Снова этот тред. Новая инкарнация. Он будет повторяться снова и снова. В этот раз я буду собакой.
Не все иллюстрации вошли в оппик.
ОП, твою мать. выучи уже какой-нибуль ЯП, в который может Unity (C# например), сделай себе сайт и выкладывай там свои странные игры. Посмотришь, будет ли кто-то играть. Пойми, никто тебе ничего делать не будет. Время разработчиков стоит денег.
Ах да, и вот ознакомься:
http://cactusquid.com/games.htm
>>3566927, эта идея сложнее линолиума, и страннее его. Но, вопреки этому, её поймут. Я верю.Бабочка вылупится из кокона.
>>3566950, а сколько стоит время разработчика, когда он работает на себя? К тому же, я могу заплатить невидимыми деньгами, которые мне не выплатили за труд по созданию ОП'ов и написанию ответов.
Смотрел ролик Пьюдипая по "Keyboard Drumset F-cking Werewolf" - ничего нового, всё в графике и абсурде.
Учёбы пока стараюсь избегать.
>>3566981
Какой, а. За эти посты ему ещё и денbги платить должны.
Нет уж, дорогуша, ты сам выбрал всё это тут написать и отправить за бесплатно.
За сим обрекаю тебя на вечные страдания, стенания, и поиск того, что найти нельзя.
>>3566986, это больше о том, что я тоже трудяга.
>дорогуша, ты сам выбрал всё это тут написать и отправить за бесплатно.
Так пусть разработчик сам выберет мою идею.
Как будто какие-то варианты вообще есть. Я не удивлюсь, если выбирают между ничем и чем-то, и выбирают ничто.
Была опция "отправить за платно"?
>>3566981
Знаешь, что. Я где-то читал высказывание кого-то о том, что если суть сценария нельзя пересказать несколькими предложениями, то это плохой сценарий. Ты придумал прикольный концепт, но не сказал зачем он. Вместо сути игры ты перечисляешь, что там можно делать. Коровановщина же.
Ни один из оп-постов этих тредов не смог прочитать дальше третьей строчки.
>>3567197, лови суть игры за две строчки.
>>3567172>>3567175, в моём видении реальности я описывал суть, а потом приводил примеры, чем наполнять игру.
Суть в наблюдении проекций на поверхности купола. Игрок ползает мимо предметов, чтобы получить проекции. Игрок приближается к предметам, чтобы получить от них ещё проекции. Игрок взаимодействует с предметами, чтобы получить от них ещё проекции. Игрок любуется проекциями и и представляет за ними предметы./суть
Проецировать можно что угодно, что захочешь и выберешь. Если картой будет пикрилейтед (художник - Роб Гонсалвес), проекции будут давать деревья, фонарь и кирпичное ограждение, предметы из комнат, окна которых обращены во двор. Если карта будет военной тематики, то будут проекции пуль, осыпающих купол, проекции гусениц, переезжающих купол, проекции фигур, прячущихся за куполом и т.д.
Three ways to feed dogs: Raw food, wet food and dry food in a bowl.
>угодить Ычаном в муравейник
И здесь я взоржал.
ОП, я примерно понял твой концепт. Игрок - источник света, геймер видит только тени от источника на внутренней стороне купола, камера стоит в середине купола. Примерно так?
Дай мне минут часик-другой, я слабаю примерный концепт. Сразу предупрежу, что работа с тенями (у тебя - "проекциями") в геймдеве далека от идеала (тем более от реальности), но попробовать можно.
>Тени не настоящие (или не всегда настоящие). Это могут быть просто текстуры. Чёрные картинки.
Тогда я не очень представляю физику их появления. Проекции? Но проекции можно генерировать по разному. Пока делаю тенями, потом поменяем, возможно.
Я не моделер, потому купол делать минут двадцать. Интересно, сколько уйдёт на ычан?
Знакомьтесь - купол. Правда, это с внешней стороны (с внутренней он почему-то не виден).
> с внутренней он почему-то не виден
Посмотрите настройки шейдинга во вьюпорте. Должен быть включен двухсторонний, иначе обратная сторона нормалей не видна.
Стальной вариант.
>>3568818
Я вижу, что не 3ds max. Но таки должны быть такие настройки в любой программе. В Майе есть, в блендере есть. Эту не узнаю в гриме, но тоже наверняка есть.
В 3Д максе всё как раз отображается верно. Может, я как-то неправильно экспортирую?
>>3568820
Вот скрин из макса.
http://rghost.ru/8mrtZ48bS
Кто-нибудь, посмотрите модель, и скажите почему у меня не едут лыжи?
>>3568828
Потому что это ты бака. Это вообще не 3D редактор, это игровой движок. Даже если я поменяю настройки вьюпорта и он по волшебству начнёт отображать внутреннюю сторону пузыря, вид в игре это не поменяет, игрок всё также будет видеть чистое небо. Нужно либо менять параметры сборки игрового мира, что вряд ли поможет, либо исправлять объект, что скорее всего. Подозреваю что там проблема с нормалями.
>>3568833
Ах, движок... но на это все равно должны быть настройки, а так никакой проблемы с нормалями нет, они вывернуты наружу. Попробуй сделать двухслойный обжект, копирни сферу, уменьши чуть-чуть и инвертни нормали, тогда будет виден объект и изнутри. Ты бака! У поликов всегда есть лицевая и обратная сторона, это не проблема, а фича. Вот.
Нагуглил что-то:
http://answers.unity3d.com/questions/176487/materialtexture-on-the-inside-of-a-sphere.html
>You can only put materials on one side of any given object, unless you are using shaders which specifically render backfaces. Because of backface culling being one of the simplest and fastest graphics optimisations, it is always assumed that you will be viewing meshes from one side only!
>For what you want to do here, I would have two spheres- one with the normals pointing out, and one with the normals pointing in. You'll have to use some external application to make the 'inside-out' one, because Unity does not normally provide that kind.
>>3568843
Ну вот. Уточнять нужно было, что у тебя движок игровой, а не редактор. У них почти всегда односторонний шейдинг.
Тьфу ты, последний раз пытался кому-то помочь.
Там есть возможность добавить в экспортируемую модель бинормали. Интересно, "бинормали" это то?
Кажется, нет:
>бинорма́ль
>(би... + лат. normalis прямолинейный) мат. нормаль кривой в пространстве, перпендикулярная касательной и главной нормали.
>В точке кривой построены векторы касательной (T), главной нормали (N) и бинормали (B). Показана также соприкасающаяся плоскость, содержащая касательную и главную нормаль
По Unreal'у (то же, что говорил >>3568836, только с добавлением, что в Unreal'е этого [инвертирования нормалей] сделать нельзя, и нужно это делать где-то ещё):
https://answers.unrealengine.com/questions/212880/how-may-i-apply-material-to-the-inside-of-a-sphere.html
>How may I apply material to the inside of a sphere?
>You need to invert the normals of the mesh inside a 3d program. Or if its bsp, make it hollow.
https://forums.unrealengine.com/archive/index.php/t-38786.html
>I would recommend exporting / importing 2 versions of each piece of geometry. This should be relatively painless in the modelling software.
>Yeah I thought of doing it that way but wondered if it was possible in UE4 without exporting the model twice.
>>3568858
А кривую можно однозначно до сдвига восстановить, зная функцию кривизны и кручения.
>>3568825, http://rghost.ru/6vRRLTJkT
Я добавил второй купол, с инвертированными нормалями (или с чем-то подобным). Инвертировал нормали в Blender'е. В нём же и проверил (в Blendere'е есть игровой движок). Внешняя сторона инвертированного купола не видна: если на него добавить материал, он становится виден изнутри, но не виден снаружи (через внешнюю сторону можно видеть противоположную внутреннюю). В файле нормальный и инвертированный купола (без материала) и твои камеры. Я попытался удалить со сцены всё, что мог, но что-то от Blender'а осталось - вес с 250 Кб вырос до 480 Кб.
Из этих куполов ты можешь составить один, как и говорил >>3568836. Хотя внешняя сторона не понадобится, наверное. Инвертированный купол на скрине темнее нормального.
>>3569902
>А кривую можно однозначно до сдвига восстановить, зная функцию кривизны и кручения.
Надеюсь, эта информация пригодится знающим и умеющим феям!
Возможно, что никакого купола над героем нет. Только поверхность, искажающаяся в форму купола (https://youtu.be/nFyaEnX7iTw?t=35s). Это объяснит движение текстуры при перемещении. Но если не будет купола, не будет и взаимодействия с ним внешнего мира: никто не сможет зацепиться за купол или встать на него, когда последний будет двигаться.
Тогда дам другой ответ — купол есть, и самый что ни на есть прозрачный. Просто поверх этого купола непрозрачная поверхность. Прозрачный купол движется, а поверхность над ним — нет. Знак с поверхности может отпечататься на куполе и тогда будет двигаться вместе с куполом. Существа цепляются за прозрачный купол, а не за поверхность, поэтому могут оставаться на движущемся куполе.
"Купол/не купол" можно обыграть в сюжете. Например, в хорошей концовке купол под поверхностью становится всё более эфемерным и в конце концов исчезает, а в плохой концовке становится всё более заметным и теряет прозрачность (на нём остаётся слишком много знаков или следов повреждений). Герой выбирается из-под поверхности, но не выбирается из купола.
Можно обыграть и неопределённость с местоположением источника света. Если герой недостаточно взаимодействует с предметами и существами, не получает от них достаточно проекций, то оказывается, что источники света и тени были внутри купола, а мир снаружи пуст. Герою не хватает образов, чтобы создать (или воссоздать) мир.
Сразу открою свои намеренья, чтобы подготовить вас к восприятию идеи. С помощью этого треда я хочу найти того/тех, кто сделает/ают игру, видеоролик или серию пикч на тему "под куполом". Видеоролик или серия пикч - для вдохновения на создание игры или для теста задумки. Если у вас отказ по всем пунктам - не беспокойтесь, я придумаю вам применение. Будете искать мне картинки, переписывать мой ОП или ещё чем-нибудь моим займётесь.
Свет через ткань, тени на ткани... палатка из одеяла. Зимние узоры на стекле... иглу, снежный купол. Капли, падающие на зонт... салон машины, из окон ничего не видно из-за дождя. Замкнутое пространство как светлый образ. Моя идея об этом. И о проекциях на сферу.
Игрок находится под куполом и не видит ничего, кроме внутренней поверхности купола. Информация из внешнего мира поступает в виде звуков и теней/силуэтов/проекций. Приближается игрок к дереву - на купол падают тени листьев, корней, переплетения веток. (Тени - условное название, это не обязательно тени от какого-то источника света; Игрок и есть купол, но я разделю для удобства купол и камеру (то, что под куполом) и назову купол Ычаном.)
Геймплей: игрок ползает по карте от предмета к предмету. У предмета ловит проекции и, может быть, как-то взаимодействует с ним. Во время перехода от одного предмета к другому игрок смотрит, как купол меняет цвет, смотрит на трещины, потёртости, пятна и заплатки, а может и просто на пиксельный шум на текстуре. Или периодически по куполу будут скользить случайные тени. Также игрок может смотреть в п... п-пп... п-ппо.... на поверхность под ногами.
Что ледяная фея может сделать с Ычаном: запустить в Ычан снежок, как на стекло наморозить на Ычан зимний узор или попробовать вывести на куполе "не торт".
Что игрок может сделать с Ычаном: угодить Ычаном в муравейник и наблюдать, как муравьи суетливо нему бегают;
навесьтить лоли и любоваться, как они пытаются втянуть Ычан в свою игру или вскарабкаться на него (вскарабкаться на тебя!)
Чем мир может пригрозить Ычану, чтобы преподать Ычану урок: в пруду Ычан может ухватить тентакль Ктулху; в поле Ычан может попасть в притягивающий луч пришельцев, а в квартире - в пылесос горничных.
Как люди могут применить Ычан не по назначению: если Ычан будет ползать среди недовязанных носков, подслеповатая старушка может продеть через Ычан thread, а если Ычан будет тереться об пушок плесневелого сыра, повар может решить поджарить или сварить его (а то и потушить Ычан... в собственном соку!)
Можно как-то влиять на купол или внешний мир, например: спрыснуть Ычан и отряхиваться, как глупая собака; закручивать вокруг Ычана вихрь; толкать что-то, опрокидывать баки; возможны аналоги прыжка и атаки.