24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Всего 8 пунктов:
1) Турниры стали бы интереснее если бы в них чаще использовались ультимативные способности 6 уровня героев. Для большей частоты использования ультимэйтов предлагаю ввести новый предмет: книга перекачки опыта от одного героя к другому. Суть ее в том что у персонажа высокого уровня передается то количество опыта которое нужно второму герою для достижения 6 уровня. То есть например если у вас Козел (Хранитель Рощи) 6 уровня и Демон Хантер (дх) 3 уровня, то ДХ покупает эту книгу, использует ее в инвентаре, книга запоминает сколько опыта нужно ДХ что бы он стал 6 уровнем. После чего ДХ передает эту книгу козлу, козел тоже использует ее в инвентаре и книга забирает у козла то количество опыта сколько запомнила для Дх, и втягивает опыт в себя. После этого козел передает эту книгу обратно ДХ, тот снова использует ее и книга передает весь съеденный у козла опыт демон хантеру. В результате ДХ становится 6 уровнем а козел 3 уровнем. Тоже самое с первым архимагом и вторым МК/палладином/бладмэйджом. Тоже самое с первым Фарсиром и вторым блэйдмастером/тауреном/СХ. Тоже самое с первым ДК и вторым личом/жуком/даркой/пит-лордом. Так частота использования ультимативных способностей возрастет и турниры станут интереснее. Как вариант можно сделать так что бы книга съедала не несколько уровней, а только 1 уровень героя на тот случай если ультимэйт не нужен, но нужно срочно повысть уровень героя только на 1 выше. Например если у архимага 6 уровень а у МК 4 уровень, то купить две такие книги и перекачать 2 уровня опыта от архимага к МК. Книга должна довольно дорого стоить.
2) Moo-cup`ы перестали проводить потому что в них рандом выпадающего героя очень сильно влияет на игру, и победа почти не зависит от игрока. Предлагаю ввести турниры в которых игрок может выбрать любого героя кроме тех 4 которые обычно есть у его расы в алтаре. То есть в построеном алтаре будут 12 героев не его расы, а кроме него можно строить таверну в которой есть все остальные герои-нейтралы. Суть этих турниров в том что рандом не влияет на победу в игре, но в то же время это не обычный стандартный скучный турнир. В таких турнирах игроки начнут много экспериментировать со связками героев, и очень любопытно было бы посмотреть кто каких героев будет брать под свои привычные расы. В таких турнирах резко возрастет уровень креативности страт, и самой интересности этих турниров.
3) Предлагаю ввести новый тип турниров Golden-cup или money-cup, суть в следующем: с нейтральных крипов больше не падают вещи, но с них падает всегда гораздо большее количество золота. Примерно столько сколько стоила бы вещь которая остается от них, или всегда только одно и тоже количество. Но при этом на каждой карте есть большой магазин (или два) в котором можно покупать все вещи которые обычно падают с нейтралов. Либо такой магазин каждая раса может строить сама. Рандом выпадаемых вещей довольно серьезно влияет на победу в игре. С красной точки одному герою может выпасть малополезный шлем +4 силы и +4 ловкости, а второму архиполезный амулет маны на 250, или аура восстановления маны, и в результате это сильно склонит чашу весов в пользу второго. Поэтому было бы справедливее если бы на отдельных турнирах этого рандома не было, и игроки сами могли покупать героям те вещи которые посчитают им нужными, а не то что выпадет по удаче. Возможно такие турниры были бы интереснее чем обычные.
4) Герой Повелитель Огня персонаж со слишком большим количеством способностей на которые требуется мана. Было бы справедливо изменить ему третью способность так что бы сделать ее слабее, но что бы на нее не требовалась мана. Этого героя почти никто не берут и не используют из за того что у него просто нет такого количества маны для всех его способностей. Аналогичная проблема была у Фарсира и ее решили. Почему Фарсиру изменили вторую способность так что бы на нее не требовалась мана, а Фаерлорду не хотят? У Фаерлорда такая же проблема с маной что и у Фарсира.
5) Есть некоторая несправедливость относительно лечения у людей, и лечения у всех остальных рас. Если в юнита прилетела какая то ударная магия наносящая много урона, то некоторые герои могут сразу спасти его от смерти своей магией. Например: ДК может койлом подлечить своего юнита на 200/400/600hp, СХ может подлечить волной лечения на 130/250/300hp, эльфийскому герою медведи могут накинуть восстановление. И только у людских героев с этим большая проблема. Архимаг слишком сильно уязвим на поле боя, а людские присты крайне дохлые по здоровью и их почти никак нельзя защитить от ударных магии. Они чаще всего умирают от атакующих магий, поэтому у людей в отличие от всех остальных рас не остается возможности лечить своих юнитов без затрат золота. Я заметил что на турнирах с людьми именно архимаг и людские присты почти всегда становяться первой целью всех героев с атакующими магиями. Можно лечить их лечением палладина, но палладина берут в большинстве случаев третьим героем когда уже большая часть игры прошла и он мало что решает. Следовало бы как то изменить эту несправедливость. Предложу 8 вариантов изменения: 1) добавить людям в магазин свиток на защиту от магии который блокирует 120/140/160 магического урона на ваш выбор. 2) Или добавить бутылку с антимагическим щитом с 3 зарядами как у орков которую можно использовать на других юнитов, но оно не лечит а блокирует 140/160/180 единиц магического урона. 3) Убрать у людским ведьм полиморф и ввести такой же антимагический щит как у баншей, но слабее чем у баншей. 4) Повысить количество здоровья пристам но уменьшить кому то другому, или уменьшить у пристов количество маны. 5) Ввести людскому герою палладину возможность кастовать щит неуязвимости на других с меньшим временем длительности. 6) Изменить лечение пристов так что оно лечило не 25, а 35/40/45 здоровья но тратилось соответственно больше маны. 7) Не изменять параметры лечения пристов, но сделать так что бы несколько пристов могли лечить цель без ограничений количества лечений на цель в секунду времени. То есть например если игрок указал 4 пристам лечать архимага, то его лечит не 1 прист как сейчас, а сразу все четверо, и ему добавляется по 25hp за каждое из 4 накинутых на него лечений в секунду, суммарно 100hp в секунду. Так можно по понизить уязвимость архимага в сражении, и сделать так что бы он не был самым часто умирающим героем на поле боя. 8) Изменить лечение так что бы оно лечило больше, но стоило много маны и кастовалось как лечение у медведей которой можно снять диспэллом. Например стоило 40 маны а вылечивало 200hp в течении 8 секунд, или стоило 80 маны но лечило 400hp в течении 16 секунд. Часто бывает так что когда архимаг проседает по hp, то вынужден убегать с поля боя под ударами ДК/варденки/блэйдмастера. Из за того что у архимага есть сапоги он бегает быстрее чем прист, в результате прист не может его догнать и постоянно лечить, а вражеский герой его догоняет и убивает. Лечение накидываемое пристом как эффект на 8/16 секунд могло бы сделать архимага более живучим.
Такая правка требуется потому что в отличие от всех остальных рас у людей первыми убивают пристов, и поэтому нет возможности лечить героев и юнитов без затрат золота. У эльфийских медведей гораздо больше здоровья, особенно в форме, поэтому они всегда выживают в стычках и могут лечить своих юнитов лечением без затрат золота. У нежитей ДК может лечить своих юнитов аурой/койлом, а так же от земли и с помощью абсидиановых статуй без затрат золота. У орков тоже есть аналогичная проблема, но меньше потому что есть герой СХ с волной лечения которого чаще всего берут вторым героем. А людям нечем. Поэтому людям больше других приходится тратить золота на лечение. К тому же лечение пристов не мгновенное, и из за этого людских героев в сражении убить легче всего.
6) Еще идея для новых турниров под названием Massive-cup: суть этой идеи в том что бы повысить максимальное количество лимита юнитов всем расам со 100 до 110 или до 120. В условиях большего количества задействованных юнитов ауры героев будут оказывать на сражение большее влияние чем раньше. Таким образом акцент выбора первых героев сместиться больше в сторону героев с аурами, а не с атакующими заклинаниями.