24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сколько ни играл в стелс-экшны, меня всегда раздражало
Сколько ни играл в стелс-экшны, меня всегда раздражало то, что ИИ не замечает как меняется окружение, пропадают вещи, но самый пиздец, что охрана не замечает КАК ПРОПАЛ ИХ ТОВАРИЩ. Ну это же совсем ни в какие рамки, доколе нам это терпеть?
>>5087348 (OP) Ну блин, не кажется ли тебе что "реалистичные" стелс экшены будут супер скучными. Да и потом, это не главная проблема, в стелс играх стелс начисто сломан, типа ты стоишь под фонарем при свете дня и на тебе костю всех цветов радуги, сидишь на корточках с миниганом в руках? Не парься, ты на большем расстоянии чем 20м, враг тебя не заметит. +во многих жанрах других игр есть такие же допущения. Стреляли - ты физически не сможешь носить с собой +999 рожков с патронами, ты не вылечишься с 1 аптечки до полного выздоровления и тд. Ну на самос деле было бы интересно поиграть в реалистичный стелс экшн
Разумеется, Сид Мейер еще говорил, что реализм, жертвующий интересным геймплеем никому не нужен, но разве механика того, что ИИ обнаруживает пропажу своих напарников не является интересной находкой в плане геймдизайна? Чтобы от этого строить левелдизайн, чтобы болванчики проверяли места, в которых в последний раз видели своего товарища? Это же довольно интересная и вполне очевидная механика, почему ее нет ни в одной стелс игре?
>>5087348 (OP) В говно мамонта играешь потому что. В мгсе ещё 20 лет назад если охранник не ответил по рации все остальные его начинали искать и там даже была фишка его запугать чтобы он ответил что всё норм.
>>5087348 (OP) >ИИ не замечает как меняется окружение, пропадают вещи В воре 3 как раз замечают. По сравнению с первыми частями они решили дописать интеллект очень серьезно. >>5087381 Да
>>5087352 >Ну на самос деле было бы интересно поиграть в реалистичный стелс экшн Попробуй сделать ниндзя дефуз в ксго - это самый реалистичный стелс. В 99,99% ты обосрешься, но один раз может и повезти
>>5087381 Люблю стелс, но в мгсы не играл. Заслуги Кожимбы, конечно, исключительны в жанре стелса, но все эти охуенные механики закопаны под слоем говна, которое почему-то называют сюжетом.
>>5087500 Проблема в том, что во многих МГС кор геймплей пилился по остаточному принципу, кода все боссфайты, кинцо и прочие заранее директнутые сиквенсы были готовы. Исключения - змеежуй/мочеход/ви.
Шутка ли - в первом МГС на всю игру чуть больше 20 обычных гвардов, а знаменитый гиммик со следами на снегу используется буквально в одном дворике. Впрочем, к первому и второму потом паки виар-миссий выходили, которые исключительно про кор-геймплей, но от игры оторваны.
>>5087478 Прямо сейчас прохожу третьего вора, проорал в голос с > они решили дописать интеллект очень серьезно.
Можете оценить здешний ИИ на примере одного из первых квестов/эвентов - >>5086567 →
Радует скорее огромное количество записанных реплик, служанка только на кражу имеет 3-4 фразы, поэтому создаётся иллюзия что они все замечают и контролируют. Как в Фире с прослушкой радио у солдат.
>>5087348 (OP) > охрана не замечает КАК ПРОПАЛ ИХ ТОВАРИЩ Вполне реалистично. На срочке я был в наряде на КПП и заметил котенка что бродил возле входа. Мне стало его жалко и я взял его и пошел разбираться. Зашел в местный магазин, спросил кассирш не терял ли его кто-то, купил ему колбаски и пошел по подъездам. Отчаявшись, оставил его в одном из них в надежде что может кто из жильцов его приютит.
Суть в том что меня не было около часа, а по приходу никто из наряда даже не заметил моё отсутствие.
>>5087568 Так я его запускал недавно тоже. >к ювелиру приходят два бандита Сразу фейл. Раз ты такую хуйню пишешь, я тебе объясню. АИ это не набор скриптов, и не то, как их написали, а поведение песонажей при любой ситуации. То есть ты топнул - он среагировал. Ты украл он среагировал. При чем тут скрипты, скрипты и в колде такие можно написать и при чем тут аи. Ты подошел - он заговорил. Ну вообще интеллект. >Радует скорее огромное количество записанных реплик Конечно. Также они друг друга приветствуют. Но это вроде было, хотя может и нет я не помню. >Как в Фире с прослушкой радио у солдат. Фир это вообще дно в сравнении с АИ вора. Там нету места целому пласту реакций вора, там бой.
>>5087606 Я гуманитарий, да и писал пост на эмоциях. Согласен что это не скрипты, да и опенворлда никакого с симуляцией жизни в игре нет, просто я так это обозвал. Но идиотизма это не отменяет. Когда мы поднимаемся на второй этаж дома, срабатывает триггер и из воздуха появляются 2 бандита и ювелир на пороге его дома. Но что мешало конкретно для этих НПС отключить реакции на окруж. мир типа ранее произошедших краж или взломанных дверей?
>>5087606 >То есть ты топнул - он среагировал. Ты украл он среагировал. При чем тут скрипты Игровой ии полностью основан на скриптах, довен, ты топнул - сработал скрипт
>>5087628 Ну конечно это дебильный момент, я его вообще встретил когда уже всех убили. Даже не видел что произошло. Смотрю - труп лежит и охранники волнуются. >отключить реакции на окруж. мир Так там еще хуже, убийца видит труп и начинает искать как бы тебя. Так же поступает стражник, который мимо проходит. >>5087683 >ты топнул - сработал скрипт Нет, это не зависит от уровня, зато зависит от поверхности и топал ли ты до этого. То есть это система, а не включение по скрипту.
>>5087364 Так они же тебя потом раскрывают, если хуйнёй страдаешь или коробка "подозрительная" не с той локи, в которой ты сейчас В игры серии после SN не играл, помню эту механику по первой части и там она смотрелась очень органично
В паудау 2 после убийства охранника у тебя есть какой-то маленький промежуток времени (секунд 15 что ли), чтобы подбежать к его трупу и сообщить по рации что сектор клиар, все чики-пуки, отбой. Если не успеешь - тревога. В старых MGS (по-моему во второй точно было) если ты всех охранников на уровне убил/усыпил, то через какое-то время штаб попытается их вызвать, не получит ответа и вызовет подкрепление.
>>5087348 (OP) "Реалистичный" стелс нихуя не получится, у тебя будут просто мизерные шансы на победу, если моделировать все так, как было бы это в реальной жизни. Если, конечно, ты стелсишь не против трухлявого деда, который заснул с газетой на кпп, и кроме него охраны нет. В реальной жизни если бы ты убил часового, а его труп нашли, то тревога бы не прекратилась в течении одной минуты. В игре же нпс 1 минуту бегают в радиусе 10 метров от трупа, а потом снова встают на свои места, словно нихуя и не было. В игре враги слепые и глухие, там нет периферического зрения вообще, у них есть только довольно узкий конус, в качестве "поля зрения". В реальной жизни у человека есть периферическое зрение, когда он способен замечать движение(даже незначительное) по сторонам и сразу же крутить башкой. В игре тебе достаточно присесть, чтоб не издавать шума, в реальной жизни тебе придется пиздец как изъебываться, чтоб не шуметь. Тем более если на тебе дохуя всякого барахла, а под ногами у тебя не персидский ковер. В игре миллион условностей, с которыми тебе придется мириться, так как иначе ты бы заебался перезагружаться через три секунды после начала СТЕЛСА.
>>5087348 (OP) Надо просто роглайт делать, где не будет сейвов, но интерьер каждый раз разный, а как один раз жестко спалился - так уже тревога не прекращается и все на ушах тебя ищут. Тогда будет абсолютно честный стелс без заучивания уровней через сейвлоады.
>>5088692 Утащить вышедшего поссать в кусты Ганса и пробраться в кабинет Гитлера в рейхсканцелярии да насрать ему на тарелку это немного разные вещи. Гаррет в своих играх творит приблизительно второе.
>>5087989 >способен замечать движение(даже незначительное) Более того, периферия (и слух) для этого лучше приспособлены чем прямая видимость, что доказывается тестами на реакцию.
>>5088692 А ты в курсе как они брали этих языков? Раньше было даже правило не ходить в туалет по одиночке, если часть располагалась в местах действия партизанов, или если есть угроза диверсантов. Очень многих утаскивали как раз когда они шли срать\ссать, о чем тебе анон и упомянул. Поэтому срали так:
>>5089144 В пустую блядь квартиру форточники забираются. Ниодин форточник не полезет в спальню где спят люди, чтобы снять латунный крестик с шеи хозяина.
>>5089291 Картинные галереи тоже, бывает, обносят. > Ниодин форточник не полезет в спальню где спят люди, чтобы снять латунный крестик с шеи хозяина. В плацкарте с цыганами покатайся, лул.
>>5089302 Я не говорю о том что невозможно что-то у кого-то украсть. Но далеко не всегда это именно бесшумный стелс. То что мы делаем в играх, это невозможно повторить в реальности. Никто не будет смотреть и тупить если где-то падают камни. Сначала в одном месте, потом в другом месте камень шлепнулся. Очевидно что происходит что-то нездоровое. В играх болванчики забивают на это.
>>5089314 Ну это да, нельзя делать стелс без системы пиздюлей вообще. Скрытность — не блажь, а способ обхитрить врага, а врага, который слабее тебя, обхитривать смысла нет. Поэтому подход "хочешь - убивай, хочешь - прокрадывайся" говён.
>>5087348 (OP) Проблема как всегда в консоледебилах и спермодебилах, которые покупают говно, просто потому что видят за ним призрак некоего "графона". При этом тот факт, что алгоритмы в играх недалеко ушли от уровня первой половины 90х годов, старательно ими обходится вниманием. Так же как и то, что железо требует всё более сильного охлаждения (снижение качества чипов).
Единственный кто хоть что-то правильно делает - это производители телефонов. Интерфейсы там конечно уебанские, ПК никто не переплюнет. Но именно мобильные ныне чипы будут основой будущего гейминга. Хотя бы потому что их можно засунуть 200 штук в один ATX-формфактор и они всё равно не будут перегреваться.
>>5087348 (OP) > что охрана не замечает КАК ПРОПАЛ ИХ ТОВАРИЩ. Ну это же совсем ни в какие рамки Ирл ты всех людей вокруг себя в радиусе десяти квадратных километров знаешь в лицо и по имени? Нет конечно. Даже в таких местах как АРМЕЯ гомосолдаты не знают и не смогут запомнить всех в батальоне.
Поэтому наиболее правдивый стелс в хитмане, с поправкой на то, что там не особо развит звуковой стелс - ты не вызываешь подозрение пока ты не переодеваешься в форму человека, которого знает другой человек или не заходишь на охраняемую территорию.
Насчет окружения тоже не очень понятна предъява. Стелспихот же столы не двигает, нахуй гвардам следить за мелкой утварью?
>охрана не замечает КАК ПРОПАЛ ИХ ТОВАРИЩ
В бутмане есть реализация такой хуйни. Но в бутмане стелс как стелс а не игра против слепых котят только на высоких сложностях.
Помимо этого есть первые две части смерть шпионам, где на реализме ты получаешь тру реализм диверсанта, попробуй, знатно попалишь себе жопу.
В гостриконах вилдлендс и брейкпоинт тоже апнутая система оповещения имеется + гварды патрулят рандомно всегда. В общем и целом игра достаточно реалистичная на высоких сложностях - одна ошибка и тебе пизда.
Также механика поиска пропавшего охранника есть в блеклисте.
>>5092120 Нихуя там не развито, наоборот всё с первой серии деградирует понемногу.
Нужно было писать для ИИ модуль контроля изменений обстановки. Чтобы были хотя бы 4 класса свойств объектов: - никогда не меняющиеся - редко меняющиеся - иногда меняющиеся - часто меняющиеся
И чтобы если игрок изменил какие-то объекты с пометкой никогда - охрана бежала к рации или тревожной кнопке. Если редко - охрана с повышеным интересом начинала выяснять что случилось. Иногда - подходила проверить. Часто - вообще не интересовалась.
Отверстия от пуль в стене, следы крови на полу - "никогда".
На таймерах повесить аналогичные события. Что-то что происходит часто-регулярно, но перестало происходить "иногда".
Много "иногда" = редко.
"Рутину" отработать прогнав каждый уровень в течении какого-то времени и выделив паттерны из логов, прописать их скриптом. Или отдав всё на откуп нейросетке.
Уровни разрабатывать исходя из получившегося качества ИИ. И доработать процедуру вызова подмоги. Не чтобы автоматически все НПЦ на уровне триггерились при тревоге, а чтобы каждому сообщали по рации из какого-то охранного пункта, который можно частично нейтрализовать.
Чтобы у каждого охранника был уровень "спокойствия". И какой-то охранник может оказаться нервным, а какой-то ленивым.
Разработка всего этого должна была идти последние 15 лет. Но вместо этого занимались UX-ебаниной и скрамопарашей.
>>5089290 >Очень многих утаскивали как раз когда они шли срать\ссать Это очень быстро контрится, немцы не тупые, чтобы так сливаться по кд на изи. Ну парочку тройку утащили и они смекнули, что к чему. На войне быстро учатся.
>>5092551 > немцы не тупые > сочинили историю о том что русские тупые недочеловеки > подтасовывали психометрическую статистику русских для подтверждения > напали на русских > не заготовили тёплого пальтишка, ни тёплого белья > вай вай грязни иван генераль мороз победиль
>>5088692 "Взятие языка" было просто оправданием для того, чтобы не убивать вражеских офицеров. Или хотя бы при солдатах пожалеть о том, что их убили "а если бы не убили, мы бы его допросили и разведданные спасли бы много жизней".
Разведка не так работает.
Офицеров нельзя было убивать, чтобы не показывать солдатам, что офицер по сути тоже простой человек и можно его как минимум не слушать. А так вообще можно его и шлёпнуть, если он плхоие приказы отдаёт и рисковать жизнью заставляет.
Разведка же в целом работает либо в чужом штабе, либо с воздуха, либо по визуальному контакту с врагом и следами врага. Вариант визуального контакта оборудуется наиболее скоростным из доступных транспортных средств и рацией. Визуальный контакт так же могут осуществлять невоенные лица и сообщать разведке в обмен на еду или мелкие ценности. Чем больше данных, тем больше ништяков.
Поэтому все попадающиеся на пути деревни и гитлер, и до него - наполеон, уничтожали. А потом коммибляди всё конечно записали на русских, которе оказывается сами себя сожгли. Нельзя же за выжженую землю бване предъявлять. Бвана умный, бвана дал конституцию полякам. Бвана римское право. Бвана бабы ещё нарожают.
>>5092532 >ря врети стелсы гавно вот я придумол как надо >меня зовут кирилл я хочу чтобы вы зделоли игру суть такова Пиздец ты овощ. Хорошо что ты не имеешь доступа к разработке игр.
>>5092779 Стелсы не говно, они просто не развиваются. А хитмен объективно деградирует. Но это связано не с хитменом, а с тем что ААА-параша просирает все бренды и поэтому скупает старые бренды и превращает их в серии на тему оригинала, никакого отношения к оригиналу по сути не имеющие.
Вот бы сделали игру про разведчика, а-ля хитмон, но глубже, чтобы сначала тебе легенду продумывали (или ты сам продумывал), ты должен её придерживаться и не засыпаться (иначе катсцена, где тебя казнят в застенках гестапо), должен выполнить определённое задание, плюс иногда задание может пойти не так, и ты должен сориентироваться по ситуации. Это была бы годнота, кмк. А то в хитмоне всё рудиментарно, а ведь такие-то ИГРЫ РАЗУМА можно сделать.
>>5092120 >Помимо этого есть первые две части смерть шпионам, где на реализме ты получаешь тру реализм диверсанта, попробуй, знатно попалишь себе жопу. Лол, она там прикручена чисто для прикола. Смерть шпионам - это чистый клон хитмана и весьма неплохой кстати, а на реализме там нельзя переодеваться. Переодевания - это основная стелс механика в этих играх. Из-за чего игра становится чисто непроходимой по стелсу.
>>5092988 Ага, он два часа подождал, чтобы посеменить, чтобы не палевно было. Ты что совсем ебанутый или тебя коробит от мысли, что кто-то поддерживает точку зрения твоего оппонента?
>>5087348 (OP) Обожаю блядь воров, начал с третьей части, помню тогда еще деус экс второй вышел на этом же движке, лампово было, перезапуск вора нужно было в стиле третьей части делать, только локи расширить
>>5087348 (OP) >Сколько ни играл в стелс-экшны, меня всегда раздражало то, что ИИ не замечает как меняется окружение, пропадают вещи, но самый пиздец, что охрана не замечает КАК ПРОПАЛ ИХ ТОВАРИЩ В Payday 2 нейтрализованного охранника могут вызвать по рации, при этом ты можешь ответить за него, но больше двух раз такой прикол не прокатит, диспетчер тебя узнает и вызовет наряд. В последних двух Splinter Cell охрана замечает открытые двери и выключенные светильники, могут подойти и закрыть/ввключить обратно, а потом начать обшаривать местность фонариками.
>>5092939 В смысле нельзя? Я помню только, что надо было удушить врага, чтобы переодеться. Если убил его с ножа/застрелил, то одежда заляпывалась кровью и переодеться было нельзя.
>>5093467 >при этом ты можешь ответить за него, но больше двух раз такой прикол не прокатит, диспетчер тебя узнает и вызовет наряд. Пиздец бред, с первых двух раз не понял, что это не охранник, а с третьего понял?
>>5093471 Ну это смотря что ты имел ввиду под реализмом. Самой высокой сложностью там был "диверсант" кажись и вот там все было как я описал. А то что говоришь ты было уже на "сложно" кажись. Хотя там даже система с попаданием пуль была докручена до ума, а не как в хитмане. Типа если выстрелил в голову, то еще можешь переодеться, а если в ту часть тела, где надета форма то уже нельзя.
>>5087989 >В реальной жизни если бы ты убил часового, а его труп нашли, то тревога бы не прекратилась в течении одной минуты. ИРЛ бы сразу вызвали ментовку и ввели план перехват, через полчаса твою розовую жопку уже бы сношали на пресс-хате спидозные чурки, а майор вертел бы дырочки в погонах под новое звание. Коркор-риализм.
В последнем сплинтер клетке враги обращали внимания на выключение света/открытую дверь, которая раньше была закрыта, на пропажу тиммейтов, на открытые окна. Бля, охуенная же игра. Поставлю и перепройду. Спасибо, анон.