24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Почему в 2020 существуют игры где нельзя поставить
>>5365403 (OP) Потому что нормисам-лайферам, играющим на своих плойках, тогда не будет видно ничего вдали на своих 40-дюймовых теликах. А обладателей больших телеков/мониторов 0 целых хуй десятых.
>>5365403 (OP) Ну, будем честными, вообще таких игр осталось мало. Я могу вспомнить только примеры вроде Metro, где угол обзора в первой части был 45, а к последней части аж до барских 65 подрос. Я бы сказал, что РАНЬШЕ его не делали потому, что всем было похуй, но это будет неправдой, ибо во времена затмения пк одной из основных тем на форумах было "как увеличить fov". Есть, конечно, и неразборчивые игроки, которые сразу "новую игру" жмут, но таких отбросов ебаных очень мало.
>>5365403 (OP) >хотя бы 120 угол обзора? на плоском монике в 25 дюймов эта хуйня смотрится лютейшего порядка уебищно (рефракция а-ля "рыбий глаз").
На 42-дюймовом "монике" на расстоянии в метр потолок - 95 градусов. Дальше - уебанское искажение изображения по краям лезет из периферии в центр фокуса.
>>5365403 (OP) Шоры (наглазники, щитки) FOV— специальные пластины, надеваемые на морду лошади геймера, закрывающие ей обзор по бокам. Используются для ограничения области зрения лошади геймера, чтобы лошадь геймер не отвлекалась на посторонние явления по бокам дороги: обгоняющие машины, толпу на ипподроме и т. д. Изготовливаются обычно из кожи или дерева, крепятся к нащечным ремням, применяются для пугливых или нервных лошади геймеров. Также слепых лошадей геймеров запрягали в колесницы чтобы они не боялись нестись в строй противника.
На самом деле причин две. Первая уже названа - консольки захлебнутся от рендеринга большего количества пикселей. А второе - потому что увеличенный угол обзора дает явное преимущество в мультиплеере, вот его и стараются не вводить.
>>5365959 > от рендеринга большего количества пикселей. пикселей столько же. Сама сцена и количество объектов/полигонов становится больше. Впрочем большая часть нагрузки - это шейдеры, так что увеличение угла не должно сильно сказаться. Не так сильно, как разрешение.
>>5365403 (OP) В большинстве современных шутанов фов меняется, в крайнем случае его можно редактировать через конфиг. А вот что реально бесит это то, что нельзя менять именно оружейный фов, ибо в некоторых играх просто горит от того, что рука с пистолетом лезет тебе прямо в ебло и закрывает половину обзора. Самое забавное, что это также можно редактировать в конфигах многих игр, или консольными командами (как в колде), но разработчики какого то хуя не могут добавить эту функцию в настройки. Единственная игра на моей памяти, в которой фов менялся вместе с расположением рук это Опозоренный.
>>5365403 (OP) Да хуйня ваш FOV, ставишь 80- нихуя не видно, ставишь 120- эффект рыбьего глаза мешает дистанцию оценивать. Пока что-то риволюционное иннвационное не придумают это будет выбор из 2 стульев.
>>5365934 Суть не в этом. У тебя же то что пред тобой становится меньшего масштаба. В шутерах так станет сложнее целится во врага на дальних дистанциях. Его фигура меньше становится.
>>5365403 (OP) А в чем разница на второй пикче? Выглядит как будто просто персонаж встал дальше, если подойти ближе при тех же 120°, то можно добиться кадра слева. Надо ставить доп мониторы, а не пытаться сплющить все в один монитор, что физически является 90 градусов — картинка становится вытянутой и нереалистичной.
>>5366280 >Пока что-то риволюционное иннвационное не придумают это будет выбор из 2 стульев. Так давно придумали. У тебя физически монитор определяет 90 градусов, а параметр FOV пытается впихнуть невпихуемое. Нужны мониторы 120 градусные, куда и выставлять FOV 120.
>>5366576 Всё ещё не вижу причины не добавлять опцию, консолебляди как сидели бы на своём значении по умолчанию, так бы и сидели, те кому надо могли бы поменять, далёкие телепузеры отсутствие не оправдывают.
>>5366592 А чем можно оправдать непереназначаемые раскладки и упорное неиспользование анизотропной фильтрации? Да тоже ничем. Приставки просто говно, пойми. Разрабам легче кино подгонять под заранее выбранный FOV.
>>5366273 > Clive Barker, Mafia 2 (вроде), Half Life 1,2, Шутаны, где противники на дистанции выглядят как точки. В пиксели головы неудобно целиться. Вот он ваш высокий фов.
>>5366576 В 90% случаев стандартная настройка идеальная и не вызывает дискомфорта. В некоторых играх, если не очевидно как раскладку делать, разрабы добавляют пресеты на выбор.
>>5366301 В шутерах как раз угол обзора важнее чем где угодно. Тебе надо первым увидеть врага чтобы победить, а целиться сложнее это кому? Консольщикам с отключенным автоаимом в голову?
>>5367003 Именно по этому киберкотлеты не играют с фофом выше 100? Тебе надо не просто его увидеть, а еще и попасть. Хоть у тебя геймпад, хоть мышь. А целится легче в крупную цель чем в маленькую.
>>5365403 (OP) Потому, что большинство играет через форточку, экран у них занимает лишь небольшое пространство по центру обзора, а не большую часть обзора как у господ, им даже глазами особо двигать от края до края экрана не надо.
>>5367203 В играх не нужно уметь определять расстояние, особенно в шутанах. Там надо видеть врагов потому что балистика существует только в 1.5 играх, а пропасти для перепрыгивания отсутствуют как правило.
>>5367193 4К Члем виртуальной реальности / 40-60 дюймовый 4К монитор на расстоянии вытянутой руки. Необходимо исключить попадание искаженного края изображения в, как минимум, 30 градусов фокусного обзора глаз пользователя (а в идеале и все 60 - искажение изображения на периферийном зрении почти полностью игнорируется мозгом)
>>5367215 Куда стереоскопия подевалась? Купил себе лет 10 что ли назад бенкю 120гц со встроенной синкой для нвидиевских очков, а их нигде вообще в продаже не видел.
>>5367509 Хочу сказать, что свободное переназначение кнопок, да в придачу к готовым раскладкам, было бы куда удобнее, как бы ты тут не усирался. И кое-где на компах это переназначение кнопок таки стандарт. Геймпад в целом неудобен, но это затравка для отдельного срача урока очевидного.
>>5367003 >В шутерах как раз угол обзора важнее чем где угодно. Тебе надо первым увидеть врага чтобы победить Тут палка о двух концах. У каждого угла, ты блядь не поверишь, есть свои плюсы и минусы. Если у тебя широкий угол обзора- ты видишь большее пространство вокруг себя, если у тебя узкий угол обзора- враги, находящиеся от тебя на большей дистанции будут на экране значительно крупнее. Если ты будешь играть с широким углом в какую нибудь батлу или арму, где бои идут на довольно таки больших дистанциях- ты соснешь бибу, потому что просто не будешь видеть врагов вдалеке. Если ты будешь играть на узком фове в кваку- ты опять же соснешь бибу, потому что не будешь видеть врагов вокруг себя. Углы обзора не такая простая тема как тебе кажется, и больше не всегда лучше.
>>5367509 >>5367526 У меня для вас пример хуевого исполнения консолевой версии: в тодда4е одна и та же кнопка отвечает за баш и за гранату. Микрофриз (которых полно) и игра расценивает, что ты зажал кнопку и швыряет молотова прямо вплотную.
>>5365403 (OP) >Почему в 2020 существуют игры где нельзя поставить хотя бы 120 угол обзора? Большинство консольщиков сидят поодаль от телека, не особо далеко, но достаточно чтобы широкий угол обзора ощущался неестественно. Алсо, со 120 углом предметы на экране мельче, консольщикам опять-же неудобно. Я сам угол 100 градусов именно потому предпочитаю, что выцеливать врагов становится удобнее, чем на 120.
>>5365959 Каких пикселей? Они те же при любом фове. Любой движок рендерит всегда больше чем выводит. На той же пс2 через гс можно даже разлочить дополнительные пиксели получая нативные 540п и выше.
>>5368167 Что-то я чую наебку со всеми этими миллионами клонированных пальм и кубов земли, но думаю сейчас какой-нибудь эксперт в области 3д рендеринга тебя хуями накормит более конструктивно.
>>5368200 Дидам в квейке вообще не нужен обзор, они настолько читают карты и игру что знают кто в каком ее участке будет в каждую конкретную секунду почти со 100% вероятностью. Играть 20 лет в 3,5 карты это нихуя не шутки.
>>5368194 Я сам себя покрою, не переживай. Там рейтрейсинг в камеру и запрос по типу БДшного для каждого пикселя что в камеру летит. Самая мякотка в том, что современные рейтрейсные блоки как раз и смогут в такую хуйню без гемора, вопрос будет лишь в удержании актуальных данных в памяти, чем займутся... тензорные ядра!
Проблема реализации охуительной йобы с пиздецким графеном - года три разработки именно нового движка. И сверху присыпка дёгтем на этом пироге кала в том, что ты не получаешь большого профита по графену/геймплею. Это не улучшит игры, потому никто не вложится, это не даст профита. В 90х был профит за полгода. Сейчас реально за 2 года ебашения ты запилишь демку УЕ5 и всем похую.
>>5368202 Чего 20 лет-то? Ты за 2 месяца уже знаешь со стереофоническими наушниками кто и где. Через 2 месяца еще партии превращаются в покер, вы друг другу блефуете. Десмач первых двух квак это самое охуенное что было в пвп. Дальше только спад.
>>5368204 Это все невозможно анимировать. Запеченная анимашка, допустим стакана воды занимает пару гигов. А реальная симуляция вокселей заклинит любой компуктер. Шах и мат аутисты.
>>5368297 Воу-воу, приятель. Ты на кого расчитываешь свой пост? Думаешь, что все вокруг дуралеи и ты один умный догадываешься о динамической подаче вокселей по алгоритму? Или ты не догадывался от процедурной выдаче результатов и сглупил? Давай простой вариант, падающий куб. В чистых воксельных координатах он будет реально пиздецки дохера занимать. Но эта технология не обязана быть именно вокселями, это вообще интро в методику рейтрейсового нахождения пикселя, это раз, и во-вторых, во второй кадр тебе не надо подгружать всю сцену целиком, ты опрашиваешь кадр и каждый пиксель тебе дает инфу по алгоритму.
>>5368338 Хочу в вокселях дерево раскачивающиеся на ветру и чтоб листочки трепыхались. Идеи есть? Такое можно только запечь, а это я хз, терабайты при воксель=пиксель.
И да я в курсе как хорошо из вокселей лепить объемы по фомуле. Всё остальное плохо.
>>5368358 >Хочу в вокселях дерево раскачивающиеся на ветру и чтоб листочки трепыхались. Идеи есть? Текущая реализация тебя чем не устраивает? >Такое можно только запечь, а это я хз, терабайты при воксель=пиксель. Ну если ты считаешь, что надо запекать весь мир, то ты отлично показал своё понимание. Могу помочь (!) преодолеть. >И да я в курсе как хорошо из вокселей лепить объемы по фомуле. Всё остальное плохо. Бывает.
У тебя обратный рендеринг. Ты хочешь узнать, что ты будешь видеть на пикселе 120х120. Ты считаешь как обычно и видишь статику. Ага, проблема, без анимации на каждый кадр не получится, надо всё запекать, такая у тебя логика. Посмотри на момент когда проблема возникла. Дай мне ТРИ варианта решения этой проблемы.
>>5368366 >Посмотри на момент когда проблема возникла.
Проблема в том где ты возьмешь анимированное дерево из вокселей. Сконвертируешь из полигонального? Так это и есть запеканка. Покадровая.
Нарисуешь процедурно вокселями? Желаю такое видеть.
Проблема воксельных движков в этом - негде брать ассеты и невозможно их анимировать. Это я молчу про шейдинг, хотя если честно даже не видел попыток рисовать на вокселях что-то кроме дифьюз колор.
А куда там у тебя лучи летят, в камеру/из камеры - да какая разница вообще, если на построение уровня придется тратить какие-то фантастические ресурсы.
>>5368386 >Проблема в том где ты возьмешь анимированное дерево из вокселей. Сконвертируешь из полигонального? Так это и есть запеканка. Покадровая. Аааа, блин, ты близок, но нееет. Вариант 1 назван, засчитал. >Нарисуешь процедурно вокселями? Желаю такое видеть. Делается. В 2д вообще легко, и ты это видел, бьюсь об заклад. Вариант 2 засчитаю. >Проблема воксельных движков в этом - негде брать ассеты и невозможно их анимировать. ДА! Никто не работает над этим. Это я молчу про шейдинг, хотя если честно даже не видел попыток рисовать на вокселях что-то кроме дифьюз колор. Потому, что см. выше. >А куда там у тебя лучи летят, в камеру/из камеры - да какая разница вообще, если на построение уровня придется тратить какие-то фантастические ресурсы. Ну вообще разница есть и как раз лучи из камеры дают хороший такой вариант в аппаратной реализации. Ты умеешь думать, а не воспринимаешь в штыки и хуесосишь оппонента за несогласие с твоей точкой зрения. За это ты умнее, красивее и лучше 99.99% посетителей этого форума. Респект.
>>5365403 (OP) В дед бай бейлайт увеличение фова осуществляется посредстовм.. перка, который ещё надо разлочить и апгрейдить на каждого персонажа, и он занимает слот полезного перка.
>>5369118 Ложь. Максимальное расстояние на котором мог анон находиться, пиша этот пост - на противоположном краю земли на орбите 400км, т.е. грубо говоря 13 000км. На соснулях есть игра Кербал Спесь Програм, в которой можно улетать на миллионы километров. ШАХ И МАТ
>>5367629 >У меня для вас пример хуевого исполнения консолевой версии: в тодда4е одна и та же кнопка отвечает за баш и за гранату. Микрофриз (которых полно) и игра расценивает, что ты зажал кнопку и швыряет молотова прямо вплотную. Так в шутаны надо на пекарне играть, а не консоли. Даже соснольщики отговаривают от шутанов на своих платформах.
>>5367185 >Именно по этому киберкотлеты не играют с фофом выше 100? В голос >А целится легче в крупную цель если у тебя низкий фов, ты цель в принципе не видишь, если она сбоку. С высоким фовом ты раньше замечаешь цель.