Весь мир - звёздное скопление, где в сумме находится от 2 до 100 звёзд. У каждой звёздной системы есть минимум одна планета. Планеты разделены на 5 типов, которые различаются климатом и ресурсами. Есть 4 уровня приближения. Самый базовый отображает звёздное скопление, следующий - орбиту звезды, третий - орбиту планеты, четвёртый - поверхность планеты. Для перехождения между клетками нужно некоторое количество "очков передвижения", на поверхности планеты и её орбите это 1 ход, на орбите звезды это 3, а в межзвёздном пространстве 5. В одном мире участвуют от 2 до 16 игроков. В идеале, если на каждого игрока приходится по 2.5 системы.
Под распоряжение каждого игрока предоставляется корабль "Ковчег" - огромное судно способное свободно летать в межзвёздном пространстве и садиться на планеты. При посадке на планету его следует разобрать и получить некоторых стартовых юнитов и ресурсов, в частности инженеров и материалов для строительства первого города, еду, топлива и энергии для поддержания его жизни в течении некоторого времени и несколько боевых юнитов, станцию терраформирования, и, пожалуй, самолёт-разведчик.
Постепенно игрок колонизирует планету, встречается с её слабыми корренными обитателями, которые будут пытаться противостоять дальнейшему заселению и делать всякие теракты. Игрок начинает крупномасштабную добычу ресурсов, строит планетарные аграрные и производственные центры, стабилизирует обстановку, развивает науку. Вскоре, планета будет достаточно развита что бы построить первый колонизационный корабль, терраформирующие корабли, боевые корабли. Со старта игры до этого момента должно пройти примерно час времени.
Следующие 40 минут - игрок заселяет всю свою систему, строит космические станции, орбитальные доки. С этого момента он уже способен собирать полностью космические корабли не способные садиться на планеты. Такие корабли способны перемещаться между звёздами, но так же и требуют много ресурсов для функционирования.
Следующие 40 минут - колонизирование ближайших систем, без создания огромных мегаполисов, как на первой родной планете, а лишь одиноких шахтёрских_городков-фортов, специализирующихся на добыче ресурсов широко встречающихся на этой планете. Для защиты от местных жителей у таких городков наверняка найдутся танки, ракетная арртилерия, авиация. Возможно, что у неё даже есть орбитальные ракеты.
Таким образом, за 2.5 часов у каждого игрока должно быть следующее:
-Хорошо развитая, вся застроенная планета-мегаполис.
-Чуть менее застроеннык остальные планеты внутри системы.
-Ядерный арсенал, который хоть и запрещено использовать, но даёт бонусы при дипломатии с теми, у кого его нет.
-Космические доки, какая-никакая космическая оборона из станций и пары боевых кораблей.
-Несколько хорошо укреплённых шахтёрских колоний в соседних системах.
-Он должен повстречать соперников.
-У него должна быть как минимум одна планета, на которой находятся не только его колонии, но и соперников.
Оценю чисто с логической точки зрения.
>С энергией в моей вселенной особых проблем нет, куда большее значение имеет продовольствие
Имея энергию можно жратву, да и вообще любой ресурс получать из чего угодно в любых количествах прямо из первичных материалов. Всё таки глупо рассчитывать что космическая цивилизация будет питаться скверно обработанными растениями и мясом убитых животных.
>А вообще я без понятия, что буду делать с расами
Есть у меня одна идейка. Суть в том, что первоначально космос мертв - есть пригодные для терраформирования планеты, но жизни на них нет. То есть все планеты нужно осваивать с нуля - сюда можно встроить достаточно интересный микроменеджмент, типа как в Споре, только что бы все это имело кроме эстетического ещё и практический толк. А вот население твоих колоний можно сделать более автономным. Представь, что в Цивилизации недовольные граждане не просто сидят в своих городах и бунтуют, а ещё и могут свободно мигрировать между городами и странами, могут вообще уходить на незанятые земли и строить свои города и основывать независимые от тебя государства. Ты можешь "закручивать гайки", притеснять их и не пускать, а они в ответ будут бунтовать, а можно наоборот поощрять их. С их колониями можно воевать, а можно мирно вовлекать их в орбиту своих интересов. Не прямое управление, скажем, а протекторат или торговые союзы. Так же и с новыми колониями - ты не ждешь пока они сами размножатся, а создаешь там привлекательные для колонистов условия. А ещё можно приделать принудительную депортацию, как в Master of Orion, но тогда будь готов что людям не понравится когда их насильно гонят с их родины.
>На планете может быть построено несколько силовых полей, которые не позволяют бомбардировать или десантироваться с космоса вокруг них.
А почему не назвать это просто "развитым ПВО"?
Ну-сь, начну. Но хочу сказать, что пока ничего из нижесказанного не введено в игру (где, фактически, пока только можно перемещать кораблики между планетами, на их орбитах и по поверхности, ну и домики строить).
1. (Дешёвая энергия) С энергией в моей вселенной особых проблем нет, куда большее значение имеет продовольствие. Если ты будешь всё делать размеренно, не передвигать все космические корабли одновременно и не перегружать заводы - проблем и не должно быть. Но с началом масштабной войны у тебя она может внезапно закончится, и весь твой флот будет мирно дрейфовать по своим орбитам, танки встанут, самолёты не полетят, а заводы перестанут производить тебе технику. Ну и шахты и им подобное тоже может перестать добывать ресурсы. Впрочем, самые крупные корабли имеют двигатели баззарда, несколько планет в тылу могут поддерживать твой флот, а на крайний случай можно построить кольцо Нивена и энергия станет чуть ли не бесконечно.
2. (Уровень развития ИИ) Мне кажется, что если будет создан ИИ, то сразу все люди захотят стать им - масса преимуществ ведь. Так что, наверное, все расы-не-машины будут дохуя религиозными. Впрочем, основать автономную терраформирующую станцию или запустить десант дроидов на вражескую планету они смогут. А вообще я без понятия, что буду делать с расами. Выше уже писал реквест.
3. (Дешевизна межзвёздной связи) Пожалуй здесь нужно немного рассказать про мою хитрую систему обеспечения. Дело в том, что мне трудно представить войну в космосе между равными государствами не на истощение (особенно в рамках моей физики), а потому я решил немного развить тему снабжения. Каждая планета имеет "космопорты" (сколько построишь - столько и будет), в которые могут садиться транспортные корабли. Далее по земле грузы доставляются к зданиям и отрядам. Вражеские корабли над космопортом блокируют его, не позволяя получать недостаток продовольствия и энергии с других планет, ну или наоборот экспортировать на фронт. Таким образом можно установить блокаду планеты. Такую блокаду можно установить и на земле, зажав армию противника в кольцо, не позволяя пачфайдингу найти дорогу к отрядам.
Для того, что бы эта система не была перегружена (это ещё и накодить то нужно), считается, что грузовые корабли прилетают каждый ход и мгновенно, как и сигналы. То есть, получив источник какого нибудь редкого ресурса, он будет сразу везде. Немного другая ситуация с не торговыми кораблями - они являются полноценными юнитами. Для них полёт между планетами из двух соседних систем займёт примерно 10-15 ходов. За это время танки могут проехать любую планету по экватору полтора раза. В любом случае я буду это так настраивать, что бы за это время можно было захватить примерно 70% всей планеты, имея полное превосходство и в космосе, и на земле.
4. (Уровень магии) Упс, у меня есть силовые поля. Но только планетарного значения. На планете может быть построено несколько силовых полей, которые не позволяют бомбардировать или десантироваться с космоса вокруг них. Обычная артиллерия свободно стреляет сквозь них, передвижению никак не мешает, самолёты тоже свободно летают. Есть немного особо важных веществ с "магическими" свойствами, у меня таких 4 штуки, как раз по одной на каждый редкий тип планеты. Одно позволяет делать самую мощную броню, второе самое мощное оружие, третье позволяет делать сверхсветовые космические корабли (местный спайс), а четвёртое банально увеличивает скорость исследования. Само собой, если ты хочешь сделать убер линкор, то тебе потребуется иметь в своей империи каждую из таких планет. Такие вещества нужны, что бы принуждать игрока вылазить из своей родной планеты, где есть совершенно все ресурсы кроме этих четырёх. Планеты, не требующие терраформирования, встречаются дважды на 5 систем. Обитатели на них по интеллекту максимум макаки. Получается, что у меня уровень магии примерно 3.5\10. Магия == геймплей?
>>90944
Доказательство того что все важное появляется только в ксп треде. Надо назвать эту доску /ksp/
Master of Orion IV штоле дохуя?
>>90945
Идея довольно годная, но я мало представляю, как все эти независимые государства будут взаимодействовать с друг другом во время войны.
Я вот немного подумал и остановился на следующей системе:
Сам игрок создаёт только добывающие, перерабатывающие, промышленные и административные здания. Это всякие дворцы, крепости, шахты, фермы, коллекторы уникальных ресурсов, заводы, лаборатории. Сперва работа зданий полностью автоматизирована и требует дополнительную энергию. Но потом рядом могут поселиться люди, которые создают город рядом с нашим зданием (которое для поддержания лояльности требует 1 продовольствие в ход). После этого производство идёт быстрее, и требуется уже продовольствие вместо энергии. Со временем рядом может появится ПРИГОРОД, ну или СЕЛО, которое будет производит пищу, как раз что бы полностью окупить.
Таким образом создав город начинающего императора - космопорт, лаборатория, дворец, ферма, ферма, электростанция, заводы электроники и химии chemicals, завод бронетехники, аэропорт, несколько шахт, то мы получаем агломерацию из 12 правительственных зданий и примерно 20 окружающих жилых. Вот только это будет очень уязвимо против стратегических бомбардировок, артиллерии, блокады. Ну и штрафы к лояльности просто из-за огромного загрязнения. Получается сорт оф международное разделение труда и потребность в создании 3-4 городов на планету. Охуенно.
Платина. Кинь гайды, по которым ты выбирал язык для движка, да и пожалуй как собрать свое говноподелие?
>>90956
Имхо, для геймдева хорошо подходят только плюсы. Джава и шарп сильно тормозят, за пруфами в ксп тред. Как собирал? Летчик.жпг, всмысле как я компилировал или, может, как я писал диздок?
Или ты имел в виду как накодить все это вместе? В таком случае могу посоветовать посмотреть опенсорснутые игры.
>>90958
>Джава и шарп сильно тормозят
Тормозят где? Жава вообще-то компилится в нативку во время исполнения - тормоза на ней это миф.
Шарп тоже довольно быстрый.
Для полигональной игры любой язык выше крыши.
Стратегия без честной физики нинужна.
Если сделаешь убийцу планетари аннигилейшн я тебе задоначу кучу бабла, сука.
>>90952
Я достаточно много играю в глобальные стратегии, и часто натыкаюсь на тупой и примитивный подход к реализации захватнической механики. Захватывая город, я получаю его полностью со всеми потрохами. Ну вот, спрашивается, когда в последний раз хоть какая нибудь страна мира расширилась в результате войны?
>я мало представляю, как все эти независимые государства будут взаимодействовать с друг другом во время войны
Как варвары в Цивилизации. Наступает момент, когда гражданину совсем становится хуево и он выбирает - или он эмигрирует в другой город/на другую планету или он будет сидеть на месте и бунтовать или он исчезнет из города, а на его месте появится нейтральный юнит "сеттлер". Этот сеттлер может пойти построить свой город, или сьебнуть с планеты и обосноваться где нибудь в той же системе на астероиодах или на других, пока ещё не занятых планетах. Дальше уже идет игра в дипломатию - или ты забиваешь болт на эти городки, или пытаешься их завоевать, или склоняешь их к сотрудничеству. Соответственно, атаку вражеской системы следует начинать не с посылания космофлота, а с засылке агентов к его свободным колонистам. То есть надо сделать так, что бы самым выгодным было сначала поднять бунт внутри системы, а потом уже "прийти на помощь безвинно угнетаемым" и одарить их свободой. Соответственно и результатом войны должно быть не тупая покраска карты, а выгодное для себя соглашение. Завоеванное государство типа остается независимым, но ты можешь диктовать ему свои условия. Так же с такой механикой игры можно интересно обыграть национализм, миграцию народов, информационные войны и прочие прелести 21 века.
Конечно я понимаю, что ты никогда не закончишь свое творение, а даже если и закончишь, то это будет говноподелие о котором никто кроме тебя и твоих друзей даже не узнает. Но помечать то можно...
За многие годы я уловил заметную тенденцию. Есть люди которые рассказывают что они хотят сделать, а есть люди которые что-то делают. И это разные люди.
>>91024
А есть отдельная каста пиздаболов, которые любят бросать бессмысленные реплики везде, докуда дотянутся их ручонки. Особенно часто они отписываются в помощи-тредах, создавая большой и бесполезный фоновый шум, вещая о том, что у них то руки прямые и все работает. Много их и в унижения-тредах, где одного явного долбоеба с теорией заговора обсярают адекваты - там они встают на сторону альтернативно одаренного анона-долбоящера, которого все обсирают.
>>91024
А посередине никого нет что ли?
>>90968
Так-с, попробую совместить с моей механикой. Пока у меня в концепции есть следующие рычаги воздействия на лояльность - недостаток ресурсов, загрязнённость, добыча уникальных ресурсов. Недостаток в основном выражается во время войны, когда блокады просто обязаны быть. Загрязнённость - повод не строить агломерации на пол планеты. Последнее доступно только если планета имеет у себя один из четырёх уникальных ресурсов, тогда их чрезмерная добыча будет сильно бить по морали всей планеты.
Мне кажется, что для введения такой сложной системы нужно ввести ещё какие нибудь пути влияния на лояльность. Может посоветуете какие то? Мне на ум приходить только сделать политическую ориентацию городов: наезжают чурки - националисты, находятся в столице - либералы, и подобное. Тогда сходная ориентация государства увеличивает лояльность, а противоположная соответственно уменьшает.
>>91024
Этот прав. Сколько я уже таких хотелкиных повидал.
мимо быдлокодер
Бампану описанием космических кораблей.
Внутрисистемные:
Эти корабли не способны выходить за пределы влияния звезды, но зато способны садиться на поверхность планет. Это грузовые, шахтёрские корабли, катера и платформы для защиты системы. В этой категории нет больших кораблей из-за ихней безперспективности. Так же сюда входят стратегические ракеты.
Межзвёздные:
Основное предназначение этих кораблей - изучение и разведка систем, доставка особо важных ресурсов (которые могут быть найдены не на каждой планете) между системами, ведение боевых действий, колонизирование. В этой категории отсутствуют маленькие корабли. Для перелёта между системами используют варп-привод и вещество "варпид".
Межгалактические:
Настоящие левиафаны космоса, подобные судна очень редки. Ихнее предназначение - межгалактическая колонизация. Иногда среди этой категории попадаются боевые авианосцы и линкоры. В этом классе присутствуют только сверх-огромные корабли. Оснащены двигателями баззарда, а потому не требуют топлива или энергии для перемещения.
Платформы:
Платформы не способны передвигаться без помощи грузовых кораблей. В основном они нужны как радары или боевые форты. Так же сюда входит супер-структура Кольцо Нивена. Ихнее строительство требует огромное количество материалов и кораблей, но в результате получается новая "планета", которая замещает звезду. Прирост энергии в этой системе становится значительно выше, строительство зданий на структуре в два раза дешевле, все заводы работают на 50% быстрее, можно сооружать мощные орбитальные лазеры. Но, с другой стороны, отсутствует возможность добывать ресурсы и климат на всех планетах внутри системы ухудшается, из-за чего на каждой нужно будет содержать по несколько постоянно работающих терраформирующих станций.
Попробую описать собственное диванное видение геймплея космостратегии. Не ОП, мои мысли можно найти в КСП треде.
Концепция моей игры похожа одновременно на обычные реалтайм стратегии, игру спор, цивилизацию\эпоху империй и Герои 3\5, ну и небольшой креатив аля спейсинжинер\ксп\майнкрафт.
Попробую написать минидиздок, но очень приблизительный, без балансировки отдельных игровых моментов и условностей.
Игра мультиплеерная, мб возможны партии с ботами. Есть несколько режимов - упрощенные, кастомные ( с настройкой отдельных аспектов, типо количества звезд\ресурсов и др).
Мы играем за цивилизацию, которой сами даем название.
В начале игры что-то похожее на редактор Spore или Sims, если угодно, ну или что то похожее на редактор персонажей в EVE Online - создаем расу.
Начинаем игру. Начинаем на нулевой планете, игра проходит в звездном скоплении ( около 100-200 звезд). Все генерится в начале игры полностью рандомно, вплоть до количества планет в нулевой звездной системе, и количества спутников у нулевой планеты. В игре есть черные дыры, астероиды, кометы, различные звезды ( белые, желтые\красные карлики, белые и голубые гиганты). Планеты могут быть как газовыми гигантами, так и планетами земной группы, так и маленькие планетоиды аля Плутон.
Игра делится на 5 этапов.
1 - Освоение космоса. Создаем наши первые аппараты. Этап похож на карьеру в KSP. Каждый полет техники дает прирост очков технологии. С помощью этих очков открываем новые детали для КА. Главная цель - как можно быстрее и эффективнее использовать текущие технические возможности и открывать новые очки технологий. Ресурсы на нулевой планете (родина цивилизации) ограниченны, наша задача - использовать их максимально эффективно. Тут есть выбор - либо очки технологий вливаем в развитие экономики - увеличиваем добычу ресурсов. Либо тратим очки на более эффективную космическую технику. Главная задача этапа - перейти на следующий - то есть начать колонизацию звездной системы.
2 этап - собственно колонизация ЗС, строим базы на ближайших планетах, добываем ресурсы и энергию.
Игра переходит в режим реал\тайм стратегии в триД, то есть у нас теперь в распоряжении десятки космических объектов, управлять отдельно каждым как в КСП мы уже не можем, мы можем лишь задавать программы полета и тд, делая это как в стратегиях ( рамочка, горячие клавиши и тд).
Здесь тоже есть варианты - мы можем изменять баланс в пользу либо эффективной добычи энергии, либо эффективной добычи ресурсов, либо развиваем скорость\дальность полета, запас дельты для КА. постепенно расширяем сеть зондов связи, баз для добычи ресурсов. На каждом космическом теле свой набор ресурсов, то есть схема такая - сначала летит зонд связи\разведки МДЗ, затем посылаем лендер - геологоразведка дает более точные данные по ресурсам, затем отправляет базу добычи ресурсов. Используем корабли, как юниты, но юниты создаем в редакторе самостоятельно, из набора различных деталей, дающих либо прирост скорости, либо запас дельты, либо прочность, либо запас полезной нагрузки, либо (в дальнейшем) мощность вооружения. Для прокачки веток деталей по каждому направлению нам нужны свои виды ресурсов, то есть тут есть выбор - какие планеты нам исследовать и копать, чтобы прокачиваться максимально эффективно, то есть ресурсов будет где то десяток. На планете тоже есть различные места залегания, то есть надо как можно точнее найти место для добычи ресурсов.
Задача этапа - выйти за пределы ЗС, надо накопить много очков технологий для открытия варп-движка ( сравнительно медленно, но безопасно, но небольшая полезная нагрузка)\квантовой телепортации ( почти мгновенно\ но есть вероятность распидорасивания то есть потери ХП и перемещаемого товара, нужен ремонт, независит от размеров, но чем больше размер, тем дольше перемещение)\термоядерного движка( самый медленный, но большой запас топлива\полезной нагрузки)\кротовой норы ( мгновенно, но только маленькие военные\разведовательные зонды\корабли, требует очень много энергии на станции перемещения).
Для начала освоения строим корабль с одним из 4х видов перемещения - начинаем путеществие в ближайшую соседнюю ЗС. Пока у нас ограничение на дальний перелет, требуются дольнейшие прокачки технологий.
В новой ЗС выбираем наиболее благоприятную планетку, разворачиваем базу. Налаживаем сеть снабжения, также начинаем разворачивать сеть ресурсных баз. Теперь для поиска ресурсов на планете достаточно просто послать зонд разведки, не учитываются конкретные места залегания ресурсов - нам достаточно просто знать список ресурсов на планете и решить - отправлять базу добычи ресурсов или нет, если отправили - она сама развернется и начнет добычу. Все базы можно улучшать и расширять, увеличивая добычу ресурсов и энергии. Снова строим сеть зондов, на этот раз все происходит быстрее ( у нас новые технологии), то есть геймплей переходит от микроменеджмента к более глобальным процедурам, чтобы не потонуть в нем, но при желании, можно руководить всем и отдельно.
Можно терраформировать наиболее подходящие планеты - увеличивая тем самым популяцию расы, но требуется ОЧЕНЬ много ресурсов и энергии.
Задача этапа - основать 5 колоний на других планетах, с максимальным уровнем терраформинга.
То есть эти этапы нам нужны для построения экономики и прокачки определенных веток технологий, от которых будут зависеть и дальнейшие боевые действия.
После пострения 5ти колоний можно начинать копить очки технологий на прокачку технологии перемещения до второго уровня. Это будет означать переход к новому этапу.
>>91125
4 этап. Экспансия - теперь у нас в распоряжении ближайшие десятки звездных систем, выход к которым есть и у противников. А это значит - разведка, создание сети колоний\разведовательных зондов и патрулей.
Открывается ветка военных технологий.
Она нужна для двух случаев - либо если мы хотим колонизировать планеты с высоким уровнем терраформинга - то с вероятностью 1\3 на ней будет раса, приблизительно 1го этапа развтития ( то есть это ИИ игрок), которая будет охранять планету жемчужину ( как правило - очень много ресурсов плюс не надо тратиться на терраформинг), в 2\3 - такая планета будет свободна, то есть биота будет присутсвовать но не разумная. Второй случай для применения военных технологий - контакт с другой цивилизацией, управляемой соперником -человеком, либо ИИ. Здесь уже все по серьезке, все будет зависеть от взаимного сочетания характеристик КА к этому времени у разных сторон ( если у одной прокачана защита и вместимость, но малая скорость, то надо прокачивать более серьезные по урону но медленные технологии - типо боевых ракет, снарядов и тд, либо, если противник верткий, то придется качать лазеры\импульсы и прочие быстрые но слабые \энергозатратные технологии. То есть тут еще придется учитывать энерго\ресурсный баланс. Затем начинаются шахматы- взаиморазведка территории, разведка боем, стычки на границах. НАм надо максимально выследить и захватить либо колонии с нашими приоритетными ресурсами ( для развития своей ветки технологии и максимального создания новых юнитов), либо ослабить или уничтожить колонии, максимально эффективные для врага. Также можем прокачивать защитные технологии - энергощиты ( если много энергии) либо просто броню ( если ресурсов много), и под это дело тоже надо подбирать свои виды оружия. То есть такая взаимоувязка многих факторов, влияющих на экономику, которая закладывается еще на 1 этапе, на характеристики КА расы ( тоже основа лежит в 1 этапе), в идеале - достить такого баланса, который с одной стороны - дает поле для маневра в развитии, возможность разыграть свою партию, с другой, не ограничивает потенциал для противодействия даже в рамках своей ветки прокачки. То есть такая довольно сложная ролевая система, влияющая на все аспекты игры. Складывается в течение всей игры, каждый этап влияет на дальнейшее развитие, чем дальше по этапу мы идем - тем тяжелее сменить вектор, ведь дальнейшие прокачки будут стоить намного дороже. Хотя можно пытаться сохранять баланс, но это будет универсально но неэффективно в большинстве отдельных случаев. То есть - еще раз - в идеале формирование нескольких десятков стратегий прокачки цивилизации, на каждую из которых возможно найти другую стратегию.
В результате этого этапа - мы развязываем настоящую космическую войну.
На 5 этапе наша задача - построить флот и захватить нулевую планету врага. Но предварительно надо уничтожить все максмимально терраформированные колонии, иначе захват нулевой планеты не будет означать победы в игре. Не обязательно захватывать все колонии, и уж тем более все базы добычи ресурсов\энергии, хотя это ослабит врага и даст преимущество игроку.
В финале - битва за нулевую планету, которая как правило очень хорошо защищена. То есть скорее всего - с наскоку не получится захватить, тут необходима продолжительная осада, хотя есть ваш флот сильный, можно рискнуть и атаковать. Если других колоний у врага не осталось, игра переходит на уровень планеты, где у врага есть несколько защищенных баз а у вас - флот и десантные группировки.
Игра теперь будет похожа на супремекомандер\редалерт и тд. Прорываемся к столице, захватываем важнейшие здания\заводы, и побеждаем, либо откатываемся в космос в случае неудачного десанта. Здесь главный принцип игры будет похож на тайэр дефенс, то есть нам надо максимально эффективно использовать возможности защиты колонии, а врагу - найти брешь в этой защите.
Партия может длиться несколько дней реального времени на максимально хардкорном режиме.
Можно вне игры сидеть в редакторе и создавать наборы кораблей\баз\колоний\зондов для каждой стратегии, и потом использовать в игре. Можно создать все что угодно, но для создания каждого корабля в игре во первых - необходимо определенное количество очков технологий, чтобы иметь доступ к деталям, во вторых учитывать количество затраченных ресурсов и емкости энергии.
Звучит все очень сложно и сумбурно, для более точного видения геймплея требуется большой этап дальнейшего мозгового штурма, строить таблицы, графики и тд, но основу геймплея я себе уже представил, и попытался описать в этом тексте. жду идей, поправок, предложений. ПО моему вышла бы годная игра.
Внезапно.
почему в треде до сих пор нет нашего разработчика майнкрафта?
Как успехи, ОП?
Блять, мне пиздец интересно! А ну ка не забрасывайте тред.
Мне похуй что там за сюжет и геймплей, готов поддержать тебя, рисуя текстуры.
Мелко и скушно. Но если это игра твоей мечты, то делай.
>>90960
>>90958
Вообще дело не в языке, а в том, кто на нем пишет.
На джве и шорпе писать проще, и проще насрать в код, что виртуальная машина простит и будет половину времени за тобой говно из лупов подбирать.
А на плюсах тебя никто с ложечки не покормит и попку не подотрет - насрал - сам разгребай. Не разгреб - игра тупо упадет, сожрав всю память или попытавшись залезть в удаленные ебеня.
Я тоже за плюсы в геймдеве тащемта.
Криворукие КСП макаки и долгое время тормозивший майнкамфт убедили в этом
Охуенно, я думал, что тред уже умер.
За последние 3 месяца прогресса почти не было. С середины апреля у меня появится очень много свободного времени, так что, наверное, буду работать над игрой по 2-4 часа в день. В принципе, доделать до вменяемого состояния осталось совсем чуть чуть, думаю, что в конце апреля уже сделаю первую демо версию пре альфа техно едишин предзакажи за 50 долларов. Может заодно и вброшу ссылку на репозиторий с кодом.
>>106740
Когда уже появится геймплей хотя бы на 40% от задуманного, то тогда уже и подумаю что бы кого то искать для создания моделек и текстур.
ОП - хуй
>>106774
ОП, ты не хуй, ты молодец. Я очень - таки счастлив, что вижу человека, который сам пилит игру. Это охуенно.
Алсо, хочется видеть в твоей игрушке дохуя видов ресурсов. Есть одна ОЭЛДЭ игруня — Легенда: Наследие Королей, так там три ебанутые расы помимо людей: варвары, эльфы и гномы. Ладно, хуй с ними с гномами, у них ресурсы — золото, как и у всех, в общем, это один из главных ресурсов игруни, а второй - железо, так что похуй. Но эльфы срезают серпиками ромашки, а варвары выдалбливают кости из скелетов древних драконов, и это пиздец как няшно. Однако два вида ресурсов мне МАЛО БЛЯТЬ Я НАВЕРНОЕ ЖИД.......
>>106784
>два вида ресурсов мне МАЛО
гугли в яндексе немецкую школу стратегических игорей
>>90942
Круто. К сожалению я слишком туп для программирования и даже для 4x так что ничем не помогу.
Не проёбываем тредик!
ОП - хуйняшка, давай, мы верим в тебя и твои прямые ручки! Ты сможешь сделать то, что хочешь!
>>106774
Если понадобятся арты (заставка, пару рисунков к сценарию), попробуй попросить в рисовач треде, он часто в /b/ всплывает. Дай ссылку на этот тред, покажи что ты уже что-то сделал, а не "есть идея, нужен художник и программист, все остальное на мне".
Все равно там анонам делать нечего, может и нарисуют чего.
Лол, в гд этого Кирилла бы с ног до головы обоссали, а тут лелеят. ЧСХ
>>108566
Ну он по крайней мере хоть что-то делает, кроме пустого кукареканья.
На данный момент уже готова большая часть основного и планетарного движка, но в плане контента, графики, ИИ похвастаться ещё нечем. Звёздные системы ещё совсем не готовы, ну а галактический масштаб ещё даже не начат.
Из видео вроде как всё должно быть понятно.
http://rghost.ru/54394529
На каком языке пилишь игру?
>>109559
Никогда не писал на шарпе, но вроде как он менее быстр и заточен под нет.
/postcount
>>109596
Есть сорт оф бложик - 2ch.hk/spc/res/90942, может и сделаю потом сайт, но мне пока хватает.
>>109598
Ты не думал, что не всем удобно следить за тредом?
>>109630
>чистом опене
А либы какие? ГЛЮТ, Буст лол Или вообще все начистую велосипедишь?
>>109630
>написать свой сайт, или использовать уже готовый сервис
Ты и так игру пишешь, зачем тебе еще и на веб отвлекаться?
Вообще даже паблик вконтаче вполне сойдет. Главное - не формат, а наполнение.
Сделал звёздные системы. Первый закон Кеплера вполне работает, второй никак не исполняется, а в третьем периоды прямо пропорциональны осям. В принципе, от ирл отличается только тем, что у всех планет скорость движения одинаковая - одна клетка за ход, но это кое как восполняется размерами орбит.
Алсо размеры планет тоже совсем не пропорциональны, но я лучше так оставлю. Пикрелейтид - схематическая карта системы с пятью орбитами.
>>109780
>Тебе, кстати, помощь уже предлагали?
Периодически предлагают, но я пока не хочу принимать до более менее рабочего прототипа... Ох веит, он уже есть. В любом случае я думаю мне помощь потребуется только когда уже будут известны требования к контенту. Алсо, весь код я намереваюсь написать сам.
>>109787
Скрипты вкручивать будешь для ИИ того же? Если да, то какие?
А что с графоном: модельки в коде еще или уже подгружаешь из чего-то?
>>109801
Наверное луа, но я ещё не особо думал что это будет. Тем более, что у меня нет совсем нет опыта в создании ИИ.
Модельки загружаю из .obj, но с небольшими условиями. Так, например, из библиотеки материалов читаю только диффузную текстуру и собственное освещение, а на остальные параметры забиваю и меняю их в зависимости от сцены.
>>90942
Я как официальный представитель общества мужиков с малентким членом должен задать вопрос по боевой флотилии, и размеров боевых кораблей. Жду ответа
Думаю достаточно 4 расы, на выбор, если 2 или больше игроков играют одинаковыми расами то это обьясняется конфликтом фракций внутри расы, круто будет если разным расам нужны разные ресурсы, первая раса люди, ничего необычного, всё средне, ресурсы, это тяжелые радиоактивные металы разных видов.
Стреляют ракетными залпами
Раса 1(условно кальмары)
Изначально эволюция на их планете проходила также как и на земле вот только количество воды намного выше и суши принципиально небыло, как итог первые цивилизации были подводные, соответственно изменения в сравненнии с людьми:
-Стреляют вибролучами ломающими общивку и вражеские строение
-Болие устойчивы к физическим повреждениям.
-Их малые боевые корабли превышают людские по маневренности ибо живя в океане их оаса привыкла перемещаться в 3-х плоскостях, таким образом пилот наёмник кальмар даже на человеческих кораблях куда сильнее.
Деревья
На их планете вулканы выпускали слишком много углекислого газа в атмосферу и животные не смогли жить и развиваться их место заняла раса живых растений, отличия
-Наиболее стойко переживают физические повреждения
-флот легкие корабли самые слабые
-самые большие и сильные линкоры, примерно в 3 раза больше человеческих и кальмарьих,
-Для стрельбы используют лазерное оружие
Слизни, раса паризитов живущих в слизистых выделениях огромных жукоподобных существ, всё их корабли в сущности огромные сгустки этих выделений
-нет мелких кораблей
-Линкоры на порядок меньше человеческих, низкая прочность, но зато не получают критических повреждений, оружия нет, но при желании могут отделять маленькие сгустки с абордажными командами на борту, также несколько маленьких линкоров можно обьединить в один большой, а при желании и весь флот превратить одну мегаконструкцию.
-Ресурсы ненужны, размер флота зависит только от численности населения.
>>109866
Мне кажется, что я к этому приступлю только в конце лета. Пока что я вижу средний космический ударный флот как то так:
Сперва это 6-10 фрегатов, которые будут в основном заниматься разведкой, блокировать космопорты, изматывать вражеское снабжение и иными методами наслаждаться вседозволенностью в системе, пока враг защищается от основных сил.
Основную часть флота составляют различные боевые крейсера, коммуникационные (радио разведка, например) и корабли снабжения. Здесь кораблей 10-12.
Что насчёт размеров - то я над этой частью ещё почти не думал, но думаю, что возможность построить что нибудь титаническое наверняка будет (иначе какое это 4Х), хотя может оно и не будет по своей эффективности соответствовать цене.
Мне кажется, что с такими разговорами этому треду было бы место скорее в /sf/.
Пикрелейтид - такой размер я представляю у крейсера.
>>109873 Автор, изнини, но пиздец омский Омск же.
Абу что ли добавил блогспот в спам лист?
Создал бложик - eotsgame.блогспот.com
>>109873
Я ещё совсем без понятия что у меня будут за расы, одно время я думал, что будут только люди, но потом меня переубедили. Пока что я только уверен в том, что должны быть какие нибудь технократы, которые живут только в космосе и которым не нужны планеты. Вернее нужны, но только для тестирования новых видов атомного оружия.
Пикрелейтид - самый огромный боевой корабль в истории, Ямато. Я думаю, что мои самые огромные космические корабли будут выделятся от других не более, чем это делал этот линкор.
>>109878
>Пикрелейтид - самый огромный боевой корабль в истории, Ямато.
Стандартное водоизмещение 63200 тонн, полное 72810 тонн.
Стратегический засранец "Джордж Буш" - стандартно 97000 тонн, полное 102000 тонн.
>>90968
Россия взяла крым. И не пизди мне тут про рефирендум
Возможно тупой вопрос, но зачем вообще нужна колонизация планет? Я понимаю что тут типа космическую цивилизацию у сида маера собрались пиздить но рили, зачем? Почему люди не могут жить на космических кораблях? Помните мультик, "Волли"? Там люди когжа узнали что на земле снова можно жить, они не захотели. В мультике нам говорят что это очень плохой и неправильный поступок с их стороны, но рили, зачем? У них на корабле есть плантации с едой например, очищается воздух, солнечные батареи, это замкнутая экосистема, и людям в ней хорошо, зачем ей планеты? Ресурсы? Ой не смеши, чтоб эффективно добывать ресурсы целые поселения нахуй не нужны, механизированые добывные шахты, без участия человека(максимум 5-6 инженеров следят за исправностью) +привязавшись к планете, вы уже никуда не уйдете, корабыль же, как запахнит жареным, сразу-же свалит от туда! Если вам так хочется в еблю с постройкой ферм и лабараторей с баракамилол то всё это может быть на самом корабле! Зачем. Осваивать планеты?
>>109876
Да но в том и суть, везде сейчас пихают либо идиотские гуманоидные расы либо действуют по схеме "мы хотим чтоб наши инопланетяни небыли похожи ни на что другое потому исследовали земных животных!" И блядь всё иследуют одних и тех-же земных животных, и получают одинаковых инопланетян, нужно абстрагироватся от этого, названия слизни, кальмары, деревья условны. В идеале нужно абстрагироваться от всего земного, но так как подходящей дури у меня нет, будем брать как константу зарождение жизни в воде и схожесть первых видов, дальше вводим в описание планеты фактор который отличает её от земли, например отсутствие суши или вулканы делающие содержание кислорода минимальным, а потом думаем как бы пошла эволюция при таком раскладе:
Нету суши например значит розумная жизнь могла зародиься в океане, строить целые подводные города, отбиватся от хищников, возможно приручить каких нибудь подводных хищников, воевать с использованием гарпунов и тд. Самым сложным представить их технологии времен космической колонизации.
>>109878
Да он не отличается от других линкоров построенных по тех же технологиях, теми же инженерами которые учились по одинаковой программе, ага возьми к примеру японский флот 17-того века и европейский тех же времен,и поймешь про что я говорю. Абсолютно другая тактика, другое понимание войны на море. Понимаешь к чему я клоню? Допустим мы можем представить какие боевые корабли может построить человечество, боевая платформа обвешаная вооружением и зашитными системами, но что сделает морской народ? Они тысячилетиями воевали в океане, и привыкли к движению в трёх плоскостях, когда древние греки воевали на полях фалангами они возможно налетели армия на армию косяками, думаю это более маневренные и быстрые судна способные нанести удар и уйти до того как противник сможет им чтото ответить, больше скорость и маневренность возможно хуже вооружение, если я правильно понял, то бои бубут проходить в пошаговом формате то это может выразится в шансе на уворот и возможность передвинуть свой корабыль на пару клеток после нанесения удара, главное чтоб небыло такой хуйни как в сетевой цивилке когда вы тупо перекликиваете друг друга в то время деревья у которых мне таки сложно представить мозг, так что пусть это будут существа находящиеся в симбиоте с деревьями я не настаиваю на своих расах, просто пример, они нуждаются в доработке, были лишены быстрых маневров в своей военной доктрине, и росчитывали на максимальную стойкость ибо приходилось валить стенка на стенку, таким образом в их доктрине главным является прочность судна, большое, неповоротливое, но практически неуязвимое судно платит за это огневой мощью и скоростью, также если учесть что листья деревьев посути естественные солничные батареи, и кто как не эта раса знает как их размещать, вобщем у их кораблей энергии всегда в избытке, а при переходе в боевой режим панели розворачиваются и используются в качестве броне-экранов.
>>109885
Я думаю, что без жесткого контроля рождаемости будет сложно жить на кораблях, так как ограниченный размер и дороговизна инфраструктуры. У нас же тоже никто не живёт на морских кораблях, хотя возможность есть (хотя наверное кто таки и живёт, но их совсем мало относительно всего населения.). А ещё:
>Я ещё совсем без понятия что у меня будут за расы, одно время я думал, что будут только люди, но потом меня переубедили. Пока что я только уверен в том, что должны быть какие нибудь технократы, которые живут только в космосе и которым не нужны планеты. Вернее нужны, но только для тестирования новых видов атомного оружия.
>>109886
Вообщем то да, ты верно говоришь, но у меня ещё не определены требования к контенту, а потому я пока ничего не хочу вписывать в диздок по этой теме, а то потом нужно будет ещё его переписывать.
>>109887
Всё таки у меня ещё совсем не готова эта часть, но тем не менее я уже могу сказать, что каждая цивилизация должна быть способна как нибудь сделать в космосе следующие три вещи:
- Метод захвата планет (например установление космического превосходства и уничтожение населения с орбиты, или какой нибудь сильный десант прямо через заслон крейсеров противника).
- Метод защиты планет (Возможность победить флот противника, закопаться под землю против его атак или как нибудь хитро терраформировать атмосферу).
- Возможность как нибудь победить более совершенный космический флот противника. Вот допустим у нас есть цивилизация Х, которая терраформирует планеты в ёбаный пиздец. Она имеет сильные наземные войска, отличную защиту от космических атак атмосферой и крепкие слабые корабли, которые способны доставить десант чуть ли не через любой заслон. Они могут захватить все планеты, но так никогда не смогут уничтожить цивилизацию, которая живёт только в космосе... А потому она может внезапно построить дорогие мощные огромные линкоры.
К чему это я? Просто дать несколько аспектов, на которые вы бы обращали внимание когда придумывали цивилизации, сам я над этим буду работать в лучшем случае через пол года.
>>109898
Ну тут не всё так однозначно ибо для постоянного тераформинга нужно дохуя ресурсов так что хуй знает, у эльдар в вархамере например есть такие корабли, причем множество отсеков на них необитаемы, также, незабывай что жить люди будут только в верхних слоях планеты, таим образом грмотно спроэктированый корабыль смежет поместить на себе столько же биомасы сколько и планета раз в 20 больше.
Что касается жизни на кораблях ирл то футурологи рассматривают это как один из перспективных моделей города будующего. Думаю это можно поместить в игру как ещё одну расу, главное чтоб расы отличались геймплеем а не статами машинок.
>>109898
кстати об условностях
такие мегакратеры взаимоисключают зеленку и воду на текстуре
>>109905
Нет же, если тераформинг прлизошол совсем недавно, хотя это исключает такое количество зелени.
>>109898
> У нас же тоже никто не живёт на морских кораблях, хотя возможность есть (хотя наверное кто таки и живёт, но их совсем мало относительно всего населения
Живут, и многие. Но не в условиях автономности - просто вместо квартир. Т.е. вокруг одного склада могут собраться тысячи кораблей, которые будут играть роль личных кают, и получать воздух, энергию, воду и пищу с основного ядра.
Это удобно в плане мобильности и личного пространства: не нужно никому делать каюты, каждый использует под каюту свой личный корабль, обделывает его как хочет, и в любой момент может запасти еды, воды и воздуха, и свалить в другое место. И при переброске колонии тоже не нужно много усилий - каюты своим ходом доберутся до нового места, да и ядро с собой утянут.
>>109946
Да, но в условиях того что ВОЙНА и КОСМОС ОБИТАЕМ такие улья довольно слабо защищены, хотя тут хз, это жилые колонии, а не военные корабли вобшем идея одного мазершипа/плантации мне нравится, игрок будет их развивать, у богатых будут маленькие личные корабли, бедные же будут снимать каюты на более громоздких кораблях многоэтажках, всё это обростает один огромный мазершип где есть огромные рисовые плантации Рисовые потому как китайци всех победят, а ещё его можно выращивать прямо в воде которая пройдя через фильтры становится ещё и питьевой хотя эти корабли плантации могут быть как государственными так и частными, таким обращом государственный корабыль плантацию можно полностью застроить правительственными зданиями и всячески расширять, управляя системой налогов вы можете привлекать или отпугивать частников, что помешает частникам иметь плантации вне ваших секторов? Боязнь пиратов, при таких условиях снова начнется рассвет пиратства. И нкто не рискнет оставлять свои плантации в незащищонных местах.
Я решил начать космические корабли уже сейчас, а только потом под них доделывать звездную и галактическую карты.
Каждый корабль имеет четыре самых основных параметра - очки движения, экипаж, толщина брони, крепкость брони. Из второстепенных - это склад снабжения, потребление каждый ход, параметры ангара и наборы КРИТИЧЕСКИХ СЕКЦИЯ (обычно около 20) и ОРУДИЙ (обычно около 5).
КРИТИЧЕСКИЕ СЕКЦИИ - это такие структуры внутри корабля, при уничтожении каждой из которых он несёт определённый штраф. На данный момент это гибель части экипажа, нанесение урона другим секциям, замедление корабля, уничтожение ангара, случайного орудия или даже самого корабля (сорт оф взрыв реактора).
ОРУДИЯ имеют такие параметры - расстояние атаки, урон, бронебойность, потребление снабжения, выстрелы за ход, меткость.
Корабль можно уничтожить двумя путями - либо убить весь экипаж и он превратится в халка (пикрелейтид, который может быть потом разобран), либо взорвать секцию-реактор.
Урон наносится по такой схеме.
Сначала поглощается урон в зависимости от толщины брони и бронебойности снаряда. Из крепкости вычитается этот поглощённый урон, если она достигает ноля, то броня становится тоньше на один поинт и крепкость возобновляется.
Весь пройденный урон наносится случайной критической секции, в случае её уничтожения кораблю накладывается определённый штраф, и оставшийся урон наносится ещё какой либо секции.
По такой схеме получается, что если снаряд пробьёт обшивку корабля и попадёт внутрь, то он нанесёт колоссальный урон по системам корабля, а в случае некоторого везения он сможет взорвать что нибудь важное, что активирует цепную реакцию. Всё таки смысл в титанических кораблях будет, так как они смогут при помощи своих огромных орудий без проблем пробивать броню и разрывать внутренние секции без предварительной обработки. Жду ваших идей по этой системе.
>>110025
Я надеюсь корабли будут занимать больше одной клетки, а у орудий будет сектор обстрела?
>>110025
Мне подогнали неплохую дурь, так что есть охуенная идея, правда это было в "дюна2" но собственно тут это войдет куда лучше, обычно во флоте страны нету 2-х одинаковых кораблей, ну тоесть есть один клас и тип, но так как строительство долгосрочное то в его процесе вносят определенные изменения, вобщем я веду к тому что будет круто вместо линейки юнитов дать игрокам конструктор, я конечно не предлагаю делать из этого кербал спейс програм, но дать несколько основных блоков без которых нельзя обойтись, система жизнеобеспечения, реактор, кабина пилота/командирская рубка, бронелисты разной толщины, турели разных калибров, другие види оружия, модули дающие спец скилы, креплентя которыми можно всё это делать, а ещё возможность после выстрела использовать нерасходованые очки перемещения. Соответственно каждий модуль имеет цену и масу, чем больше сумарная маса корабля тем меньше очков перемещения соответственно двигатели добавляют очков перемещения, если в суме очков перемещения 0 и меньше то корабыль не может двигаться и используется как форт, таким образом даже расы придумавть не нужно, каждый игрок сам продумает себе линейку техники, ну это клнечно если под мультиплеир
>>110086
Вот в принципе самый годный вариант модификации кораблей, за одним исключением - это блять невозможность сохранять пресеты фитинга для кораблей одного класса.
>>110086
Имхо, если каждый корабль делать отдельно, то это будет через чур микроменеджмент. А ещё у меня текстовый редактор, а не трёхмерный.
>>110083
Насчёт больших размеров не совсем уверен, думаю это будет либо 1 клетка, либо 2. Повороты да, будут.
>>110289
Охуенная игра, особенно понравилось описание рас.
А я тем временем достигаю новых высот в бухгалтерии. Пикрелейтид - почти готовое меню создания проекта корабля. Слева - список доступных модулей для вставки в корабль, справа - список доступного оружия, а посередине то, что уже в него вставлено. После него будет ещё одно меню, где будет предложено выбрать название и модельку из подходящих под размер.
Что насчёт эргономичности, то я думаю сделать, что бы при наведении на какой либо параметр всплывало окошко с более подробной информацией о нём; Может быть ещё сделаю какой нибудь фон так, что бы по бокам были доки, а по центру недостроенный корабль.
>>90942
Опять эта копипаста? Было года два назад.
>>110289
боже, какая уникальная игра была. ты сделал меня прослезиться
>>110309
Ну например созданый корабыль можно сохранить в чертижах и тогда каждий игрок запилит себе собственную линейку юнитов, потом в сети будет искать имба схемы, а на их основи пелить свои болие имбовые имбосхемы, что касается редактора, то 3д необьязательный, а раз как я понял выцеливаний и прощета траэктории снаряда не будет то и создание корабля тоже может быть текстовым.
Быть может сделать расу, которая будет жить не на земле, а в воздухестроить основные здания? А на земле только добывать ресурсышахты-хуяхты. Они города могут быть на платформах, которые в свою очередь могут быть на воздушных шарах дирижаблях, реактивных двигателях или на огромных сваях, которые торчат из землю Как пример можно посмотреть на Grid Corp..
+ Можно плевать на ландшафт и строить здания где хочешьну может кроме гор, если они будут. Алсо
- Содержание зданий на земле будет увеличено, т.к. все отходы с воздуха падают на землю и загрязняют её.
>>110541
И еще гномов, которые будут жить под землей и если из разолить, будут шатать огромные сваи и грабить корованы ракет.
+ Можно плевать на ландшафт и строить здания где хочешь
- Отходы падающие с воздуха забивают вентиляцию и гномы кашляют.
>>110547
Да это же Сильвана на пике! Ну, почти.
Оп, напиши на [email protected]
Немного помогу с артами и напишу спейс эмбиент.
Как вы считается - как у меня должны выглядит бои в космосе?
Первый вариант - как ирл до ВМВ. Это, прежде всего, разделение на линейные дальнобойные бронированные крейсера и лёгкие многопрофильные эсминцы и фрегаты, рейдерские подводные лодки. При десанте такой флот может обеспечить хорошую артиллерийскую поддержку. Корабли очень крепкие и могут перед потоплением продержаться несколько часов даже под очень мощным концентрированным огнём.
Второй вариант - как ирл после ВМВ. Здесь уже нет линкоров, костяк флота составляют не крейсера, а авианосцы. Вместо 75, 150, 300 миллиметровых пушек уже ракеты и авиация. Подводные лодки стали автономными и могут не вылазит месяцами. При десанте такой флот может оказать отличную воздушную поддержку, а так же уничтожить критические цели ракетами.
Тут в треде было несколько анонов, которые вроде как отлично разбираются в этой теме, если что поправьте мои рассуждения про эти две модели.
Понятно, что эти оба типа морского флота будут присутствовать в игре, но только один будет дефолтным, а другой являться расовой особенностью.
>>110966
Если исходить из принципов м-м-максимум твердоты, то любой корабль должен убиваться с одного попадания, но при этом нужны десятки-сотни выстрелов для однократного поражения цели.
Также кроме ИРЛ флотов 20 века есть очень интересные тактики сражений флотов в парусную пушечную и допушечную эпоху.
Ну и самая мякотка - если представить себе корабли будущего скользящие по гиперспейсу с короткими "выныриваниями" для ударов и пусками гиперспейсовых торпед то получим некий аналог схватки подводных лодок
Бамп некротреду.
>>110966
> Как вы считается - как у меня должны выглядит бои в космосе?
Они должны логично и непротиворечиво исходить из твоих ТТХ.
Если щиты у тебя волшебные и держат всё - здравствуй, линкоры, борьба за живучесть, пожарные команды, героически отстаивающие отсеки перед пожаром (начавшимся из-за перегрузки генератора щитов) и т.п.
Чем йобистее корапль, тем лучше.
Если хочешь космосамолётики с космопулемётики и прочую лукасотихоокеанщину - то надо делать щиты очень стойкими к огню больших кораблей (пат при встрече один на один кораблей сравнимого размера и техлевела) и нестойкими к какой-то йобе, которая ставится только на москитный флот.
Тебе придётся проявить чудеса ректальной сверхманевренности, чтобы это дело упаковать логично и непротиворечиво, сделать в рамках игровой логики выгодным обучать (и терять) пилотов, вместо того, чтобы с теми же технологиями делать из космобомберов одноразовые самолёты-ракеты, но можно попытаться.
Фишка в том, что в космосе положительные стороны авианосцев слегка теряются.
Ничто не мешает (a = F/m) дать капшипу такую же динамику, как и истребителю. Даже если мы просто масштабируем вверх конструкцию, один хуй фрегат выгодней истребка, а эсминец ещё круче - просто по полезной нагрузке.
А уж про разведку я и не говорю. Большой корабль практически в любой представимой ситуации будет иметь лучшие сенсоры, чем маленький.
Вообще, ты можешь за счёт развития устраивать смену парадигм.
А теперь, когда ты проскипал этот tl;dr, ты делаешь просто.
Прототипируешь клёвый, по твоему мнению, тактический бой.
Сперва на бумажке, потом в коде.
Выделяешь роли, выделяешь тактики, прикидываешь, как и когда они должны появляться, и какой камень-ножницы-бумага будет на каждом конкретном этапе.
А затем под клёвый и интересный тактический бой подгоняешь развитие и бэковые ограничения.
Гипердвигатели этой конструкции даже при 100% КПД не могут утащить корабль массой больше 116,2 тонн (с выводом этой хуйни из скорости света, постоянной Планка и прочей псевдонаучной дребеденью) - почему бы и нет?
>>113055
>Фишка в том, что в космосе положительные стороны авианосцев слегка теряются.
Ты забываешь про бульон. Вернее - про десантные операции. Вот там авианосец разворачивается во всю ширь, оказывая сотни авиационной поддержки высадившейся пехоте.
В открытом космобою он не нужен, да. Хотя, конечно, истребители будут рулить в астероидных полях и засраных орбитах...
>>113060
Вторжения - это не космический бой.
Причём я вижу применение для десантно-штурмовых ботов, я вижу применение для ТДК, но я не вижу ЗАДАЧ для авиации (ну, аэрокосмических истребителей) при контроле орбиты.
Лоу-тех обороняющиеся - да, они могут попытаться нанести неприемлимый ущерб (но за первый вылет, потом 90% ВВП и инфраструктуры будет в пизде, если, конечно, это не КНДР).
А у атакующих со всем справятся и линкоры-линкорчики (см. примеры поддержки огнём десантных операций ИРЛ).
Но носителям десантных частей в космическом бою особо делать нечего.
>>113060
> Хотя, конечно, истребители будут рулить в астероидных полях и засраных орбитах...
А, упустил.
В астероидных полях ёбаная пустота ИРЛ.
Ёбаная пустота.
На засранных орбитах будет рулить большой корабль с развитым ПРО, который всю эту поебень будет сжигать походя, как и обычные ракеты.
>>113062
>А у атакующих со всем справятся и линкоры-линкорчики
Слишком круто же. У нормального линкора пятно покрытия орудия может доходить до трёхсот метров. А если тебе нужно переебать конкретно вон тому лэндинг тэнку, а не перерабатывать в мелкодисперсную пыль целый квартал?
У авиации всегда будет работа, помяни моё слово.
>>113067
Даже если у нас такие ТТХ, то из них следует отдельный линкор ПРО, рассчитанный на уничтожение точечных целей на безопасной дистанции.
Его и задействуем.
Просто чтобы обеспечить нормальную работу авиации, нужно обеспечивать инфраструктуру. Резко-быстро, на захваченном плацдарме.
А если у тебя йоба-истребок ныряет в плотные слои и сохраняет запас delta-v, чтобы уйти обратно на орбиту - у тебя такой техлевел, что можно и не прибегать к такой архаике.
Это всё равно, что танк-ромб (male) с современными двиглом, бронёй и пушкой.
>>110372
> это видео
теперь я понял откуда взяли интерфейс для starcombats, в свое время, этак лет 7 назад, прикольная браузерка
Бамп логом повреждений.
Сперва немного предистории - я уже два месяца пилю стратегию 4X. Рассказывать про неё можно долго, так как первым делом я написал диздок, а только потом принялся за код.
На данный момент готова лишь пятая часть движка - это без текстур и моделек.
Этот тред создал для обсуждения диздока. Может сюда потом буду и отписываться о разработке.