Сохранен 51
https://2ch.hk/v/res/7621171.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

риал тайм или пошаг?

 Аноним 14/10/22 Птн 09:32:52 #1 №7621171 
articles.739db4dab58ca5f6.jpg
divinity-original-sin-299ozOxC.jpg
Что для вас лучше в изометриках?
для меня пошаг, микроконтроль душит со временем
Аноним 14/10/22 Птн 09:39:24 #2 №7621176 
>>7621171 (OP)
Пошаг позволяет играть без напряга, что безусловно приятно.

Хотя управляемая пауза или одновременные ходы (как в Космических рейнджерах) в принципе неплохо работают.
Аноним 14/10/22 Птн 09:40:19 #3 №7621177 
1646865036092.jpg
>>7621171 (OP)
Мне похуй. Можно сделать интересно как угодно.
Дивинити блевотина с нулевым сюжетным вовлечением и отвратными текстами. Так что там хоть пошаг, хоть риалтайм ваще похую. Нужно всю игру нахуй переделывать, чтобы было что-то вменяемое.

Пилларсы той же самой проблемой страдают, но они менее блевотные. Там хотя бы дизайн локаций завезли.
Аноним 14/10/22 Птн 09:56:17 #4 №7621197 
>>7621177
>пилларсы
А мне вот не нравится. Вообще в игру играть не могу. Как по мне у нее и дизайн говно, и интерфейс, и сюжет всратый
Аноним 14/10/22 Птн 10:03:16 #5 №7621200 
>>7621171 (OP)
Мне только в Драгон Ейдж нравился риал тайм и только потому, что я играл на нормальной сложности и не пользовался паузой.
Аноним 14/10/22 Птн 10:05:01 #6 №7621201 
JCfYfNx[1].jpeg
>>7621197
>А мне вот не нравится.
Так мне тоже.
Но дизайн там есть, а в дивинити нейросетка все генерила.
Аноним 14/10/22 Птн 10:35:30 #7 №7621234 
>>7621171 (OP)
Мне все нравятся. Но самое лучшее это возможность переключаться на ходу, как в патфиндере или аркануме.
Аноним 14/10/22 Птн 11:43:24 #8 №7621300 
>>7621171 (OP)
Пошаг лучше, потому что интересней продумывать ходы и есть интрига и напряжение в ожидании результатов хода с примесью рандома.
Реалтайм хорош для тех, кому хочется динамичной игры, взрывы, кровища и всё такое.
Аноним 14/10/22 Птн 11:45:07 #9 №7621309 
image.png
Когда?
Аноним 14/10/22 Птн 11:45:32 #10 №7621311 
>>7621171 (OP)
>риал тайм или пошаг?
второе
Аноним 14/10/22 Птн 12:32:14 #11 №7621366 
В любой партийной игре очевидный пошаг очевиден. Риалтайм допускается только если есть возможность настраивать поведение сопартийцев по триггерам "если - то". Но я такое только в одной игре видел (FF12).
Аноним 14/10/22 Птн 12:39:50 #12 №7621374 
>>7621366
В ДАО настройка тоже есть
Аноним 14/10/22 Птн 12:44:03 #13 №7621377 
>>7621171 (OP)
Конечно пошаг. Реалтайм - это всегда спам активной паузы каждую миллисекунду, он уместен только в экшен рпг где мы управляем одним персонажем. Раньше рпг пытались делать реалтаймовыми потому, что разработчикам казалось, что пошаговая боёвка устарела, нужно было как-то всё это дело осовременивать, чтобы игралось более динамично и пофиг на кривизну реализации. Сейчас вроде поуспокоились и поняли какая дорога верная.
Аноним 14/10/22 Птн 12:47:07 #14 №7621380 
>>7621374
Но в ДАО не так приятно долгосрочно аутировать, она более сюжетная. В ФФ12 есть вагон всяких ММО-подобных отвлечений, типа кемпинга редких мобов для журнала, сбора всяких артефактов из редкого лута, поиска секретных суммонов, опциональных боссов, которые крепче, чем сюжетные.
Меня этим JRPG всегда привлекали - объемом контента для задрачивания, когда даже после прохождения игры оставалось ощущение, что у тебя здесь контента ещё непочатый край.
А CRPG что, прошёл и прошёл. Максимум - это перепройти игру, совершая другие сюжетные выборы. Как будто первичен сюжет, а не геймплейное дрочево.
Аноним 14/10/22 Птн 13:00:50 #15 №7621401 
>>7621300
>Реалтайм хорош для тех, кому хочется динамичной игры, взрывы, кровища и всё такое
В изометрии с дрочем паузы динамикой не насладиться. Тогда уж лучше сразу экшон-рпг.

>>7621377
>Реалтайм - это всегда спам активной паузы каждую миллисекунду
Двачую. По сути наличие активной паузы превращает игру во всратый квазипошаг, где промежутки между паузами становятся ходами.
Аноним 14/10/22 Птн 13:04:59 #16 №7621410 
>>7621401
>По сути наличие активной паузы превращает игру во всратый квазипошаг, где промежутки между паузами становятся ходами.
Двачую. Вдобавок, это ощущается вообще как геймдизайнерская недоделка. То есть, геймдизайнер вместо того, чтобы отделить конкретные промежутки времени на ходы и забалансить игру вокруг этого просто решил "да нахуя эт делать-то)) пусть игрок сам решает когда у него ход заканчивается и начинается))))". То есть, игроку ещё и довольно-таки важную фундаментальную вещь приходится за геймдизайнера доделывать. Логичный вопрос, а за что тогда геймдиз получал свой хлеб? За халтуру?
Точно такие же ощущения у меня и от игр, которые не встраивают в геймплей процесс сохранения-загрузки (в том числе и в виду проигрыша игрока - "геймовера"), а тоже отдают эти механики на откуп игроку.
Аноним 14/10/22 Птн 13:05:41 #17 №7621413 
>>7621171 (OP)
Ну от игры и жанра зависит.
Где-то хорош пошаг, а где-то он не нужен и наоборот.
Аноним 14/10/22 Птн 13:38:49 #18 №7621462 
>>7621410
Ебать ты какой пусич. А когда геймдизайнер за тебя не придумывает, куда идти и когда перезаряжаться — ты тоже ревёшь?
Аноним 14/10/22 Птн 14:12:02 #19 №7621500 
16549082323850.jpg
>>7621171 (OP)
Похуй, главное, чтобы не как в Пукфайндере, столбах, тирании и т.п. говне.
Аноним 14/10/22 Птн 15:47:43 #20 №7621640 
>>7621171 (OP)
РТВП, очевидно же. Причем хоть ты и называешь это риал-таймом, на самом деле она тоже пошаговая: там все действия выполняются последовательно в строгой очередности, по шагам то есть, ну. То, что ты называешь пошаговой, на самом деле походовая.

Так вот, походовая боевка- это в принципе убогий костыль для олигофренов, не способных следить за ситуацией, потому как никто ни в реальности друг другу рыла "по очереди" не бьет, вся реальная тактика была, есть и будет исключительно в реальном времени. Так что когда один персонаж перемещается на километр, стреляет или бьет десяток раз, а весь мир все это время тупо останавливается- это бред собачий. Все было бы не так плохо, если бы в походовом мусоре были одновременные ходы, но этого-то как раз никто почему-то не делает, я такое навскидку разве что в трусонюхской Resonance of Fate помню. Кстати, в БГ был спелл остановки времени- вот тут никаких нареканий.

По факту играть в походовой системе гораздо проще, поэтому подпивасники так за нее и копротивляются, задвигая что-то там про удобство, хотя при чем тут удобство- естественно, чего там управлять, когда все стоит на месте, тут и макака бы справилась. Видимо, им доставляет бить десяток крыс целый час, 50 минут из которого с покерфейсом сидишь и смотришь, как они ползают и мажут свои атаки.

В идеале и пауза была бы не нужна, если бы спутникам делали вменяемый ИИ и позволяли отдавать им команды голосовым вводом, но до этого пока технологии еще не дошли. Поэтому на данный момент РТВП- выбор здорового человека, "пошаг"- выбор тупого инфантила. В Аркануме их и правда совместили и сделали две боевки, и, что показательно, обе они там- лютое говно.
Аноним 14/10/22 Птн 16:24:55 #21 №7621689 
>>7621640
>потому как никто ни в реальности друг другу рыла "по очереди" не бьет
Так мы не в реальности, а в игру играем. А в играх подобные игромеханические условности - нормально.
Аноним 14/10/22 Птн 16:25:02 #22 №7621690 
>>7621640
>Так вот, походовая боевка- это в принципе убогий костыль
При этом риалтайм и сам держится на костыле - активной паузе (в некоторых случаях есть ещё и замедление времени), потому что средний игрок не справляется с отслеживание десятка фигур на экране.

>если бы спутникам делали вменяемый ИИ
Звучит хорошо, но если представить ситуацию, что в какой-то новой игре действительно сделают идеальный ИИ, то зачем там нужен будет игрок? Пати сама разберётся с половиной действий, остаётся только следить и пить чай.
Аноним 14/10/22 Птн 16:28:43 #23 №7621698 
>>7621690
>Звучит хорошо, но если представить ситуацию, что в какой-то новой игре действительно сделают идеальный ИИ, то зачем там нужен будет игрок? Пати сама разберётся с половиной действий, остаётся только следить и пить чай.
В треде уже предлагали решение: давать игроку возможность настраивать ИИ сопартийцев самому с возможностью в любой момент брать любого сопартийца под полный ручной контроль.
Здесь агентность игрока ничуть не нарушается, элемент принятия решения остается на месте. Просто игрок вместо того, чтобы в каждом бою с гоблинами прокликивать "огненный маг > кастует огненную стрелу > в дальнего гоблина" указывает такую последовательность действий заблаговременно. И если игрок задал эффективную череду условий, триггеров и действий, то действительно может пить чай. Если же нет, то ему нужно будет в критический момент принимать "ручное управление" нужным персонажем, либо корректировать программу ИИ.
Аноним 14/10/22 Птн 16:29:55 #24 №7621699 
>>7621171 (OP)

настольные игры в реальной жизни это отличное времяпровождение с друзьями, а от комп. игр я жду динамики, вовлеченности. Сидеть, ходить по две клеточки, ждать, пока противник сходит, потом ещё на одну клеточку. в пизду
Аноним 14/10/22 Птн 16:55:55 #25 №7621733 
>>7621640
Жырнота, как она есть.
Активная пауза серьезно ограничивает глубину тактики. По сути в рвтп нет ничего больше, чем оббафа перед боем и автоатаки с применением способностей раз в 10 секунд. Сложности тут никакой.
Аноним 14/10/22 Птн 17:20:17 #26 №7621774 
>>7621698
С учётом того, что герои постоянно получают новые способности, то ты будешь играть не в игру а в настройки ИИ, и все равно получать в спину АоЕ от своего же мага.
Аноним 14/10/22 Птн 17:44:40 #27 №7621816 
>>7621171 (OP)
Реалтайм с активной паузой, конечно. Пошаг слишком сильно темп сбивает в РПГ и отвлекает от сюжета.
Аноним 14/10/22 Птн 17:59:10 #28 №7621832 
>>7621774
>то ты будешь играть не в игру а в настройки ИИ
Настройка ИИ и есть игра в этом случае. Игромеханически нет разницы, игрок ли отдает каждый раз команду на применение способности или же заданный игроком скрипт каждый раз заставляет персонажа применять эту способность.
>герои постоянно получают новые способности
Точно так же. Что игрок постоянно будет менять своё поведение относительно новых способностей, что игрок будет постоянно менять ИИ относительно новых способностей - разница невелика.
Аноним 14/10/22 Птн 18:22:35 #29 №7621855 
image.png
Любители одного боя на полтора часа, нахуй вы живёте?
В подобных рпг и так геймплея на 100+ часов, которые с пошагом превращаются в 1000+ часов унылого пошагового дроча. Нахуй так жить.
Аноним 14/10/22 Птн 18:28:50 #30 №7621858 
>>7621855
с паузой получается столько же
Аноним 14/10/22 Птн 18:33:24 #31 №7621866 
>>7621640
>потому как никто ни в реальности друг другу рыла "по очереди" не бьет
Так и есть
> Так что когда один персонаж перемещается на километр, стреляет или бьет десяток раз, а весь мир все это время тупо останавливается- это бред собачий
Да. В настольных тактических играх фиксят как могут - фазами хода, перехватами хода, овервотчами, а то и вообще обязательной одновременной атакой. В РПГ просто хуй кладут.
> Видимо, им доставляет бить десяток крыс целый час, 50 минут из которого с покерфейсом сидишь и смотришь, как они ползают и мажут свои атаки.
Да, это проблема пошага. Опять же, в настолках объединяют стаю крыс в одного моба, ХП которого это отдельные крысы.
> Поэтому на данный момент РТВП- выбор здорового человека
Хуйня. На РТВП больно смотреть. Как будто комп не тянет игру, и она постоянно подвисает.
> В идеале и пауза была бы не нужна, если бы спутникам делали вменяемый ИИ и позволяли отдавать им команды голосовым вводом, но до этого пока технологии еще не дошли.
Заставлять игрока надрывать голос, пытаясь за секунды боя что-то объяснить виртуальным болванам? Да нахуй надо.

>>7621855
Любитель игры в прожатие паузы, ты? Надо просто пофиксить раздражающие элементы пошага.
Аноним 14/10/22 Птн 18:42:29 #32 №7621877 
>>7621866
Ещё многие настольщики отказываются от строки инициативы.

Манчкины-пердолики обожают, чтоб все ходили в порядке ловкости. Ещё называют это реализмом и сложностью, лол. Но, честно говоря, нахер это надо?

Ебашим так: сначала ходит сторона игрока, потом все враги. В пределах стороны - в любом порядке. Можешь сначала пробафаться жрецом а потом ударить воином, или ударить воином а потом отхилиться.

А если враги имеют общую очередность хода, то и ходить могут одновременно. Все 50 крыс могут ходить и промахиваться сразу же, с клёвой кинематографичной камерой или совместной анимацией комбо/добивания, когда несколько крыс облепляют персонажа со всех сторон и загрызают его.
Аноним 14/10/22 Птн 18:44:07 #33 №7621884 
В пасфайндере хорошо сделали: и пошаг, и реальлтайм. Когда бьешь всякую мелочь, можно и реалтаймом про пропылесосить. А в битве с боссами включаешь пошаг.
А в пилларсах плохо сделали.
Аноним 14/10/22 Птн 18:51:24 #34 №7621901 
>>7621171 (OP)
раньше мне как-то похуй было, но когда поиграл в дивинити, понял, что пошаг - это полная хуета. просто трата времени, буквально 80% битвы смотришь как ходят боты, еще анимации специально медленные пиздец, какой же кал. почему на бомжа, которого я бы убил в риал тайме за 15 секунд, я должен тратить 5 минут в пошаге? кому это вообще нравится может?
Аноним 14/10/22 Птн 19:34:59 #35 №7621949 
>>7621877
Проблема в бурстовости урона. Вот пример из 50-ти крыс. Допустим, каждая из них наносит по единице урона и тогда получается, что весь урон они вносят одним большим квантом в 50 единиц. Если у персонажа игрока нет здоровья, чтобы это пережить, то возникает проблема. Которой не было бы, если бы крысы, например, ходили пачками по 10 и вносили урон несколькими квантами, давая возможность игркоам между ними перегруппировываться, отхиливаться и так далее.
Аноним 14/10/22 Птн 19:56:37 #36 №7621969 
>>7621171 (OP)
В реалтайме убогие битвы между несколькими бомжами, которые расстягиваются на часы. Вся эта медлительность убивает. Современные разработчики еще расстягивают этот геймплей долгими анимациями. В особо запущенных случаях делают реплики и катсцены непропускаемыми как в XCOM2. Это накладывается на примитивизм любого пошага.
Натурально пошаг - жанр для дебилов, которые не прочь попускать слюни в долгих раздумиях в выборе между говном и мочой.
Аноним 14/10/22 Птн 20:18:37 #37 №7621989 
Риал тайм. Нахуй пошаг. По 2 часа ждать каждый раунд по паре десятков ходов. Нахуй и пизду такое.
Аноним 14/10/22 Птн 21:30:22 #38 №7622083 
>>7621177
Вот кстати двачую.
Пилларсы первые мне вообще в целом понравились, а вторая часть уже начала отдавать говнецом.
Аноним 15/10/22 Суб 02:01:10 #39 №7622475 
>>7621171 (OP)
Плюсы пошага:
1. Красочнее
2. Чаще всего более располагает к тому, что все скиллы и прочее будут работать как надо и будут актуальны, а не так что враги будут выбегать из аое несмотря на то что не должны были
3. Позволяют оценить противника, его слабые и сильные стороны, что расширяет тактические возможности
Минусы пошага:
1. Делают игру ЗНАЧИТЕЛЬНО проще. Все пошаговые игры всегда проще.
2. Могут тянуться вечность в некоторых моментах

Плюсы рилтайма:
1. Большее значение отдаётся билдостроению т.к. игра по умолчанию сложнее
2. Требуется больше микроконтроля, что повышает скиллкап игры и позволяет флексить своими умениями
3. Игра значительно быстрее протекает и редко когда начинает прям душить
Минусы рилтайма:
1. Иногда бои могут протикать слишком быстро и эпичная битва заканчивается за 10 секунд, когда толпа твоих обрыганов с вертухи врывается в главгада
2. Зачастую билдостроение с такой боёвкой располагает к тому, чтобы запилить ебанину которая будет райткликом зачищать экран, а не грамотно использовать окружение или комбинации, что несколько отупляюще.

Короче пошаг для казуалов-киноманов, а рилтайм для хардкорщиков-матанщиков
Аноним 15/10/22 Суб 03:11:51 #40 №7622509 
>>7622475
>Короче пошаг для казуалов-киноманов, а рилтайм для хардкорщиков-матанщиков
Ты местами перепутал, глупышка.
Аноним 15/10/22 Суб 03:16:40 #41 №7622512 
>>7622509
Это тебя в роддоме перепутали
Аноним 15/10/22 Суб 04:28:01 #42 №7622538 
>>7622512
Какое-то слабое оскорбление. Даже если и перепутали, что с того?
Аноним 15/10/22 Суб 05:11:05 #43 №7622564 
>>7622538
Перепутали с отработанным биоматериалом
Аноним 15/10/22 Суб 06:43:17 #44 №7622607 
Realtime с паузой, пошаг слишком медленно и топорно
Аноним 15/10/22 Суб 07:29:41 #45 №7622616 
>>7622564
С каким? Уточни.
Аноним 15/10/22 Суб 08:36:40 #46 №7622629 
>>7622475
>Большее значение отдаётся билдостроению
Это не плюс, а минус.
Аноним 15/10/22 Суб 08:37:42 #47 №7622630 
>>7621171 (OP)
>пошаг
Аноним 15/10/22 Суб 18:58:20 #48 №7623333 
1637933491079.jpg
>>7622630
>пошаг
Аноним 16/10/22 Вск 15:21:41 #49 №7624612 
>>7621171 (OP)
Пошаг для дуриков с умственным развитием, которые не могут запомнить больше одного действия за раз
Аноним 16/10/22 Вск 15:49:49 #50 №7624667 
>>7621171 (OP)
После Дивинити рпг без пошага кажутся пиздец какими неудобными.
Как будто в них пошаг имитируется постоянными паузами.
Аноним 16/10/22 Вск 16:16:13 #51 №7624688 
16657533469910.jpg
пошаг это всегда условно-абстрактные шахматы, аркадный японский геймдизайн в жрпг и трпг, а риалтайм важен для славяноарийских рпг, как и геймдизайн в целом иной от японского, но не он самоцель, а культура и школа, которая определяет жанр(жрпг уже давно отошли от пошаговости, но всё тот же рельсовый мир без симуляции, либо семипошаговость, которая хуже тех же раундов в днд, которые не показатель симуляторных западных рпг, но уже не изометрических)
картинка для привлечения еблания
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения