Сохранен 18
https://2ch.hk/v/res/6196879.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

System Shock, окончательный анализ

 Аноним 12/01/21 Втр 18:19:07 #1 №6196879 
SystemShock1.gif
SystemShock2.gif
Шизопасты по системшоку, бонусная, не от меня, будет отмечена отдельно - затем завершающий штрих.
Первая шизопаста по концовке первого Системшока, часть первая. Аноним 12/01/21 Втр 18:20:52 #2 №6196890 
Теперь про кульминацию и суть игры в художественном плане. В последнем киберспейс-данже предполагается, что ты будешь умирать (именно умирать, как персонаж игры, в противовес выкидыванию обратно в основную игру) снова и снова, и начинать снова и снова, используя полученные метагеймом знания для планирования дальнейшей тактики (здесь бы, кстати, сильно помогло, если бы финальный босс был нормальным паззлом, а не однокнопочной хуетой, для победы над которой нужен только пульсер последней версии, который ты получаешь ещё ДО последнего кибер-данжа). Если ты покажешься Шодан не зная ТОЧНО, что тебе нужно делать (и никакой индикации того, что его нужно пилить именно пульсером, а не дрелью - восьмую версию которой ты, кстати, зачем-то, когда уже тупо нечего взламывать, получаешь именно в финальном данже!) - ты умрёшь (ещё умереть можно, если в Шодановском данже заберёшься в один тамошний лабиринтоподобный участок и пробудешь там достаточно долгое время, почему - не знаю, возможно глюк). Более того, тут важно то, КАК ты умираешь. Экран, начиная с момента, как Шодан тебя впервые увидит (и продолжая даже если телепортнёшься в начало киберданжа реколом!) начинает потихоньку заполняться серыми пикселями, которые складываются в картинку физиономии Шодан, закрывающую весь экран, как игровую графику, так и интерфейс. Если ты не успеешь убить Шодан до полного заполнения экрана - тебе пиздец. Фактически, это десятисекундный таймер, которому похуй аболютно на всё, и единственный способ обойти который - успеть. Так или иначе, эта сцена смерти означает следующее: Шодан поимел (я специально использую мужской род, потому как в дискетной версии игры у Шодан нет выраженного пола, его называют и как "он", и как "она", а озвучка Терри появилась только в CD-версии) тебя, абсолютно, безальтернативно и целиком. В основной части игры, тема имущественного контроля, контроля над объектами, со стороны Шодан, ограничивается спавном ей монстров "по сюжету" и отказом открывать те или иные двери. В финале, во-первых, возникает мотив с тотальным прямым поглощением, "об-объектлением" всей личности главного героя, как таковой (причём, не в "обычном" пространстве игры, а в киберпространстве, которое типа как менее "реально" по сравнению с "обычным"), во-вторых, единственный раз за игру, игрок в существенной степени теряет контроль над управлением собственным персонажем (здесь, конечно, можно вспомнить эффекты от турбо-бустера и гениуса который меняет право и лево в качестве побочки, а также, вообще, инерцию перемещения, обусловленную "физичностью"/"объектностью" туловища главного героя - но ни один из этих эффектов не является даже близко настолько радикальным, как тот, который происходит в финальном бою). То есть, происходит, по сути, самое страшное, персонаж игрока теряет всё, причём он практически гарантированно теряет всё при нескольких первых попытках в данже Шодан.

Но ничего особо страшного, с другой стороны, не происходит. Почему? Потому что игрок может снова и снова загружать сейв и снова и снова пытаться, используя полученные ранее знания для того, чтобы продвинуться в следующей попытке дальше, чем в предыдущей. То есть, что бы Шодан не смог сделать, даже самую страшную вещь, которую можно себе только в игре представить, это всё равно будет играть роль только и исключительно информации. Почему? Потому что ты
играешь
в игру.
Сам факт того, что ты играешь в игру, делает все объектные отношения в этой игре чистой информацией, а все объектные притязания Шодан смехотворными. Как персонаж игры он, во-первых, бессилен произвести какие-либо реальные изменения в окружающем тебя мире - и, во-вторых, ему отказано даже в праве произвести с твоим персонажем даже какие-либо не устраивающие тебя изменения. Всё, что Шодан и её пешки могут с тобой сделать, получает статус только исключительно информации для следующей попытки, то есть, для метагейминга. System Shock, как компьютерная игра, как виртуальный "мир" - это мир, состоящий только и исключительно из информации, и как набора игровых правил, и как сборника нулей и единиц на жёстком диске, да и как результата действия доброй половины имплантов и интерфейсных примочек (по сути, околометроидное применение имеют только два импланта: прыжковый модуль и костюм, остальные "всего лишь" дают тебе ещё больше информации об окружении - помогая тебе, например, заранее узнать о засаде, аналоги которых, ДО получения соответствующего импланта, приводили тебя к необходимости грузить сейв) - каким бы реальным он при этом не пытался бы казаться (и физикой, и озвученными в CD-версии аудиологами, и продвинутой для своего времени системой освещения, и степенью контроля над туловищем протагониста).

Этот "игра в/об игре" дважды используется в основном теле игры. Во-первых, киберспейс. Во-вторых, игры, которые ты находишь в киберспейсе, и в которые можно играть в "основном" мире игры. Во втором случае, становится очевидно, что, во-первых, понятие игры как таковой концептуализируется в Системшоке, как чистый "having fun" без какой-либо "практической необходимости" и "практических последствий" в реальности; во-вторых, там же экстернализируется мотив метагейминга (но уже перенесённый с перспективы чистой информации во, вроде как, объектную перспективу "основного" мира игры): употреби рефлекс-пластырь перед тем как начать рубиться в игру - и происходящее в ней замедлится ровно также, как всё в "основном" мире игры, что даст тебе возможность поставить новый рекорд по очкам! Киберспейс, опять же, экстернализирует мотив метагейминга (пусть и по другому - и да, рефлекс-патчи почему-то на его скорость не влияют) в "основной" игре, давая тебе возможность (пусть тебе и выжигает при каждой неудачной попытке некоторый процент хп) сколько угодно раз заходить в кибер заново, и даже сохраняя при этом весь твой прогресс даже в плане нанесённого противникам урона, и с крайне небольшим, и не везде, штрафом к общему-времени, выданному тебе на прохождение кибер-уровня.
Первая шизопаста по концовке первого Системшока, часть вторая. Аноним 12/01/21 Втр 18:22:51 #3 №6196897 
То есть, кибер опять же, по большей части концептуализируется как встроенная мини-игра, заточенная под метагейминг и без каких-либо серьёзных реальных последствий вообще (также способом экстернализации метагейминга, подчёркивающего информационную природу игры, являются и очевидные комнаты-регенераторы, и мерзкие засады Шодан, и неуправляемый респаун со "стратегическим" расположением противников, показывающие необходмость метагейминга (то есть, как информационную природу игры, так и то, что это - всего лишь, игра и "having fun")). Как нетрудно видеть, финальный бой с Шодан с реальной смертью персонажа в киберпространстве (чего никогда не было до этого!) напрямую нарушает этот мотив, приводя к "смешению реальностей" (вложенного кибер-мира с реальными последствиями в "основном" мире игры), что позволяет сделать перенос мотива подобного смешения на уже взаимотношение реального мира с вложенным в него "основным" миром игры (который по отношению уже к нам, физически сидящим перед монитором) является эдаким "киберпространством" - и напрямую увязывается с симуляционистким (ты - там) аспектом "основного" мира игры и тем, что основным акцентом игры при её разработке заявлялся, так называемый, immersion.

Всё это сводится к следующему. Сам факт того, что мы играем в видеоигру и "just having fun" (чем обусловлена, в том числе, и явно выраженная стилистическая "дурашливость", "несерьёзно" стилистики игры), само по себе, означает, что всё происходящее в ней имеет статус лишь информации, но не объекта или объектных отношений (а также делает все страдания, испытываемые персонажем игры в результате вовлечённости в эти объектные отношения с окружающим его миром, включая Шодан, строго "виртуальными"); в то же время, сам этот мир игры, в некотором смысле, является "реальным" и в каком-то, не совсем понятном, смысле, подлежащим восприятию с самой полной серьёзностью. Системшок - это мир чистой информации, лежащий сквозь, всего лишь, тонкую грань монитора от нас, эдакий по-своему реальный киберспейс, на время замещающий для нас основную реальность.

Примерно так, после прохождения игры, я вижу её художественную концепцию, пусть, возможно, в самой игре она выражена не лучшим образом (хотя момент первой встречи с Шодан в финальной битве, перехватом управления и замещением картинки, как по мне, момент - не менее сильный, чем, скажем, нажатие той самой кнопки в финале Brothers: A Tale of Two Sons - в том числе и потому, что в этот момент всё, испытанное мной в игре ранее, наконец-то сошлось в цельную картинку воедино).

Как я уже говорил, всё, написанное выше, не было придумано мной на пустом месте, и многие и названных мной пунктов прямым текстом упоминались во всевозможных интервью с разработчиками данной игры.

Кстати, забавно, что игра начинается, после лого игры на её запуске, с "zoom in" (на самом деле, последовательности из четырёх сцен с увеличивающимся масштабом, начая с "establishing shot" города - и заканчивая экраном ноутбука) на чувака, пырящегося в экран монитора (это к слову о мете и самоотсылочности/self-referentiality игры, как художественного произведения - и конкретно этот момент, кажется, тоже в одном из gambit.mit.edu-интервьюшек упоминали) - см. первый скрин. И заканчивается ровно там же кадром, но, в котором Trioptimum заменён на Tetracorp - см. второй скрин (кадр из ютубовидео, поскольку я ебал перепроходить этот сраный боссфайт -, ну и взят из CD-версии игры, а не из дискетной, но отличий конкретно в этом кадре особых нет). Кстати, Trioptimum, Tetracorp, три, четыре, нувыпонели, "продолжение следует" - это, соответственно, вписывается в несерьёзную "боевичковую" стилистику игры и как бы говорит "не воспринимайте происходящее серьёзно" (вышеупомянутый мотив видеоигры, как "just having fun").

Отличие CD-версии от дискетной в том, что касается этого ролика, состоит в том, что в дискетной версии ролик, кажется, завершается показанной на втором скрине сценой - в то время как в CD-версии после неё происходит последовательность нескольких удаляющихся сцен (как в интро, только наоборот), заканчивающаяся общим видом города, который превращается в лого игры (System Shock).

Сеанс в киберпространстве окончен, хуле.
Вторая шизопаста по концовке первого Системшока. Аноним 12/01/21 Втр 18:23:47 #4 №6196905 
Вторая шизопаста по концовке первого Системшока. Ебал в рот исправлять опечатки.

>The Looking Glass Studios guys once said back in the day that immersion in gaming came from SIMULATION mechanics, NOT from RPG mechanics.
>They were 100% right. Thief is probably the best game ever made and it works because it's literally just "here's everything you need to be a thief.. NOW GO BE A THIEF!"

Except SS1 puts one gigantic nail right into that specific concept (which originated with "dungeon simulation game" Ultima Underworld 1).

>wat
>System Shock has much less in the way of RPG mechanics than UUW (and for that matter, I've heard that the RPG parts of Underworld were only added for fear that players wouldn't understand the game without them).

It's very tricky to explain, but it's kind of the whole point of the game. I'll try though.

1. Constant droning game-inside-a-game motif (desktop -> System Shock -> Cyberspace (you gain something, email, opening closet locks, but don't lose anything important in the context of the game in all the levels except one) -> handheld games like pong (you don't gain jack shit except for highscore)).
2. Devaluation of death through vita-chambers.
3. Constant ambushes and more subtle ways (like loot generation on the moment of initiating the search of enemy's body) to encourage savescumming.
4. Hodgepodge art-direction, packed with references and just plain fooling around. The only clown that takes this absolutely seriously is Shodan.
5. Cyberspace is inconsequential and unnecessary for completion of the game in all the levels except the last (thus it's conceptualized as the like of handheld games). The failure in the last Cyberspace level makes your character die in the "upperworld" as well - WHICH RESULTS IN JUST ANOTHER LOADGAME WITHOUT YOU, THE PLAYER, LOSING ANYTHING. Moreover, the Shodan bossfight is set up in such a specific way, that it's pretty much impossible to win without knowing beforehand just what exactly you're supposed to do - which, obviously, nobody tells you, thus you need to learn it via trail-and-error WITH THE FIGHT BEING SET IN THE SPECIFIC WAY THAT EVERY ERROR RESULTS IN CHARACTER'S DEATH. At the last Cyberspace difficulty you have, like, half a second more than you absolutely need in order to kill Shodan until it kills you. Moreover, you die by Shodan's face substituting the entire screen, INTERFACE INCLUDED. Meaning, the entirety of character's consciousness gets absorbed by Shodan. Difference it makes with all the other deaths? Jack shit, you still LOAD THE GAME IN EXACTLY THE SAME WAY. WHICH IS THE ENTIRE POINT. Something absolutely inconsequential gets dramatized to the point of absurdity.

6. Now, pay attention. The crucial thing for solving this is actually relation between cyberspace and upperworld parts of SystemShock. First things first, System Shock is genre work, it's cyberpunk action game, and cyberspace (as the AIs and greedy unethical corporations) is an expected attribute of cyberpunk works, as per Gibson. So, well, cyberspace is, among others, a piece of pandering for cyberpunk fiction fans. Second, the simulationist aspects of SystemShock framed it as a sort of "cyber-reality game of its time" (basically, "virtual reality as cyberspace"). Developers even complained that if using digital gloves (and well, EVERYBODY eventually ended up complaining about controls the game ended up with) with VR sets was an options, they'd go for it. Third, as I've said earlier, in all the levels except the last one, cyberspace is unnecessary and inconsequential, with every "death" there you just lose a FRACTION of health (it's impossible to die that way) and you get a bit less time for your next attempt (although the time you get is ALWAYS enough to complete the cyber-level). Moreover, you progress in cyber always retains, which encourages not reloading the main game, and just going for another dive immediately after having been forced out (devaluing being forced out and framing it as inconsequential). Moreover, you discover all of the handheld games, again, within the cyber-levels, which establishes the link between them. In other words, throughout the game cyberspace is strongly framed as "the like of Pong and other handheldery".
7. The aforementioned Shodan bossfight though is set up in a specific way TO DESTROY THE BOUNDARY BETWEEN CYBERSPACE AND UPPERWORLD PORTIONS OF THE GAME. The whole act of substituting the entire screen, interface included, with Shodan's face kind of conceptualizes it that THERE IS NO PRINCIPAL DIFFERENCE, IN SOME SENSE, BETWEEN CYBERSPACE AND ANY OTHER PART OF THE GAME. Meaning, that AT THIS MOMENT this link, this association between cyberspace levels and handheld games, GETS TRANSFERED TO SYSTEM SHOCK SINGLEPLAYER CAMPAIGN AS A WHOLE. One is meant to begin to associate handheld games with System Shock as a whole. What exactly does this mean?
8. In order to answer this specific question, you need to look back at what exact spot do handheld game occupy in the context of System Shock's campaign. And the place they occupy is extremely simple. You play them INSTEAD OF DOING SOMETHING ELSE. Playing them DOESN'T PROGRESS THE ACTUAL GAME IN ANY WAY WHATSOEVER. WHATEVER YOU GAIN IN THE CONTEXT OF ANY OF THOSE GAMES (highscore, for example) STAYS THERE WITHOUT HELPING YOUR MAIN QUEST IN ANY WAY. PLAYING PONG DOESN'T EVEN MAKE YOU BETTER AT SYSTEM SHOCK. They. Are. Simply. EN. TER. TAIN. MENT.
9. And so is System Shock 1 as a whole. Simulationist "Imma cyberspace virtual reality game" pretense or not. You play it instead of doing something outside the context of the game, and whatever you "gain" in that context of that game, stays there. The only thing that transcends the boundary is information, a sort of better understanding of how you, the player, happen to think as a human being. And Shodan is a fool for exact reason of ascribing any value to any piece of ingame content in-itself, and, as such, to its "power" over it. Alas, it didn't have the AWSHUM powers of savescum to boot.
10. It doesn't really simulate jack shit since it's speculative fiction, now does it? It doesn't make you prepared for any "similar situations" because no "similar" situations ever happened in the first place.

The End.

P.S. Actually, there is a contradiction.
The purpose of this game is to demonstrate, that a videogame can't affect shit in anything that doesn't belong to said videogame. Meaning, it can't cause any significant effect upon "outside reality".
Which is contradicted by this game itself.
First of all, it did affect me. I completed it two years, I still think about it, about this whole point of "inability of a videogame to cause an effect upon something that's isn't part of it". That's a fucking lasting effect, I'd say - and I'm definitely no System Shock's "character". So, that's for one.
Second, if the author (Doug Church, I presume) believed what he was saying, he wouldn't have said it through the videogame in the first place. And, yet, he did. That's for a second one.
Third. This game was obviously meant to be "immersive sim manifesto", an example of how it's possible to Make Games This Way, as an artistic gesture. It was meant to inspire and to lead other developers, as well as players. WHICH IS EXACTLY WHAT IT ACHIEVED. System Shock 2, Deus Ex 1 and nuPrey are just SOME of the examples of the games which wouldn't look the way they actually look, if not for System Shock 1. Which is, again, a pretty lasting fucking effect.

And you know what I'd say after the aforementioned three points? I'd say this. Videogames obviously don't and can't cause any MATERIAL changes to the "outside reality". But what they CAN and sometimes DO cause is that they sometimes persuade players in something players didn't agree with prior to playing them. And that, however you look at it, is an effect, even if immaterial.

So, for me, the entirety of System Shock 1 boils down to this: PERSUASION.

In the context of System Shock 1, I view both its immersive pretensions AND its heavily information-saturated lean (the usage of cyberpunk setting with overabundance of computing devices, all the implants that allow you to acquire extra information, etc.) as metaphors for that central theme specifically.
Бонус. Комментарий первой шизопасты другим человеком только что прошедшим игру Аноним 12/01/21 Втр 18:27:09 #5 №6196921 
ЭТОТ КОНКРЕТНЫЙ ТЕКСТ НАПИСАН НЕ МНОЙ И АВТОРСТВА ЕГО Я СЕБЕ НЕ ПРИСВАИВАЮ НИКАКИМ ВООБЩЕ ОБРАЗОМ

Прочитал, но всё равно не уверен, что правильно понял автора (сложный стиль изложения, хотя, может, и грамотный). Насколько я понял, анон писал о том, что кибер-пространство относится к реальному миру игры в той же степени, в какой сама игра относится к нашему реальному миру, и что "погружение" героя в киберспейс отражает, по сути, наше собственное погружение в эту игру, которая является для нас, игроков, таким же подобием киберспейса. Под эти рассуждения подведена идея, что игрок может не бояться любых "наказаний" игры, т.к. он всегда может загрузится (получив информацию, которую он может использовать для того, что удачно перепройти сложный момент), и это в той же степени отражается в самом киберспейсе, где мы можем погибнуть, но при следующем заходе все наши прошлые "достижения" (вроде уже уничтоженных противников) сохраняются, тем самым показывая, что никакого реального воздействия на игрока у игры нет (и посему, финальная битва с Шодан сильно отличается от всего остального, пройденного в игре, т.к. это - своеобразный конец самого играющего, т.к. Шодан поглощает не только персонажа игры, но и всю игру целиком, а мы, играющие, как бы находимся в этой самой игре в данный момент времени). Я правильно понял?

Алсо, сразу же вспоминается "Матрица", где эта самая Матрица не была реальной, но в то же время смерть в ней вела к смерти мозга ИРЛ (а если пройтись по всей трилогии, то никакой смерти не наступало в принципе, т.к. и второй уровень реальности, Зеон, так же был матрицей, которую главный компьютер раз за разом перезагружал, внося необходимые изменения). Я уж молчу про "заражение" сознания человека вирусом Смитом с последующим переносом этого вируса на новый слой Матрицы

ЕЩЁ РАЗ, ЭТОТ КОНКРЕТНЫЙ ТЕКСТ НАПИСАН НЕ МНОЙ И АВТОРСТВА ЕГО Я СЕБЕ НЕ ПРИСВАИВАЮ НИКАКИМ ВООБЩЕ ОБРАЗОМ
Третья шизопаста по концовке первого Системшока. Аноним 12/01/21 Втр 18:28:09 #6 №6196928 
Более сжатый и чёткий пересказ содержимого второй шизопасты, уже на русском:

В английской версии игры основной аргумент излагается так:
1) Реальность -> Основная игра -> Киберпространство И Портативные Игры
2) Киберпространство сугубо опционально и безопасно везде кроме последнего уровня
3) Все или почти все портативные игры находятся в киберпространстве, что устанавливает ассоциативную связь между ними
4) В последнем киберпространственном данже тебе дают сходу дрель последнего уровня, но против босса необходимо применять пульсер (или наоборот, уже не помню), это гарантирует по крайней мере одну смерть
5) Последний киберданж является единственным киберданжем, где персонаж может отбросить коньки, причём смерть происходит посредством замещения рожей Шодан как игрового экрана, так и интерфейса
6) Это стирает границу между киберпространством и основной игрой, ТЕМ САМЫМ ПРЕВРАЩАЯ АССОЦИАТИВНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ПОРТАТИВНЫМИ ИГРАМИ И КИБЕРПРОСТРАНСТВОМ, В АССОЦИАТИВНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ПОРТАТИВНЫМИ ИГРАМИ И ОСНОВНОЙ ИГРОЙ
7) То есть, вот этот момент с рожей Шодан, замещающей экран, приводит к тому, что вся игра System Shock начинает рассматриваться как некий аналог внутриигровых портативных игр
8) Для того, чтобы понять, что это значит, нужно рассмотреть ту роль, которую эти самые портативные игры занимают в контексте всей игры System Shock
9) А они занимают в ней простейшую роль: ты играешь в портативку ВМЕСТО того, чтобы чем-либо заниматься в основной игре. Ты ничего от этого не получаешь. Любые хайскоры, любые скиллы которые ты приобретаешь, играя в Системшоке в портативные игры не дают тебе ничего, что делает тебя более умелым игроком в Системшок. Ничего материального в контексте игры, как минимум. При этом, ИЗ системшока ты МОЖЕШЬ влиять на портативные игры, сожрав, например, рефлекс-патч
10) Таким образом, посредством финта с киберпространством, игра как бы намекает, что Системшок играет в жизни игрока ту же роль, которую портативные игры внутри Системшока играют в процессе прохождения Системшока, то есть, роль не более чем развлечения
11) При этом игра противоречит сама себе, поскольку позиционирует себя не только как развлечение, но и как манифест иммерсив симов (Игры Можно Делать И Так), а также является постмодернистским художественным произведением
12) То есть, то, что это развлечение, означает лишь то, что из этого развлечения развлекающийся не извлекает ничего для себя МАТЕРИАЛЬНОГО. При этом, тем не менее, это развлекательное произведение МОЖЕТ производить на развлекающегося вполне измеримый эффект, убеждая или переубеждая того в чём-либо
13) Что, в частности, и происходит в случае развлекательного интерактивного произведения System Shock
Четвёртая шизопаста по концовке первого Системшока. Аноним 12/01/21 Втр 18:33:08 #7 №6196946 
Короче это нахуй игра типа не может тебя в себя затянуть поэтому короче иммёршен можно только разрушить имеющийся а не создать ещё так что короче я это к чпему видите ли я тут такой подумал и пришёл к вы...
...
"""""""""""""""..."""""""""""""""""
"""""""""""""""""""""""""""""""""...""""""""""""""""""""""""""""""""
яБля забылю.
КОроче нахуй пизда это непроизвод невоспроизв
Я РАЗЪЕБАНАТИЛСЯ В ХЛЕБУШЕК(((
Всё испорчено надеюсь никто не заметит(((
Если вдруг кто вдохновится буду токо рад
(((
Казалось бы причём здесь инди-сцена.
И поиски несуществующего СПГС в тёмной комнате в первом Thief.
И дурацкая идея с несуществованием нуля.
Пятая шизопаста по концовке первого Системшока. Аноним 12/01/21 Втр 18:49:37 #8 №6197022 
Короче нахуй всё равно забыл. Как бы терь жопу прикрыть.
Делал я значит игру думал не договорил тогда нахуй самовыразиться хотел а тут такой доделал и понял что забыл нахуй зачем нахуй её делал вообще и ту и эту.
Так обидно.
Но вы знаете переиграл я в Системшок и он такой нахуй вполне ещё держится ёпте я прямо атдуши поигрунькал.
Хуйёзнает чё я этим в виду имел но нахуй
Бля а действительно вот давайте присмотримся к СистемШок вместе только чуть-чуть-чуть-чуть пристальнее.
Хуй его знает. Но я старался.
Кароч если ты это читаешь ты ты умный чювандос, но вот ту я не превзошёл нет. Вот эта моя выглядит как рескин Марева64, а на деле саморескин атакат.
Вы знаете, я головкой тогда сильно стукнулся с этим может связано((( Очень сильно, сотряс был.
Всё никак вспомнить не могу.
Зараза.
Аноним 12/01/21 Втр 18:51:00 #9 №6197025 
Как ни странно, помню и тот тред, и те посты. Не знаю, зачем я прочитал всё это, но мысль уловил чуть лучше, чем в первый раз. Мне пока ещё непонятно одно - что должно показывать "поглощение" персонажа игры Шодан? Ну, т.е. одна реальность фактически вторгается в другую (компьютерная Шодан в компьютерном же мире убивает реального человека, тем самым, в каком-то смысле, перенеся виртуальное воздействие в реальный мир). Но что это значит по отношению к играющему? Уж не намёк ли, что когда-нибудь вполне реальная Шодан, являясь лишь организмом из нулей и единиц, сможет так же ИРЛ добраться до твоей собственной жопки? Это предупреждение?
Аноним 12/01/21 Втр 18:59:47 #10 №6197061 
михалков - много букав.webm
>>6196890
>>6196897
>>6196905
>>6196921
>>6196928
>>6197022
Аноним 12/01/21 Втр 19:26:05 #11 №6197159 
Эй, пидор, отвечай на мой пост! А то вычислю тебя по IP и устрою кибер-вторжение в твой виртуальный анус.
Аноним 12/01/21 Втр 21:06:43 #12 №6197508 
>>6197025
>Но что это значит по отношению к играющему?
Разницы нет, что так, что эдак - один и тот же сейвлоад. Рычаги влияния у игры на реального игрока отсутствуют. Всё, абсолютно всё, решабельно сейвлоадом.
Аноним 13/01/21 Срд 01:42:13 #13 №6198240 
>>6197508
То же прямым текстом.

>>6197025>>6197159
Ты симулируешь. Отъебись.
Аноним 13/01/21 Срд 01:46:00 #14 №6198241 
>>6196879 (OP)
Вот бы пук сделали таким же охуенным.
Аноним 13/01/21 Срд 11:51:32 #15 №6199007 
прочитал пасты, сложилось ощущение, что автора так впечатлило понятие "метаигра", что он начал думать, отсылки на метаигру в system shock это какое-то откровение, хотя по факту в любой игре есть метаигра и отсылки на неё изнутри это просто отсылки, принятие
если бы в условном Марио вместо game over или чекпоинтов были другие загрузочные экраны, у него была бы такая же "связь" с метаигрой
а вообще лучшие метаотсылки в Морровинде (и могли быть в Планетке)
Аноним 13/01/21 Срд 16:53:26 #16 №6199878 
>>6197025
>>6199007
>>6196879 (OP)
Заебатый тред и пиздатый анализ. Сам с таким давно столкнулся и с тех пор вижу в некоторых играх. Но столкнулся на примере другой игры:
Omikron: The Nomad Soul
Крайне рекомендую. Тоже киберпанк на стыке жанров.
Аноним 14/01/21 Чтв 07:39:21 #17 №6201457 
.
Аноним 15/01/21 Птн 21:35:17 #18 №6206380 
>>6199007
Просто у автора это первая игра.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения