>>6429850
Перед тем, как ответить на эти вопросы, нужно обратить внимание на важный фактор: разве это всё не субъективно? Если всё всем нравится, то в чём проблема?
Качество подачи сюжета субъективно? Только частично. Сюжетно-ориентированная видеоигра, как и любая другая форма креатива - попытка коммуникации. Цель гейм-дизайнера заключается в том, чтобы передать ощущения игроку. Ценность этих ощущений и тема игры - субъективны. Но эффективность их передачи игроку не может быть субъективной. В то же время, большинство пытаются оценить в игре только сам сюжет, а не его подачу. А ведь это примерно то же самое, как если бы критики признали кино с сидящим в кадре человеком, читающим книгу, хорошим только из-за того, что эта книга - интересная.
И всё же, людям нравятся эти игры; они получают от них удовольствие. Что ж, не хочется разрушать чьё-то позитивное настроение. Просто нужно показать, что возможно выразить намного больше чувств и эмоций, получить более интересный опыт, экспириенс. У нас очень низкие стандарты, главным образом потому, что хороших примеров очень мало. Это усиливается обзорами игр популярными журналистами, которые на самом деле всего лишь ещё одна из ветвей маркетинга игровой индустрии. Они вместе - как симбиотический организм, следящий за тем, чтобы популяризовывались только наиболее простые игровые концепции. Мы думаем, что нам нужны всего лишь фильмы с примесью интерактивности, когда на самом деле есть ещё огромная неоткрытая вселенная возможностей. Как только вы задумаетесь о том, каким может быть в теории идеальный нарратив в играх, вы поймёте, что то, что у нас есть сейчас, не идёт с этим ни в какое сравнение. У нас уже есть примеры из литературы и кинематографа, которые приблизились к идеалу в своей сфере, но об идеалах для видеоигр у нас ещё крайне затуманенное понятие.
Цель статьи - доказать, что игры только-только научились хотя бы выражать какую-то тему и нужно для начала сфокусироваться на том, чтобы понять, как именно следует передавать игроку чувства, эмоции, сюжет, а уже только потом заботиться о том, что именно пытаться передать.
Перед тем, как говорить о сторителлинге, нужно сначала хотя бы обозначить, как различить хорошее качество. Одним из важнейших показателей хорошего дизайна является то, насколько эффективно отдельные элементы работают вместе для создания и передачи мысли игроку. В хорошем фильме всё должно работать на поддержку основной идеи, от цветовой гаммы и ракурса камеры до музыки, игры актёров и их макияжа. Если хотя бы один из этих элементов выпадает из общей картины и наоборот, противодействует остальным, то это сильно уменьшает эффективность послания, ну а в лучшем случае, упускает возможность его усилить.
Например, в "Матрице", цвета используются для выражения идеи противоположных реальностей. Все сцены в матрице содержат в себе зелёный оттенок, он есть в декорациях, одежде актёров, освещении, а сцены в холодном реальном мире используют синий оттенок. Этот визуальный приём позволяет зрителю подсознательно различать контрастирующий миры. Это простой и красивый путь для поддержки основной темы.
Если бы цветовая гамма была выбрана случайно, идея противоположных реальностей выглядела бы намного слабже и не так эффектно. Хороший режиссёр должен искать подобные возможности для усиления своего послания зрителю, так же и в видеоиграх нужно искать пути для улучшения подачи сюжета такими способами, как интерактивность и выбор решений. Этого нам не могут предложить ни книги, ни фильмы.
Если придерживаться такого отношения, в итоге может получиться цельный и красивый продукт, в котором все детали связаны друг с другом и основная мысль поддерживается разными вспомогательными способами. А если в игре все мелочи никак не связаны между собой, цельность её будет нарушена и восприниматься она будет, как что-то несвязное, несерьёзное. Если нужно распознать хороший сторителлинг, нам нужно продвигаться по сюжету и следить, не впадают ли наши чувства в диссонанс. На мой взгляд, их можно разделить на три вида.
Первый и самый часто встречающийся: конфликтующие чувства. Некоторые игры нарочно используют этот лудонарративный диссонанс. Saints Row 2 - игра с юмором, построенным вокруг этого конфликта. Например, в одной сцене вы скорбите над утратой жены вашего друга, а сразу после этого вы бегаете по улицам в одних трусах и с бензопилой, бросая гранаты в прохожих. Что ж, это может быть забавным само по себе, но когда рассматриваешь это в контексте серьёзной истории, это удивительно абсурдно и поэтому кажется ещё смешнее.
Что же означает этот лудонарративный диссонанс? Это когда вы смотрите катсценку, в которой персонаж горюет над тем, как далеко находится семья, которую он искренне любит, а в следующий момент вы переезжаете на автомобиле через сотню прохожих. Лудонарративный диссонанс - это когда великий воин произносит монолог о том, насколько он силён и бесстрашен, а в следующий момент он бегает кругами, надоедает вам тем, что постоянно встаёт у вас на пути, а потом получает смертельный выстрел. В такие моменты то, что мы слушаем в истории и то, что действительно чувствуем, совершенно не сходится.
Такой тип диссонанса встречается часто, когда чётко разделены геймплейные и киношные части, потому что повествование ведётся от лица рассказчика, а в следующую секунду - уже вы сами управляете рассказом. Сложно серьёзно настроиться на том, что нам рассказывают, так как это не сходится с тем, что мы в данный момент испытываем.
Следующий тип - диссонанс в самоидентификации. Чтобы объяснить его, давайте вернёмся к аналогии литературы, кинематографа и видеоигр с измерениями. Если взглянуть немного под другим углом, можно заметить, как меняется в них точка зрения. Вспомните книги: многие из них написаны как бы от третьего лица, этим лицом является автор, который описывает происходящие события, а мы по-своему интерпретируем его слова. Фильмы можно сравнить с рассказом от второго лица: вы смотрите на события сами и видите их такими, какие они есть на самом деле. Игры рассказывают историю от первого лица, вы - актёр и вместо того, чтобы слушать о том, что происходит, вы сами принимаете участие в событиях.
Однако, при плохом повествовании, мы не можем сосредоточиться на своей новой личности. Сейчас вы - протагонист, исследующий мир и сражающийся с врагами. Спустя секунду, вы выпрыгиваете из тела своего персонажа и наблюдаете, как он взаимодействует с окружением сам по себе, без вашего контроля. Вы переключились с первого лица на второе. Кто вы? Актёр или зритель? Важность ваших действий ощущается гораздо слабже, когда игра не доверяет вам делать самые важные из них.
Один из базовых принципов писателей - показывать, а не рассказывать. Если надо сообщить, что персонаж прыткий, нельзя просто сказать "Боб прыткий", лучше показать это: "Боб увернулся от падающего булыжника". В играх можно применять принцип - не показывать, а что-то делать. Не нужно просто кинематографично показать, как персонаж уклоняется от падающего булыжника, дайте игроку уклониться от него самому. Так игрок лучше сможет ощутить своего героя ловким.
Последний тип диссонанса - это тот самый сдвиг, который случается каждый раз, когда игра неумело пытается переключиться между "повествовательным режимом" и "геймплейным режимом". В эту минуту вы играете в игру, в следующую - смотрите фильм. Это разрушает погружение, постоянно напоминая, что вы всего лишь потребляете медиа-продукт. Кроме того, это уничтожает всё напряжение и любые эмоции, которые были получены во время геймплея.
>>6429872
Представьте, что вы играете в динамичную игру, пытаетесь выжить. Вот настал действительно сложный сектор: вы всё время следите за окружением, рассчитываете каждый свой шаг, убеждаетесь, что не совершаете никаких ошибок. Вы получаете настоящие нагрузку и напряжение, так как не только ваш персонаж находится под градом пуль или под атакой зомби; вам самим брошен вызов, вы пытаетесь пройти эту часть максимально эффективно, найти выход из сложной ситуации и одержать победу. Это - хороший сторителлинг: эмоции, испытываемые игроком полностью совпадают с тем, что происходит на экране.
И вот, когда вы проходите эту часть игры, камера внезапно отъезжает и начинается катсценка. Моментально всё ваше внутреннее напряжение теряется. Вы откладываете геймпад или откидываетесь от клавиатуры и просто смотрите на монитор. И даже если вовлечённые персонажи могут быть в ещё более сложной ситуации, прыгают с вертолёта или ещё что угодно, вам-то уже всё равно, глубоко внутри вы знаете, что это "кино-режим", то, что сейчас произойдёт, произойдёт в любом случае, так задумано; это всего лишь часть истории. Все ошибки, которые вы допускали до этого, когда шёл геймплей, действительно на что-то влияли: они вызывали эмоции в вас самих в реальном мире. А сейчас, когда вы не управляете персонажами, любая их ошибка будет лишь "частью плана" и она неизбежна. Вы в это время отдыхаете. Вы отдыхаете в самый важный отрезок игры! То, что должно было быть самой интенсивной частью игры, превратилось в видеоролик, во время которого вы можете передохнуть, снять напряжение. Игра потеряла всю эмоциональность, которую так сложно было создать в течение геймплея, но зато стала более "кинематографичной"!
Каждый раз, когда игра переключается с геймплея на видеоролики, ваша привязанность к персонажу меняется со 100%-эмоционально вовлечённого до 100% отрешённого. Это - настоящий, ничем не прикрытый диссонанс.
Есть ещё один яркий пример такого сдвига, только в другой сфере: немое кино. В этих фильмах есть замечательная кинематографичность и очень хорошая игра актёров. Можно было бы сказать, что они создают визуальное представление довольно хорошо. Однако, периодически нам показывают титры.
Титры - те самые слова, которые описывают нам то, что сейчас происходит или о чём идёт диалог. Во время этих вставок фильм теряет одно измерение и, по сути, превращается в книгу на большом экране.
На протяжении фильма нам демонстрируется высокий уровень визуального представления, но как только показывают титр, оно падает до нуля. В точности то же самое происходит, когда нам показывают катсцену.
Во время катсцены игнорируется целое измерение - интерактивность, которая и отличает игру от фильма. Нам просто показывают кино. Игры с катсценами - немое кино от мира видеоигр. Но для немых фильмов есть оправдание - технические ограничения того времени, а для игр похожего оправдания не находится. Самое плохое заключается в том, что часто в катсценах показывают самые важные куски сюжета, не позволяя вам как-то влиять на него.
Давайте посмотрим на другой пример. В серии Half-Life альтернативный подход: вместо показа ролика, они раскрывают содержимое сцены прямо так, не отнимая контроль над персонажем. Люди вокруг начинают разговаривать, прямо перед вами происходят насыщенные события, но вы всегда управляете героем. Вы можете быть помещены в закрытую область в эти отрезки, но всё равно вам не запрещается ходить по ней и рассматривать вещи.
Это хорошо работает: измерение не нарушено и остаётся неизменной точка зрения - вы не перестаёте быть актёром в этой истории. Хотя всё равно это ещё не идеал: этот подход со временем становится довольно предсказуемым, и иллюзия слегка исчезает, когда вы начинаете понимать "Окей, сейчас я в сюжетной комнате", но по большей части, такая система работает хорошо, намного лучше катсценок.
Мы много говорим о том, что в играх не так. Как же улучшить повествование? Чтобы понять это, сначала надо немного повнимательнее рассмотреть саму концепцию рассказа.
Что вообще такое нарратив? Он есть во всех играх? Он нужен всем играм? Надо определиться с некоторыми терминами. Для начала, в играх существует 2 вида нарратива: первый - традиционный, тот самый, который имеется в виду, когда говорят о сюжете, персонажах и диалогах; второй - личные ощущения игрока.
Первый вид - то, что можно назвать общей историей. То, о чём именно та или иная игра. Например, эта игра об охоте на зомби. Эта игра об исследовании мира и спасении принцессы. Эта игра о спасении мира от пришельцев. Это эстетический контекст игры, заключающийся в визуальном ряде, звуках, словах. Не во всех играх есть такой нарратив, но в большинстве. РПГ, адвенчуры, экшены обычно делают большой упор на общую историю. В некоторых играх это полностью отсутствует, например, многие паззлы или традиционные игры с картами. Немного он присутствует даже в шахматах: они стилизованы под варгейм в средневековом сеттинге.
Второй вид - личная история, экспириенс. Во время игры в уме игрока происходит много чего: он испытывает разнообразные эмоции, формирует своё отношение к персонажам и событиям, он связывает свои действия с результатом на мониторе. Эти детали вместе создают другой тип, отличный от общей истории.
Эти ощущения реальны? Да - в самом деле, игроки часто любят поделиться своими ощущениями с другими. Спросите кого-нибудь о сложной партии в Тетрис. "Я пытался побить рекорд своего друга. У меня получилось отличное начало, но под конец мне никак не выпадала прямая деталь. До предела оставалось уже совсем немного линий и наконец, она мне попалась! Она помогла мне очистить несколько строк, я успокоился и довёл результат до рекордного."
Это реальная история. Возможно, она не такая захватывающая на словах, но в уме игрока это был интереснейший опыт, с завязкой, кульминацией и заключением. Игрок глубоко проникся чувствами, так как ощутил их непосредственно сам.
Этот тип нарратива есть у всех игр. Даже в футболе можно услышать множество историй - люди всё время рассказывают их, вспоминая захватывающие матчи. Во многих играх есть оба типа, однако, в хорошей игре конечной целью должны быть яркие личные ощущения, а роль общей истории, сеттинга должна быть вспомогательной. Игра с отличным сеттингом, но которая не может дать игроку никаких личных чувств и эмоций - это то же самое, что те плохие варианты книги и фильма, рассмотренные ранее. Нельзя пытаться разработать эти два типа отдельно: как было показано, даже хороший геймплей не может дать сильных эмоций, если он никак не вписывается в мир игры и общее повествование.
Так как наиболее эффективно соединить эти два разных вида?
В идеале, когда вы играете в игру, вы никогда не должны спрашивать себя "Что я сейчас должен делать?". В хорошей игре то, что вы должны сделать, всегда совпадает с тем, что вы хотите сделать. Если эмоции и мотивация во время прохождения игры чувствуются естественными в контексте игры, то это превосходно.
Вот пример из игры Portal. В этой игре вы играете за тестовый субъект и пытаетесь преодолеть разнообразные тестовые комнаты. Почти в конце вы медленно движетесь на платформе к чему-то, что, как вам сказали, является наградой за ваши хорошие тестовые результаты. Внезапно, оказывается, что платформа везёт вас к неминуемой гибели. Когда я играл в этой сцене, я заволновался: я был глубоко погружён в мир игры к этому времени, чувствовал себя хорошо, так как одолел все задания и был готов к получению награды, но здесь меня предали. Даже не думая, я быстро отыскал наиболее подходящую поверхность для создания портала и сбежал, избежав смерти. В эту секунду я был готов думать, что превзошёл, обхитрил систему.
Конечно, это и было то, что игрок должен был сделать по задумке. Но в тот момент я делал это исключительно по своему собственному желанию сохранить себе жизнь, а не потому, что мне нужно было "продвигаться по сюжету". Ведь есть огромная разница между тем, как ты смотришь на главного героя, чудом избегающего смерти и тем, как вы сами делаете это, вовремя сообразив, что надо делать и грамотно исполнив все необходимые действия. Одна из ключевых точек сюжета прошла естественно, без диссонанса. То, что я хотел сделать, совпало с тем, что предполагалось сделать в этом месте игрой.
>>6429881
Всё, что происходило ранее в игре, работало на то, чтобы эта сцена была естественной для игрока: обучение портальной механике; остроумный диалог, предвещающий гибель; сам формат тестовых комнат, стимулирующий к побегу; маленькие подсказки, намекающий, что побег может быть возможен.
Давайте разобьём эту сцену на два типа повествования: ощущения игрока были таковы, чтобы с помощью сообразительности ему хотелось избежать стрессовую ситуацию. Общая история заключается в том, что ваш персонаж использовал свою сообразительность для того, чтобы избежать стрессовую ситуацию. Они идентичны!
Давайте сравним эту сцену с похожей из другой игры. Как пример, я возьму последний Tomb Raider, хотя и в других играх есть неисчислимое количество таких примеров. В одной из сцен, вы смотрите катсцену, в которой главная героиня бежит от опасности, но тут оказывается, что большой булыжник вот-вот раздавит её. У вас есть только один выбор: нажать X в следующие пол-секунды. Если успели, она отпрыгнет от камня в безопасное место. В любом другом случае она умрёт.
С внешней стороны, обе этих сцены несут в себе одинаковое количество опасности: в обоих случаях неудача приведёт к жестокой смерти героинь. Однако в Tomb Raider игрок практически не чувствует никаких эмоций в этот момент. Возможно, кто-то слегка вздрогнет от анимации кровавой смерти или вы можете испытать злость, если не сумеете нажать кнопку первые несколько раз. Но такого удовольствия от использования своих способностей для спасения персонажа, как в Портале, здесь никогда не получить.
Даже несмотря на то, что в TR сцена может выглядеть более кинематографичной, она быстро забывается. Вы почти не погибли! Разве это не должно быть запоминающимся? Нет, потому что ощущения игрока не совпадают с общим повествованием. Вот его чувства: он смотрит катсцену и внезапно игра заставляет его нажать на клавишу в очевидном и надоедливом стиле, и он вынужден делать это, а иначе последует наказание в виде скучного повторения. В общей истории, тем временем, Лара Крофт едва избегает смертельную опасность с помощью своих острых чувств и ловкости. Это действительно большой диссонанс между ощущениями!
Именно это я имею в виду, когда говорю, что общий сеттинг - эстетическое дополнение к личным чувствам. С его помощью улучшается цельность подачи и укрепляются некоторые темы. Два вида повествования работают вместе. Если бы в Portal не было общей истории, вы бы просто прыгали с серых ящиков в серые стены, пытаясь не упасть в красные зоны, которые возвращали бы вас на исходные позиции. Вы всё равно могли бы получить удовольствие от успешного решения загадок или насладиться тем, как вы освоили механику игры, но вы бы не почувствовали себя так, будто вы "сломали систему" или как-то использовали свои способности, чтобы избежать гибели.
С другой стороны, если бы нам просто бы показали кинематографичный ролик в этой сцене, мы бы тоже ничего подобного не почувствовали. Вы могли бы быть восхищены спецэффектами или почувствовать радость за выжившего протагониста, но никаких глубоких личных эмоций вы бы не ощутили.
Сейчас мы рассмотрели хороший пример того, как можно подать короткий отрезок с экшеном. Как растянуть эти принципы на протяжение всей игры?
Что ж, это сложно. Не так много игр справляются с этим, особенно линейные и заскриптованные. Подразумеваются игры с большим упором на сюжет, со скриптовыми событиями, множеством персонажей и диалогов и, как правило, с единственной концовкой. У такого формата есть много недостатков: невозможность выбора решений; возложение слишком многих функций на диалоги, даже несмотря на то, что игрок иногда имеет возможность выбирать строки; прямое, линейное развитие событий. В фильмах это не было бы недостатками, в играх же это губит интерактивность.
Portal - одна из таких игр, но всё равно в ней есть хороший сторителлинг. Это - редчайшее исключение, уникальное тем, что эти недостатки удалось заставить работать на пользу. Недостаток выбора, короткие диалоги и линейное прохождение отлично вписываются в формат тестового комплекса. Вы вынуждены делать то, что вам приказывают, так как вы - всего лишь лабораторная крыса; вы не можете как-то ответить, потому что кроме вас и компьютера там никого нет; в тестовых отсеках есть только один выход. Такой особый формат обуславливает отсутствие диссонанса. Но нельзя как-то обобщить такие приёмы для остальных игр. Нельзя думать, что единственный способ преодолеть недостатки - это смириться с ними и встроить в повествование. Для большинства игр такой способ не подойдёт.
Может быть, линейный, заскриптованный, кинематографичный формат истории просто не подходит для игр. Некоторые подобные игры, тем не менее, остаются хорошими, хотя бы в некоторых аспектах, но я сомневаюсь, что мы увидим значимые прорывы в таком стиле в ближайшее время. Он заимствован и неудачно адаптирован из киноиндустрии и не очень подходит для интерактивности, свободы выбора и личных ощущений.
Какие же существуют ещё форматы, более подходящие для видеоигр? Есть несколько вариантов, многие из них пока экспериментальные, но есть кое-что, на что хотелось бы обратить особое внимание: emergent narrative, возникающее повествование, реагирующее повествование, как хотите, дальше будет объяснение.
Мы увидели, что слабость линейного и заскриптованного формата заключается в ограничениях. Писатель хочет создать цепочку конкретных событий, которые неизменно должны произойти в жёсткой последовательности, но что если попробовать забыть об этом желании? Что, если не контролировать игрока? Общее, что мы видели в упомянутых играх - это то, что в них сначала была разработана общая история, сюжет, а потом они пытаются заставить игрока участвовать в них, испытывать определённую гамму эмоций. Придумывается набор скриптов, а потом в эти узкие рамки пытаются протолкнуть какой-нибудь геймплей. Что, если сделать наоборот?
Сейчас я не имею в виду создание любой забавной абстрактной игры, а затем попытку написать заскриптованную историю на её основе, чтобы игра получила смысл. Возможно, это хороший метод, но это не то, о чём я сейчас говорю. Я подразумеваю, что вместо любых скриптов, мы должны позволить сюжету, общей истории описывать то, что чувствует игрок. Мы разрешаем событиям, кульминации вытекать из того, что испытывает игрок. Короче, сюжет рассказывает о том, что игрок сделал, а не то, что он должен сделать.
Но как это вообще должно выглядеть? Вот несколько примеров.
>>6429894
Первый - Journey. В этой игре общая история поначалу выглядит очень скудно. Когда вы начинаете играть, всё, что вы знаете, это то, что вы - какое-то существо в пустыне. Всё. Нет каких-то чётких заданий, мотивации, сюжета, конфликтов или диалогов. Тем не менее, все эти вещи возникают на протяжении игры, благодаря дизайну. Вы увидите прекрасный, сверкающий луч на горе. Сознательно или подсознательно, вашей целью становится добраться до этой горы и она всегда находится у вас на виду. По пути вы встречаете нескольких персонажей. Это - другие игроки, испытывающие сейчас то же самое, что и вы. Вы не можете общаться с ними словами, но можете использовать язык тела или пение.
В этот момент история становится для всех разной. Кто-то кооперируется с загадочным новым партнёром, решает проблемы совместно, строит дружбу, достигает цели вместе с другим. Кто-то конфликтует с другими и хочет идти в одиночестве. Кто-то расстаётся с другом из-за препятствий, встретившихся на пути. Кто-то находит наставника, опытного игрока, который помогает пройти им свой путь.
Эти события очень значимы для игроков, они могут принимать их близко к сердцу, ведь эти ощущения они создали сами для себя. И это не похоже на удовольствие, полученное от успешной партии в Тетрис, это практически как хорошее кино. Вот, что я имею в виду, представьте:
Вы бредёте в одиночестве по неизвестной местности, а затем утыкаетесь в скалу и не можете пройти дальше. У вас начинаются проблемы с продвижением, но тут откуда-то выходит незнакомец и помогает вам. Вы становитесь друзьями и исследуете мир вместе. Однако, во время пересечения моста ваш друг срывается и падает!
Вы кричите ему, надеясь, что он слышит вас. Вас начинает наполнять отчаяние, понимание, что вы можете больше никогда его не увидеть, но внезапно вы слышите знакомый голос вдалеке. Ту самую песню, которую он напевал раньше. Тогда вы спускаетесь, находите его и спасаете, как раньше он спас вас и продолжаете своё путешествие вместе.
Это ведь лучше, чем просто фильм! Всё это произошло именно с вами. Это произошло не потому, что сценарист решил, что так должно быть, а только из-за действий, которые были совершены вам и вашим другом. Это были настоящие взаимоотношения, настоящие эмоции, настоящие печаль и радость. Заскриптованная версия таких событий была бы лишь попыткой искусственно вызвать в вас эти эмоции. Можете называть это буквальным повествованием, так как всё самое важное происходит в реальной жизни и только потом преобразуется в форму загадочной пустыни.
Всё же нельзя сказать, что дизайнеры вообще не разработали какой-то общей истории. Просто вместо попытки создания чётких сюжетных линий, персонажей, диалогов и событий, они выбрали создание контекста, среды, в которой они бы проявлялись. Как только вы встречаетесь с другим игроком, существуют только визуальные признаки, по которым можно как-нибудь судить о нём. Когда вы начинаете общаться с помощью языка тела и песен, в вашем уме происходит создание его образа с помощью вашего воображения. Если вы поладили, ваша дружба будет подвергнута испытаниям. Эти элементы отличной истории проработаны дизайнерами, просто они не пытаются протолкнуть вам это в глотку, всё это происходит само собой, естественно.
Давайте посмотрим на другой пример. Мы поговорили о том, как история может исходить от действий игрока; эта игра возносит эту концепцию на новый уровень: Dwarf Fortress.
Её сложно описать, но если вкратце, то это проработанный симулятор королевства дворфов. Графически она примитивна, но не давайте обмануть себя: игра невероятно детализирована. В ней симулируется всё: начиная с рек, которые прокладывают себе путь через каньоны с течением тысяч лет, до падения капли дождя в глаз ребёнка. Это - песочница, и вы пытаетесь построить своё королевство, пока катастрофа не пройдётся по всему комплексу симуляции, смывая всё на пути.
Одна из особенностей этой игры - простое визуальное оформление, позволяющее вашему воображению самому дорисовывать детали. То же самое происходит, когда вы читаете увлекательную книгу и у вас в уме сами собой возникают образы персонажей. Благодаря этому накапливается большое количество самых разнообразных историй. На сайте DFstories.com собрано множество из них: некоторые наполнены экшеном, другие - неожиданно чувствительные и трогательные, другие просто забавные. Если вы взглянете на них, вы увидите, сколько эмоций вызывает в игроках эта игра.
Всё же многие люди остаются невосприимчивы к такому типу повествования, но тем не менее, из этого примера можно многое подчерпнуть. Главное - это то, что возникшая ситуация - не имеет значеня, вышла она из-за экспериментов игроков или даже просто чисто случайно - может так же влиять на нас, как и заскриптованная, а иногда даже сильнее. Ведь часто в подобных играх игроку попадаются такие случаи, которые не попадались ни одного другого человека в мире, их уникальность ещё больше усиливает их ценность. Такие чувства сложно вызвать с помощью каких-то скриптов.
>>6429909
Последний пример - рогалик под названием Brogue.
В нём вы играете за искателя приключений, исследующего случайно генерируемую пещеру и пытающегося достать артефакт с самого дна и доставить наверх в целости и сохранности. Он весьма сложный - смерть перманентна и количество возможных ошибок бесконечно. Общая история минимальна: вы всего лишь знаете, какова ваша цель и степень опасности окружающей среды. Как и в Dwarf Fortress, минималистичное визуальное оформление оставляет большой простор для воображения.
Игра располагает всем, что увеличивает возможность создания уникальных ситуаций для каждого игрока. Здесь присутствует взаимодействие между предметами, врагами и окружением, у вас всегда есть несколько вариантов преодоления текущих препятствий. Трава может загореться; враги могут стать союзниками; брошенные предметы могут активировать переключатели. Есть много других примеров взаимодействия между отдельными элементами и ни одного скрипта. Какие могут возникнуть уникальные истории? Вот, однажды я был свидетелем такого случая у друга:
Он встал на деревянном мосту над глубокой пропастью, с обоих сторон подходили гоблины и выход с моста был заблокирован. У него осталось мало жизней и он не мог всех их убить. Всё, что у него было - неопознанное зелье и он очень надеялся, что это будет зелье левитации, что позволило бы ему отлететь с моста в безопасное место. Когда гоблины подобрались ещё ближе, он выпил его. К несчастью, это было зелье поджога!
Вырвался яркий язык пламени, поджигая его, гоблинов и мост. Мост сгорает и все падают в пропасть. Однако, он упал в воду и потушил огонь на себе. Некоторые из гоблинов выжили, а некоторые - разбились. Но один из горящих гоблинов случайно оказался в болоте, заполненным взрывоопасным газом и это вызвало вспышку, которая добила остальных гоблинов. Мой друг смог избежать гибели и продолжил путешествие вглубь пещеры.
В этой сцене было много экшена, столько же, сколько в кинематографичных играх, и это была всего лишь одна из множества других увлекательных сцен, которые я мог наблюдать в этой игре. И ни одна из них не была заскриптована; даже гейм-дизайнер не мог предположить, что в какой-то момент произойдёт то или иное событие. Просто так игровая механика отреагировала на действия игрока. Постепенное увеличение сложности означает, что вы встречаете всё больше разных элементов, что в свою очередь располагает к тому, что увеличается вероятность появления ещё большего количества ситуаций.
Прохождение Brogue содержит в себе замечательную историю: история о том, как игрок путешествует по неисследованным опасным пещерам. Отсутствие диалогов или кинематографичности не умаляет её достоинств. Серьёзно, я думаю, что сторителлинг в Brogue, несмотря на отсутствие какого-то внятного сюжета, лучше, чем в играх наподобие новой Tomb Raider. Да, у TR есть сюжетные повороты и проработанные персонажи, но помните, что история и её повествование - разные вещи. Возможно, Tomb Raider был бы лучшим фильмом, чем Brogue, но речь-то идёт об играх. Если TR можно сравнить с той самой книгой с хорошим сюжетом, но скудным повествованием, то Brogue на таком фоне является чем-то вроде Хемингуэя, с простым сюжетом, простым словарным запасом, простым построением предложений, но написанного действительно умело и понятно.
Реагирующее повествование - всё ещё довольно неисследованная область, как мне кажется - весьма многообещающая, поскольку хорошо справляется с задачей заставить игрока почувствовать какие-то эмоции. Это всего лишь одна из форм нарратива и гейм-дизайнеры не должны стоять на месте и искать новые методы коммуникации с игроком. Тогда и стандарт качества игр может повыситься.
Книги создаются уже тысячелетиями, кинематографу - больше века. Видеоигры стали популярны лишь несколько десятилетий назад. Пока что мы свидетельствуем лишь эру "немого кино" в играх. Я не думаю, что мы полностью осознали все возможности видеоигр и, в частности, их формата повествования. Нужно перестать принимать кинофильмы за пример с точки зрения нарратива. Нельзя забывать, что повестование - не просто сюжет и диалоги, а ещё и то, что происходит в уме игрока.
Блядь, а покороче нельзя?
Надо быть просто образцом веры в человечество, чтобы читать такую простыню в вг
>>6429881
Но ведь график игорь с катсценами выглядит не так.
>>6429850
>перевод, я сейчас его запощу в нескольких постах
Но зачем? Те кто заинтересован поговорить с тобой на эту тему смогут прочитать и на английском.
Дисоноред, АркС, ТР, это что, плохие игры? Это что, в них плохо вплетено повествование в геймплей? Ну черт его знает, может и правда можно было сделать лучше, но на безрыбье...
Ньюсфлэш, делать игры это уже давно только деньги. По новому шутану-блокбастеру с колиматорными прицелами раз в год. Обо всяком интерактиве и сторителлинге можно не думать - и так разойдется миллиардом копий, последняя часть тира еще раз подтвердила это.
Прочитаю статью до конца - может еще что-нибудь критическое напишу. Алсо, буквально час назад случайно посмотрел вот это. http://www.youtube.com/watch?v=0Q6UQ2QlRH0
И он вроде бы прав, карты и правда стали как кишка, а хваленый сэндбокс - просто кишка по-толще. Но как-то его тирада отдает "шутеры должны быть такими и только такими, никаких изменений быть не должно, вульфинштайн был идеален, просто делайте как там, каждый раз", что опускает его рассуждения на уровень того что он критикует.
>>6430017
Что такое кинцо в играх? И чем оно отличается от катсцены?
>>6429912
> Блядь, а покороче нельзя?
КАРОЧИ ТЫ ССАНЫЙ ШКОЛЬНИК И ХУЕСОС ДРАЧИ СВОЕ МЫЛО
А МЫ УТЯТА КРЯ КРЯ КРЯ
>>6430054
>на безрыбье
Ну так вот именно. Представьте, если бы в Tomb Raider сделали свободный мир, в котором сразу можно было бы идти куда хочешь, без катсцен, с интерактивным окружением, с артефактами, которые можно было бы находить в разном порядке и это влияло бы на стиль игр. Я бы поиграл в такую игру.
кочаю brogue
Прошу прощения, но ведь это реально БАТТХЕРТ ИНДИПИДОРА
>>6429850
Хочу сказать спасибо ОПу за перевод, но...
>Покорив этот рубеж, остаётся последняя задача
Я ещё раз убедился, что русикобыдло должно страдать.
>слабже
И желать себе быстрой смерти по меньшей мере раз в два абзаца.
>>6429850
Или если утрировать и показать более наглядный пример на примере олдового вина утиного говна игры DooM:
Плохой способ подачи - игрок сражается с монстрами, доходит до ключ-карты которую он искал, едва он к ней подходит начинается ролик/сцена с QTE где он побеждает внезапную засаду.
Хороший способ подачи - игрок находит ключ-карту, неожиданно попадает в засаду и только от самого игрока зависит, сможет ли он справиться со сложившейся ситуацией.
Верно?
>>6430054
Ну так когда-нибудь это должно всем надоесть? Все эти коридоры? Вон, вроде КоД из серии в серию людям всё меньше нравится. В 90-ые все боевики про накачанных мужиков смотрели и, казалось бы, их поток бесконечен, а вот сегодня это уже даже как шутка воспринимается.
>>6430270
Нихуя я уёбок. Вроде бы всё проверил ведь перед тем, как отправить. Ну прости.
>>6430324
Возможно. Но ведь тут только вот, что выходит: ты первый раз попал в засаду, погиб, начал уровень заново и уже знаешь, что там будет засада. Мне кажется, ещё лучше было бы, если ключ всё время генерировался в разных местах, а засада могла бы случиться как после подбора ключа, так и у самой двери, например.
>>6430348
Это уже вопрос линейности, много ли есть шутеров, где совершенно все генерируется с нуля? А тем более такие рандомные события как засада.
Капитанская статья.
>>6430348
вам в кофе брейк роглайки - там все может случиться когда угодно.
>>6430327
Рим не был построен за один день. И истории сначала были чем-то невероятно простым и неэффективным. И кино сначало было просто несколькими движущимися картинками.
Игры - все еще(да, все еще) новый вид повествования. Его в буквальном смысле не знают как использовать. Сначала это был чистый геймплей, потом добавиди немного истории, потом поняли что истории можно добавлять ого-го какие, и переборщили, превратив игры в интерактивное кино(опять же, когда-то смотрел видео именно об этом). В общем, правильно смешивать так и не научились. Но учаться же. И далеко не первый год. Идеал и признаный шедевр не создается из ничего. Если бы алчные мегакорпорации не душили креативный дух, то может было бы все совсем плохо, как в современном искусстве уже достигли бы некой идеальной формулы совмещения геймплея и истории. Пока - остается только ждать. Ты и сам говоришь "КоД из серии в серию людям всё меньше нравится. В 90-ые все боевики про накачанных мужиков смотрели и, казалось бы, их поток бесконечен, а вот сегодня это уже даже как шутка воспринимается."
>>6430409
Щас я тебя критиковать буду.
>учаться
Я не хочу сказать, что эта ошибка нивелирует ценность твоего поста, но блядь, можно ведь было уже запомнить как оно пишется.
>Если бы алчные мегакорпорации не душили блаблабла
Мегакопрорации не виноваты в том, что люди любят жрать говно. Они лишь продают то, что продаётся. Основная проблема - люди, которые не могут воспринимать необычные и оригинальные идеи.
Вот и всё. Не так уж много критики вышло.
>>6430327
Да всё нормально, титанический труд всё-таки. Просто твой русский язык немного хромает (стилистика, повторы, несколько орфографический и пунктуационных ошибок). А статья хорошая, переведена вполне адекватно.
И с выводами поспорить практически невозможно. Огорчает только то, что построить emergent narrative в рамках игры с большим количеством диалогов и NPC в данный момент практически невозможно: в "неплохом" случае нас ждёт толпа самодвижущихся манекенов со средним количеством уникальных фраз ~0,25 на персонажа. А в "идеальном" - орда чатботов с рандомно генерируемыми особенностями лексики, произвольно заложенными "особыми темами для беседы" и типичной тупостью чатботов, происходящей из их неспособности осознавать смысл, несмотря на то, что они могут распознавать слова и структуру предложений. Излишне было бы говорить, что "идеальный" вариант (на самом деле, далёкий от идеала) пока нигде не реализован. Да и сколько игр с NPC-чатботами вообще выходило? Две?
>>6430433
>можно ведь было уже запомнить как оно пишется
Искренне стыдно. Всегда проверяю, а тут как-то проскочило. Извиняюсь.
Про мегакорпорации это полушутя. Проблема всегда, во всем - в людишках.
>>6430459
Не сочти за наглость, но тебе стоит больше IRL общаться. Я понимаю, соображающим людям IRL не место, но свой кусочек реальной жизни найти таки надо.
>>6430455
>Две?
Названия? Одна из них - Chatroom, насколько я понимаю?
>>6429911
Охуенно. Особенно про зелье поджога.
Толковые вещи пишет чувак.
>>6430517
В том-то и дело, что я не знаю. Слышал краем уха о двух проектах, названий не запомнил. В обоих случаях, насколько я понял, болтливые машины занимали в игре центральное место, то есть игры были по сути демосценами, весь геймплей которых заключался в "договорись с чатботом".
Хотя идея сама по себе кажется перспективной. Хотел бы я знать, по какой причине создатели Древних Свитков до сих пор не опробовали NPC-чатботов в своих играх.
Хотя сейчас я думаю о том, как было бы здорово поговорить с гномом в странном настроении и убедить его в том, что не всё так плохо.
>>6430517
Galatea, Facade.
>Chatroom
Это от создателя GeminiRue щтоле?
>>6430618
>Это от создателя GeminiRue щтоле?
А то! Сыроватый проект, в общем-то, но он и не говорил, что это что-то охуенное.
Блин, сейчас ещё раз взглянул на начало треда и сразу же обнаружил ещё несколько ошибок. Как будто сосач мотивирует праописание на подсознательном уровне.
>>6430635
Ну когда по клавише не попал - не считается же.
В общем, попробую обмазаться рогаликами, что ли. Как-то пропустил я их все. Про этот вот Brogue даже в /vg/ не замечал упоминаний.
А могли бы в игры играть.
Солидарен с индипидором, игры вызывают мало эмоций, если раньше они восхищали из-за того что это был новый вид развлечения то сейчас это уже не канает, купил пекарню за 60к а игры копипаст на копипасте, купи я мыловарню нихуя бы не потерял но денег сэкономил. Так и живу, подрачивая на ДС.
>>6430455
Для кулстори чатботы необязательны. .
И можно создать кулстори и с толпой самодвижущихся манекенов.
Собственно это твое "самодвижущихся манекенов" в данной дикуссии скорее показывает что ты не можешь в кулстори.
>>6429850
Читал оригинал, не перевод.
Автору в комментах уже написали где он обосрался:
1. Отличие между кинцом и книжцом не в наличии у кинца какой-то новой оси "сенсори икспириенса", а плотности самого этого икспириенса. В книжке тоже есть та же сенсорность, и персонажи внезапно умеют в невербалику.
2. Сама модель осей "идей", "сенсорности" и "интерактивности". Да, это разные понятия, и их может быть разное количество в разных произведениях, но это никакие нахуй не оси, это вообще качества разной природы и соотносятся между собой очень сложным образом. Не надо пытаться выебнуться подобной псевдонаучностью. Еще бы попытался поделить на квадратики, выделить хорошие-плохие образцы, придумать названия и выдать "глубокомысленные" сентенции уровня "... но можно учитывать интересы всех и сделать WIN-WIN-WIN".
3. Автор утверждает, что книжцо - это рассказ от третьего лица, кинцо - от второго, игра - от первого. Автор вообще не понимает что несет. Предлагаю анону самому почитать про это в википедии.
Но есть вещи, на которые он удачно обратил внимание:
1. Неравномерность и бедность икспириенса. Это когда тебе надо быстро кликать одну кнопачку, чтобы открыть дверь/отбиться от собаки/залезть куда-то и так далее. Катсцены сюда же.
2. Диссонанс. Это когда ты выполняешь миссию за медика в ГТА и по дороге к пациенту сбиваешь двадцать людей насмерть. Или когда в игре валишь толпы врагов, чтобы потом в катсцене тебя вырубил какой-то хиляк из-за угла.
3. История "в игре" и история игрока. Когда в игре происходят охуительные события, а тебе отводится в них лишь какая-то унылая роль, или, очень редко, когда наоборот - в игре по легенде все скучно, но играть весело. Автор говорит, что эти вещи должны дружить, и он прав.
Но вообще, все эти три пункта можно свести к первому. Оставлю анону возможность сделать это самостоятельн. Подмечу лишь, что когда автор говорит "история главгероя должна быть историей игрока", то он, вероятно, слишком узко смотрит на вещи. Ведь даже когда мы узнаем, что Норман - убийца оригами, мы понимаем, что даже знай мы это с самого начала, мы все-равно пытались бы играть за него хорошо, потому что он должен спасти и сопроводить ту суицидную лолю к ее сексшоп медвеженку по ходу игры. У игрока и героя тут явно разные истории, но они все-равно хорошо уживаются вместе. Про характер этого ужития можно отдельную статью писать, и эта статья будет большой и важной.
Ну и я согласен, что лишь валву с его халфой и порталами удалось правильно пользоваться медиумом игр.
Ну и второй пункт, который я хочу "лишь подметить" - еще один пункт, который слишком хорошо, чтобы признать его обосрамсом автора, но слишком плох, чтобы засчитать попадание - emergent stories. Автор прав, что иные песочницы бывает генерируют сюжеты получше ААА кинца, но это не заслуга песочницы, а убогость кинца. Песочницы не лучше и не хуже коридорно-линейного кинца, они просто другие. И песочницы и кинцо могут быть годнотой; каждым из этих форматов умелый крафтсмен может создать шедевр.
p.s. Простите. не буду перечитывать свой пост перед отправкой. Заранее извиняюсь за опечатки в тексте, логике, мыслях и вообще.
Сюжет - это хорошо, конечно. Проблема в том, что если в литературе и кинематографе всё-таки попадаются хорошие образцы, то в играх почему-то считается, что штамп - это норм. В итоге имеем вместо сюжета парашу с топорными характерами, штамп на штампе, говно с мочой. Именно поэтому я мультиплеероблядь, пока что в играх всё, кроме механики - шелуха, а в синглах и механика хуйня, и сюжет написан студентиком.
>>6430954
>книжцо - это рассказ от третьего лица, кинцо - от второго, игра - от первого
Вот это меня самого крайне смутило. То есть, как бы понятно, о чём идёт речь, но в то же время так сказать нельзя.
>кинцо могут быть годнотой
Но ведь пока годнотой из кинца является именно то, что изначально рассчитывалось, как почти интерактивное кино: Фаренгейт, Хени рени, Ходячие мертвецы. Геймплейной ценности-то в них нету. Например, я могу представить, как какой-нибудь DF-задрот решил сделать перерыв, "посмотреть" TWD, проникнуться, запомнить сюжет и привязаться к персонажам, а потом дальше продолжить играть в Dwarf Fortress. А вот интерактивные фильмы захочется перепройти только через несколько лет, и то - не факт. Или вот парахододрочильни уже сколько лет на плаву, а ведь там вообще изначальные условия полностью одинаковые, ничего рандомно не генерируется.
>>6431061
> ведь там вообще изначальные условия полностью одинаковые,
Это вовсе необязательно.
>>6431061
Я бы сказал, что игра - производная первого порядка, кинцо - второго, книжцо - третьего. И это всё-равно было бы хуйней, не нужно пытаться говорить "умные" вещи.
>>6431093
Как это? Ты про "удачные нации" или что? Я имею в виду саму изначальную позицию всех стран же не изменить, а если ты имеешь в виду, что играешь за разные государства, то это да.
>>6431130
То я сказал неясно, так и подумал что непонятно будет. Уникальность стартовых условий ни для чего не обязательна. Может так более понятно.
>>6431020
> В итоге имеем вместо сюжета парашу с топорными характерами, штамп на штампе, говно с мочой.
В играх с художественной точки зрения главая роль относится ворлдбилдингу-демиургии + стилистике/атмосфере. В кинематографе (выросшем из театра) - персонажам.
Более того, поскольку в кино используются натурные съёмки, то для того, чтобы на их основе запилить ВАЩЕ НЕОБЫЧНЫЙ стиль, нужно либо адово выдрачиваться с созданием декораций и практических спецэффектов (а кроме Ридли Скотта таких маньяков-фокусников очень немного), либо пользоваться очень, ОЧЕНЬ дорогим CG, настолько крутым, что оно не будет диссонировать с натурной частью фильма (в то время, как играм для ОХУЕТЬ КАК СТИЛЬНО достаточно хотя бы пикрилейтеда под саундтрек Трента Резнора). Всё это приводит к непомерному раздуванию бюджетов - и здесь начинают выходить на первый план маркетинговые соображения. Обязательная постельная сцена с симпатичной героиней, максимум боёв во второй половине фильма (чтобы зритель понял, что потратил деньги на билет не зря) и всё такое.
Нет, не спорю, есть очень, очень стильные и атмосферные фильмы. Да хотя бы тот же БлейдРаннер или Джиорджино. Но найти и выделить из их общей массы чертовски, дьявольски сложно. Потому что попасть на них можно только случайно, а основной упор в фильмах, как я уже говорил, идёт либо на персонажей, либо на клёвый экшон, да и в целом фильмы больше тяготеют к реалистическим декорациям, а не к полёту фантазии. В играх, если случайно ткнуть пальцем, шансов попасть на что-то атмосферное на два порядка больше.
Вы со своим "кинцом" ебанулись потому что.
Совсем.
Даже если не брать в расчет слабоумных ньюфагов, величающих "кинцом" всё, включая ред алерты, из-за их шикарных роликов, делающих 90% атмосферы игры, и то, что заололоканные тут "нажми икс-игры" существуют ровно в четырех экземплярах (из которых к тому же, три сделаны одной компанией, а ололокают над одной-единственной), ваша фобия к QTE - идиотизм.
В конце концов, QTE выкрученное на максимум - это не хени рени, а ритмические игры - т.е. чистый геймплей и такие просторы для задротства, что Старкрафту ловить нечего.
Проблема, очевидно, не в них, а в общей низкой сложности современных игр, отсутствии инноваций и самоповторах. А не в том, что существуют какие-то адовы миллионы людей, которые на игры с QTE бросаются, как муха на говно, только вот его им и подавай.
Самоповторы, причем, гораздо более важный недостаток - на максимальной сложности ковадюти умираешь с одной пули, и никакого "пресс икс ту вин" но что-то восторгов по этому поводу от записных кокоршиков из веге и рассказов, как они его месяц на этой сложности проходили - не видать.
>>6431249
> такие просторы для задротства, что Старкрафту ловить нечего.
> Проблема, очевидно, не в них, а в общей низкой сложности современных игр
К сабжу все это не имеет отношения. В огороде бузина а в киеве дядька.
>>6431249
>заололоканные тут "нажми икс-игры" существуют ровно в четырех экземплярах
Если между катсценками нужно преодолеть незамысловатый коридор - это ещё не делает геймплей игры глубже.
>максимальной сложности ковадюти умираешь с одной пули
Попизди мне тут. Восторг от прохождения на максимальной сложности у меня был только в первой части. Во второй части тоже неплохо, но там уже появилась регенерация. А дальше вообще пиздец, всё отличие заключалось в том, что тебе чаще приходится залезать в укрытие, ситуаций, где хоть как-то пытаются тебя оттуда выгнать - практически нет.
>>6431167
>В играх с художественной точки зрения главая роль относится ворлдбилдингу-демиургии + стилистике/атмосфере. В кинематографе (выросшем из театра) - персонажам.
А то в играх не так. Особенно в тех, что от третьего лица. Уже и шаблончики готовые. Главный герой - "прожженный мрачный цынек" (Макс Пейн, Отсосины, Бэтман, Хитман, Кейн, Адам Дженсен, вася из Вотч Догс). И злодей/антигерой, который будет тебе объяснять, что такое безумие (Ваас, Тревор, Линч, Джокир, Ли из третьего отсосина).
И это мигом прокатит за серьезного и глубокого персонажа, особенно второе.
tl;dr
>>6431061
>я могу представить, как какой-нибудь DF-задрот решил сделать перерыв, "посмотреть" TWD, проникнуться, запомнить сюжет и привязаться к персонажам, а потом дальше продолжить играть в Dwarf Fortress
Сейчас я попробую выродить дичайшую метафору-аллегорию.
Есть несколько обычных шестигранных игральных костей, на каждой грани которых разные рисуночки с цифрами. Игрок их подбрасывает, получает цифры и рисуночки, и радуется. Игрок подбрасывает еще раз, получает еще цифры с рисуночками, еще радуется. Так и продолжает подбрасывать. Но в какой-то момент игрок начинает получать комбинации цифр и рисуночков, которые уже получал, и процесс перестает его радовать. Он получил свою радость от этих костей. Все. Ему теперь нужно искать или кости с другим количеством граней, или с другими рисуночками.
Теперь представим себе, он нашел кости с большим количеством граней. Он так же их подбрасывает, и так же радуется рисуночкам с циферками. Но есть проблема: радости от каждого броска он получает меньше, ведь за большее количество граней приходится платить, и получать меньшую детализацию каждой отдельной из них. Но есть и другая сторона медали: комбинаций больше, а потому наслаждаться можно дольше. А если совсем уж невтерпеж, то можно пойти пару раз крупные кубики подбросить. И хоть по сравнению с привычными мелкими они быстро израсходуются и будет казаться, что
>Геймплейной ценности-то в них нету
зато можно
> проникнуться, запомнить сюжет и привязаться к персонажам
Так вот. Нет никакого правильного количества граней. Одним нравится быстро осматривать крупные кубы и идти дальше, другим - перебрасывать одну и ту же мелкую, но сложную штуку. Есть вещи, которые можно сделать лишь с некоторым минимумом или максимумом граней. Издалека может показаться, что это вообще разные вещи и жанры, и что одно - кинцо, а другое - солидная хардкорная игра, но разница, как мы видим мне кажется, лишь количественная. И граней, по хорошему, нужно именно то количество, которое правильно передает то сообщение/месседж/срез реальности/явление/модель, что хотел высветить автор произведения. И мне кажется, есть огромное количество важных вещей, которые можно выразить лишь определенным количеством.
Другими словами, игра не лучше кинца и не сможет его убить, как и наоборот.
>>6429850
Опчик, спасибо конечно за перевод, хотя уже на первом блоке я начал клевать носом, не столько из-за перевода и отс-я абзацев, сколько самого текста.
Не знаю, кто автор и чем знаменит, но предстал передо мною типичный форумный вася, который не любит кинцо (иногда заочно), зато любит валв, инди и помечтать. При этом ударяется в области, в которых мало что понимает - худлит и кино (основным отличием последних у него почему-то становятся какие-то "выражения эмоций", а вовсе не монтаж, который разделяет даже кино и театр, о котором, видимо, и не слышал)и вряд ли имеет круг общения за пределами трех гиков и программеров.
Ну а в дальнейшем все старо и обговорено по сто раз: да, есть кино-игры, а есть игры-игры, вторые запоминаются больше, так как в них мы сами формируем свою историю, будь то Скайрим или Дисхонорд.
Ну а что готовы мне предложить рэволюционеры гейм-индастри? Stanley Parable? Сорри, ешьте сами этот аналог "Cabin in the woods", причмокивая от того какие вы умненькие и постмодернисты.
>>6431371
Я правильно понимаю, что ты говоришь о том, что принципиально невозможно совместить игру и кинцо в одном, потому что кубики разные?
>>6431410
Одно пиздоглазый мультик, другое комната-вверх-комната-комната-влево-комната.
>>6431405
Да пожалуйста. ГТА-клоны. Опен-ворлд РПГ. Миссии, как правило, жестко заскриптованы и зачастую вообще проводятся в зданиях и на узких улочках, "убежать и вернуться на танке" нельзя. Песочница вне миссий - пожалуйста, играйся, летай на танке, "исследуй мир" и другие тихие аутистские радости.
>>6431371
Аналогия понравилась. Оригинально.
>игра не лучше кинца и не сможет его убить
Ну да, наверное. Всё-таки даже если взять литературу, до сих пор вместе с серьёзными большими произведениями существуют книжонки типа Донцовой, хотя, казалось бы, кого ни спроси, все их презирают. И 100 лет назад было такое же огромное количество низкосортной литературы, но она никуда не делась, выводов будто бы никто не сделал, а всё равно она продаётся и продолжает выпускаться.
Я все же считаю, что у игр должен вырабатываться свой способ подачи сюжета/сторителлинга - именно та самая "история игрока" или "сам себе режиссер", о которой тут толкуют.
То есть игрока выкидывают в какой-то определенный мир, дают вводную, предысторию, объясняют законы, по которым работает данная вселенная, а дальше игрок уже "как-нибудь сам". В ходе игры человек, взаимодействуя с миром, генерирует сам свою историю. Геймдизайнер и сценарист могут различными уловками направлять игрока и ненавязчиво рассказывать ему историю и показывать придуманный ими сеттинг.
Почему взлетел тот же Mount & Blade? Потому что это одна из немногих песочниц про бытность средневекового бородатого мужика, и игра предоставляет огромное, по сравнению, с аналогами, количество способов провести время. И игрока, к тому моменту как он наиграется, будет уже своя история, которую будет приятно вспомнить, хотя, несомненно она проиграет четко прописанному сценарию, но выиграет за счет того. что игрок писал её своими действиями.
А DayZ? Несмотря на кривизну Армы и самого мода, игра понравилась и запомнилась множеству игроков, именно благодаря тому, что игра генерировала совершенно необычные ситуации, которые ты не мог видеть до этого ни в одной игре - в основном, благодаря взаимодействию между игроками. Народ завлекался в игру именно историями, пересказами своих похождений - по первым вг-тредам дейза это было особенно видно.а потом пришли школьники и устроили контр-страйк с бобами
Даже ссаные копрокубы могут похвастаться неким подобием такого "интерактивного рассказа".
Я, честно говоря, уже устал от фильмца, в котором дают пострелять/порубить между кат-сценами. Исключения - где сам процесс стреляния/рубки хорош или же, как раз таки, вселенная способствуют погружению и ты можешь не замечать недостатков сторителлинга, деревянного геймплея и плохого графона.
Тем более, как показывает практика, игровые сценаристы не могут придумать действительно интересный и продуманный сеттинг, воруя его из книг и вываливая этакий бутерброд из задумок и находок разных писателей. Сюжеты лучших кинцоигр находятся на уровне, в лучшем случае, b-movie, при этом еще и имеют весьма много несостыковок и притянутых за уши вещей
Об очевидных ретконах, которыми балуется та же биовар (переписать основы сеттинга МЕ к третьей игре - до сих пор пердак не остыл) даже говорить нечего.
Игру надо насаживать на шампур, как на кукан, Дыбовский такое говорил... И что игру пройти как лопатой гору щебня перекидать, после чего я становлюсь соавтором и мне назначается роялти...
>>6430587
Я тоже вспомнил статейку из лки, но там говорилось тупо о том, как правильно делать игроизации книг/фильмов(разумеется, не клепать кинцо за два месяца, а ОПЕНВОРЛД КАК МИНИМУМ УРОВНЯ АСАСИНА С НПС И КОРОВАНАМИ), а не рассуждения о судьбах мира.
>>6431321
Это говорит только о крайне низких запросах аудитории.
>>6431424
> Сюжеты лучших кинцофильмов находятся на уровне, в лучшем случае, b-vidya, при этом еще и имеют весьма много несостыковок и притянутых за уши вещей
>>6430945
Тебе не приходило в голову, что повторение одной и той же фразы разными персонажами разрушает ощущение реальности происходящего не хуже, чем "нажмите E, чтобы избежать немедленной смерти"? О каком "повествовании" может идти речь, если каждый второй был искателем приключений в молодости, но потом получил стрелу в колено, и в результате все NPC делятся на интерактивных квестодателей и неинтерактивных болванчиков, которые сразу распознаются по их невероятно разнообразным репликам?
>>6431424
Но майнкрафтовские и дейзишные байки вообще не имеют никакого отношения к сюжету, зачем это приплетать? Охуенные истории в любом мультиплеере бывают.
И никакой дейз сюжета даре на уровне детсадовца не сгенерирует, куда там б-муви.
>>6431513
Так ведь речь не о сюжете, а о повествовании и об ощущениях игрока. А в этом плане дейЗ и майнкрафт вполне хороши, так как предлагают пространство, в котором необычные ситуации могут произойти и ничто не помешает игроку в них погружаться.
>>6431513
Двачую. Читал эти истории дейзишные "истории" и охуевал. Напоминает рассказы школьников про то, как они "круто нажрались с посанами и ваше такое отмачивали, охуенно было".
Напоминает тем, что участвовать в этом может и было весело (если ты бухой школьник, конечно), но слушать про это интересно, как кирпич изучать.
>>6431511
а картонные декорации в классике кинематографа почему не режут? может потому, что там герои стоят от них поодаль и беседуют по делу, а не лезут посмотреть, как там нписи живут в рандомном домике
>>6431532
Я в DayZ не играл, но если кому-то это было весело и это был не бухой школьник, это плохо?
>>6431529
Это предлагает любой мультиплеер, повторюсь. У меня тоже самое сильное игровое впечатление за год - как я в, прости господи, Планетсайде 2 участвовал в массовом десанте на тогда неприступный Кроун и взял его за 10 минут. Это выглядело и ощущалось, как очень круто срежисированный боевик.
Но это не отменят того,что большую часть времени там скучно, хоть удавись, и что это никакой не "сюжет" а даже на эпизод с трудом тянет.
>>6431551
Это не плохо, но если произошедшая с тобой "охуенная история" в пересказе звучит, как устав несения караульной службы - это не охуенная история. Это очень скучная история.
И глупо ее равнять с полноценными сюжетами, которые хоть и не блещут оригинальностью, но зато имеют начало и конец.
>>6431535
А каким образом по-твоему игрок получает сайд-квест в женерик CRPG? Подходи к прохожему, заводи беседу; если у него на всё один ответ - подходи к следующему. И если тебя интересует, например "где тут можно купить хлеба", или "как пройти в библиотеку" - то эту информацию тебе передаст только один NPC на локации, и ты не знаешь какой.
>>6431566
в Моровинд поиграй, лол, развелось школьиков тут, тьфу
>>6431564
Ну кому-то интересно слушать истории про выживание в DayZ, кому-то интересны истории о том, как ты из венецианского дожа стал диктатором Италии, кому-то интересны хроники гномьих королевств. В любом случае, всё это происходило только с одним человеком, а "полноценный сюжет" - один на всех, хорошо ещё, если дадут поменять хотя бы мелочи вроде выбора строк в диалоге. Тогда будет аж 2 варианта: "Я добирался до своей цели и всем хамил и не упускал возможности кого-нибудь проучить, а потом спас планету." или "Я добирался до своей цели и всем помогал, а потом спас планету."
>>6431587
Ты какой-то нервный и со сломанным детектером. Я про то и пишу, что та же самая фигня тебя будет преследовать хоть в планетке, хоть в морровинде, хоть в ведьмаке. С небольшими поправками (да, рудиментарная кнопка "поговорить о" иногда встречалась), но без исключений: NPC делятся на интерактивных и неинтерактивных, а задача поиска сайд-квеста сводится к перебору собеседников.
Ты пытаешься убедить меня в том, что это нормально и не вредит подаче, или в том что этого нет?
>>6429850
Хорошая простыня, ОП. Внезапно оказалась выражением моих мыслей за последнее время. Это ваше "Journey" довольно заинтересовало, жаль, что нет на пека. Звучит и выглядит очень годным. Может, есть какие-либо аналоги?
>>6431249
>Самоповторы, причем, гораздо более важный недостаток
Для тебя есть уже куча перезапусков в которых смогли проебать все старое не предложив при этом ничего нового. Вместо этого могли бы медленно, но уверенно наращивать на игру новые фичи и полировать баланс с каждой выпущенной игрой. Не хотят. Хотят перезапуск, при котором олдфаги плюнут на эту хуйню и вытрут ноги, а ньюфаги не оценят. В итоге хуевые продажи, слезы и нытье про неблагодарность.
>>6431618
Я не играл, но какая-то игра про оленей от Tale of Tales есть, кто-то говорил, что вроде неплохо.
>>6431614
о том, что любой игре свойственны (и всегда будут) условности
никто не зделает тебе полную симуляцию реального мира не только из-за того, что на это уйдут 10 поколений разрабов, а потому, что это просто не нужно
если ПОГРУЖАТЦА в историю у тебя не получается, потому что не в каждый домик можно зайти, то игры не для тебя
>>6431625
Эх, хороша была игруля. Такой-то геймплей, такие-то персонажи.
>>6431635
Endless Forest. Она милая, но там нечего делать, все кулстори "я встретил оленя и мы побегали вдоль ручья, и по камням наперегонки, а потом начался дождь и мы с ним спрятались в старом полом дереве". Больше скринсейвер, чем игра, на самом деле.
>>6431639
>опросите 20 жителей деревни, чтобы найти того, кто наймёт тебя на работу
>условности
Нет, это в шахматах условности, а тут просто плохой гейм-дизайн, ставший нормой.
>>6431249
>Проблема, очевидно, не в них, а в общей низкой сложности современных игр,
А низкая сложность нужна почему? Кроме того, что игроки хотят играть расслабленно и не хотят сложностей, но для них всегда есть изи мод. Главное - это нечувствительный контроллер и низкая частота обновления экрана на железе десятилетней давности. И поменяют его на железо четырёхлетней давности. Всем спасибо. Расходитесь. Игр не будет.
>отсутствии инноваций и самоповторах.
Сюжетов всего 36. Других нет. Важно как подать. Подавать не умеют, или не хотят. Боятся рискнуть. Окукливаются вокруг одной серии и доят её, пока хоть кто-то покупает.
Геймплей вообще один - зажимаешь одну кнопку, вовремя нажимаешь другую кнопку. Подавать разучились.
>>6431674
в фалауте для этого надо было почитать доску объявлений
может ты просто молодой, неискушенный игрок?
>>6431699
>доску объявлений
Покрывавшую от силы четверть побочных заданий? Спасибо и на том: в большинстве РПГ нет даже этого.
>может ты просто
Может ты просто прекратишь испытывать на мне свой детектор, Избранный?
>>6431715
ну ты же просто не понимаешь каких-то простых, базовых вещей
поведут тебя в театр - опозоришь мамку, тыкая пальцем в бутафорские декорации и гэгэкая
>>6431767
А персонажи - не декорации, они-то точно не должны быть картонными. Но самое главное, ты упускаешь из виду то, с чего началось это обсуждение, а именно
>Огорчает только то, что построить emergent narrative в рамках игры с большим количеством диалогов и NPC в данный момент практически невозможно
Что ты, по сути дела и доказываешь, приводя примеры игр, в которых именно NPC являются наиболее слабым местом в повествовании и наиболее сложно поддающимся "игре со случайными изменениями во множестве глубоко проработанных параметров", на которой и строится пресловутый emergent narrative.
>>6431810
Желаешь дискуссии - обратись ко второй половине поста. То, что тебя устраивает стрела в колене, я уже понял.
>>6429911
>В этой сцене было много экшена
Отыгрыш в голове - идеальная игра, ага. Круче только смотреть на выключенный монитор и предаваться фантазиям.
В чем суть-то? Опять "игры должны, разработчики должны, люди должны"? То есть вот я и миллионы других мух игроков после прочтения вот этого должны выбросить геймпад, продать диван, сдать телек в ломбард и полюбить рогалики без диалогов, без персонажей, без цельного сюжета, без атмосферы, без эстетики, без всего, за что мы любим игры, так? А для чего это нам и кому мы должны? Тебе, автору статьи, анонимусу с веге ИНДУСТРИИ? А как насчет старого доброго "пусть расцветают все цветы"? Кинцо не мешает рогаликам развиваться, вроде как они сейчас наоборот расцвет переживают. У каждого их них своя аудитория и если в следующем году отменят выпуск очередной колды, никто не кинется играть в ваш дфарф фортресс - те, кому такой геймплей в принципе интересен, и так в него играют.
>>6431890
>Отношения персонажей Dragon Age 1
Ты, наверное, хотел сказать, Baldur's Gate 2?
>>6431890
Вот этот неплох. Но качество локаций фоллаут 3 - весьма сомнительный аргумент, там было как и лютое говно, так и годнота. И там все локации мелкие, а я хотел бы размах уровня даггерфола.
>>6431912
>>Отношения персонажей Dragon Age 1
>Ты, наверное, хотел сказать, Baldur's Gate 2?
И там, и там неплохо. DA - хуита, конечно, но отношения персонажей там были достаточно сложно и интересно реализованы. Нетривиальные решения, в общем.
>>6431931
Размах можно видеть в Скайрим. Миллионы скучнх локаций, которые интересно исследовать из-за качества их проработки: от пещеры - через лес - в гробницу - лифт на поверхность, но неинтересно из-за отсутствия там грамотного, сбалансированного лута и полного респауна, обесценивающего геймлпей и отыгрыш игрока. Большой потенциал, слитый убогой реализацией.
>>6431937
В любом случае, отношения персонажей лучше сделаны в DA2. Жалко только, что игру в слэшер превратили. А вообще, где-нибудь есть возможность того, что какой-нибудь ебучий бард-тифлинг отобьёт у тебя твою вайфу? Вот откуда надо брать пример.
>>6431950
>отношения персонажей лучше сделаны в DA2
Только не с ГГ. Подвели всё под уебищную систему парагон-ренегат из Ствола. Нет, что значит "соперничество"? Если я при Андерсе буду называть магов сволочами, которых надо лоботомировать, а лучше пришить всех для верности, а за тем ещё и поступать соответственно, то он не соперничать будет, он будет мне смерти желать.
>>6431950
>Жалко только, что игру в слэшер превратили
Спасибо, ты в очередной раз вызвал у меня бугурт. Как ускорение анимаций превращает ммошную боевку ДАО-ДА2 в слешер? Ты хотя бы в один слешер играл?
>>6431961
Тащем-та это разные вещи. Парагон-ренегад - это манера поведения, это скорее аналог вариантов ответов. А соперничество-дружба предполагает, что НПС все равно в тебе нуждается, но по-другому относится. АНдерса, например, с максимумом соперничества можно убедить выступить против магов с мотивацией "справить содеянное", он потом еще намекнет на скорый суицид. Я считаю, что это гораздо интереснее традиционного для рпг гринда плюсиков.
>>6431961
Не, ну это да. Но с другой стороны, не нужно очко товарищам лизать ради бонусов. Неоднозначное решение.
>>6431978
Погоди-ка, это не ты как-то раз расписывал теории в DA-треде, как двуручник по всем позициям уступает разбойнику с двумя кинжалами?
DA2 не только внешне выглядит, как дешёвый слэшер, в котором персонажи махают тяжёлыми топорами, как будто они весят 100 граммов. Ведь там ещё и все умения заточены под режим игры, в котором нет френдли-файра. А изюминка заключается в том, что его нет даже на тяжёлом уровне сложности, но зато уже там могут возникнуть проблемы из-за слишком большого количества врагов. Там за первую главу убиваешь столько врагов, сколько за весь Origins и бои при этом выглядят, как тупое месилово.
>>6431978
Чем это интереснее? Тем, что герои метаются аки стрелка осциллографа? Тем что не имеют даже намека на логику? У меня вон гомоэльф ушёл, когда я решил драться за храмовников. Выходит по правую руку от Мередит, а я ему "и тут в рабстве будешь?". Этот дебил перешел назад. В том же ДА, я при первом прохождении забил на общение с Зевраном и потом это аукнулось. Здесь же нихуя.
>это манера поведения, это скорее аналог вариантов ответов
Да, только в ДА2 она для каждого НПЦ своя. Мало одного из них - не будет опции в диалоге.
>>6431950
Персонажи ДА2, как и их отношения - унылое, беспросветное говно, в которое вникали только совсем уж ЯРЫЕ ФАНАТЫ игры.
>>6432009
Ну дык я знаю. Кошмар же вроде после тяжёлого идёт.
>>6431978
>Я считаю, что это гораздо интереснее традиционного для рпг гринда плюсиков.
А по мне так гораздо интереснее заморозить орка, пнуть с уступа и посмотреть, как он разобьётся. Или случайно забрести в логово опасного врага и имея в обширный арсенал возможностей, придумать и реализовать победу над ним, даже если он намного сильнее тебя и казалось бы обычным способом его не победить.
Подкрасться, отравить, ударить кинжалом в спину, убегать, расставить по пути отступления ловушки, занять выгодную позицию, атаковать чем можешь, использовать преимущества окружения: темноту (свет), керосиновые лампы (средние века), факелы, бутылки, вазы, кидаться, как гравипушкой в ХЛ и .т.д.
Получить нямку в конце. (Только не 50 000 душ...)
>>6429850
Чтобы сбылось то, о чем мечтает автор, технологии должны выйти на новый уровень, а точнее должен появиться хотя бы зачаточный ИИ. До тех пор игры с сюжетом и персонажами так и будут кинцом, чередующимся с геймплеем.
Как организовать сам геймплей - отдельная тема.
>>6432030
Казалось бы - как связаны экшон-боевка и система репутации?
Автор, в общем-то, правильно критикует нарезку игры на геймплей и кинцо, но в качестве альтернативы он предлагает другую крайность: отыгрыш в голове. Некоторые игры как раз очень умело пользуются оторванным от геймплея повествованием. У игрока позволительно отбирать управление, но ни в коем случае нельзя отбирать геймплей. «Диссонанс» может работать и на пользу игре, если разработчики всё правильно делают.
>>6431890
>3. Проработанность мира Morrowind, качество локаций Fallout ТРИ (НЕ Нью Вегас)
Эталоны мира/локаций — это Готика (во всяких ебенях чувствуется опасность, мир живой, нет искусственных ограничений), Аркс Фаталис (просто ЕБИЧЕСКАЯ проработка и забитость контентом) и Даркс Соулс (весь мир так ловко пронизан шоткатами, Что как бы далеко игрок не зашёл, ему надо сделать буквально пару шагов, чтобы вернуться к началу).
>>6432205
> Эталоны мира/локаций — это Готика (во всяких ебенях чувствуется опасность, мир живой, нет искусственных ограничений
Проиграл. Готика - это смесь ЦРПГ и Зельды.
> Аркс Фаталис (просто ЕБИЧЕСКАЯ проработка и забитость контентом)
а вот в нее надо поиграть уже наконец
прошел давным-давно всего минут 15, вроде понравилось и доставила атмосфера. Учитывая поздние игры арканов, подозреваю фэнтезийный системшок.
Старое видео в тему. TotalBiscuit поясняет за интерактивность и катсцены в играх. Не могущие в английский - страдайте.
>>6432301
Чувак, высоко ценящий все новое кинцо, включая ган хоум, что-то там поясняет за интерактивность. Вообще охуеть.
Спасибо, оп, мне понравилось. Некоторые и так хорошо знают то, что написано в статье, но тут зато всё собрано и написано приятным языком.
>>6429850
>Для начала рассмотрим основную суть литературы.
>основную суть литературы
>Писатели используют слова, чтобы выразить идеи, воплощают их таким образом, чтобы погрузить читателя в мир этой истории. Писатели пытаются словами передать чувства; строят диалоги, чтобы обрисовать характеры; структурируют слова в предложения, параграфы и главы для облегчения восприятия.
>погрузить читателя в мир этой истории. Писатели пытаются словами передать чувства
>облегчения восприятия
ахаха, ахахахаХАХАХАх
дальше не читал
автору этой "статьи" просто надо дать по ебалу и отправить в ближайший гумВУЗ лет на 6
полная хуйня /тред
мимо из /bo/
>>6430807
Такая же херня. Купил новый комп, а играть не во что. Тот же Темный Душ у меня и на старой пекарне шёл бы, хорошо хоть в Арму теперь без тормозов играть могу.
А по поводу кинца могу сказать, что разработчики, похоже, не могут придумать какой-то новый геймплей. Взять шутеры: первый FEAR был интересен геймплейно и зрелищен именно за счёт действий игрока, а сейчас все зрелищные моменты показывают в скриптовых сценах и роликах, разбавляя всё это вялым геймплеем.
>>6432421
очень мало различий при генерации - как в руг легаси и исааке
>>6431890
> Fallout ТРИ
>качество локаций
Ты ведь даже не запускал Вегас, клоун?
>>6433956
Но ведь вегас это высер уровня говномодов от васяна.
>>6433969
В 3-й части не наберется и четверти от той ДУШИ что есть в вегасе.
>>6435176
Только с ДЛС наберется. Без ДЛС души маловато, но играть все равно интересно.
>>6429850
Лет пять я удивлялся, почему люди этого не понимают. С тех пор, как вышел из ридонли, пытаюсь доказывать это здесь. И вот кто-то так хорошо расписал — а я уже не согласен.
Story — немного неправильное понятие. Получается, что игра обслуживает story, повествование, "кинцо" и вторична относительно него. Я бы сказал "искусство"; именно так, "игры как искусство", запихивая сюда всё — развлечение, повествование, "месседж".
Действительно сложилось такое разделение полномочий: "искусство" обеспечивается графикой, роликами, диалогами (в РПГ), худ. текстами, музыкой, в общем, тем, что и так всегда считалось и было искусством; собственно игра это корявое слово 'gameplay' не передаёт никаких сложный идей, как бы ни претендовали на это Кейджи и Левины. То есть игра — она только про challenge и fun. И я, как и автор статьи, долго размышлял: можно ли придумать игру, которая о чём-то говорит именно геймплейными средствами?
Таак вот: в принципе можно. Но это никому не нужно. И я знаю это точно, потому что есть пример.
>>6435470
Мне казалось, что Ice-Pick Lodge действительно предсказали развитие игр; ну, а кто против, те просто не доросли до понимания. Ну, или Ледорубы так плохо справились с заданием (что Дыбовский неоднократно был готов признать). Но дело в том, что даже поклонники их игр любят не геймплей, а вот это самое — пейзажи, диалоги, персонажей. А те, кто не поклонники, но всё-таки играют, прямо пишут, мол, геймплей — самая слабая и чуть ли не ненужная сторона игры.
M: А, я же прошёл новую игру от Ice Pick Lodge. Походу ребята решили придерживаться старого правила о том, что игра должна состоять из аллегорий чуть более чем полностью. И что даже геймплей должен быть аллегорией
A: И как вышло?
M: Вышло прикольно, но утомительно — как немецкая философия. Хотя, имхо, по сравнению с мором все их остальные игры блеклы. В Море много смысловой нагрузки, но при этом он не утомительный. В него тоже не выходит играть долго, но потому что хочется посидеть и осмыслить всё увиденное. А в Тук-Тук не выходит играть долго, потому что в определённый момент приходит состояние «Я в рот ебал».
М: В Тургоре та же хуйня
А: Духовность забивает геймплей?
М: Да. Чуваки, например, ввели фичу — бесконечный коридор. Типа можно зайти в брешь в пространстве в форме глаза и метафорично заглянуть вовнутрь себя. Тогда попадаешь в бесконечный коридор. И типа всё. Это бесконечный коридор. Очень символично
А: Мля. Именно поэтому Тук-Тук и Тургор сосут у Инфинита.
Да, у Инфинита. То есть стандартной схемы "для духовности есть мультик, а игра для другого". Видимо, именно поэтому Морутопия считается лучшей игрой Ice-Pick Lodge: духовность подаётся обычным порядком — диалогами, а механика не является омской и символичной и сверхидей не передаёт; то есть передаёт — Дыбовский хотел, чтобы игрок сражался в основном не с противниками, а с болезнью, и не мог сдать все квесты, и постоянно принимал тяжёлые решения ага, почти как у BioProjekt RED, только не навязанно, а чтобы выжить; но даже фанаты усматривают сверхидеи только в том, что можно показать в кино.
Интересно, но играть все еще не во что.
Хлеб - скрипты
Графон сало
По отдельности не вкусно
>>6431999
Соперничество != забить на общение. Если бы ты в самом деле забил на общение (не разговаривал, не брал на задания), то отношения зависли бы посередине и ты не смог его убедить.
>>6435899
>подразумевая, что графон — основное блюдо, а механика — гарнир
>>6431999
Ненавистью можно манипулировать. Майкл Тортон у которого идею и спиздили гарантирует это.
Я считаю, игры должны быть играми. Максимум геймплея, минимум сюжета. В наше время это называется инди играми, потому что все топовые проекты - кинцо\перекаты\кинцо\перекаты. Если года 4 назад об этом в вг ещё только шутили, то сейчас это реальность.
>>6438217
Ну и каждый получает что хочет, все довольны.
>>6435655
>Мля. Именно поэтому Тук-Тук и Тургор сосут у Инфинита.
Мой дудбро-детектор аж перегорел.
>>6438217
Лолблядь, ты вообще много инди-игр видел? Основной вектор этого сегмента: эксперимент, и зачастую он заключается в полном отсечении геймплея ради нарратива, с помощью которого автор доносит ИДЕЮ.
> Я считаю, игры должны быть играми. Максимум геймплея, минимум сюжета.
для любителя прыщеблядских дрочиловок и нелюбителя читать умные книжки - безусловно. Я же хочу полного баланса.
>>6439399
>для любителя прыщеблядских дрочиловок и нелюбителя читать умные книжки - безусловно.
Это теперь сюжеты в видео играх у нас приравниваются к умным книжкам? Как в лизошоке, где ответ на любую нелепость это РАЗРЫВ.
В ХЛ3 будут QTE в которых фриману нужно собрать схему ядерного реактора, а в перерывах в диалоговом колесе выбирать правильные цитаты из абзацев справочника юного физика-ядерщика.
>>6439475
> Как в лизошоке, где ответ на любую нелепость это РАЗРЫВ
ты ведь не играл, а только тредик почитал? перестань, а то падешь до уровня морохейтеров - а ниже уже некуда
> В ХЛ3 будут QTE в которых фриману нужно собрать схему ядерного реактора, а в перерывах в диалоговом колесе выбирать правильные цитаты из абзацев справочника юного физика-ядерщика.
забавная попытка писателя-фантазера 50-х представить себе хайтек-2000-е, одним словом - срамота
ХЛ всегда была на шаг вперед, а у тебя даже фантазии не хватило на большее, чем скомпилировать идеи успешных массовых игр недалекого прошлого
>>6439540
>ты ведь не играл, а только тредик почитал?
Я к сожалению играл, лучше бы тредик почитал.
>>6439567
так можно и всего Годара посмотреть под семки и айфончик
>>6439650
И эти люди рассуждают об играх.
Ты бы еще заставку посмотрел, выключил, а потом побежал щитпостить о том как индустрия умирает.
>>6439650
Ну знаешь, восемь часов это не одиннадцать минут.
>>6439650
>L4D2
>2 часа
Ahaha, oh wow. Небось ещё с ботами играл или кооп.
>>6439764
Может, у него друзей нет. А версус с рандомами - ёбаная ссанина. Дискасс
>>6439779
играть в хоррор в коопе - инстант зашквар
только одиночное прохождение!
>>6439950
>Бывают очень годные рандом-лобби
Как это бывает в 90% случаях у меня:
Моя команда: я, рандом 20ч, рандом 400ч(который играет на уровне рандома с 20ч), полуёбок, который ливнёт в случае чего.
Команда противника: атлеты с друзьями/атлеты с микрофонами/атлеты, которые просто знают, что нужно делать
Ебал в рот и в жопу.
>>6439967
Из лобби с друзяшками я выхожу сразу, во всех остальных у тебя такой же шанс заиметь в команду отсоса/задрота, как и у противников, не вайнь. За выживших можно и одному нехило так тащить в ряде случаев.
>>6429881
>И даже если вовлечённые персонажи могут быть в ещё более сложной ситуации, прыгают с вертолёта или ещё что угодно, вам-то уже всё равно, глубоко внутри вы знаете, что это "кино-режим", то, что сейчас произойдёт, произойдёт в любом случае, так задумано; это всего лишь часть истории. Все ошибки, которые вы допускали до этого, когда шёл геймплей, действительно на что-то влияли: они вызывали эмоции в вас самих в реальном мире. А сейчас, когда вы не управляете персонажами, любая их ошибка будет лишь "частью плана" и она неизбежна. Вы в это время отдыхаете. Вы отдыхаете в самый важный отрезок игры! То, что должно было быть самой интенсивной частью игры, превратилось в видеоролик, во время которого вы можете передохнуть, снять напряжение. Игра потеряла всю эмоциональность, которую так сложно было создать в течение геймплея
Спроецировал это на свою жизнь и заплакал.
>>6439950
> собирательная пародия на зомби-фильмы.
сообразительная?
находчивая?
сумасбродная?
>>6440518
А меня осенило. Веди для этого придумали КТИ! Чтоб игрок не расслаблялся, не выпускал контроллер и продолжал быть участником действия даже во время катсцены. Получается что и без КТИ плохо, и с КТИ плохо. Так что, плохосделалитупо? Катсцен вообще быть не должно? Неплохая мысль. КТИ тоже к черту.
http://www.youtube.com/watch?v=x5DwiX24Zy0
>>6439950
L4D2 это пак оружия и карт под видом новой части, а L4D копия Killing Floor, думаю всем очевидно что Габен решил особо не мудрить, а брать игру сделанную мимокроками , переносить ее на Source, через год продавать новые уровни под видом второй части, CS так вообще три раза уже продали, причем одни и те же карты. Ну и вместо не к ночи упомянутой HL3 мы видим какую-то ерунду, бойкую торговлю шляпами, какую-то сраную приставку(будто мало их нам, скоро у каждого разработчика будет своя коробка с одной игрой) к телевизору с линупсом от Габена, рассадник мирового идиотизма - Дота ДЖВА, в общем верной дорогой идем товарищи, и тащим за собой древний движок десятилетний давности. Пост немного разбух и не в тему, просто автор простыни так неприметно передергивает на Valve, как будто они спасители индустрии, а не очередная Котик-Контора по продаже рогов и копыт.
>>6440668
>передергивает на Valve
А больше не на кого. Если Valve скурвится, то всё, больше мессий потенциальных не будет и игровую индустрию можно будет задвинуть в антресоль примерно на ту же глубину, где сегодня находятся комиксы. А может и ниже, ибо по героям комиксов, даже самых тупых, всё равно снимают кино сегодня, причем хорошее, а играм останется надеяться лишь на такие уникальные события в мире перекрестных винов, вроде Watchmen, когда действительно годный продукт экранизирует действительно годный режиссер благодаря тому, что оказался достаточно любопытным, чтобы вообще полезть в мир комиксов(/игр). Только Valve в состоянии дать новые соки миру игр и в частности шутеров. Не даст - всё загнется или так и останется в недоразвитом виде для недоразвитых потребителей. Такие дела.
Как филолог шлю автора статьи нахуй.
Потому что как раз в художественной литературе (если она качественна) именно что сенсорная чувствительность и интерактивность (ибо читатель с его комплексом мыслей и взглядов - тот же соавтор).
А возможность сделать выбор из двух катсценок с копеечной драмой или вовсе - стрелять по монстрикам - это как раз не интерактивность.
Дальше даже не читал.
>>6441884
Отличная гуманитарологика, лол. Сравнивает наилучшие шедевры литературы, но противопоставляет йобу-жвачку с двумя катсценками. Всё восприятие в книгах это максимум прикосновение к бумаге или электронному экрану, вся интерактивность это возможность придумать фанфик и вплести его в историю степлером, сколько бы ты там не фантазировал. Хотя, что мешает сделать это же с фильмами и играми?
>>6441601
Что несешь? Игровая индустрия обогнала по продажам в этом месяце кино. В современном мире игры есть на любой вкус, бесконечности вариаций от самого глыбокага артхауса до суперйобы с феерверками и голыми бабами и это только начало, а ты про комиксы. Которые здравствуют сегодня с полной уверенностью в отличии от 80-90х
>>6441884
The ergodic signifies the general principle of having to work with the materiality of a text, the need to participate in the construction of its material structure. Some ergodic works lead us towards a fixed solution (a jigsaw-puzzle), others can be unpredictable and open-ended (an experimental hypertext novel). As a discursive mode, the ergodic can be contrasted to narrative discourse, where the user is invited only to engage in the semantics of the text and does not have to worry about its material configuration. Reading narrative is, as Eskelinen says, a purely interpretative practice. In narrative discourse the user is only a reader, not a co-constructor, not a player.
tl;dr: участие аудитории в повествовании — неоспоримый феномен, но оно ограничивается интерпретацией. Несравнимо с эргодическими работами ( игры, интерактивные книги, вот это всё).
>>6435467>>6435655
Ну, вы уже поняли, что я статью не дочитал и полез высказывать наболевшее. А он во второй части пишет не
>игра обслуживает story, повествование, "кинцо"
а как раз наоборот. То есть что процесс игры сам себе "story". Кстати, недавно то же самое утверждал Авеллоне.
Но таким образом можно сделать рассказ только в жанре приключенческого экшена. Ну, или подо что игра заточена. А для чего-то большего нужно придумывать особый, специальный геймплей, на что хватает авантюризма только тем же Ледорубам.
В этом ИТТ все соснули, вестимо?
Сап, /vg/. Недавно появилась одна интересная статья, в которой подробно рассмотрены недостатки кинца, катсценок, заскриптованности и всего прочего, но написано очень подробно и понятно. Тема для /vg/ до сих пор остаётся животрепещущей и статья мне показалось интересной. В ней действительно много букв и она, естественно, написана на английском. Предлагаю прочесть перевод, я сейчас его запощу в нескольких постах, если двощ опять не упадёт. Вот адрес оригинала и комментариев, в которой автор поясняет некоторые отдельные моменты, а также некоторые незначительные картинки, относящиеся к написанному:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
Мне просто хочется услышать мнения по этому поводу и критику, так как в некоторых мелочах я сам не согласен с ней. В общем, если у вас есть время, рекомендую.
inb4: хуйню написал, баттхерт индиблядков, ОП-хуй не может в инбифо, tl;dr, это и так все знали
Представьте, что к вам внезапно пришло вдохновение: вам на ум пришла такая история, которая, несомненно, является величайшей из всех, когда-либо созданных Человечеством. В ней есть все элементы отличного рассказа: захватывающий сюжет, проработанные персонажи и необычный сеттинг.
Как вы напишете книгу, чтобы рассказать эту историю?
Для начала рассмотрим основную суть литературы. Писатели используют слова, чтобы выразить идеи, воплощают их таким образом, чтобы погрузить читателя в мир этой истории. Писатели пытаются словами передать чувства; строят диалоги, чтобы обрисовать характеры; структурируют слова в предложения, параграфы и главы для облегчения восприятия.
Теперь, давайте представим, что вы пишете свою книгу, не обращая внимания на все эти мелочи. Вы используете прямые описания, скудный словарный запас. Примерное предложение из такой книги будет выглядеть так: "Это была тёмная ночь. Боб был злым человеком. Он сказал Джону, хорошему парню: "Я ненавижу тебя и стремлюсь уничтожить."
Вы продолжаете писать свою книгу в таком ужасном стиле, кое-как связывая события своей захватывающей истории.
Читатели такой книги посмеются над ней. Даже если в ней будет содержаться отличный сюжет, его нужно правильно рассказать. Сама история и повествование - не одно и то же; вы просто передадите факты, но не сможете передать великолепие своей истории.
В общем, давайте теперь представим, что вы написали свою книгу литературным языком и создали лучшую повесть всех времён. Отличная работа! Теперь перед вами стоит новая задача: вам нужно экранизировать свой рассказ.
Теперь взглянем на основные принципы кинематографа. Если литература может быть охарактеризована как использование слов для передачи мыслей на протяжении времени, то кино добавляет "второе измерение" в выражение чувств и эмоций.
Аудиовизуальное представление в фильме даёт огромный простор для этого. Целые страницы книги могут быть переданы через короткую сцену в фильме. Беседы между персонажами теперь сопровождаются их языком тела, тоном голоса, ракурсом съёмки.
Итак, для создания фильма, что нужно сделать? Вот, например, один из способов: дайте кому-нибудь вашу замечательную книгу и пусть оператор будет снимать, как он громко и выразительно читает её. Возможно, стоит добавить несколько красивых панорамных кадров пейзажа. Это ведь считается за кино? Это передаёт звуковую и визуальную информацию на протяжении времени.
И тем не менее, несмотря на озвучивание величайшей повести всех времён, как фильм это - провал. Он не использовал все возможности кинематографа для передачи чувств. Любой посмотревший это, будет смеяться над тем, как было забыто то "второе измерение" выражения эмоций. Если вы собираетесь смотреть фильм, в котором какой-то парень читает книгу, вы с таким же успехом можете просто сами прочитать эту книгу.
А как же прекрасные панорамные съёмки? Они красивые, но если они не имеют связи с читающейся частью рассказа, то они будут только отвлекать. Кроме того, нельзя пытаться разделить фильм на части, в которых будет только зачитываться книга и на части, в которых нам будут показывать красивые кадры. Это будет примерно то же самое, что взять тот плохой вариант книги и попытаться разбавить его фразами из Шекспира. Нельзя добавить красивые кадры в книгу и назвать это экранизацией.
Ну, это всё очевидные вещи, так что вам удалось снять потрясающее кино. Отлично! Покорив этот рубеж, остаётся последняя задача: рассказать вашу замечательную историю с помощью видеоигры.
Было сказано, что кино - это как бы "двухмерная литература". Видеоигры добавляют третье измерение: интерактивность.
В книгах ощущения передаются с помощью слов, которые вы прочитали; в фильмах дополнительные нюансы можно понять с помощью игры актёров. В играх можно углубиться в рассказ ещё больше, ведь теперь вам позволяется участвовать в событиях самому. Когда вы управляете главным героем, вы имеете возможность услышать и увидеть то, что хотите, а не то, что показывает нам камера оператора.
Итак, чтобы игроизировать вашу историю, вы делаете следующее: берёте её прекрасную киноверсию, режете её на несколько сцен и создаёте компьютерную программу, которая проигрывает эти ролики. Также вы кодите несколько частей с геймплеем, которые хоть как-то связаны с несколькими не очень важными вещами в истории и размещаете их между роликами.
Что ж, несмотря на лучший сюжет, лучшую книгу, лучшую экранизацию, игра снова не может воспользоваться главным своим преимуществом - вы не интегрировали интерактивность в процесс рассказа истории. А что же с теми геймплейными секциями, в которые можно поиграть между роликами? Они, как те самые фразы Шекспира в плохой книге или панорамные кадры в плохом фильме, ничего не делают для продвижения сюжета, нарратива. Всё, что вы сделали - разделили игру на части, в которых вы просто смотрите за развитием сюжета и части, в которых вы что-то делаете сами. И если между ними есть только минимальная связь, то нельзя сказать, что история была передана успешно. Всё, что вы сделали - вставили геймплей в кино, как чужеродный элемент.
Ну что, теперь люди, поигравшие в такую игру будут смеяться, как же убого передана история, да? Нет, не будут.
Вы, скорее всего, не будете удивлены, что почти все высокобюджетные игры сейчас представляют из себя именно такой нарратив - кино, геймплей, кино, геймплей, а связь между ними минимальна.
Но ведь подождите: получается, такой способ всё-таки не является плохим? Ведь люди любят такие игры, так? Они продаются хорошо, а игроки потом рассуждают, насколько хороши были эти истории.
Ну да, можно сказать, что это плохой сторителлинг. Игры сами по себе могут необязательно быть плохими, даже сюжеты могут быть хорошими. Нарратив может не являться самым важным элементом игры, в отличие от литературы и кинематографа. Основное свойство видеоигр - интерактивность - и, несомненно, игры, в которых интересный геймплей, чаще всего хорошие игры. Однако, в большом количестве игр сделаны попытки сделать акцент на сюжет, но процесс повествования похож на отчаянные попытки совместить интерактивность и кинематографичность, которые никак не хотят складываться воедино, как два неподходящих кусочка паззла.
Иногда неважно, насколько хороша ваша история. Важно то, как вы преподносите её, пресловутый сторителлинг. В вышеупомянутой категории игр он плохой, но они всё равно пытаются сделать ставку на сюжет.
Так что же сделает сторителлинг хорошим и чем он отличается от плохого?