24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хотите пруфов? Берёте любую игру, ставите в ней самое дешманское сглаживание из доступных, врубаете Resolution scale от 90 до 95% и наслаждаетесь фуллхд картинкой без лесенок при повышенной производительности.
>>3006524 Даун тут ты. ТАА - топовая вещь, дающая превосходное сглаживание, практически без затрат производительности. Не добавляют её только отсталые от графических технологий разработчики. >>3006531 Из-за острых рябящих лесенок картинка кажется резче, чем должна быть. Если хочешь большей чёткости накати лучше шарп-фильтр поверх сглаженной картинки.
>>3006556 >ТАА - топовая вещь Ну ты и говноед конечно. Даже интересно кто любить такое мыло может и как он выглядит. Полный дерьмодемон нахуй. Игорь завидуе тебе.
>>3006368 Парирую. Сглаживание бывает разный типов, например, FXAA - это быстрое сглаживание, "замыливает" края текстур, другой метод, SSAA - детальное, происходит за счёт уплотнения пикселей на краях текстур
>>3006566 Не хватает разрешения, чтобы точно передавать все детали. Чем они дальше, тем менее точно отображаются. При достаточно высоком разрешении все пиксели объектов рисовались бы точно и костыли были бы ненужны.
>>3006566 Потому что компы не тянут. Ну и консоли ясен-красен. Суть в том, что с новыми технологиями и прочей хуйнёй разработчикам становятся доступны новые ресурсы. Когда-то карточка на 1гб видеопамяти считалась крутой, а сейчас уже 6гб помойка. Только вот разрабы предпочитают использовать эти новые ресурсы для расширения детализации мира и мелких объектов, для массовости и качества ближайших объектов. Потому что именно это 95% людей описывается словом "ГРАФИКА". И когда ты ресуешь 4к консервные банки и раскидываешь их миллионами по локации, то естественно на старое доброе сглаживание ресурсов не остаётся. Естественно сейчас можно въебать в игру сверхохуенно сглаживание, но чтобы оно не вешало пекарню к хуям нужно резать качество объектов, их количество и детализацию в целом. А, как я уже сказал, 95% игроков предпочтут ГГ с детализированными пугвицами и ремешками по физике, чем отсутствие мыльца в голых локацих. Собственно технологии сглаживания уже достигли своего предела, проблема вовсе не в них, а в том ЧТО они сглаживают - 2 дерева и 30 травинок или же 7 деревьев и 300 травинок.
>>3006560 Мыло зависит от реализации. Есть ТАА который вообще не мылит, как в FK5 например. А даже там где мылит - это небольшая проблема, которая легко решается. Зато плюсы куда весомей.
>>3006704 > В синк выруби > Беседкадвижок где всинк в шит в игру и отключаем только редактированием файла, что в итоге приводит к распидорашиванию игры Кхем-кхем.
>>3006727 Вырубаешь в синк в драйверах видеокарты, включаешь фпс лимит через рива тюнер или афтербернер и играешь как царь. Да, это отстой, что беседка сама все не сделала, но так играть в разы приятнее.
>>3006680 Что значит от реализации? TAA мылит везде блять. И в Far Cry 5 тоже. Это самое говнючее сглаживание. Даже Анчартед посоревнуется с этим блять. О чем ты говоришь? Играть с этой парашей невозможно, если привык к нормальным четким контурам
>>3006790 >TAA мылит везде блять. И в Far Cry 5 тоже. Ну и играй с лесенками, вместо использования лучшего сглаживания по соотношению качество/производительность. Хули тебе, дауну и пиздаболу, ещё посоветовать.
>>3007177 Ничто не идеально. Где-то могут проскакивать глюки. Тем не менее это лучшее, что есть на сегодняшний день и вершина технологий сглаживания (кстати SSAA - это тупо повышение разрешения и настоящей технологией сглаживания его вряд ли можно назвать).
>>3006659 > врубаете Resolution scale от 90 до 95% ТАК БЛЭТ: Как это сделать поясни? В баттле есть такой пункт в настройках, а в играх где только разрешение можно менять?
>>3007119 Сам то играл? Запредельно мыльное дерьмо этот фк5, включил апскейл 200 % как будто запотевшие очки снял, хуже ТАА нет, не даром его во всяких ворлд оф кал всегда пихают.
>>3007228 >Тем не менее это лучшее, что есть на сегодняшний день и вершина технологий сглаживания Нет, технология слишком молодая, когда победит детские болячки и качество картинки будет лучше, чем у SSAA, тогда можно будет её пафосно называть - лучшая, вершина.
>>3006563 Тащемта SSAA и есть единственное насттящее сглаживание. MSAA это технология NVIDIA, которч сглаживает только края, тоже путем увеличеня разрешения картинки, но жрет меньшне SSAA в разы. FSAA-просто другое название SSAA. Остальные виды сглаживания это мыло плстпроцессинговое разной степени паршивости для нищуков. Кто то тут писал про немыльнлое TAA, то это TXAA, тоже технологии наидиа, по сути это просто MSAA + TAA. Вообще если наложить постароцессинговое сглаживание(FXAA, SMAS, TAA) поверх SSAA, то мылить будет меньше. Лучшее сглаживание на данный момент это TXAA4 или MSAA8
>>3007228 >кстати SSAA - это тупо повышение разрешения и настоящей технологией сглаживания его вряд ли можно назвать Ты ебнулся? Это как раз единственное нормальное, полностью полноценное, и абсолютно корректное сглаживание. Во всех оффлайн рендерах SSAA.
>>3007228 SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое тяжелое сглаживание, потому что оно, по сути, описывает способ убирания лесенок, который я привел выше: при четырехкратном (4х) сглаживании видеокарта готовит картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран, потом происходит усреднение цвета соседних пикселей и вывод на экран в исходном разрешении. Получается, что виртуальная плотность пикселей вдвое выше, чем у экрана, и лесенки практически перестают быть заметными. Очень сильно сказывается на производительности: к примеру, если разрешение в игре 1920х1080, то видеокарта вынуждена готовить картинку в 4К — 3840х2160. Однако результат получается великолепным — картинка выглядит как живая, никакого мельтешения нет
MSAA (Multisample anti-aliasing) — улучшенная версия SSAA, которая потребляет гораздо меньше ресурсов. К примеру — зачем сглаживать то, что находится внутри текстуры, если лесенки есть только на краях? Если текстура представляет собой прямую линию под углом к игроку, то можно сгладить лишь один участок и продолжить эффект на весь край текстуры. В результате нагрузка на видеокарту становится ощутимо меньше, и по тяжести даже 8х MSAA оказывается ощутимо легче 4х SSAA при сравнимом качестве картинки.
TXAA(Temporal antialiasing) — новая технология сглаживания от Nvidia. В отличии от других типов сглаживания, которые работают только с одним кадром (то есть с неподвижной картинкой), это умеет работать с движущимися объектами и хорошо убирает «мельтешение» картинки. По сути является смесью MSAA и SMAA, дает очень качественную картинку, однако немного ее мылит и очень требовательно к ресурсам.
В итоге — какое сглаживание выбрать? Если видеокарта совсем плохо тянет игру, то или оставаться без сглаживания и смотреть на лесенки, или же выбрать FXAA и любоваться на мыло. Если же система по-мощнее, но MSAA все еще не тянет — стоит выбрать MLAA или SMAA. Если видеокарта играючи справилась с 8х MSAA — стоит смотреть на SSAA или TXAA.
>>3007350 про лесенки хуйню не сеёшь, ещё в вайсе и сане можно было порезаться, а то что раньше и подавно. нормальное сглаживание как раз посел 2004 начали зовозить
>>3007241 Вытекаешь. >>3007375 >качество картинки будет лучше, чем у SSAA Ты чем читаешь? ССАА - это вообще не сглаживание, а обычный даунскейл. Лучше него убирать лесенки и прочие артефакты низкого разрешения по определению ничего не может. TAA - это вершина, потому что у него лучшее (прямо-таки охуенное) соотношение качество/производительность, ещё раз-таки повторяю для не очень умных.
>>3007476 То есть, ты у нас теперь истина в последней инстанции? Есть аргументы кроме "я скозал"? Для начала, почему "Избыточная выборка сглаживания" по мнению некоего товарища с двача, сглаживанием вовсе не является?
>>3007413 >мсаа - улучшенный ссаа >8х мсаа = 4х ссаа по качеству >тхаа = мсаа + смаа Такое ощущение, что это просто автоматически сгенерированный копирайтерский текст на отъебись. Где ты это говно откопал нахуй? Еблан вообще не понимает о чем пишет.
>>3007119 Я лучше в 4к на своей 1080ti поиграю, аутист ебаный. Нахуй вы покупаете затычки вместо видях чтобы потом мыло жрать как консоледети? Ты бы блять еще пс4 купил бы и сидел тут выёбывался что 30 фпс это лучший показатель по соотношению цена\качество.
>>3007907 >Я Рад за тебя. Но для большинства людей играть с максимальной графикой, ёба разрешением и при этом с высоким фпс - недостижимо, и для них ТАА это точно очень годная и полезная вещь.
>>3009446 Начну с самого крутого, правильного качественного и самого «жрущего» сглаживания – SSAA или по-другому – Super-Sampling. Простой пример потребляемых ресурсов этим методом сглаживания: для разрешения 1280×1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560×2048 без SSAA. Размытие картинки – НЕТ. Еще этот метод сглаживания называют FSAA. Рекомендую применять владельцам только самых топовых ПК (видеокарт).
MSAA – улучшенный вариант суперсемплинга (SSAA). Практически такой же по качеству, но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт.
TXAA – новый алгоритм сглаживания. Сочетает преимущества MSAA и FXAA. Разработка NVIDIA. Сглаживает ОЧЕНЬ качественно. TXAA 4x = MSAA 8x. Хотя порой первый даже лучше. НО. TXAA «мылит» картинку. «Блюрит» ее. И если сравнивать с MSAA – последний выглядит лучше.
Итог: чОткий, но самый древний алгоритм сглаживания – SSAA. MSAA – очень хороший по качеству, но ест заметно много ресурсов. CSAA – практически такой же по качеству, но ресурсов ест меньше. FXAA – если видеокарта не позволяет, но «сглаживать» хочется, то этот вариант для вас. MLAA – на него можете забить. SMAA – нормальный вариант, можете его опробовать. TXAA – сглаживает очень хорошо. Очень. Но блюр очень раздражает. Поэтому могу рекомендовать этот алгоритм, если вам плевать на «замыливание».
Кстати. В разрешении 4k сглаживание порой вовсе не требуется. Либо можно применить самое простое CSAA или MSAA 2x. Не более. Интересно, как сложится картина лет через 5-7, когда 4k разрешение приобретет массовость. Я специально не стал приводить примеры комбинирования разных методов сглаживания, что бы не вызвать у вас путаницы. Достаточно этих алгоритмов, что бы вы могли определиться, какое сглаживание подходит для вашей системы и для вашего восприятия.
>>3009268 А нах тогда ваще играть? Ебобо, вы бы вместо того чтобы мыло хавать в 30 фпс пошли бы и ПОРАБОТАЛИ БЛЯТЬ, чтобы играть на нормальном железе в 4к 60 фпс, блять. Ну до чего же тупые дятлы.
>>3011190 Ну 4к будет нативным разрешением новых соснолей, но до их выхода ещё минимум 2 года. А, и мидлы хуанга способные тянуть 4к в 60фпс на высоких примерно тогда же должны появиться, в 2020. А пока, в ожидании 4к самые нетерпеливые наворачивают богомерзкое 1440р.
>>3011190 Потому что появятся новые мониторы на 8К, в которых игры на 4К будут выглядеть аналогично пикрелейтед. А потом новые мониторы на 16К. И так далее.
Самое оптимальное это TAA с повышенным скейлом разрешения, можно ещё чутка шарпа. В том же думе заебись выглядит. В фолаче тоже заебись, но при движении появляется небольшое мыло, которого не было видно, когда я играл в фуллхд на квадрате, так что даунсэмплинг фиксит это мыло.
>>3013496 >4k и highdpi уверенной поступью шагают по планете Вот когда появятся нормальные 4к мониторы в пределах ~15к руб, тогда и можно будет так говорить. А ещё с таким разрешением о 60фпс на какой-нибудь 970/1060 можно забыть.
>>3006356 (OP) Годнота это адаптивное разрешение А Самая годнота - шахматный рендер, там даже слабые компы тащят 60фпс на ультрах в эчди. Жаль мало игр использует
>>3013538 gtx970 >>3013554 >Если ссаа тянет, то и 4к легко поедет Поедет с костылями типа 80-90% рендера и в 30фпс. https://youtu.be/4rGNfveTD4Q А по твоим мониторам чёт хз, один TN, а второй 23.8 диагональ, что для 4к очень мало.
>>3013583 >23.8 диагональ, что для 4к очень мало В том и смысл highdpi, что точки должны быть неразличимы невооруженным взглядом. Что толку увивать разрешение и диагональ одновременно?