Сохранен 28
https://2ch.hk/gd/res/493003.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Сейчас работаю над пошаговой рпг с битвами стенка

 Создание скиллов 30/03/18 Птн 04:03:40 #1 №493003 
14817682651390.jpg
Сейчас работаю над пошаговой рпг с битвами стенка на стенку, встал аопрос о создании скиллов для персонажей. я решил ограничиться всего 10 персонажами по 5 скиллов на рыло включая обычную атаку. Дело в том что я совсем не понимаю как подступиться к созданию тех самых скиллов ведь каждый класс не должен быть универсальным и должен в бою поддерживать других персонажей либо задавать темп. Вопрос лишь в том есть ли какие либо алгоритмы при создание этого баланса или здесь просто кидается куча идей в кучу а потом методом проб и ошибок отбирается до нужного состояния? как мне показалось использование пикрил т.е. следование от общего к частному могло помочь в начале и послужить трамплином к более детальной проработке
Аноним 30/03/18 Птн 17:52:31 #2 №493243 
>>493003 (OP)
Что числа в треугольниках обозачают?
Аноним 30/03/18 Птн 18:10:34 #3 №493250 
>>493243
это просто роллить
Аноним 31/03/18 Суб 21:21:26 #4 №493564 
>>493003 (OP)
Ну вот и разбивай задачи на подзадачи, пример:
Стоит задача убить, нанеся урон: наносить урон можно противнику, либо отрицательный союзнику и себе.
Наносить урон можно прямо, влияя на очки урона, либо косвенно, влияя на урон противника или союзников.
Можно еще через действие-противодействие:
Как в реальной жизни лупили мечами и топорами, потом придумали щиты. Противостоять щитам стали тяжелым метательным оружием и конницей, против конницы стали использовать длинные копья.
Аноним 01/04/18 Вск 00:24:15 #5 №493589 
>>493003 (OP)
Все скиллы, возможности и их комбинации оценивай по ВРЕМЕНИ на убийство врага.
Например:
дд, с 1 дпс, убивает чела за 10 сек, сам живет 10 сек

в комбинации со вторым дд он убьет чела за 5 сек,

в комбинации с хилом он проживет на 5 сек дольше, что позволит пережить и убить врага,

с каким нить АОЕ баффом на атаку он будет убивать n челов с одинаковой скоростью, если брать шире, обычный дд убьет 2-х челов за 20 сек, под баффом за 10 сек,

в комбинации с телепортом он затратит меньше времени на приближение к врагу, меньше времени значит получит меньше урона от дальних атак (смотря какие).

Не забывай о моментах нанесения атак.
2 чела по 10 хп, 10 дпс, но у первого кд на атаку 1 сек, у другого 5 сек. Второй чел снесет первому хп раньше.

И не забывай о качестве отряда/скиллов в зависимости от количества.
То есть если у тебя 3 сильных чела, то они будут эффективней 5 челов по слабее, потому что второй отряд потеряет одного юнита раньше, а вместе с ним и его абилки.

Ну и наоборот, например маг может пулять сильные фаерболы с 5 урона и 5 сек кд, его вынесут несколько типов по слабее с 1 хп, потому что он не успеет их всех убить. Важно тут то, что против слабых врагов его действительных дпс превращается из 5 в 1.

Вещи очевидные, но разрабы игр об этом как будто бы не знают и не умеют балансить,
Время в любой игре это главное, нужно выиграть раньше противника.

Делай разные условия победы/разные вещи за которыми надо следить игроку. Хп и урон может быть одной такой вещью, т.е. если убил всех. Убивать всех тоже можно несколькими вариантами. В FTL, например, можно убить сам корабль, можно вырубить кислород, можно убить саму команду, можно вырубить врагу оружие и свалить от него. Дальше может быть возможность найти какой-то предмет, тут влиять будут уже другие параметры. Уничтожить постройку, вычислить технологию и тд.

Главное для каждого действия делай противодействие, чтоб игроки пытались перехитрить друг друга, прикидываясь что делают одно, заставляя врага защищаться от неправильной атаки.
Очень мало игр с подобным построением механик, часто очень много ситуаций когда игроку нечего ответить на действия противника, вместо того чтоб добавить защиту/нейтрализацию, разрабы нерфят самые рабочие (считай самые быстрые) тактики, но то проблему не решает игра все такое же говно и находятся другие рабочие тактики.

Ну вот вроде все написал со своего игрового опыта.
Аноним 03/04/18 Втр 09:23:27 #6 №493903 
>>493003 (OP)
Какой крутой треугольник! Интересно, есть ли игоры, реализующие все эти классы в той логике, что в этот треугольник заложена? Что-то типа этого:
Начинаешь игру в центре треугольника, по мере прокачки навыков твой класс изменяется на один из шести. Затем при дальнейшей прокачке он может изменяться. Наиболее мощные классы у граней. А самые мощные - на вершинах. При этом ты не можешь прокачать более одного класса. В игре должно быть реализовано ослабление навыков при их неиспользовании. Если например, ты прокачался до волшебника, но вдруг решил качать воина, то постепенно твои магические способности будут слабеть, ты пройдешь путь от волшебника обратно к боевому магу (по правой грани треугольника), а после этого от боевого мага к воину.
Аноним 03/04/18 Втр 10:40:11 #7 №493914 
>>493903
В Dungeon Siege есть нечто похожее: какой навык (мили, ренж, магия боевая и природная) используешь, тот и качается плюс качаются основные характеристики (сила, ловкость, интеллект) в зависимости от скилла. Только там "забывчивость" заменена тем, что в игре ограниченное количество монстров, а значит - опыта (по большей части, навыки качаются за счет дамага): стать кем-то крутым сразу в двух областях не получится, а в партии два персонажа-профессионала в разных направлениях лучше, чем два персонажа-недоучки в обоих.
Аноним 03/04/18 Втр 10:44:18 #8 №493915 
>>493914
Интересно, интересно. Я тут в одном из тредов видел пост с описанием, как считать баланс игры. Надо будет прикинуть по этой методике, удастся ли сбалансировать эрпогэ с "забывчивостью".
Аноним 03/04/18 Втр 11:35:07 #9 №493923 
>>493915
Короче, идея состоит в следующем: сумма скиллов всегда равна одной константе. Уровня как такового нет вообще. Вместо повышения уровня по мере игры получаешь очки распределения навыков. Навыки относятся к одному из трёх компонентов - mage, rogue, fight.
Например, если шкала 0-33, то Бард, который в самом центре треугольника - это (11+11+11), Волшебник на своей вершине - это (33+0+0), Вор - (0+33+0), Воин - (0+0+33).
Аноним 03/04/18 Втр 11:44:54 #10 №493925 
>>493923
Если посмотреть сверху, то:
Warrior (0+0+33)
Knight (1+1+31)
Cavalier (0+1+32)
Berserker (1+0+32)
И так далее сверху вниз.
Аноним 03/04/18 Втр 13:22:01 #11 №493935 
image.png
image.png
>>493925
>>493923
В DS похожая схема, но сумма не равна константе: персонаж со всеми навыками в 20 и 50 будет принадлежать разным классам.
В твоем случае нет градации классов: если персонаж только начал развиваться, то он уже будет принадлежать к какому-то промежуточному классу, хотя он еще вообще ничего не умеет.
Аноним 03/04/18 Втр 19:01:32 #12 №493970 
>>493935
>если персонаж только начал развиваться, то он уже будет принадлежать к какому-то промежуточному классу, хотя он еще вообще ничего не умеет
Тоже думал над этой проблемой.
Решений два:
1. В начале игры мы выбираем класс и умения. И мы кое-что уже умеем с самого начала игры.
2. С начала игры мы играем без класса и постепенно наращиваем навыки. После определенного этапа игры нам присваивается первоначальный класс.

Аноним 03/04/18 Втр 19:01:58 #13 №493971 
>>493970
А в общем-то, ничего не мешает прикрутить и уровень к этому треугольнику. Распределению навыков это не помешает. Вообще, ОП, кажется уже давно ушёл. Поэтому теперь это тред ролевой системы гдача! Давайте вместе создадим и сбалансируем свою собственную ролевую систему и будем использовать её в своих играх. Это будет наша визитная карточка. Видишь что игра использует систему Triangle™, значит автор игры - один из наших!
Аноним 03/04/18 Втр 19:20:57 #14 №493973 
>>493970
Всегда хотел сделать игру, где ты начинаешь, умея дохуя, и в процессе игры всё проебываешь, в конце терпишь адовую боль и унижение.
Аноним 03/04/18 Втр 20:35:20 #15 №493985 
>>493973
Кстати, отличная идея для рогалика.
Тред ролевой системы Triangle Аноним 04/04/18 Срд 16:49:54 #16 №494111 
triangle.png

Джва дня рассчитывал и наконец рассчитал! Смотрите.
В общем, суть токова:
Ты начинаешь в центре со статами 10+10+10. Каждый переход из ячейки в ячейку стоит 2 очка, которые нужно перераспределить. Причём, если ячейка смотрит в сторону вершины, то надо накинуть оба очка на тот параметр, чья вершина, сняв по одному очку с остальных параметров. Если ячейка смотрит в сторону ребра, то надо набросить по одному очку на каждый из двух параметров на концах этого ребра, сняв оба очка с третьего.
Ваши замечания и предложения?
Аноним 05/04/18 Чтв 14:16:00 #17 №494267 
>>493971
Я просто несколько дней сидел смотря в пустой тред и даже успел подумать что тут все мертвы
Аноним 05/04/18 Чтв 14:26:04 #18 №494273 
>>494111
Вот тут я единственная проблема тут в том что если твоя цель не стремление к одной из вершин, каждый сектор должен обладать своей уникальной механикойпо минимуму в таком случае блуждание в пределах этого треугольника будет иметь смысл и в каком то роде доставлять, а учитывая систему которую ты сделал можно бесконечно прокачиваться
Аноним 05/04/18 Чтв 16:25:36 #19 №494286 
>>494273
Ключевое слово - "множитель".
Этот треугольник даёт только пропорции ключевых скиллов внутри класса, но, при этом у воина 60-го левела сила будет 28х60, и стелс с маной по 1х60, даже не используя силу, он сможет скастовать заклинание, пробивающее, например, волшебника 2-го уровня.
Аноним 05/04/18 Чтв 21:43:42 #20 №494328 
>>494111
>>494286
Охуенно, анон. Осталось решить каким результатом будет обладать выбранный класс. Какие будут у них скиллы, зависимость от множителя и тд.
Аноним 05/04/18 Чтв 22:25:57 #21 №494334 
>>494328
Эм, мне кажется, это уже задача для диздоков конкретных игор. Решать эту задачу можно разными способами. Например, как в скайриме, величина параметра влияет на стоимость применения связанных навыков. Чем ниже величина, тем выше стоимость.
Как именно переходить из класса в класс, с какого класса начинать - это всё, как мне кажется тоже задача для конкретных сеттингов, ибо этот треугольник позволяет и так и эдак.
Игрок может начать с нулевыми характеристиками и постепенно прокачивать их, пока не раскачается до выбора первоначального класса. В зависимости от стиля игры и предпочтений, он скорее всего не из центра начнёт (бард), а уже у него что-то будет раскачано сильнее.
Нахождение в каком либо классе может давать какой-нибудь классовый перк.
И так далее.
Аноним 10/04/18 Втр 19:55:14 #22 №495174 
ОП, как дела, че придумал уже?
Аноним 12/04/18 Чтв 18:51:56 #23 №495510 
>>495174
Хорошо, когда оп молчит. Это значит увеличились наши шансы увидеть игоры наконец.
Аноним 05/12/18 Срд 02:40:59 #24 №539538 
>>493003 (OP)
Аноним 08/12/18 Суб 08:52:29 #25 №540068 
roll
Аноним 17/04/19 Срд 15:50:07 #26 №574182 
Бамп
Аноним 18/04/19 Чтв 03:23:03 #27 №574369 
Этот написал норм >>493564, я продолжу.
Делаешь условие для победы, для этого условия делаешь под условия, если игрок выполнил все то победил. Тут можешь сделать любую ЛОГИКУ у условий, сломать дом И / ИЛИ убить всех ключевых врагов И / ИЛИ найти предмет быстрее всех.
Чтоб сломать дом ты должен иметь осадное орудие И быть в состоянии его использовать (живым И иметь патроны) и тд. Делай любую глубину.
Противодействие это когда игрок может нейтрализовать действие противника или изменить его.

Итак у тебя получается дерево условий и игроки соревнуются между собой выбирая ветки в этом дереве пытаясь предугадать друг друга. Дальше ты придумываешь как будут двигаться игроки по этому дереву:
1) как игроки узнают выбор друг друга (знают все как в шахматах, знают часть как в картах, узнают непосредственно в бою и тд),
2) сколько времени занимает тот или иной выбор (строить орудие неделю или тренировать бойцов пару дней),
3) могут ли игроки изменить направление движения по веткам и как быстро (магией превратить орудие в бойцов или продать орудие и на деньги делать бойцов, или в случае неудачного выбора время на изменение нету и игрок проигрывает), тут же и ускорялки/замедлялки и любые модификаторы движения по дереву (крутой инженер построит орудие за 3 дня, крутой тренер натренирует больше бойцов, засланный шпион подсыпает слабительное в еду и тренировка встает)

На этом этапе смотришь имбовые действия и ветки. Это те которые больше всего отрезают врагу веток (врагу нечего противопоставить) либо наоборот бесполезные.

Так придумываешь скилл какой то, смотришь на дерево условий, придумываешь как враг может на это реагировать, делаешь время выполнения и действия и тд.

Не забывай про очевидные условия, например чтоб бить врага прицельно надо видеть его, нужно уметь ходить чтоб отнести предмет куда-то, чтоб стрелять из лука нужны лук и стрелы, чтоб бить врага надо сначала подойти к нему. Выглядит тупо, но про такие вещи легко забыть и не учесть в дереве.

Желательно оставляй время игрокам отреагировать, а то получатся кнб, где выбор мнгновенный и ниче сделать нельзя, игра превращается в рандом.
Аноним 23/04/19 Втр 05:06:51 #28 №575990 
интересно пиздец-_-
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения