24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
79
сегодня 22:04
Активный
190
сегодня 21:18
Сохранен
46
сегодня 18:12
Сохранен
5
Приветствую, аноны. Недавно я узнал о кое какой книге (пикрил1), почитал сюжет на Википедии и нифига — Приветствую, аноны. Недавно я узнал о кое какой книге (пикрил1), почитал сюжет на Википедии и нифига не понял, вернее не понял а какого хрена история про ебаного педофила с его дебильными фантазиями стала столь популярной классикой. Если бы книга наподобие этой вышла в нынешнее время, над ней бы либо поржали, как рофлят на книгами озона либо над фуррями, либо просто забыли бы и её читали такие же хикканы-дегенераты как главный герой книги. Возможно у кого-то из посетителей данного сайта есть столько лишнего времени, что он действительно читает подобное, так вот просто в прямом смысле слова, объясните мне что такого гениального в этой истории. Единственное действительно логичное что лично я вижу это то, что гг книги здох как собака, после чего это сделала и Лолита. Кстати только заметил, что пикрил1 имеет ширину 666, ну это знак, видимо.
сегодня 17:43
Сохранен
40
сегодня 16:01
Сохранен
11
сегодня 18:09
Сохранен
7
Сап, аноны, на связи Ян Лютнев Сегодня я поведаю вам, как получать удовольствие от неудачных попыто — Сап, аноны, на связи Ян Лютнев Сегодня я поведаю вам, как получать удовольствие от неудачных попыток без самообмана (рациотехника) Какую задачу решает техника Позволяет быстро и обратимо получать от решения задачи с низкой вероятностью успеха серию приятных ощущений там, где без этой техники ты получал бы серию раздражений от неудачных попыток. Что ты получишь, если натренируешь эту технику Сознательное умение фармить приятные ощущения от тех ситуаций где ожидается множество неудачных попыток что то сделать. Этот режим можно с легкостью включить и с лёгкостью выключить. (Реальная история из жизни) Я не выспался утром, устал в конце дня и хотел в кровать. Я прихожу в квартиру, предвкушая сериал лёжа. И выясняется, что я забыл ключи. Я держал во внимании и ожиданиях цель - лежать на кровати, смотря сериал. Я не могу попасть в квартиру без ключа или тарана или взрывного устройства. Цель - активация нейронной цепи, ощущаемая "удерживанием во внимании" объекта Я расстроился. Я ожидал устранение стресса (напряжение в спине, стимуляция рецепторов), а получил ожидание ещё больших растрат энергии. Теперь я очень заинтересован найти ключи в других карманах и рюкзаке. Ведь как только ключи находятся, это значит, что мой стресс совсем скоро уберётся. Мои рецепторы будут простимулированы сериалом, что уберёт боль и подарит приятное ощущение. Обычный человек без техники, которую я предлагаю в этой статье, будет хотеть найти ключи в рюкзаке или карманах и каждый раз не находя, его раздражение будет усиливаться. Не найдя ключи и в рюкзаке, и в карманах он расстроится (неприятное ощущение в голове). Вот моя модель того, как этот механизм работает 1 Желание устранить ожидаемое неприятное ощущение в будущем (поиски ключа вместо лежания на кровати) 2 Поиск способа быстрее перейти в это состояние (найти ключ) 3 Активация нейронных связей и внутри мозга которая моделирует ключ, его свойства и возможные места, где он (фантазирование того, где может быть ключ) 4 Создание пассивного ожидания, что если ты ищешь ключ в определённом месте, то он там лежит (фоновое ожидание, что ключ лежит в кармане) 5 Если выясняется, что ключа там не лежит, неприятное ощущение Что делает моя предложенная техника Моя техника позволяет изменить неприятное ощущение в пункте 5 на приятное ощущение изменив в пункте 4 параметр "пассивное ожидание что ключ лежит". Прежде чем озвучить суть ментального приёма, я продемонстрирую, что он работает не только на мне, но и на всех людях, которые могут получать удовольствие от компьютерных или настольных игр. Техники геймификации основаны на этом принципе В компьютерной игре ощущение раздражения от неудачи зависит от того, какую цель ты держал во внимании. Показываю разницу между тем, что я называю пассивным и активным удерживанием внимания Активное внимание: я хочу открыть вот этот сундук и я буду предпринимать действия чтобы его открыть. Хочу победить монстров, чтобы открыть сундук. Сколько бы монстров не появилось, я побежу их всех, и не успокоюсь пока сундук не открыт. Сундук у меня во внимании. Если меня спросят зачем я рублю монстров, я с легкостью отвечу, что чтобы открыть сундук. Пассивное внимание: я делаю действия автоматически, действия по привычке перетекают из одного в другое. Я действую так, как действовал в игре 3 часа назад - мочил монстров и открывал сундуки. Но если спросить меня в моменте нарезания монстров, зачем я их нарезаю, я отвечу "ну не знаю, просто прохожу, нарезаю". Сундук не во внимании, однако я веду себя так, как будто бы сундук это моя цель, даже если я действую выученно. Если появятся новые монстры, я и их буду резать, и не уйду от сундука после нарезания. Однако от первого лица я не чувствую, что сундук моя цель. Он не в активном внимании, хотя и был в нём в первые разы. Если ты переводишь в активное внимание режим игры уклонения от снарядов, ты будешь получать приятные ощущения от выполнения цели - уклониться от всех снарядов. Потому что если ты не будешь уклоняться, то другая твоя пассивная цель - стимулировать свои рецепторы нейромедиаторами во время игры - будет прервана экраном смерти, который резко снижает стимуляцию и вызывает легкую "боль" рецепторов (поток нейромедиаторов ослаб). Ты не хочешь боли от экрана смерти и долгой загрузки, поэтому уклоняешься. Но стоит тебе перейти в режим выполнения достижения "получи урон от снарядов 50 раз", как внезапно получение урона от снарядов начинает приносить удовольствие, потому что ты удерживаешь получение снарядов как цель. Или же если в настольной игре ты хочешь заполучить карту - ты пассивно представляешь, что она продолжает оставаться у тебя, и если это впоследствии не выполняется, ты получаешь раздражение. Но стоит тебе перевести в ожидание, что ты хочешь избавиться от этой карты, теперь всё наоборот - избавление от карты повлечёт приятное ощущение. Фокус внимания ВЛИЯЕТ НА ожидание определенного опыта который ВЛИЯЕТ НА ощущение. Если ты считаешь двойки, то увидев двойки ты получишь приятное ощущение. Если ты считаешь тройки, то не увидев троек ты получишь неприятное ощущение. Можно самомодифицироваться и в другую сторону, но большинство людей по умолчанию работают так. Вернёмся к ключам - суть в технике в том, чтобы заменить мыслительный процесс: "Фантазирую, что ключ находится в этом кармане -> не выполнено -> неприятное ощущение" на "Фантазирую, что ищу значение неизвестной сейчас переменной "ключ в кармане" (0 или 1) -> ключа нет -> значение переменной теперь известно, то есть 0 вместо ? -> гарантированное приятное ощущение от того, что твоя задача - узнать значение неизвестной переменной - решена." Техника предполагает осознанное создание новой задачи — то есть предполагает переключение из пассивного ожидания в активное ради приятного ощущения впоследствии. При этом сама цель — найти ключ — никак не страдает и продуктивность в поисках не падает за счёт того, что процесс поиска становится более подкрепляющим за счёт притока дофамина в момент поиска там, где в пассивном режиме у тебя было лишь раздражение с каждой новой проверкой. Люди, которые умеют получать удовольствие от компьютерных игр, когда берут новый квест испытывают предвкушение. Квест — это как новая задача в активном внимании. Почему бы не сделать ту же операцию, но с каждым новым карманом при поиске ключа? Но задача изменена — теперь мы ищем не ожидаемый скорый опыт нахождения ключа вот в этом кармане где роемся (потому что если его нет ни в одном кармане, мы этот приятный опыт не получим в ближайшее время гарантированно). Теперь мы ищем значение неизвестной переменной "ключ есть/ключа нет". Предполагается, что у большинства людей это привычка по умолчанию, но если вдруг нет, то нужно "навесить" стресс на неопределённость переменной Х. Пока я не поискал в левом кармане, переменная неизвестна. Нам, людям, повезло фармить приятное ощущения на такие задачи — потому что за неопределённостью по умолчанию уже следует неприятное ощущение. Если бы это было не так, эта техника бы не сработала. А также создатели настольных и компьютерных игр бы разорились с текущими квестами. Смоделируйте карманы как Х (неизвестная переменная). Теперь, проверяя каждый карман ты переводишь неизвестную переменную в 0 или единицу, где 0 это ключа нет, и 1 это ключ есть. Так как Х для тебя — это неопределённость и неприятное ощущение, после проверки переменная 0 стала определённой. Ты получил контроль, ты получил знание, что ключа в кармане нет. Ты выполнил свою мини цель которую активно держал во внимании. Ты получил за это дофамин в голову. Проверив другие карманы и переведя все неизвестные переменные в известные, ты получил ещё больше дофамина. Ну как вам моя идея? ИМХО, теперь можно намного легче коупить. Например неудачи при поиске девушки (кстати, как её эффективнее искать я расскажу позже) это просто снижение неопределённости, т. е. получение контроля и информации о том, что ты инцел = активация рецепторов и выброс дофамина Пишите что думаете и как вы раньше коупили, до того как я вас научил мудрости
сегодня 16:53
Активный
102
сегодня 20:40
Активный
35
сегодня 21:36
Сохранен
216
сегодня 17:53
Активный
59
сегодня 19:42
Сохранен
43
сегодня 15:52
Сохранен
28
сегодня 17:25
Сохранен
35
сегодня 15:47
Сохранен
40
сегодня 15:18
Активный
136
сегодня 22:12
Сохранен
24
сегодня 15:54
Активный
278
сегодня 21:18
Сохранен
9
сегодня 15:58
Сохранен
9
сегодня 15:15
Сохранен
23
сегодня 15:15
Сохранен
23
сегодня 15:13
Сохранен
13
сегодня 16:21
Сохранен
70
сегодня 16:08
Сохранен
12
Что было бы если бы альтернативная история сложилась таким образом что этим титанам политики пришлос — Что было бы если бы альтернативная история сложилась таким образом что этим титанам политики пришлось противостоять друг другу, кто кому накостылял бы? Есть мнение что у рейха бы шансов было очень мало, так как Троцкий не стал бы репрессировать командный состав РККА перед войной. Главный ультраправый против леворадикала. Было бы легендарно. Троцкий не любил Гитлера и до самой смерти критиковал идеологию национал-социализма. Фюрер тоже не выказывал публично любви к теоретику мировой революции, однако, по всей видимости, с глубоким уважением относился к Льву Давидовичу. Так, Конрад Гейден, биограф Адольфа Гитлера, вспоминал: Однажды фюрер за столом в тесном кругу спросил: — «Читали ли вы воспоминания Троцкого?» Послышались ответы: — «Да! Отвратительная книга! Это мемуары сатаны!» «Отвратительная?» — переспросил Гитлер. — «Блестящая книга! Какая у него голова! Я многому у него научился»
сегодня 16:05

Отзывы и предложения