>>6422574
Сорсу уже более 10 лет, так что он сосет даже у нового калофдьди по технологиям.
>>6422602
Хуйню спизданул. Посмотри на графон спираченной/непатченной версии хл2 и полностью обновленную со всеми современными фичами движка.
>>6422574
Прямые и жесткие тени, как в Doom 3, F.E.A.R., Риддике и прочих игорях выглядят довольно нереалистично. Тогда, конечно, они были очень хороши, но когда появились мягкие тени, все поняли, что старые — говно. Помню, была приятная реализация теней в Wolfenstein (2009), в котором тень размывалась в зависимости от расстояния от нее до игрока. Но размывалась полностью, что не очень достоверно. В Крайзисе 2 впервые, если мне не изменяет память, применили технологию постепенного размытия тени в зависимости от расстояни до игрока, источников света и т. д. То есть, сделали как в жизни. С техническими аспектами всей этой хуйни не знаком, к сожалению, хоть и начал потихоньку осваивать геймдев. Зато очень много знаю про природу теней ИРЛ (их не существует, лол). Всегда были интересны тени, так что буду рад пообщаться на эту тему.
>>6422602
>сосет даже у нового калофдьди по технологиям
>калофдьди
>двигло третьей кваки
>>6422638
Вообще-то, в Ghosts уже шестая версия IW Engine, так что от третьей кваки там мало чего осталось.
>>6422627
>Зато очень много знаю про природу теней ИРЛ (их не существует, лол)
Ну-ка, ну-ка.
>>6422627
На гифке заебок момент. Если бы не деревянные и одинаковые модели, было бы круто. Сделали бы как в батле.
>>6422574
>старая "лестничная", в версии для консолей - "зернистая".
БЛЯДЬ ТЫ ТАКОЙ ТУПОЙ, ЧТО Я ДАЖЕ НЕ МОГУ МОЛЧАТЬ ОБ ЭТОМ
зернистая у него, лестничная, уебан тупорылый.
в думе-фире-блядьофдаркнесь использовались стенсельные тени(трафарет). масштабируй их как векторы в любую сторону - лесенок не будет - патамушта векторы.
лесенка и зерно это вообще одно и тоже, только разный алгоритм сглаживания такой простой технологии как: попиксельное освещение. в ней только одна проблема: существует разрешение тени (фиксированное) соответственно чем больше - тем лучше, но если это тень от человека при заходящем солнце(к примеру), то её пидорасит метров на 30 и та часть тени что у ног - нормального качества, та что за 30 метров - квадратная каша из говна.
въехал?
трафаретные тени плохи тем, что зависят сильно от количества полигонов в модели(выглядят крайне убого из-за лоуполи века 2000-2004 года) и в принципе сложнее для расчётов для видяши. с попиксельным пиксельными освещение проще работать, но ряд артефактов будет присутствовать при нестандартных условиях
в том же фаркрае_1 были и те и другие тени, в зависимости от закрытости пространства
кризис твой в хуй не впёрся, тебе вообще лет 15, да?
>>6422650
>в Ghosts уже шестая версия IW Engine
А выглядит таким же говном как и раньше. Собственно, что первая часть в графон не могла, что последняя.
>>6422653
Да, хохлы молодцы. Думаю, еще пару игр и они выйдут на крутой уровень, когда все будет гладко, а не только графон.
>>6422664
>знаю про природу теней ИРЛ (их не существует, лол
>тени — это области, где просто меньше света
Наркоман ебаный. Пожалуй, я тебя током ебну.
>>6422664
Ты ёбаный малолетний дебил, как тебя к компьютеру пустили вообще, тень блять это и есть "область, где просто меньше света (или он вообще отсутствует, как в черной дыре)", раз эта область есть то и тень есть, как её может не существовать. Господи, откуда вы такие лезете.
>>6422667
Что поделать. Кстати, заметил, что качество контента в Ghosts сильно разнится местами. Видимо, многие вещи не допиливали в процессе. Это я про модели, текстурки. Например, начало меня очень впечатлило. Космос охуенно сделали и разваливающийся город. Вот там картинка была хорошей, а потом онпять пошла какая-то хуйня, как в прошлых частях. Дальше не играл.
>>6422627
>Зато очень много знаю про природу теней ИРЛ (их не существует, лол)
у меня для тебя плохие новости: ты будешь очень хуёвым специалистом в любой области с таким подходом к вещам
>>6422644
Потому же, почему темнота есть отсутствие света.
>>6422684
Не сердись. Тень — абстрактное понятие. Его придумали, чтобы не говорить каждый раз про область, в которой меньше света хурр дурр дерп. Если свет — физически измеряемая величина (фотоны, вот это всё), то тень — нет.
>>6422660
Заебись расписал.
>лесенка и зерно это вообще одно и тоже
Но здесь хуйню спизданул.
>>6422574
В сурсе используется ажно три вида теней:
Первый тип - статический, просчитывается компилятором VRAD на этапе компиляции уровня. Тени от геометрии уровня и всякой статики. Родом прямиком из GoldSrc (движок первого хл). Эти тени долго и нудно рендерятся на этапе разработки уровня и в риал-тайм (в процессе игры то есть) нагружают только видеопамять, никаких расчетов. Фактически - это текстура мелкого разрешения, натянутая на всю геометрию уровня. Плюсы: быстродействие. Минусы: статичны.
Второй тип - динамические тени, которые мы могли наблюдать от всяких движущихся предметов в хл2/еп1, до оранж бокса. Имитируют тени от бесконечно удаленного источника света (от солнца то есть). Рассчитываются в риал-тайм. Плюсы: вычислительно-дешевые тени для движущихся объектов. Минусы: всего один источник света, тень падает только на геометрию уровня.
Третий тип - "честные" динамические тени. Появились в версии движка для оранж бокса (еп2/портал), использовались (используются) для фонарика. Честно проецируются на все-все-все. Рассчитываются, ясен пень, в риалтайм. В новом КС:ГО используются глобально, для освещения от солнца например (стыдно, эта фича появилась еще в мв:код1, который имеет движок, подобный сурсу). Плюсы: красивые и динамические, епт. Минусы: относительно большая вычислительная нагрузка, из-за чего они использовались только для еденичного источника света - фонарика (в бете л4д, впрочем, динамические тени были от фонариков всех четырех игроков, но потом выпилили). В принципе, их использование можно значительно расширить, видеорилейтед - изделие моддеров-любителей. Но вальв слишком занята шапками и карточками, приоритеты, сами понимаете.
Следующий шаг, я так понимаю - полное динамическое освещение со всякими переотражениями света (реализовано в первом типе, но в статике). Такой штуки пока в "серийных" играх, насколько я знаю, нет. В зачаточном состоянии вроде в бф4, но я не видел, не знаю.
Такие дела.
>>6422660
>трафаретные тени плохи тем, что зависят сильно от количества полигонов в модели
Хуйню не неси. Тесселяция + софт шадоус = винрар.
>>6422627
> природу теней ИРЛ (их не существует, лол)
Ты еще скажи, что Бога не существует, уёбок.
>>6422700
Но если нет света то нельзя ничего увидеть, так? А вдруг в этом отсутствии света есть что-то, что нельзя никак почувствовать кроме как увидеть, то есть оно появляется когда свет пропадает и пропадает когда свет появляется.
>>6422707
собрались как-то два имбецила
и тут такой один другому пятку для рукопожатия протягивает.
>>6422720
Бог - это область в которой отсутствует что-либо говорящее о том, что бога нет по логике этого ИТТ.
>>6422712
> Такой штуки пока в "серийных" играх, насколько я знаю, нет
Было уже во втором Фростбайте. На видиорилейтеде видно, что всякие цветные стены отлично рефлексируют на все остальное.
>>6422734
Я помню, видел это на всяких демках, но в бф3 почему-то этого не увидел. Но я играл на HD4850 на хаях, не на ультре, может из-за этого.
>>6422717
Всегда проигрывал с этих софт шедоус в Lithtech Jupiter Extended. Это же та же говнотень, просто в несколько слоев, с большей прозрачностью и смещенными координатами.
>>6422717
блядь, ты ведь тоже из тупых? видяха и так нагружена по самое небалуйся - это раз ( а ты со своей тесселяцией)
два: градиенты на стенсилы повесить сложно, а однородное говно никому не нужно, в фире же делалось +1 к ширине от центра и блюр. иными словами просчитывать дважды ресурсозатратную тень, так ещё и блюрить её. пиздец
ебанарот а...
Пасани, а как в ёбаиграх с освещением дела обстоят? Я пока только в каладути говст на максималках поиграл, бугун от тупости освещения, когда переходишь из темного места в светлое ты мгновенно становишься светлым и наоборот, выглядит просто суперуёбищно. В крузисах же наверное постепенно светлеешь? Ну типа выходишь из темного помещения, свет плавно переходит от кончика оружия до рук и т.д.
>>6422602
>Сорсу уже более 10 лет
Прочитал, как
>Сосу уже более 10 лет
У меня встал, поняша, продолжай.
Сурс вообще няша из няш в мире движков.
В 2004 году он умудрялся в DirectX 7 охуенную красоту на GF 200mx выдавать и не лагать при этом. вспоминаем дум3 и фаркрай, в которые можно было нормально поиграть начиная с 6600
Жаль, только, что с открытыми пространствами у него не сложилось.
>>6422818
Вот в 2004 году он няшей и был. А теперь уже давно говняша.
UE - няша. Эпики его развивают, меняют циферки, вводят фичи, инструментарий для человеков запилили (попользовался бы ты Source SDK - послушал бы я твои слова про "няшу из няш").
Посоны, а что за тени используются в New Vegas, Fallout 3, Oblivion?
>>6422602
Ну охуеть какое смелое утверждение.
Не разбираюсь в технической стороне, но та же фанатская блек меза на фоне любой калды как конфетка выглядит.
>>6422842
> А теперь уже давно говняша
Dear Esther, Portal 2 и Black Mesa ссут тебе в рот.
>>6422861
Если сурс такой охуенный, то почему на нём почти нет игр от сторонних разработчиков?
>>6422842
>инструментарий для человеков запилили
В каком году, не напомнишь? А до этого были анальные потехи в анриалЭД лет десять, не, давай так не шути.
>попользовался бы ты Source SDK
Зачем?
Мы тут не про инструментарии говорим, а о няшности визуализации и о том, как это работает.
>>6422872
Ты про лицензирование что-нибудь знаешь?
UE3 чуть ли не специально делали как товар для ленивых разработчиков. Эдакий юнити3д.
Раз уж тема про движки, то UE 2.5 даёт на клык UE 3. После Blacklist уже сомнений нет.
inb4: самритянин
>>6422861
Не хочу ругаться, скажу просто: умение дизайнера != технологии движка.
Dear Esther делал Роберт Бриско, сам нагуглишь, кто это такой. (чайниз рум, что характерно, следующую свою игру делают не на сурсе и даже не на пека, хотя тут скорее виновато сони-лобби). Абсолютно никаких технических решений он не использовал (за исключением чуть улучшенного рендеринга травы), только его обалденный талант художника.
Единственная техническая изюминка сурса в версии для P2 - физика гелей, это круто, не спорю. Все остальное осталось на уровне оранжбоксовской версии движка. Эпизодическое использование динамического освещения и "флоу-мап" на воде - фичи сомнительной ценности в плане свежести.
Black Mesa - вообще не в тему, оранжбоксовская версия движка с незначительными допилами (да и с какими собственно?). Все остальное - дизайн.
Если уж тут идет разговор о движках, тебе стоило привести в пример КС:ГО и доту2.
Если разговорт идет о дизайне - то это тебе в другой тред.
>>6422918
Я полностью с тобой согласен, бро. Это был простой вброс с моей стороны.
>>6422818
Кстати, почему в сурсе невозможны открытые пространства?
>>6422940
Возможны. Но не очень большие. Как карты в бф3 или чуть меньше.
>>6422948
Откуда вы лезете, блять? Ах, я же забыл, что это вэгэ.
>>6422940
Возможны, но сильно мелкие и по сути - те же комнаты, только со скайбоксом.
BSP-деревья - ресурсоемкая хуйня.
Отчасти это еще ответ на вопрос, почему в HL1/2 уровни разбиты на множество мелких.
>>6422952
>UE3 чуть ли не специально делали как товар для ленивых разработчиков
>>6422959
И что же я там должен увидеть? Ущелья с елками, как пизда твоей мамаши?
Интересный тред. А расскажете что-нибудь об анимации?
>>6422918
>умение дизайнера != технологии движка
Ага. Только вот незадача. Выдай художнику говно, и какой бы ахуенный он не был, по окончанию он выдаст измазанный говном холст, а не картину. Так и тут. На сорсе есть ахуенные с визуальной точки зрения игры. А вот на том же еу нихуя нет. Максимум уровень "ну глаза не вытекают и норм", а так в основном мерзкое серое пластиковое говно.
>>6422684
>>6422644
>>6422676
>>6422723
Понимаете в чем особенность, тень это отсутствие света или малое его количество на какой-либо поверхности. В игровых движках процесс просчета тени происходит не так, как ИРЛ, т.е если достоверно делать, то абсолютно ВСЕ поверхности в движке должны просчитываться на кол-во поступаемого света и его отсутствия в других зонах, а на это пиздец сколько просчетов необходимо. По-этому в игровых движках идет не просчет света по дефаулту на движке если отключить все тени, то свет заполняет абслютно все поверхности без коллизий с объекати, что кстати и дает diffuse канал, а происходит просчет теней, т.е физически света не существует, а лишь идет просчет теней от источника/источников света, что уменьшает вычислительные затраты, хотя все равно есть и динамические источники света и динамические тени.
>>6423028
А что тут рассказывать, лучше Kyoto никто не снимает.
Самый охуенный движок на рынке сейчас это Ego engine. Дискасс.
>>6422793
Правда-правда? Вот прямо взял и взял в рот у случайного анона, кем бы он не оказался7 Нарядился бы к костюм твай для меня?
>>6423137
Вот это мыльцо и постэффекты по всему экрану это сейчас охуенно?
>>6423045
>А вот на том же еу нихуя нет.
Borderlands 2
http://youtu.be/fqrLrwg-Jtw
Bulletstorm
http://youtu.be/WAje8uZpoqM
Rising Storm
http://youtu.be/MLRJSQlS-Mw
А все игры на Source выглядят как одинаковые коридоры в которых витает слабоуловимый дух контры.
>>6423302
Миррорс эдж и бл2 используют свои системы освещения и серьезно допилены. Типичная графика игр на UE3 - масс эффекты всякие, с дефолтным убогим освещением, тенями, блумом и дофом.
На сорсе же игры совершенно разные теперь - сравни хл2, портал 2, ксго, доту 2. От закоса под хл2 стиль начали еще в 2006-2007 годах отходить, но даже он не такое вырвиглазное говно, как типичный проходняк на UE3.
Хотя с кем я спорю, ты же тупорылый школьник, который даже в основных технологиях не ебет нихуя.
>>6423319
>Хотя с кем я спорю, ты же тупорылый школьник, который даже в основных технологиях не ебет нихуя.
Ну и отлично, иди нахуй, мог бы вообще ничего не писать, раз такой провидец.
> портал 2, ксго, доту 2
Сурс этих версий тоже допилен достаточно сильно по сравнению с базовой оранжбоксовской версией (не говоря уже о оригинальной).
Вот выйдет титанфолл - еще посмотрим, кто на что способен, благо инфинити уорд хорошо знакомы с квейкорожденными движками.
> тупорылый школьник, который даже в основных технологиях не ебет нихуя
Может хотя бы этот тред постараемся держать в приличном виде?
>>6423408
>Сурс этих версий тоже допилен достаточно сильно по сравнению с базовой оранжбоксовской версией (не говоря уже о оригинальной).
Тем не менее, со времен орандж бокса там добавлено только динамическое освещение от глобального света, что касается графики. Остальное - работа дизайнеров, по большей части.
В UE3, в приведенных примерах, заменялись целые подсистемы рендеринга.
>все игры на Source выглядят как одинаковые коридоры
Оказывается, что не все.
>>6423345
>Обосрался - обтекай
Дэйл Карнеги "Как перестать быть школьником и начать жить".
Покажите наконец сравнение ХЛ2 на момент выхода и сейчас. А то эти байки уже доебали.
Выбор очевиден. На уебищном фростбайте только Трайн выглядит нормально.
>>6423744 Впервые за последние 10 лет захотелось поиграть в игру с огнестелом. Жаль, сингла нет.
>>6423736
Да ладно тебе, скоро 4 сезон выходит.
>>6423744
>Трайн
>На уебищном фростбайте
Лолшто? Трайн на уебищном УЕ3. Кто бы индипидорам фростбайт дал?
>>6423744
>Cетевые баталии с участием до 16 игроков
>2014 год
>Карта 200 на 200 метро в лучшем случае
>Неприкрытый ковадути-клон в сеттинге BF2142
>>6423849
Тут мехи-хуехи есть, все взрывается. Пипл схаватает.
Ебаную колду сколько жрут, а уж с 2,5 мехами сожрут и подавно. Хотя нигеры могут не оценить быстрого геймплея с распрыгами и прочим говном.
>>6423858
Сегодня открыл стрим БФ4. Типа убивают изза холма, он респится в танке, минуту едет через всю карту, всем похуй, убивает в упор того же типа на том самом месте.
Вообще удивительно, что сейчас есть только два фпс (код и кс), в которых нужна реакция и скилл.
>>6423858
>мехи-хуехи
Еще я забыл упомянуть идиотский HUD в стиле Crysis БОЕВОЙ ШЛЕМ закрывающий чуть ли не треть экрана, так свежо, надо было еще зомби добавить до кучи.
>>6423195
>Нарядился бы к костюм твай для меня?
В костюм Путина!
А расскажите, чем отличаются различные типы глобального освещения?
Помню похожий тред, в нём очень доходчиво объяснили принцип работы и назначения фильтрации текстур.
>>6422918
> Единственная техническая изюминка сурса в версии для P2 - физика гелей, это круто, не спорю.
А как же лучшие бьющиеся стёкла эвар?
>лучший движок
>>6423924
Да их же тысячи, начиная от рейтрейсинга заканчивая ССАО.
Основная суть глобального освещения - цвет поверхности зависит от цвета и освещенности её окружения.
>>6423924
Посоны, я тут расчехлил Intel GPA и научился выключать свет в БФ3.
>>6422861
Всё зависит от дизайнера, а пике движок второго квейка.
>>6423970
>UE-хейтер
Этой дисциплине обучают на PG, там еженедельно проводятся пятиминутки ненависти, пользователи сидят и орут на логотип Unreal, теперь это уже традиция, никто из них не помнит когда это началось и чем так плох этот движок, могут выдавать только обрывочные фразы лишенные смысла, например: Мыло! Пластиковое! Глаза режет! Фу! Мыло!
>>6422674
Что-то мне подсказывает, что момент на гифке, это заслуга физикса, а не хохлов.
>>6423987
Ты так говоришь, словно физикс это такая программка с одной кнопкой "сделать пиздато"
>>6423901
Да, но предпросчитанные карты обсчитывались не стандартным анриловским лайтмассом, а какими-то собственными алгоритмами Дайсов.
Почему в хл2 лучшая вода из всех игр?
>>6423994
У нас тут битва движков из коробки версии 1.0?
>>6423999
Лучшая в Скуриме.
особенно если модов навернуть
>>6423999
Сколько играю, ни разу не видел нормальных волн на сорсе, сплошная водная гладь во всеих играх на нём. Видимо сорс не может в волны.
>>6423982
Я сейчас осваиваю UDK и мне он люто доставляет. Действительно охуенный движок с отличным инструментарием.
Не могу никак сообщение отправить.
> начиная от рейтрейсинга
Простите, моё понимание только на уровне маркетинговых "модных терминов". Только пачуть моделил в своё время.
Я имел в виду именно те виды, которые применяются в компьютерных играх. Например, интерес принцип действия того же ССАО.
>>6424006
UDK это обрезанный UE3, интересно они собираются обновлять его до UE4.
>>6423319
Алсо, буквально вчера установил и поиграл в brother in arms hell's highway и охуел от неожиданной ламповости графона, наконец-то на UE3 сделали что-то приятное, и это блять в 2008 году. С открытыми пространствами, конечно чутка камерно получается, но для этой серии как раз в тему пришлось, но в целом, картинка просто душевно радует без всякий бьющих в глаз постэффектов и присущей UE3 говнобамповости.
А ещё охуенный графен с такими-то тенями был в Condemned
>>6423982
Сколько не сижу на ПГ, никогда такого не замечал. Ругают уе3 именно в вг.
>>6423940
> на пике движок второго квейка
Интересно, сколько, конкретно эта сцена, потребует вычислительной мощности?
>>6424038
А в чем его обрезанность? Я не с подъебом, мне действительно интересно. Сырцов нет, по ходу. Ну, и коммерческие проекты нельзя пилить.
Ладно, вот конкретный вопрос. Во многих демонстрациях технодемок игр показывали динамическую смену времени суток. Показано, как солнце "обегает" небосвод, и при этом меняется общий уровень освещения и все видимые тени. Как это реализовано?
>>6424192
> Ненавижу УЕ изза уебков, которые делали ГОВ.
Лолшто? Его делали создатели движка.
>>6424192
Ненавидеть инструмент? Удачи, начинай ненавидеть лопаты, некоторые люди ими могилы копают.
>>6424213
Он просто ненавидит могильщиков, которые призывают всех остальных копать лопатами, когда можно вызвать экскаватор.
Такие дела.
>>6424226
Получил от индуса длц для бф3 по гайду тогда еще премиумов не было
Бегло прочитал тред. Лучшего движка нет. Игры не могут реализовать весь потенциал движков спасибо консолям некстген не тянет 1080р без апскейла персонажей в Ryse урезали на 30к полигонов. А так есть много инновационных технологий, не только раскрученные Cry Engine, Frostbite 3 & UE4.
>>6424295
> А так есть много инновационных технологий
Расскажи нам о них
На данный момент самый лудший движок это от первого крузиса, оптимизирован достаточно неплохо. В кризисе 3 налепили всех возможных свестоперделок в графен, а в итоге выглядит хоть и детализированно, но как то парашно, словно вложили в польский шутер бюджет гта5, физика не менялась с фаркрая.
Сурс всегда был приятен глазу, нет лишнего бампа, всё в нём правильно, кроме одного, во всех играх на сурсе стены абсолютно прямые и ровные, как в хл1.
Самое охуенное освещение в миррорс эдж, хочу чтобы в каждой игре такое было, кончал бы не переставая.
>>6424362
Идиот ты ебаный. Всё что ты перечислил это работа художников, а не движка.
>>6422964
Ты просишь пруф на очевидный и общепризнанный факт.
>>6424362
>как то парашно
Отлично он выглядел. Вместо копипащенных пальм запилили какой-никакой дизайн наконец-то, не карты, а интерактивные картины.
>>6422734
Они всё время показывают какие-нибудь охуительные штуки, в ирл их не завозят. Такой графин ещё в начале предыдущего поколения показывали. В пререндере, естественно, но говорили, что так и будет.
Местных "экспертов" только в цирке показывать, смеюсь весь тред.
>>6424468
Долбоебов полон тред, но есть несколько толковых людей, жму им руки.
Самым ахуенным движком всегда был Unreal Engine.
>>6424038
Ссылка отклеилась → >>6424509
http://youtu.be/rFqNh-hxme8?t=1m08s
>>6424004
Где ты там воду в скайриме видел, с невнятными-то отражениями.
>>6424531
Где все эти писечки скачать? А то столько видео с технодемками, а ссылок на них нет. Как гуглить хоть подобное?
>>6423999
Лучшая вода в CryEngine3
>>6428801
Потому что на самом деле лучшая вода в гта5
мимохудожник
>>6424192
>Ненавижу УЕ изза уебков, которые делали ГОВ.
Редкая игра на УЕ которая не выглядит как пластмассовый леденец на бампмеппинге.
Срсли, у меня такое ощущение что там в УЕ-редакторе есть огромная кнопка СДЕЛАТЬ ЗАЕБЦА которая вот это всё включает, и все жмут на неё.
За это и люблю сорс, что у него более реалистично освещение выглядит чтоле.
ап
>>6428837
НЕТ ДУШИ, СУКА!!!!! Последняя душа была в перво рагнарок олнайл.
>>6428867
>СДЕЛАТЬ ЗАЕБЦА
Тащемта так и есть, это удобный инструментарий, не только по графону, по всему вообще. Зачем стараться писать что-то на коленке, допиливать, когда можно просто делать игру. И бампмеппинг можно выключить, не знаю зачем для деревянных поверхностей его оставляют, видимо просто природная лень разрабов. Или специально тратят меньше денег на дизайнеров и кодеров, ведь сам движок довольно дорогой (хотя конкретных цен я что-то не нашёл).
>>6432481
Делать бамп большИй труд и деньги чем не делать.
Самый большой недостаток UE это невозможность сглаживания на dx9. Ну и некоторая шаблонность как готового решения, большинство игр на нём как с конвейера.
>>6423064
> А что тут рассказывать
Основной принцип действия и какие трудности реализации? Почему раньше в трёхмерных играх анимация была столь скудна и корява? Возможно ли сейчас на старом движке сделать хорошую (разнообразную, плавную) анимацию на уровне современных игр?
Почему авторы избегают анимаций персонажа главного героя в играх от первого лица? То есть обычно ограничивается летающей камерой с руками, исключения крайне редки. А ещё анимации оружия необычайно скоротечны, на мой взгляд, перезарядка выполняется за доли секунды (из-за этого практически теряя свой смысл) и порой выглядит рваной и дёрганной.
Потом анимации персонажей. Опять же, если рассматривать шутеры, хорошо если есть реакция на попадание. Но чтобы боты/мобы активно взаимодействовали с окружением, преодолевали препятствия, использовали всякие предметы в игре - такое тоже редкость. Но это уже тесно связанно с ИИ.
Понимаю, что вопросы, скорее всего, очень специфичны, но всё же.
Всё дело в технологиях или просто у разработчиков анимация часто не в приоритете? Короче, буду рад узнать хоть что-нибудь по теме анимации в трёхмерных играх (на русском этот аспект геймдева освещается намного реже тех же рендеров/рендереров/графических движков)
А ещё заодно реквестирую игр с богатой анимацией, чтобы добавить посту хоть какого-то веса
Анон, а не обсудить ли нам движки ГРАФОН? Возьмём Source. Разбирающийся анон, поясни зачем в Source используется джва разных вида теней? Чем "зернистая" лучше/хуже "лестничной" и тех, что использовались в играх Doom 3, F.E.A.R. В чём разница? Какие производительней? Насколько я знаю "зернистая" тень впервые была использована в Crysis. Сейчас подобный алгоритм построения используется почти во всех ААА играх. Например Assasin's Creed. Правда в первой части использовался другой алгоритм - лестничный.
Кстати, интересный факт: в Battlefield 3 в версии для ПК и консолей прошлого поколения (xbox 360, ps3) используются разные алгоритмы построения теней. В версии для пека - старая "лестничная", в версии для консолей - "зернистая".
Почитать бы про это где-нибудь. Пусть даже на английском