол Скайрим -- бездушное говно для казуалов, а вот предыдущие части ДУША. Это было обусловлено в основном тем, что я в то время делал моды для Облы (до сих пор на МТЕСе лежит мод, который позволяет.. СИДЕТЬ НА ВСЕХ КАМНЯХ В ЛЕСУ), а так как я был школьником, то учиться новому и осваивать новый движок не хотелось, хотя очевидно было, что моддеры перейдут на ТЕС 5. А еще Обливион -- моя первая большая РПГ песочница, а я и до сих пор являюсь фанатом этого жанра.
Теперь же, в 2017, поработав немного в геймдеве (Юнити макака), да к тому же, преобретя массу нового опыта, как в производстве игр, так и в их употреблении, я снова сел за Скайрим хз зачем и оценил его по новому.
Графическое оформление
Здесь Скай выигрывает с отрывом, все локации нарисованы так, как нужно. Если в Обливионе стояла задача погрузить игрока в Древний Рим, то получилось что то невнятное, казалось бы: Сиродил -- центр Империи, которая напрямую слизана с Римской: сделайте ее Римской с поправкой на ЛОР, в итоге получилась какая-то ужастная солянка из разных культур: и при этом Чейдинхол не отдает Морровиндом и Брума скайримом, ну и так далее, про Империал Сити вообще молчу. В Скайриме же нужно было сделать древнюю Скандинавию и это +- получилось, если не фанатеть по настоящим викингам и их культуре, то гигантский драккар не станет резать глаза, хотя в реальной жизни никуда бы поплыть не смог, да и строить бы его не стали (зачем? Пару Драккаров для тру-шведов и Кнорр для эля и золота, и поплыли грабить ирландцев). Немного забавляет темную стороны моей души то, что арт-директор Бесезды умер от рака вскоре, после релиза Облы (и, видимо, не смог изгадить своим виженом Скайрим).
Одним словом +1 для Ская.
Боевка
Очень много говорилось про то, что мол Скайрим больше, чем предыдущие части заточен под консоли, это во многом так, еще обсудим, но вот боевка в Обливионе куда больше заточена под консоль, чем в Скайриме. Если кто забыл, то в Обле игрок двигался во всях направлениях с одной и той же скоростью, а в скайриме игрок быстрее всего передвигается вперед, кое-как в бок и совсем медленно спиной назад, это добавляет определенный шарм в глазах реалистов, но делает драки куда менее "экшоновыми" и "менее казуальными".
Насколько я слышал, для создания боевой системы в Скайриме приглашали парней, которые делали мод для Облы (забыл как называется, там еще руки-ноги отрубать можно было). Получилось неплохо, бой двумя руками эт конечно хорошо, но ничего прямо совсем нового в боевку не вносит, за мили файты плюса никому.
Бой для магов стал интереснее, ибо "касание руками" из облы заменили на вспышку из руки, бьющую на небольшое расстояние, тут +1 для скайрима.
Бой для лучников намного интереснее с обливионской физикой, там стрелы летали реалистично и нужно было думать, в скайриме: навел прицел точно на противника и стрела сама его найдет, при это такое ощущение, что на луке установлен какой-то трамлин для стрелы, ибо она летит вверх и как бы имитирует то, что ты сам расчитал насколько именно нужно поднять лук, что бы она полетела так и поразила цель. +1 для Облы.
По итогам за боевку никто ничего не получил.
Левел дизайн
В Обливионе, все подземелья делал один человеки и это занятие было его старстью, это видно и в интервью и в самой игре, над Скаем же работала целая команда макак вроде меня, они запилили все подземелья и прочие интерьерные локации в виде змеек, абсолюно линейных и неинтересных, иногда встречаются змеи с несколькими головами, но игроку в любом случае придется посетить все эти головы, так что это скорее минус, ведь можно было расположить их в правильной последовательности и тем самым поиграться с геймплеем, но развития подземелий нету все равно. В обливионе подземелья представляли из себя, скажем так, нечто, похожее на молекулу ДНК. Вроде бы такая же линия, но каждая секция представляла из себя некий геймлейный подарок игроку. В узком корридоре, казалось бы, что можно придумать, но даже тут левелдиз Облы иногда удивляет находивостью и вариативностью, одно и то же подземелье можно проходить по-разному и в конечном итоге, каждое из них развивается и становится сложнее по своей структуре, прямо как музыкальное произведение.
Дизайн экстерьеров в Скайриме ужасный, такое ощущение, что тот, кто его проектировал вообще не задумывался над тем, как игрок будет к нему подходить, заставляя прыгать по скалам или искать ту самую трапинку. С одной стороны интересно, а с другой можно было бы подумать, что если форт защищает город, то от города к форту должна вести тропа, во-перых логично, во-вторых игрок пойдет к форту именно из города. Но эта тропа всегда оказывается не с той стороны... огромной пиздатой горы, на которую не забраться. Все это дело кое-как спасает то, что его отлично нарисовали, но я тут разбираю именно с "конструкторской" точки зрения.
крч, +1 Обле.
Скиллы и развитие персонажа
Я бы в общем и целом отдал бы предпочтение Скайриму, но тут можно долго спорить. Никогда не был любителем перков в РПГ, но в Скайриме они не особо влияют на геймплей, но (и снова НО!) тогда вопрос: а зачем они нужны? Вырезали школу мистицизма и распихали ее заклинания по другим школам, что бы быдло не запутывалось в обилии разных школ и их системах перков, тоже не могу однозначно выразится по этому поводу. Единственное, что откровенно порадовало: апать ЛВЛ можно сразу, как ты его заработал и его ап не зависит от того, какие скиллы в начале ты себе выбрал как основные. При этом лвл апается, даже если ты не открываешь меню, это убирает возможность никогда не спать и при этом быть мастером-мечником, рубящим низкоуровневых тварей, которых выдет тебе движок, исходя только из одного параметра: твоего лвла. Именно это и заставлеят думать, что в скае с развитием персонажа по-лучше. В других вещах лучше не стало, ты все так же со временем лучше крадешься, больше дамажишь, лучше кражешь из карманов, легче взамываешь замки (в обле замки были по-интереснее, ну или хотя бы по-оригинальнее), меньше получаешь по ебалу, варишь лучшие зелья. Кстати, пусть взлом замков в скайриме неинтересный, но вот алхимия намного интереснее: выяснять свойства элементов путем эксперимента и добавлять "катализатор", усиливающий действие зелья -- это вин. Даже лезть в интернеты и гуглить свойства ингридиентов не хочелось.
+1 для ская.
Работа программистов
Обла задумывалась не такой масштабной, как Скай, это видно и по количеству багов и не-работающих квестов, и даже по поведению НПЦ. Съездил на Солтсхейм? Все "бесконечные" квесты, выдаваемые в темном братстве и гильдии воров сбросили свой счетчик, зарабатывай репутацию снова. Отключил VSync? Лови вылетающие тарелки при входе в таверну. Разбудил НПС, когда обворовывал его дом? Теперь есть шанс, что в страхе перед ворами он никогда его не покинет. И так далее. Единственное, что реально стало лучше: это регдол. Он не такой бешено глитчеватый, как в Обле, но при внешней "стерильности" скайрима в этом отношении, он полон таких вот недосмотров, которые до сих пор остались без фикса, такое ощущение, что просто костылей повтыкали. В целом, игра так же плохо оптимизирована для слабых ПК, на тот момент слабых, естественно. На ржавых банках в нее можно играть только за счет того, что она не "графонистая" и только лишь по этому. Стоит лишь немного подгрузить ГПУ, моментально начинает страдать инпут, который в игре зачем то эмулируется на основе графических функций движка. Если с курсором такое решение еще более менее понятно, хочется красивый курсор, не регистрируя его в системе, то зачем эмулировать клаву я решительно не понимаю, может я просто чего то не знаю, но энивей.
+1 к Обле.
Музыка
Дядя Джереми тащит обе игры на своем горбу.