24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
1016
rpg Единый организационный тред ролевых игр #61 — Приветствуем в едином организационном треде РП-игр! Здесь мы сидим'n'пердим, обсуждаем механики новых игр, прошедшие партии, делимся впечатлениями и просто общаемся. Высказывание о событии, которое не оставило никого равнодушным в предыдущем >>1573335 (OP) Правила треда: 1. Запрещен пиар конференций. 2. Помехи играм, а именно: локальные шизофорсы (сортиры, скайнеты, самоподдувы, и прочие), вайпы, откровенно вредящие ходу игры действия будут наказываться. 3. Дискриминация игроков, в том числе по признакам: олдфаг/ньюфаг, графоман/мелкопост порицается и будет наказываться. 4. Щитпостинг не приветствуется, а рецидивисты будут наказываться. Имейте уважение к сообществу. 5. Порицается разведение срачей в чьих тредах играть/не играть 6. ГМы могут не водить в своих играх буйных и/или серящих шизов, игнорирующих правила и сеттинг игрового треда Единый архив: -https://drive.google.com/drive/folders/1m507obIubskzu6EOkc-l1LJj2pxwswIm В архиве вы найдете правила для ролевых игр и другие полезные инструменты. FAQ: >Когда игры? ГМы производят анонс заранее, следите за тредом. В /b/ обычно играют по выходным. В /brg/ можно играть круглосуточно. Обычное начало игр по будним дням - 6-8 вечера Обычное начало игр по выходным - 1-3 дня >Как роллить? В /b/ роллинг посредством ID поста по системе ЧН0Д, в /brg/ - с помощью кубов. (Пишите ##XdY## где вместо X - кол-во костей, вместо Y - кол-во граней) Паритет держат две ролл-системы - d10 и ЧДН0. >Как создать персонажа? Вам необходимо продумать 3 параметра: 1. Имя. Придумайте, либо найдите в интернете. Особый плюс в карму получат те, кто возьмёт персонажу имя со значением, близким к характеру персонажа. 2. Предыстория. Позволяет лучше вжиться в роль и проникнуться к своему персонажу. 3. Описание персонажа. Включает ваши способности, класс, экипировку и все остальное, предусмотренное правилами игры. Также можете создать карточку игрока. Она позволит компактно держать всю информацию в одной картинке, может облегчить жизнь как вам, так и другим людям. Пример: https://i.ibb.co/PMGdTfN/image.png
сегодня 1:14
Активный
51
Объясняю кратко и доступно историю ролевых игр. 1) существует два (на самом деле больше) понимания — Объясняю кратко и доступно историю ролевых игр. 1) существует два (на самом деле больше) понимания ролевых игр: а) с точки зрения социологии и психологии ролевой игрой является воспроизведение действий или/отношений каких-то людей (игра в дочки-матери - ролевая игра, в которой один ребенок воспроизводит действия матери, как он понимает, другой ребенка. здесь важно понимать, что ни о какой "широте и свободе" действий речи нет, она может быть, а может и не быть. Отработка поведения с клиентом или учителем, тренером, когда человек принимает роль, например, отца, который должен как-то выстраивать разговор с женой или ребенком, без участия непосредственно в действии жены или ребенка - тоже ролевая игра (я про ролевую игру в психологии, а так же про обучение). Про это много книг написано, гугл в помощь). Так вот, это всё (почти) НЕ ИМЕЕТ ОТНОШЕНИЯ К КОМПЬЮТЕРНЫМ РОЛЕВЫМ ИГРАМ В СВЯЗИ С ИСТОРИЕЙ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. б) на рубеже 60-70-ых Гайгекс играл в варгеймы (настольные игры с миниатюрами, к ним относится оригинальный настольный варгейм Ваха), в какой-то момент появилась идея добавить в реалистичные тогда варгеймы про средневековые армии фентезийных монстров и героев, так появился варгейм Чейнмейл, в которой были крутые фигуры героев помимо обычных толп воинов. После этого Гайгекс придумал отказаться от управления армии, сделать настольную игру, как варгейм, но в которой игроки управляют только героями, которые попадают в разные приключения в фентезийном мире, как в книгах Толкина, для этого он создал систему правил D&D, которая считается первой RPG. Это так называемая настольная ролевая игра (RPG, tabletop RPG); 2) особенности варгеймов таковы: имеются заданные параметры разных единиц, участвующих в игре (у определенного солдата имеется определенное количество ран, получив которые он выбивает (умирает) из игр, определенный шанс попадания по противнику и нанесения раны, определенный шанс защитится от успешного удара. Всё это напрямую прописывается в правилах игры (случайность, ясное дело, определяется бросками кубиков). Игрок тактически управляет своей армией или отрядом - кому куда пойти, кого атаковать, когда, и тд. Особенности настольной RPG в целом такие же, но с персонажем вместо армии и каким угодно сюжетом вместо собственно боя нескольких армий или отрядов - игрок решает за своего персонажа, что он делает (говорит, рубит мечом, прячется опасного монстра), притом действия почти ничем не ограничены, игрок может принимать какие угодно решения с почти абсолютной свободой (в рамках реалистичности сеттинга), но успешность действий зависит от параметров персонажа. Удастся персонажу игрока уговорить бармена или нет, удастся зарубить мечом монстра или нет зависит от параметров персонажей, как в варгейме успешное нанесение раны зависит от параметров отряда (бойца); 3) первые компьютерные RPG - это грубое переложение правил настольных RPG с почти никакой свободой в связи с техническими особенностями того времени. Тем не менее, изначально компьютерные RPG - это именно переложение настольной игры (настольной RPG) в цифру. Главная проблема компьютерных RPG в том, что невозможно дать ту свободу, которая есть в настольной RPG, тк в настольной RPG имеется ведущий, который создает историю, рассказывает её, может повернуть как ему угодно и куда угодно, и собственно игроки, которые управляют персонажами, как им угодно, в то время, как в компьютерной, имеется строгий набор персонажей, квестов, сюжет, набор реакций и выборов, которые могут быть в одних игра весьма разнообразными (например, в Плейнскейпе), так и совершенно линейны (любая классическая JRPG); 4) стоит еще раз уточнить, что RPG сродни варгейму: игрок принимает решения, успешность действий зависит от параметров персонажа. Попадание бойца в противника и серьезность ранения зависит от параметров бойца (и возможно параметров противника), а не от параметров игрока (скорости движения, точности координации). Как в варгейме, так и в RPG; 5) исходя из всего этого можно вывести два варианта (на самом деле они оба верны) определения компьютерной RPG: а) игры, в которых происходит какой-то сюжет, игрок может принимать разные решения, ведущие к разным последствиям, уводящим сюжет в разные стороны; б) варгейм, в котором игрок управляет одним персонажем; 6) оба варианта одинаково верны, но важно, что в них игрок принимает решения, успешность зависит от параметров персонажа, а не параметров игрока.
вчера 18:43
Сохранен
513
31 мая 19:41
Сохранен
43
Индустрия должна избавиться от РПГ — Смерть РПГ- это благо. Этот жанр устарел. Сама идея того, что результат действия определяется статами была придумана лишь по причине невозможности реализации настоящих механик. Но это все в далеком прошлом. Сейчас можно сделать нормальную боевую систему, где сам игрок и его навыки определяют исход боя. Открытые миры, нелинейные сюжеты, кучи квестов- всему этому ролевая система не нужна, более того, ролевая система бьет по вариативности, ведь игрок выбирает способ решения не исходя из контекста конкретной задачи, а исходя из прокачки своего героя. И это портит игровой опыт. Разработчики часто перекладывают на РПГ системы ощущение ложного прогресса, когда вместо создания настоящих механик и интересных препятствий/противников для игрока, просто растут циферки, а все остальное остается то же самое. Но это просто ленивый подход к созданию игр. Вместо роста циферок можно по ходу прохождения открывать игроку новые способности, новые оружия, новые способы перемещения, врагов с новыми тактиками и особенностями, и это будет в разы интереснее. РПГ- это рак, поразивший индустрию, превративший игры в скучную однообразную рутину, это атавизм из далекого прошлого, который портит светлое будущее. Этого жанра не должно быть в современном игропроме.
6 мая 21:33
Сохранен
72
22 апреля 15:43
Активный
37
31 мая 15:31
Сохранен
501
2 марта 17:43
Сохранен
83
6 марта 17:16
Сохранен
315
28 февраля 13:04
Сохранен
100
Syndicate (2012) - забытый шин — Почему про него все забыли? Почему долбоёбы из EA на хайпе киберпанков не сделали ремастер, а убрали игру из магазина? Какой же это вин: стилистика, пушки, слоу-мо, фирменное старбризовское (создатели Chronicles of Riddick и The Darkness) "живое" оружие в руках (не просто приклеено к краю экрана, а реагирует на окружение, действия персонажа, даже угол камеры) Я помню как в свои 16 лет пускал слюни на эти трейлеры и ждал игру, и как взапой играл, когда она вышла (в пиратку, конечно же, потому что ориджин САСАТЬ). С удовольствием бы отдал пару шекелей за копию в магазинчике Габена, но игру почему-то решили просто забыть. https://www.youtube.com/watch?v=ewwtznVkSxA https://www.youtube.com/watch?v=5v_ZpfZBAiw Если кто-то решит поиграть, ставьте DeBloom v0.4, (чтоб глазки не вытекли), можно ещё поюзать SynAdvCFG v0.2.1 (конгфигуратор фанатский), таблетка 3DM под Win 10/11, кряк Skidrow крашит игру на новых операционках.
11 марта 14:02
Сохранен
40
1 февраля 14:03
Сохранен
155
4 февраля 15:32
Сохранен
59
20 января 18:19
Сохранен
16
8 января 15:05
Сохранен
51
9 января 17:55
Сохранен
516
Как у этого говна могут быть фанаты? — Это же просто пиздец, ни одна игра не работает так хуёво и ни одна игра так не поджигает жопу тупостью происходящего 1. Проценты попадания. Блять, это пиздец. Это хуже, чем XCOM. Эти хуесосы всегда мажут. 75%, 85%, 90% - им похуй, они будут мазать и будут мазать по 2 и 3 раунда подряд. Просто долбаёбы не могут ни одну механику сделать рабочей, на проценты попадания можно просто забивать хуй. 2. Скорость а-ля инициатива. Эта ебанина не работает в этой игре. Вообще. Непонятно нахуй она нужна, если все ходят по абслютно рандомной и понятной только разрабам-долбаёбом механике. Смотришь скорость врагов, потом своих героев, планируешь ходы своих героев, думаешь "ну тут изи щас размотая как раз нужный порядок чтобы повесить метку, ударить с бонусом, застанить, отхилиться. Начинается раунд и все ходят по пизде просто как хотят вообще не считаясь со своей скоростью. Какой тупорылый индус это программировал? Почему мобы со скорость 0 или 5 ходят вдруг в каком-нибудь 3 раунде неожиданно начинают ходить первыми? А потому-что иди нахуй, вот почему. 3. Механика стресса. Суть этого говна в вайпе всей пачки. Всё. Ничего интересного, просто чтобы ваша жопа горела. Если один долбаёб поймает стресс на 100 и у него начнётся психоз, он будет КАЖДЫЙ ХОД КАЖДОГО ГЕРОЯ ИЛИ ВРАГА выдавать свои ебанутые комментарии, которые будут стакать стресс всей пачке и за 2-3 раунда у всех стресс будет 100. То есть буквально механика психоза это то что гарантированно вайпнет всю пачку. Единственный способ нормально играть это не доводить до него и всё. Охуенно интересно, спасибо, разрабодауны. 4. Айтемы. Это ж надо додуматься сделать всего 2 слота, так еще и 2/3 всех айтемов это неюзабельная параша годная только на продажу, потому-что либо дают штрафы, которые нихуя не окупаются бонусами, либо дают тебе плюсы к меткости или скорости, которые НЕ РАБОТАЮТ в этой ебучей игре. 5. Герои и биомы. Блять это ж надо сделать половину персонажей полным юзлессом который не нужен ни в одном из биомов. Блядь, конченные разрабы, нахуй в игре нужен мушкетер или разбойник? В какой биом его брать? Он нигде нахуй не упал, на каждый биом есть ОДИН или максимум ДВА играбельных варианта отряда. Всё. Ты буквально собрав другую пачку будешь сосать хуй. Руины? Вот тебе весталка, чумной доктор, щитолом и крестоносец. Ну или можно просто взять ЧЕТЫРЕХ КРЕСТОНОСЦЕВ И ИЗИ ВЫНОСИТЬ ЛЮБЫЕ РУИНЫ. Вот это вы охуенно придумали, ебланы. Ничего другого работать не будет. В теории можно заменить щитолома на выродка, но это будет слабее. Или может быть в Бухту можно как-то идти не беря туда ОБЯЗАТЕЛЬНО чумного доктора и оккультиста? Ну если хочешь отсосать хуй, то не бери. 6. Сломанная экономика. В этой игре бы буквально никогда не будете покупать у цыганки предметы или лечить/закреплять трейты у героев. Почему? Да потому-что эта хуйня стоит столько же сколько стоить снарядить две экспедиции из которых ты не залутаешь нихуя. Единственный способ нормально пофармить был бы если бы АНТИКВАР был играбельным. Но вот беда - это юзлес хуесос который не встраивается НИ В ОДНИН вариант билда отряда. А без него вы нихуя не будете лутать. И мало этого, ПОЛНЫЙ дисбаланс семейных релкивий на которые прокачивается город. Хуй вам, а не картины. Зато вы не будете знать куда девать свитки и бюсты. Спасибо хоть это дерьмо можно обменивать по жидовскому курсу. Короче, НЕ РЕКОМЕНДУЮ никому. Эта залупа просто разорвёт вам очко напополам хуёвым геймплеем, нерабочими механиками, ебейшим рандомом не в вашу пользу и ПОЛНЫМ отсутствием вменяемого баланса.
18 января 22:55
Сохранен
123
16 января 10:17
Сохранен
56
Честно говоря, я не понимаю срачи между фанатами WRPG и jRPG — Я с удовольствием играю в обе. Я люблю западные RPG за то, что в них можно создать уникального персонажа и как-то его отыгрывать. Можно выбрать ему класс, навыки и тому подобное. JRPG я люблю за эксперименты с геймплеем, сюжет и сеттинги. Чтобы не говорит хейтеры японщины, но не все jRPG это клоны Дрэгон Квеста из 90-ых. Мне вот лично нравится серия игр Shin Megami Tensei. Потому что там есть уникальный геймплей, интересный сеттинг и сюжет. И мне также нравится Neverwinter Nights, который так любят обсуждать на этой борде. Несмотря на простой сюжет, Невервинтер зацепила меня геймплеем и возможностью создавать собственные кампании. Тем более, в эту игру можно сыграть в мультиплеере. Бля, это пиздец. Меня заебали фанбои, которые поливают друг друга грязью и пытаются защитить свои интересны. Я люблю аниме и люблю читать западное фэнтези. Может харош устраивать срачи и просто насладимся играми? Тем более, что разработчики игр обеих жанров уже и так давно тырят друг у друга идеи.
2 января 13:40
Сохранен
57
Planescape Torment уничтожил жанр РПГ — Да, да, величайшая по мнению многих РПГ на самом деле уничтожила весь жанр. Кто-то думает, что это сделал Ведьмак 3. Кто-то, кто постарше, думает, что это сделал Масс Эффект. А на самом деле это сделала планетка. Что объединяет три вышеназванных игры? Акцент на нарратив, вот что. В какой-то момент индустрия почему-то подумала, что РПГ - это диалоги и текст (либо катсцены в более поздних вариантах). Я прекрасно помню срачи на рубеже декад здесь по поводу ролевых игр, и помню как начинался форс планетки как идеальной ролевой игр, причем основным ее достижением выставлялись тексты и возможность пройти игру диалогами. Ну я вас поздравляю - теперь все новые рпг - это просто набор катсцен и диалогов, которые иногда разбавляются примитивным геймплеем. За что боролись - на то и напаролись. Причем никакого выбора в этих диалогах и никакой сложности в этих диалогах нет и не было никогда. Как вы себе вообще представляете сложный диалог? Для меня, хуя с горы, который ничего в этом не понимает - это как минимум необходимость подбирать правильные слова, чтобы вызывать у собеседника необходимые ассоциации, воспоминания и эмоциональные реакции. А для этого собеседника надо очень хорошо знать - знать его прошлое, знать как работает его психика и т.д. и т.п. - такое в принципе невозможно реализовать в игре на данный момент времени. Один раз на моей памяти это было очень куцо и топорно в зачаточной форме реализовано - в Деус Экс ХР с его диалогами, где слова таки надо было подбирать в зависимости от психотипа. Штучная работа, которая нигде более не встречалась. А так диалог в рпг не представляет никакого челленджа вообще. Это просто тупой филлер с точки зрения геймплея, потому что не требует ни когнитивной ни спинномозговоой активности. И на этот филлер сейчас делается упор, а не на геймплей и огромное количество вариантов решения одной и той же задачи к ролевых играх прошлого. Я закончил.
2 января 13:40
Сохранен
60
Что вас бесит в классических РПГ с видом сверху? Я начну. 1. Самое главное наверно - когда делают — Что вас бесит в классических РПГ с видом сверху? Я начну. 1. Самое главное наверно - когда делают близкую камеру от третьего лица, при этом ещё оставляя обычный интерфейс, все эти кружочки и пр. Если все эти относительно низкополигональные модели, простые анимации и пр. нормально смотрятся при виде сверху, то при при близкой камере это всё смотрится очень всрато. 2. Когда нужно отдыхать, чтобы заклинания восстановились. В итоге маг очень быстро тратит эти заклинания и большую часть времени дерётся обычным оружием. Ну не уебанство ли так делать. 3. Перегруженная, нелогичная ролевая система, когда например скорость и сила - типа разные качества. Когда здоровье или максимальный вес - это отдельные характеристики, которые можно прокачивать. Как например можно сделать. Есть параметр "мышечная масса", и если его увеличить, то также увеличатся сила, скорость, переносимый вес, здоровье (мышечная масса - типа как лёгкая броня), урон от оружия (сила х вес оружия). От веса оружия также зависит частота ударов - чем оружие тяжелее, тем реже персонаж им бьёт. Это пример логичной ролевой системы, в отличии от того, что городят некоторые гандоны.
2 января 13:40
Сохранен
176
29 декабря 2024
Сохранен
62
29 декабря 2024
Сохранен
62
16 декабря 2024
Сохранен
164
15 декабря 2024
Сохранен
551
29 декабря 2024

Отзывы и предложения