24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Запилил несколько няшных шейдеров в ShaderForge, люто доставило, но, по личным ощущением, оно годится только для прототипирования, и после обкатки прототипа в связке с остальной игровой инфраструктурой необходимо переписывать уже руками. Слюни капают на UE4 и UDK с тамошним редактором шейдеров, но в силу обстоятельств вынужден использовать юнити, что, впрочем, не так уж и плохо.
Помимо всего прочего, реквестирую советы шейдерокодеров по оптимизации. Сильно ли больно фреймрейту от if\else и прочей логики? Художники люто требуют максимальную унификацию, решение "Всё в одном" вместо десятка по-разному настроенных шейдеров. Это ли праведный путь, или стоит знать меру? К шейдерам вообще применимы паттерны? (глупый вопрос, наверное, но кодингом занимаюсь всего год и первым языком был C#, со всеми вытекающими. От структуры выдаваемого шейдерфорджем кода хочется плакать).
И последний вопрос - наткнулся на описание стандартного шейдера в 5 юньке, и согласно ему при компиляции в билд всё неиспользуемое говно просто не компилируется в конечный билд. Могу ли я стандартными средствами unity сделать то же самое?