24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
322
Фентезийного ролеплея тред. ТАВЕРНА ЭДИШН. Заходи, анон, присаживайся к огню, поиграем. Но, для нач — Фентезийного ролеплея тред. ТАВЕРНА ЭДИШН. Заходи, анон, присаживайся к огню, поиграем. Но, для начала, прочти крайне важные для игры правила. После этого можешь создавать себе персонажа, выбирать пикчу и вкатываться. Что нужно знать об этих тредах: 1) Играют здесь в текстовую ролевую игру, которая происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC. 2) Для начала игры нужно прочитать правила, придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться в таверне. Другие локации для вката по умолчанию недоступны, но с предварительного разрешения ОПа спавн иногда может быть произведен и в другом месте. Вкатный пост, как правило, содержит описание вашего персонажа и его пожитков. 3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры. 4) Сеттинг — типичное дженерик фэнтези. Огнестрела нет. Политеизм во все поля. Магами только рождаются, без предрасположенности (или мощных артефактов) научиться колдовать нельзя. Нежить, некроманты, вампиры, демоны и прочие подобные маргиналы воспринимаются большинством населения враждебно. 5) Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 20 серебряных, 1 серебряная = 12 медных. На старте может быть не более 6 серебряных. При вкате желательно написать (можно под спойлером), сколько у персонажа денег. 6) Неигровые посты пишутся под спойлером. 7) Имейте терпение. Посты могут писаться относительно долго. Тем не менее, в случае чего, не стесняйтесь намекать ОПу, чтобы он вам ответил, а то он может забыть/не заметить/етц. 8) Использование нейросетей для написания постов не приветствуется. Если вам без нейронки, все же, никак, то сокращайте результат выдачи. Это не долгоиграйка, у ОПа не так много времени, чтобы всем ответить, поэтому он оставляет за собой право игнорировать нейропростыни. Роллы действий Если ваш персонаж совершает действие, исход которого неочевиден (атака по противнику, подкрадывание, акробатический трюк и так далее), то вам нужно сделать ролл. Результат будет определяться по системе d10, где в качестве кубика выступает последняя цифра вашего поста. Первым делом необходимо написать в своем посте, что собирается сделать персонаж, затем расписать результаты для каждого возможно исхода. То есть, для успеха, провала, критического успеха и критического провала. Далее, в зависимости от выпавшей в посте цифры, определяется результат. Бросок со стандартной сложностью выглядит так: 1-4 – Провальное действие. 5-9 – Успешное действие. 0 – Критический провал. Ваш персонаж по той или иной причине пропускает следующий ход, либо он ранил сам себя, либо ранил союзника, либо случайно разбил склянку с зельем. В общем, результат действия негативно повлиял на вашего персонажа. Дабл/ Трипл/Квадрипл – Критический успех. Урон или лечение (кроме фиксированного, вроде зелий) удваивается/утраивается и так далее. Любое не боевое действие, будь то заклинание или вскрытие замка, имеет дополнительный полезный вашему персонажу эффект. Если боевой дабл/трипл/квадрипл имеет дополнительный полезный эффект (например, разоружение), то урон от него уменьшается на одну вашу атаку. ОП может менять или заранее указывать сложность броска в зависимости от ситуации. В таких случаях он предупредит об этом под спойлером. Значения, которые необходимо выбить для критических результатов, обычно остаются неизменными. Изменения затрагивают только обычные «успех» и «провал». ХП Изначально ваш персонаж может иметь не больше 8 хп (может меньше, если вам так хочется), но в дальнейшем это значение можно будет увеличить путем приобретения различных артефактов или убийством сильных монстров. Когда, как и на какое значение увеличатся ваши максимальные хп, всегда определяет ОП. Хп неигровых персонажей ОП определяет по своему усмотрению. Если хп игрока опустились до 0, он должен совершить стандартный ролл действия, чтобы определить судьбу своего персонажа. В случае успеха персонаж выживает, но теряет возможность двигаться и совершать действия (или отрубается). В случае провала персонаж умирает. В некоторых ситуациях подобный бросок не предусмотрен. Урон/лечение Атакуя без оружия, персонаж наносит 1 единицу урона. Если персонаж использует обычное и привычное для себя оружие, то урон возрастает до 2 единиц. Урон некоторых нпц может отличаться от стандартного. Колдунам со жрецами для урона в 2 единицы нужно иметь при себе магический проводник того или иного типа (жезл, палочка, гримуар, амулет и так далее). Лечение магией работает аналогично. Подлечиться можно и на привале, но для этого потребуется провизия и/или медикаменты. Стандартное зелье восстанавливает фиксированные 4 хп, но бывают и более эффективные лечилки. Зелья успешно применяются даже во время боя на любой результат ролла, кроме 0. Стартовое Снаряжение На старте при себе персонаж может иметь: Обычное оружие; Любую броню или одежду (изначально просто декорация, нужна разве что для отыгрыша); Одно зелье лечения либо аналогичную хилку; Немного провизии; Различные полезные в хозяйстве предметы (веревка, огниво, факел, отмычки и так далее); Боеприпасы (стрелы, метательные ножи и так далее); От 0 до 6 серебряных монет (на ваше усмотрение). Питомцы/Скакуны Изначальный питомец персонажа неспособен участвовать в боях как отдельная единица. За один ход атаковать может либо основной персонаж, либо его животина. Питомец или скакун может иметь от 2 до 12 хп, но не может танковать урон за своего хозяина (только если противник сам не решит бить по зверю). После смерти или выведения из строя основного персонажа, игрок не может продолжать бой своим петом, но может попытаться вынести им основу в безопасное место. Со временем питомцы могут быть улучшены победой над сильным врагом или приобретением различных артефактов. В подобных случаях, помимо увеличения характеристик, они могут получить возможность действовать отдельно от хозяина. Стартовые лошади и прочие ездовые животные не участвуют в бою напрямую (как и броня, являются скорее декорацией), но могут таскать тяжести, а также увеличивают шансы владельца догнать или убежать от кого-то. Магия На старте ваш персонаж, будь то маг или жрец, может специализироваться максимум в двух направлениях/школах магии. Список этих направлений, как и самих заклинаний, не прописан, но для примера можете посмотреть на школы ТЕСа или ДнД. Так как списка заклинаний нет, в использовании выбранных специализаций вас ограничивает лишь собственная фантазия (без имбоебства). При этом важно помнить, что если изначально вы создали персонажа, способного кидаться огненными шарами и лечить союзников, то внезапно научиться становиться невидимым или превращать воду в пиво он не сможет. В ходе игры ОП может дать возможность изучить новые заклинания, выходящие за рамки изначальной специализации персонажа.
25 мая 14:48
Сохранен
435
РАЗГУЛЬНОЕ ФЭНТЕЗИ РОЛЕПЛЕЙ ТРЕД ПОСЛЕДНИЙ, ФИНАЛЬНЫЙ, ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ Лейрн — весьма крупный, но д — РАЗГУЛЬНОЕ ФЭНТЕЗИ РОЛЕПЛЕЙ ТРЕД ПОСЛЕДНИЙ, ФИНАЛЬНЫЙ, ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ Лейрн — весьма крупный, но довольно тихий городок в королевстве Келенар. Жизнь в нём шла своим чередом, спокойно и размеренно, пока в один день соседнее Королевство Гарнар, именем правителя которого в Келенаре пугают детей, не напало на него. Поскольку Лейрн находился почти на окраине королевства, обстановка в нём пусть и была напряжённой, однако жители его не знали, что такое война. Но теперь гарнарские войска стоят под стенами Лейрна. Случилось это внезапно и неожиданно. Город был плохо подготовлен к обороне, а Градоправитель и чиновники и не думали, что линия фронта дойдёт до них. Никаких вестей о нападении на соседние города и не было. Все регулярные войска и даже стража были брошены на крепостные стены, дабы удержать город любой ценой. В самом городе с самого утра царит паника, хаос и беззаконие. Воры, разбойники, да и вчерашние честные трудяги, предчувствуя конец, начали заниматься грабежом, дебошем, убийствами и прочими чёрными делами. Оставшаяся стража как-то пытается сопротивляться и сохранить порядок, более того, были организованы отряды народного ополчения, но они столь малы, что любая шайка бродяг раскидает этих любителей порядка и закона. СТАРТ Сейчас вы находитесь в Лейрне. Стартуете вы по желанию можете выбрать место старта из числа локаций, представленных в треде ниже. Далее вы будете вольны делать что хотите. Можете собраться в шайку и кошмарить город, отбирать, грабить, резать и колоть, а можете попробовать покинуть осаждённый город. Или, быть может, вы встанете за порядок, попытаетесь воспрепятствовать нынешнему хаосу в Лейрне? Сейчас никто вам не указ и вы можете делать что хотите. Дерзайте! СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Чётких ограничений нет, главное, чтобы персонаж соответствовал фэнтези-сеттингу. На старте у вашего персонажа 9 хп, а при себе он может иметь простое оружие, 10 золотых монет и 3 обычных предмета на выбор. Пример: меч, 10 золотых монет (1 золотая - 40 серебрянных, одна серебрянная - 80 медных), фляга с зельем лечения, моток верёвки, фамильный амулет. При этом стартовое снаряжение не должно давать тех или иных баффов. ПРАВИЛА При совершении действия с несколькими возможными исходами, исход определяет последняя цифра вашего поста. Таким образом реализуется система 1d10, где: 1-4 провал 5-9 успех 0 критический провал Д критический успех. Бой проходит пошагово. Сначала ходит одна сторона (не важно, сколько человек), а потом другая. Голыми руками вы наносите 1 урона, простым оружием 2 урона. При наличии у персонажа армора, он поглощает столько урона, сколько наносят персонажу. После поглощения армор не работает до конца боя. При 1 хп персонаж теряет сознание/падает без сил. На некоторых НПС эти правила не работают. Время года в игре — конец лета, август месяц. ПРАВИЛА ХОРОШЕГО ТОНА: 1. Неигровые посты пишите под спойлером. 2. Вкатывайте в игру не более одного персонажа. 3. При взаимодействии с другим игроком не беритесь решать за него что он чувствует в тот или иной момент, что он бы сделал, расширились ли у него зрачки на такой-то фразе и есть ли на его ремне серебрянная пряжка. Ну вы понели. 4. Ради бога, старайтесь кучковаться с другими игроками. Так ваша игра станет интереснее, а ОПу вы существенно облегчите задачу, и продуктивность его возрастёт. Не обязательно, но желательно. 5. Не удивляйтесь, если при активной бычке на врагов они вас свяжут и выебут кинут в темницу, а того гляди и убьют. ОП в этом не виноват. 6. Не надо торопить других игроков или ОПа. Разве только если вы видите, что отсутствуют они уж очень долго. И помните, что в первую очередь вы пишите историю одного персонажа в одном выдуманном мирке. И какой будет эта история — зависит от вас. Приятной игры!
сегодня 16:58

Отзывы и предложения