24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Итак, разработка продолжения Барона идет на уровне разработки движка и эскизного проектирования. На данный момент движок умеет в последние технологические новшества геймдева, но есть и свои наработки. Конечно же ставка опять будет на рпг составляющую, реакцию мира и проработанные квесты барон вернется, да даже если вы в первой части его дизентегрировали, для этого есть свое объяснение, на этот раз движок будет помогать в этом сам и по сути квесты будут генерироваться, а не прописываться сценаристами. Сейчас расскажу на примере:
Для примера, чтобы сразу не было плохих представлений уровня радианта - допустим игра по сложному алгоритму определяет, что игрок заскучал и давно не выполнял почтового квеста, тогда игра начинает генерировать квестодателя недалеко, при этом это не просто наделение ВДРУГ уже мимо гулявшего нпц осознанием, что ему надо доставить письмо в другой город, а игра начинает создание сцены. Допустим берутся нпц (у которых как и в первой игре уже прописаны родственные отношения с соответствующей реакций/поведением), дочка бежит по дороге перед героем и падает в канаву, родитель подбегает и начинает причитать, ныть, что оказывается дочь получила садину и заражение от заразной канавы и начинает соответственно умолять мимопроходящих, чтобы ему помогли - сначала дотащить ребенка до дома, потом родитель сообщает, что есть знахарь в соседней деревне - ну собственно игрок может как сам поручится, может вылечить если знаком с заражением, а также сообщить в органы самоуправление о ситуации и они пошлют кого нибудь, а может сделать зомби яд, который сделает ребенка марионеткой и вынести дом, ну вы понели, вариативность всегда имеется.
Естественно если игрок выберет помочь, то отправится в соседний город, где знахарь может поручить свой квест (в зависимости от знания о жителе/деревне у этого знахаря), а может знахаря нет (а может деревню вообще сожгли, но обычно жители соседних деревень быстро об этом узнают и не направляют в проблемные места) и начнется квест по поиску пропавшего знахаря (игрок волен опять же выбирать и может вернуться к предыдущему пункту квеста или пойти найти альтернативного знахаря в другой деревне). Ввиду сложной системы генерации, игра будет стараться ограничить длину вот таких взаимосвязанных квестов, но главное таймеры квесты будут в игре и дочка жителя умрет без лечения, поэтому игрок должен будет выбирать наиболее быстрее и эффективные решения квеста, если хочет его "пройти" - слово не нравится разрабам системы, потому что квесты как бы не имеют начала и конца, все истории взаимосвязаны и если вы будете пойманы в этой деревне в тюрьму, то житель квест которого вы выполняли, будет стараться помочь вам выбраться.
Или например после того как вы помогли с дочкой, житель, если он был бывшим мародером руин, может подарить какой нибудь артефакт с руин, который опять же может вывести на продолжение истории с руинами/артефактом и окажется, что на семье жителя проклятие, отчего дочка постоянно попадает в такие неприятности. Кроме того, ввиду мульти составляющей, кто то может опередить героя и вылечить дочку жителя раньше, тогда курьеры (игроки тоже могут быть ими и скорее всего это будет самая частая профессия) принесут (или попытаются, ведь дороги далеко не спокойны и шанс что вы найдете труп курьера с кучей писем для разных игроков тоже очень велик) письмо, где будет сообщено что спасибо конечно что хотели помочь, но необходимость отпала, но игрок скорее всего пошел по долгому пути и выполяет новый квест условного знахаря, а значит получит награду от него и не будет досадствовать по этому поводу, ведь приключения продолжаются.