24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
High Web, или Высокая Сеть – схема, являющаяся логическим продолжением схемы «Весь Интернет». Если последняя отображала уровни погружения в информационные глубины, в Глубокий Интернет – то схема Высокой Сети показывает ровно противоположное. Если нетсталкинг – это поиск иголки в стоге сена, обнажение скрытого – то схема Высокой Сети предполагает осмысление всего сена разом, вместе с иголкой.
Процесс такого осмысления можно назвать нетбехолдингом – то есть «лицезрением сети». Охватывание опытным взором всей информации, а не высматривание отдельных её единиц. Теория хаоса вместо просчитывания траектории каждой частицы. Целостный анализ.
Таким образом, схема Высокой Сети изображает всё то, что не скрыто от человеческого восприятия в принципе; что лежит на поверхности; но человек не осознаёт большинство этих явлений – так же, как тот, кто родился и живёт у водопада, не слышит его шума.
Продвижение по схеме Высокой Сети заключается в последовательном осознании и осмыслении/переосмыслении каждого из представленных явлений. Полноценном понимании, какое место то или иное явление занимает в общей, цельной системе мироздания.
Начнём с низших уровней схемы. Уровень D – знаком нам из предыдущего изображения. Верхушка Интернета, над которой расположен т.н. Первый Шлюз. Первый Шлюз – это стыковочная точка между коллективной виртуальностью и персональной виртуальностью. Интернет, Сеть – это всё один архетип; архетип колоссального переплетения и взаимодействия множества субъектов, архетип связанности всего и вся на информационном уровне. Первый Шлюз – та точка, где эта связанность критически ослабевает, оставляя место лишь единичной, оторванной от сетевого организма виртуальности.
Из явлений персональной виртуальности состоит уровень E. Потребность в коммуникации пропадает, и остаются только заменители реального опыта. Сюда входит большинство видеоигр. Видеоигры – это симулякры опыта, «голая» виртуальность, виртуальность ради виртуальности. Игры на смартфон – наиболее опасные «убивалки времени», абсолютно пустой опыт подменяет опыт реального мира (поэтому игры на смартфон выведены в отдельный пункт). Телевидение – так же входит в эту секцию, являясь машиной по переработке реальности в виртуальность. Пункт «Телевидение» размещён именно так – в верхней части уровня E – из-за того, что его роль в этих взаимоотношениях между реальностью и виртуальностью логически осмысляется позже, чем аналогичная роль видеоигр.
Перед самым Вторым Шлюзом почти вплотную находится пункт «настольные игры» – размещение их именно здесь обусловлено уникальным свойством настольных игр повышать коммуникацию между людьми в рамках виртуальности, не отрывая их от реального опыта; в меру удовлетворяя естественную потребность человека в виртуальном. Говоря с позиции идеалов Высокой Сети, настольные игры – это что-то вроде «никотинового пластыря против виртуальности», позволяющая продвигающемуся по схеме разуму-субъекту постепенно освободиться от оков подменённого бытия.
Здесь на пути встает т.н. Второй Шлюз. Второй Шлюз – это точка соприкосновения виртуального опыта и реального опыта. Двигаясь вверх по схеме, разум-субъект всё больше освобождается от симулятивных, суррогатных, подменённых феноменов его восприятия и всё больше близок к «настоящему», «живому» и цельному опыту восприятия действительности.
Далее начинается ещё одно коренное изменение. С переходом на уровень F появляется тема детства. Детское восприятие очень ценно для концепции Высокой Сети, так как ребёнок, как известно, имеет наиболее цельное и нерасколотое видение мира. Всё для ребёнка предстает в единой, истинной и абсолютно завораживающей его картине – сказки и мифы для ребёнка неоспоримо реальны, освобождены от виртуальности как таковой. Детское восприятие освобождено от симулятивного мира по Бодрийяру. Возвращение к детскому восприятию – ключевой момент в схеме Высокой Сети.
На уровне F расположен «костяк», фундамент жизни – жизни среднестатистического человека в информационный век. Продвигаясь по уровню F, разум-субъект непосредственно переживает опыт своей жизни, развёрнутый во времени; а если точнее – опыт взросления как таковой. Это похоже на то, что происходит с главным героем в фильме Enter The Void. Этот уровень также можно назвать «позвоночником жизни». Он начинается пункта «Настоящая детская память» – напрямую эта тема раскрывается в тексте, который указан рядом с данным пунктом – «Магические квадраты и пульс будущего».
Далее идут «Детские игры о взрослом» – когда невинный разум ребёнка пытается имитировать аспекты жизни взрослых: военные конфликты становятся игрой в войнушку, коммерческие отношения превращаются в игру в магазин, семейные иерархии преобразуются в «дочки-матери». Детский разум превращает все ценности «взрослого мира» в игру, становясь (если продолжать делать культурные отсылки) homo ludens, «человеком играющим» из трактата Йохана Хёйзинги. Хомо люденс (людены) также упоминаются в повести братьев Стругацких «Волны гасят ветер». Там это – высшая раса, ставшая следующей ступенью эволюции человека и глобально осознавшая, что вся вселенная – это одна большая игра, и за счёт этого поголовно получившая экстраординарные способности.
Здесь происходит нечто похожее, но только в рамках восприятия ребёнка. Реальность становится максимально расширенной, в ней нет ничего невозможного, и ребёнок теперь способен буквально на всё – в пределах своей действительности.
Но процесс формирования личности продолжается. Продвигаясь по схеме, разум-субъект наблюдает этот процесс со стороны. Переосмысляя его. Избавляясь от влияния этого процесса на себя. Образование чётко формирует грань между реальным и виртуальным, между «настоящим» и «ненастоящим», порождая понятие виртуальности как таковой; порождая саму виртуальность. Бренд-эгрегоры становятся столпами симулятивного мира. Теми колоннами, на которых держится этот макабрический механизм.
После осмысления бренд-эгрегоров разум-субъект вспоминает «чистую рекламу» – такую рекламу, какой она воспринималась в детстве. Ты знал, что всё равно не купишь эти смывающиеся втулки, и для тебя реклама была всего лишь флуктуацией реальности – и забавной, и досадной, и непонятной.
Вселенская коммерция – как охватывающий всё мироздание капитализм, рынок Универсума, криптовалютой в котором является внимание. Внимание делает вещи более «реальными», но именно в кавычках – виртуальность беспеременно пожирает человеческое внимание, но никак не меняет от этого свой онтологический статус; она всё так же существует вне подлинной реальности. Внимание не заставляет что-то из симулятивного мира существовать «ещё сильнее», а лишь ярче разжигает огонь костра в платоновской пещере (это важная метафора).
Здесь разум-субъект переживает освобождение от этого вселенского рынка. Освобождение это раскрывается в осознании концепции «подарков». Подарков искренних, тех подарков, что делаются не ради заполучения всё той же криптовалюты внимания – а просто ради возможности поделиться с кем-нибудь чем-то просто-то так, без всякой прагматической подоплёки. Возможность «делиться с другими своим бытием»; возможность дать другому человеку частичку твоей подлинной реальности так, чтобы этот человек принял её и в свою подлинную реальность – очень важная ступень на пути к тому онтологическому освобождению, что отображает схема Высокой Сети. Это и есть Подарки, описанные в контексте уровня F. Наивысший Подарок – это когда ты отдаешь свой собственный, уникальный опыт восприятия реальности другому сознанию.
Случайно найденные игрушки – заветные ключи, способные открыть двери в чистоту и невинность детского восприятия. Игрушки аккумулируют память о подлинной детской реальности. Противоположность скрытым, зашифрованным ключам в закоулках Глубокой Сети – игрушки всегда рядом с тобой, в твоей квартире, на самой поверхности; стоит только залезть на антресоль. Ты находишь их всё больше и больше, а затем понимаешь – вся реальность была твоей игрушкой.