24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В октябре 2008 года Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив серию. Ушли 2D-спрайты, изометрическая камера и пошаговые сражения оригинала, уступив место особенностям, ориентированным на более широкую аудиторию. И почти пять миллионов копий, проданных в первую неделю с момента запуска, доказывают, что Bethesda, вероятно, была правы в выборе направления. Впрочем, существует значительное число фанатов, которые и по сей день сетуют на утрату классической концепции Fallout.
Вот почему сегодня мы окинем взглядом прошлое и посмотрим на Fallout 3, в которую мы так и не поиграли. Также известная как «проект Van Buren», игра была названа в честь восьмого президента Соединённый Штатов и разрабатывалась Black Isle Studios в начале двухтысячных. Она была отменена из-за финансовых проблем родительской компании, издательства Interplay Entertainment.
Я бы хотел выразить большое спасибо двум ведущим дизайнером этой игры, Крису Авеллону и Джошу Сойеру, за то, что поговорили со мной о своей работе и рассказали всё в подробностях. Авеллон и вовсе выслал мне целую кучу дизайнерских документов и заметок, которые периодически будут всплывать в этом материале.
Итак, начнём мы с Криса Авеллона. Он был дизайнером на проекте Fallout 2, после этого возглавлял разработку Planescape: Torment, работал над Icewind Dale 1 & 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance.
И всё это за четыре или пять лет, кстати. Да, он действительно не тормозит. На самом деле он был занят куда сильнее. Потому что в промежутке между работой над этими крупными RPG Авеллон занимался другим проектом. Он готовился вернуться в пустоши.
Несмотря на то, что у Interplay на тот момент не было ресурсов для создания нового Fallout, позднее, по его словам, они всё же нашлись. А так как Авеллон к тому моменту уже был готов, то сразу же приступил к работе.
Однако в одиночку он не мог сделать всё. Как создать прототип игры без команды? Никак.
Поэтому всё, что он мог сделать как дизайнер RPG, это написать сценарий и дизайн-документ. Он создал Pen & Paper-версию игры и привлёк нескольких людей из студии, чтобы сесть и поиграть в настольную версию его видения Fallout 3.
Это не какой-то особый подход Авеллона. Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate, рассказывал, что вдохновлялся своими приключениями в D&D при создании некоторых персонажей серии.
Я спросил Авеллона, как много из того, что он создал для настольной версии Fallout 3, в итоге стало документацией для видеоигры.
«Ох, да практически всё. Для каждой локации я написал небольшой модуль, включая кое-какую документацию по арт-дизайну, нашёл референсы для изображения персонажей, референсы для локаций. Так что каждая часть PnP-игры стала дизайнерским документом».
Если вам нравится эта история, то следующая понравится ещё больше. Видите ли, ему было мало провести одну игру. Нет, ему требовалось больше плейтестов. На самом деле он параллельно вёл две отдельные игры. Но в итоге оказалось, что две эти сессии были не такими уж отдельными. Игроки не знали об этом, но две партии существовали в одной и той же вселенной, а их действия перекликались в игровых сессиях друг друга.
В основе лежал план Авеллона по созданию повествовательной линии для Fallout 3, в которой главный злодей, как и герой, руководил свои отрядом, и они должны были периодически пересекаться.
С практической точки зрения возможность вовлечь такое количество игроков в игру означала появление большого количества архетипов персонажей. Затем Авеллон планировал подстраивать дизайн квестов и локации под их различающиеся стили игры.
Хотя Fallout и не базируется на отдельных классах как большинство RPG, Авеллон заметил, что игроки придерживаются трёх подходов в разрешении различных ситуаций: сражения, скрытность или диалог. И над последним необходимо было проделась дополнительную работу.
«Что больше всего беспокоило меня в Fallout, так это использование навыка убеждения в качестве инструмента моментальной победы. Я вижу проверку на убеждение [среди вариантов ответа] и мне даже не приходится задумываться об этом, я просто выбираю [этот вариант], потому что он точно обеспечит мне оптимальный исход текущего диалога».
«Я предпочитаю механики, которые мы создали для Van Buren. Мы планировали, что будем предоставлять вам всё больше и больше информации о персонаже по мере того, как вы с ним разговариваете. Затем вы могли бы получить дополнительную диалоговую опцию, чтобы в каком-то смысле манипулировать им. Например, вы могли бы вызвать агрессию со стороны человека, узнав о его психологии и о том, что может вывести его из себя. Возможно, это послужило бы вашим целям. Получение такого результата не обязательно должно быть чем-то плохим, а герой с навыком убеждения может манипулировать каким-то персонажем и спровоцировать нужный результат».
Были и другие стили игры, которые Авеллон хотел учесть. Вдохновившись книгой под названием «Молот Люцифера», в которой герою удаётся воспользовать некоторыми продвинутыми технологическими знаниями, которые сохранились после апокалипсиса, Авеллон посчитал, что будет интересно узнать, сможет ли учёный с доступом к экипировке и знаниям из доапокалиптического прошлого процветать в условиях пустошей.
Он создал дизайн нескольких локаций и квестовых линий, которые соответствовали такому типу персонажа. Среди них был Научный Комплекс Боулдер — гиганткий исследовательский комплекс, который также был домом для сообщества учёных, погрузивших себя в криосон незадолго до падения бомб.
Первым из пробудившихся учёных был гений по имени Преспер, он бы и стал лидером того отряда антогонистов, который мы упоминали выше. В первой версии сюжета Авеллона Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а затем на их основании решал, следует ли «очистить» мир от людей перед пробуждением своих коллег. Никакого давления…
Игрок выступал в роли Узника, героя, который начинает свой путь с побега из тюрьмы где-то на юго-западе Америки. Интересно, что в ходе процесса создания персонажа вы могли выбрать, является ли ваш герой виновным в предполагаемом преступлении или нет. Если вы решаете, что он виновен, то вам предлагают выбрать совершённое преступление: похититель браминов? Может быть, наркоша? Или каннибал? Выбор влиял на стартовые характеристики героя.
Была и ещё одна вещь, которую можно выбрать: раса вашего героя. Тот Fallout 3 предоставлял возможность играть человеком, гулем или супермутантом.
«Ага, и каждая из рас имела свои собственные поселения, особые квесты. У них были свои перки, особенности и ограничения. Да, возможность играть кем-то помимо человека была одной из важных целей разработки игры».
Авеллон также планировал переизобрести Pip-Boy, позволив игрокам в Fallout 3 мониторить аналогичные девайсы других заключённых, сбежавших вместе с вами. Это позволило бы заглядывать в их журналы и смотреть, где они и чем заняты.