24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>Не повторять ошибки Inquisition
При создании Dragon Age: Inquisition у разработчиков возникло множество проблем — например, им надо было выпустить игру на пяти платформах (включая PS3 и Xbox 360) и в то же время освоить новый для себя и лишённый многих инструментов движок Frostbite. Кроме того, руководители BioWare чувствовали себя скованными в принятии решений, боясь повторить ошибки Dragon Age 2, спешно собранной за 14 месяцев.
В процессе создания Inquisition многим сотрудникам казалось, что проект находится под угрозой, однако в итоге сработала «магия BioWare» — усиленная работа в последний год перед релизом принесла позитивный результат. Третья Dragon Age не только хорошо продалась, но и получила высокие оценки от критиков и даже несколько наград «Игра года».
После выпуска дополнения Trespasser в 2015-м команда Inquisition разделилась на две части — первая присоединилась к разработке проблемной Mass Effect: Andromeda, а вторая, под руководством Марка Дарры и Майка Лэйдлоу, взялась за прототип Dragon Age 4 под кодовым именем Joplin.
После кранчей на Inquisition разработчики откровенно «перегорели», поэтому решили во что бы то ни стало не повторять своих ошибок. Joplin должен был быть проектом с максимально чётким и устойчивым видением, которое бы эффективно доносилось до всех участников команды по ходу дела.
>Dragon Age мечты
Разработка Joplin с самого начала заметно отличалась от создания Inquisition. У BioWare уже был опыт работы с Frostbite и готовый набор инструментов, который можно было улучшать, а не строить с нуля. Кроме того, команда поставила перед собой задачу тестировать различные элементы как можно раньше — чтобы не пришлось всё спешно переделывать незадолго до релиза.
Разработчики придерживались нескольких ключевых принципов:
1.Предложить чёткое видение игры как можно раньше
2.Поддерживать всю документацию в актуальном состоянии, чтобы новые члены команды могли включаться в работу максимально быстро
3.Принимать компромиссные решения сразу, если это позволит людям приняться за работу и не простаивать, а не надеяться на некое идеальное стечение обстоятельств, оставляя сотрудников в неопределённости.
В Joplin пользователь должен был взять под своё управление группу шпионов в Империи Тевинтер на севере Тедаса. Предполагалось, что игра будет менее масштабной, чем Inquisition.
Разработчики поставили перед собой задачу сократить количество почтовых квестов, но в то же время увеличить вариативность, глубину и даже реиграбельность. Приняв неверные решения, игрок мог увидеть альтернативные концовки.
Центральной механикой Joplin должны были стать ограбления. Для этого разработчики создали несколько механик, с помощью которых игроки могли заниматься уговорами и вымогательством, при этом освободив сценаристов от необходимости прописывать каждую такую сцену.
>Первые проблемы и отмена Joplin
Как бы разработчики ни были вдохновлены этой версией Dragon Age 4, в 2016 году им пришлось остановиться — BioWare заморозила проект и перебросила всю команду на Mass Effect: Andromeda.
Спустя несколько месяцев Andromeda поступила в продажу со всеми её скандалами, а в студии тем временем появилось ощущение, что Anthem тоже станет грандиозной катастрофой. Однако вскоре команда Joplin не только вернулась к работе, но и забрала к себе людей, закончивших с Mass Effect.
Как считают сами сотрудники BioWare, одна из причин отмены Joplin — отсутствие понимания того, как игра будет приносить EA деньги в долгосрочной перспективе. Да, в «Инквизиции» был мультиплеер, но чтобы полноценно превратить Dragon Age 4 в сервис студии было нужно нечто новое.
>В портфолио EA BioWare чувствовала себя странно. Это были ребята, которые делали гиковские ролевые игры вместо взрывных шутеров и больших спортивных симуляторов.
>Игры BioWare никогда не продавались так хорошо, как FIFA или Battlefield, поэтому разработчики не получали столько же ресурсов, сколько их коллеги.
>Старших сотрудников студии тревожили несколько вопросов. Топ-менеджеров EA вообще заботит сюжет? Их реально волнуют RPG? Эти вопросы остаются актуальными и до сих пор.
Джейсон Шрайер
редактор Kotaku
Во второй половине 2017 года стало понятно, что для спасения Anthem придётся принять отчаянные меры, и вернувшийся в студию Кейси Хадсон принял именно такое решение — отменил Joplin, перебросив всю её команду на проблемный кооперативный шутер.
>Восхождение Morrison
Закрытие Joplin для BioWare было в том числе стратегическим решением. Таким образом студия фактически списала убытки, чтобы начать разработку Dragon Age 4 с нуля, не думая об уже потраченных на неё средствах.
Так появилась ныне существующая игра под кодовым именем Morrison, которой почти сразу после отмены Joplin занялась маленькая команда. В отличие от предыдущей версии, эта Dragon Age 4 строилась уже не на базе Inquisition, а на базе Anthem.
Пока не ясно, какие элементы Morrison позаимствует у Joplin, но главное отличие перезапуска в том, что он будет игрой-сервисом изначально. Проект находится на ранних стадиях разработки, однако Кейси Хадсон уже успел отвергнуть возможный уход Dragon Age в онлайн и гринд — он пообещал игрокам, что продолжение будет построено вокруг истории и персонажей, и сервисная часть поможет расширению сюжетного контента после релиза. Возможно, речь идёт о поддержке в духе той, что получает Assassin's Creed Odyssey.
Так или иначе, на The Game Awards в декабре 2018 года игрокам показали тизер именно Morrison, а не Joplin.
https://www.youtube.com/watch?v=Nw3lrXlti-8
Как отмечает Kotaku, Morrison явно не будет «Anthem с драконами». Хоть её так и характеризуют некоторые разработчики, другие отмечают, что суть Mass Effect и Dragon Age — в возможности одиночного прохождения, которая вряд ли куда-то денется.
Одна из идей, которую рассматривают авторы Morrison — возможность вторгаться в игру других пользователей в качестве компаньонов, а также внедрение квестов, результаты которых будут зависеть от решений пользователей по всему миру.
Как отмечает Kotaku, прогнозы по поводу Morrison строить рано. Команду Марка Дарры в BioWare часто сравнивают с пиратским кораблём, который плавает от порта к порту, пока не придёт к нужной точке. Это значит, что Dragon Age 4 в ближайшие 2-3 года может несколько раз поменяться до неузнаваемости.
По ходу дела BioWare предстоит решить несколько проблем, включая текучку кадров и неравномерное их распределение. Та же Dragon Age: Inquisition пострадала в том числе и потому, что на неё слишком рано перебросили слишком много человек.
https://dtf.ru/gameindustry/46189-kak-bioware-perezapustila-dragon-age-4-spasaya-anthem-i-andromeda-otchet-kotaku