24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Первое мое удивление было в том, что игра совершенно нормально, можно даже сказать ХОРОШО выглядит в 2020 - недостаток граф. наворотов прекрасно сглаживаются дизайнами и работой со светом. Мне дико нравится разглядывать мир игры, он супер классный, каждая комната сделана уникальной.
Геймплейно тоже все с иголочки, есть кастомизация персонажа, разные варианты прохождения кучи моментов, классный сценарий ровно размазанный на протяжении всего прохождения, аудио-дневники органично вплетены в геймплей бродишь по Рэпчуру и наслаждаешься визуально и нарративно. Запредельное количество классно отрисованных уникальных ассетов, насыщенная среда в которую интересно нырять и исследовать (иммерсив сим, оно и понятно). Классный юмор, куча отсылок для внимательного игрока.
Ко всему прочему, все это выглядит как здоровское авторское произведение -- как хорошая литература, где весь мир построин чтобы выдрочить какую-то проблематику, сделать концепт. Я еще не прошел до конца, но с деконструкцией социалистических идей игра справляется отлично.
Как ШУТАН игра пожалуй что да - немного устарела, в основном из-за примитивной баллистической модели и плохому фидбеку таргетов на попадание.
Но в сумме мне прям дичайше зашло, оно вообще не выглядит СТАРЫМ и аляповатым - игра десятилетней давности, за которую я с удовольствием отдал бы сейчас фул прайс.
В связи с чем автоматом встает вопрос - а куда ААА-параша росла эти десять лет? Я вот серьезно не понимаю. Каких-то революций в геймплее и способах рассказывать истории за эти годы я не увидел.
Ну и сам подход. Три года пилить с мега-бюджетами тремя сотнями человек очередной оперворлд типа Horizon 2? Что это за ебанутый подход, что не так с этой индустрией? Т.е. с одной стороны у нас мегаломанские поползновения на миллиард полигонов и "в игре можно будет дрессировать верблюда", с другой -- желание навалить ОЧЕНЬ МНОГО контента (скучного конечно), пространств и вторичной хуйни, чтобы в игре можно было аутировать 500 часов.
Это же вырождение ебаное, игра не как цель, а как средство. Казалось бы -- сделайте ограниченные пространства, ограниченное число персонажей, ограниченной число ассетов -- но сделайте их охуенно, с запалом. Сделайте вместо ебучей нетфликс-жвачки законченную, мощную драму. Не заставляйте своих сценаристов писать к игре тонну текста, пихая их в побочники и ненужные спичи ненужных НПЦ, которые все поскипают. Сделайте немного, но сделайте классно.
При том страдают не только опен-ворлды. Пример вырождения в моих глазах - прошлогодняя Plague Tale. Она супер красивая, с апломбом такая игра, в ней очень много графонистых локаций, супер много НАТУЖНОЙ драмы, попытка напихать каких-то боевых механик - ты играешь и понимаешь что это ебаные сопли, а не видеоигра, где фасад няшный, а на деле -- персонажи говно, сторителлинг говно, геймплей говно и все это дико медленно и ведет к говняной предсказуемой развезке и чувству проебанного времени.
Мне кажется многим хочется, чтобы экспириенс от игры был сжатым, мощным, интенсивный, уникальным и оставляющим после себя чувство катарсиса. Но индустрия кормит тебя какой-то дженерик кашей с комочками, в которой предлагается аутировать с ровным ебалом много-много часов.
Как ты к этому относишься анон?