24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
34
25 февраля 14:39
Сохранен
14
23 февраля 8:54
Сохранен
79
Раздражающие механики в играх — Предлагаю скидывать анонам сюда механики/гейм-дизайнерские решения/особенности игр которые их откровенно бесят, которые по их мнению должны быть уничтожены нахуй во имя возрождения гойминга. Начну с себя: 1. Противники-губки для впитывания урона. Самый верх говнодельства это когда их тела физически даже не реагируют на выстрелы или удары, тупо как будто палкой по булыжнику хуяришь. Это порождает совершенно дебильную ситуацию, когда ты ставишь сложность на минимум не потому, что тебе сложна, а чтобы крипы быстрее подыхали. 2. Жесткая привязка к классу персонажа в РПГ, что начисто убивает возможность пилить интересные билды. Когда номинальный воин не может юзать посохи, носить мантии, а магу в свою очередь видимо религия не позволяет взять в руки меч. Причем это еще имеет какую то логику в отношении доспехов, тк как их и ирл нужно уметь носить, а в одиночку вообще надеть почти невозможно, но когда воин не может надеть мантию которая по сути просто халат, то идите нахуй сириусли... 3. Пустой открытый мир ради открытого мира. Самое мерзкое наебалово игровой индустрии, которое стало популярно в 2000-е и до сих пор не было доведено до ума. Некоторые разрабы искренне считали, что запилив карту на которой кроме деревьев, камней и двух медведей ничего нет они делают ебать какое одолжение игроку. Многим девелоперам и сейчас похуй на то, что отрытый мир нужно наполнять интересными активностями, локациями, случайными встречами, сценами и тд, чтобы игроку было интересно его исследовать. 4. Когда в сингловой игре есть фарм в любом виде, не важно чего. В особо запущенных случаях он еще и является обязательным для продвижения по сюжету. Это вообще без комментариев нахуй... 5. Чисто визуально неприятное оформление игры. Здесь я имею ввиду скорее низкий фов, хуевую камеру (особенно когда она слишком близко к гг в играх от 3 лица), кривой интерфейс. Плохо когда все это нельзя настроить даже через конфиг файлы. 6. Когда разрабы не могут в игре нормально реализовать особенности жизненно необходимые в рамках жанра этой игры: хуевая стрельба в шутерах, хуевая мили-боевка в слешерах, хуевая прокачка в рпг, хуевое управление машин в гта-клонах/гонках и т.д и т.п. 7. Нежелание разрабов экспериментировать, создавать что-то новое, придумывать интересные и уникальные сеттинги. Такое себе сведение рисков к минимуму. В итоге имеем одинаковые фэнтези миры, одинаковый сай фай или пресловутый РИАЛИЗМЪ. Все ради того, чтобы народные массы не нагружали мозг смотря на необычный дизайн или сеттинг, отличный от их любимого дженерик говна.
28 февраля 6:51
Сохранен
106
21 февраля 20:23
Сохранен
81
24 февраля 8:28
Сохранен
40
1 февраля 14:03
Активный
347
вчера 18:28
Сохранен
60
Игровой опыт — Я слушал музыкальную тему Орнштайна и Смоуга на ютубе и в комментариях люди пишут что это самый сложный файт в первом дс, кто-то написал что траил их неделю, а то и больше. Я одолел вообще всех боссов в Elden Ring и в DLC к нему какие там были, чисто в соло, в том числе конечно Малению и Будущего консорта. Уже после этого я впервые сразился в DS Remastered с этими двумя и одолел их в соло с первого раза, начался файт правда с того, что они меня жёстко мутузили, а я только и делал что пил эстус. Но потом я собрался и изи с ними разделался. Неужели так сильно опыт игры повлиял на это ? Действительно ли я стал скилловым игроком или же ДС никогда и не являлся сложной игрой ? Просто я рукожоп и вообще в жизни мало что умею, и мне не верится что среди казуалов играющих с призывами я считаюсь хардкорщиком. В итоге я склоняюсь к тому, что на самом деле ДСы и Кольцо Элдена не хардкорные игры, иначе бы я соснул знатно.
8 января 15:05
Сохранен
496
8 января 15:05
Сохранен
7
21 декабря 2024
Сохранен
130
19 декабря 2024
Сохранен
42
Когда Рефн скатился? Живой вообще? — Когда скатился Рефн? Дилер всю трилогию не могу воспринимать иначе как один шестичасовой фильм, хотя 3й отличается недожатой концовкой, в первых двух очень хорошо с этим. Даже не знаю где концовка элегантнее, в первом или во втором. И всё равно не только рожа Милоша вытаскивает третий фильм, но и прежняя динамика, картинка и атмосфера на уровень первых двух. Не фанат Драйва, но Неоновый демон и TOTDY считаю магнум опусами не только этого мамкиного шиза, но и кино вообще. Ещё в Только Бог Простит тема с матерью откровенно была подана режиссёром как личный опыт отношений, и в TOTDY он разыгрался по полной, но этот минисериал как будто бы все пропустили, а вот заурядный драйв расфорсили с фасолью этой невыразительной так сильно, что щас даже дети под водителя косят. Копенгаген Ковбой это для меня просто материя нелепая, и кажется, продолжению не бывать. Вроде бы эстетика отчасти на месте, что то происходит, ещё и Копенгаген, а гг - чмошница, а вокруг сюр. Чем он сейчас занимается? Что, всё, стух скуф? Чё вы сидите в своих марвелопарашах пердите, оправдывайтесь, заколебали.
18 февраля 8:50
Сохранен
190
ГЕНИЮ МОЖНО КАК ТЫ СЧИТЕШЬ, АНОН? Лучший аниматор Pixar и Disney ожидает суда во Франции по обвинен — ГЕНИЮ МОЖНО КАК ТЫ СЧИТЕШЬ, АНОН? Лучший аниматор Pixar и Disney ожидает суда во Франции по обвинению в сексуальном насилии над лолями. Создатель анимации Ратутуя, «Суперсемейки» и т.п. В Париже художника Бухалема Бучибу, который работал над созданием мультфильмов Disney и Pixar, осудили на 25 лет тюрьмы за педофилию и торговлю людьми. Об этом сообщила французская газета Le Figaro 31 октября. «Бухалем Б., возрасте 59 лет предстал перед судом присяжных Парижа со вторника по обвинению в изнасилованиях маленьких девочек, которые он показывал в Сети посредством «прямой трансляции», — указано в материале. Следствие пришло к выводу, что мужчина через даркнет заказывал изнасилования детей на Филиппинах, а после демонстрировал происходящее на стриминговых площадках в режиме реального времени. Художник, согласно материалам дела, самостоятельно пытал детей и приказывал сообщникам особо жестоко обращаться с ними. Возраст пострадавших составлял от 5 до 10 лет, одной из жертв насилия было два года, передает «Газета.Ru». Европол, правоохранительное агентство Европейского союза, начало расследование в отношении Бушибы в 2019 году, когда они заметили подозрительные перемещения средств на Филиппины, согласно эксклюзивному отчету Le Figaro , старейшей и второй по величине национальной газеты Франции. Расследование показало, что он платил за дистанционное сексуальное насилие над несовершеннолетними в возрасте от трех до пятнадцати лет. Количество прямых трансляций, которые он проводил, исчислялось сотнями и могло охватывать до тысячи детей, по словам следователей. Известно также, что в 2014 году его судили за насилие над падчерицей. Помимо назначения мужчине тюремного срока, Бучибу обязали выплатить жертвам компенсацию. После выхода из тюрьмы он не сможет работать с детьми, над ним будет установлен контроль в течение 20 лет.
2 ноября 2024
Сохранен
48
>Распиши за художественную ценность GTA III относительно кинематографических влияний, помимо очев — >Распиши за художественную ценность GTA III относительно кинематографических влияний, помимо очевидного Good Fellas, The Godfather, Sopranos и тд. Нечто более артхаусное и андерграундное Разумеется, Grand Theft Auto III черпает вдохновение из таких культовых произведений, как "Goodfellas", "The Godfather" и "The Sopranos". Однако, если мы погрузимся глубже, то можем обнаружить целый пласт более артхаусных и андерграундных влияний, которые также отразились на художественной ценности этой видеоигры. ### 1. "Taxi Driver" (1976) Режиссер Мартин Скорсезе предлагает погружение в мрачные и грязные закоулки Нью-Йорка через глаза Трэвиса Бикла. Мотивы алиенации, одиночества и отчуждения, направляющие Бикла к насилию, можно заметить в оттенках внутреннего конфликта главного героя GTA III, Клода. Нью-Йорк 70-х годов перекликается с вымышленным Либерти-Сити, где царит коррумпированная атмосфера и насилие на улицах. ### 2. "Mean Streets" (1973) Еще одно произведение Скорсезе, которое дало начало мрачным картинам городской жизни и криминала. Фильм исследует дружбу, насилие и моральные дилеммы, с которыми сталкиваются персонажи, живущие на грани. Влияние трудно не заметить в мелких деталях криминальной жизни в GTA III, где дружба и предательство идут рука об руку. ### 3. "Ангелы Адской кухни" (1969) Режиссер: Ларри Бишоп. Этот фильм не так популярен, но его небрежный стиль, исследующий жизнь мотоциклетных банд, отлично перекликается с атмосферой криминальных группировок GTA III. Нижние и уличные воины, опасные районы и бесправие — всё это создает уникальное чувство опасности, которое прекрасно воплощено в GTA III. ### 4. "Резервуарные псы" (1992) Ранний фильм Квентина Тарантино ставит акцент на тематике предательства и креативной реконструкции времени. Структура повествования и фокус на диалоге и детали характера сильно повлияли на раскрытие личности персонажей GTA III и структуру миссий, где важны не только действия, но и диалоги, и характеры. ### 5. "City of God" (2002) Этот фильм пришел чуть позже выхода GTA III, но аналогии между фавелами Рио-де-Жанейро и районами Либерти-Сити могут быть весьма показательны. Оба произведения предлагают взгляд на жестокость и криминальную жизнь, где правит анархия и сила. Хотя "City of God" стал широко известен позже, его реальное отображение преступности и социального неравенства можно обнаружить и в GTA III. ### 6. "Léon: The Professional" (1994) Фильм с Жаном Рено и молодой Натали Портман исследует отношения между профессиональным киллером и юной девочкой. Сложные динамики между персонажами, темы мести и защиты, а также мрачная городская атмосфера также нашли отражение в GTA III, особенно в отношениях главного героя с другими персонажами. Grand Theft Auto III, обладая уникальной художественной ценностью, впитала в себя элементы множества фильмов, не ограничиваясь только мейнстримом. Эти подчас тонкие и многослойные влияния усиливают глубину игрового мира, делая его насыщенным и многозначным.
17 июля 2024
Сохранен
53
18 июля 2024
Сохранен
88
Как нам исправить реалистичные игры про войну? — Вот простой факт, например, про "реальные" войны последнего века (минимум) - большинство потерь в живой силе приходятся на смерти и ранения от артиллерии (пушки минометы), мины и тд и тп. Смерти от стрелкового оружия где-то в хвосте списка смертности! Что же мы видим в т.н. "реалистичных" шутерах про войну - тебя все время убивают в жбан из стрелковки хуй знает откуда, а арта если где-то и бухает то хуй в кого попадает. Почему в итоге игры про войну такое говно - дрочат на типа реалистичный "визуал", технику, снарягу, антураж, но по факту это просто профанация реального военного экспериенса - весь геймплей построен неправильно, по принципу какого-нибудь квейка или кавадути. Все не так. Это не настоящая война, это пострелушки для школоты в декорациях реальных войн. Даже в какой-ньть типа "гиперреалистичной" арме все тоже самое.. Люди бегают и шмаляют в друг друга из винтовок, ТДМ ебучий и не более того Сколько можно это терпеть? Надо переделывать весь геймплей, всю механику НАХУЙ: - Нужно драматически снижать меткость стрелкового оружия. Никаких постоянных блять ваншотов на 300 метров из болтовки, это бред нахуй! Кто не согласен - записывайтесь на стрельбище и сами попробуйте в мишень попасть метров хотя бы на 200-300 и учитывая при этом что вам надо почти мгновенно вскидывать калаш, уметь быстро перезаражать итд. - Надо увеличивать карты и дистанции боя (ну это, допустим, сейчас уже не проблема). - Надо увеличивать роль артиллерии. Выдвать людям носимые минометы, вводить кучу механик которые еще больше будут повышать роль артиллерийсчкой и авиаподдержки! Сейчас это есть но абсолютно не ощущается как реальный поражающий фактор - Работать с механиками укрытий!! Пехота должна уметь окапываться. А техника и артиллерия должна уметь разрушать дома и укрытия. Все что мы видим сейчас - это хуйня, визуально карты выглядят как поле боя, но на них не работают механики настоящей войны! - Увеличивать роль техники! Это не просто какая-то хуйня которая там где-то катается и фармит фраги - техника реально должна разрушать вражеские укрепления (т.в. прям наездом на них), давать укрытия пехоте, поддерживать огнем. Но при этом не быть лазерганом пулементным к примеру - Отсюда следующее: пулеметы должны подавлять а не выкашивать все живое также как описанная болтовка выше только в тыщу раз быстрее. Пулемет это хуйня которая не дает противнику высунуться, а не косит! Пулемет это не снайперское оружие, это оружие поддержки - Повысить роль рукопашки для сеттингов где это уместно!!! Это должно само собой произойти при нерфе роли неточного огнестрела. Чтобы противники могли легче зарашить позицию врага и там уже вступить в ручному пиздорезу! Добавить красивые кутэе чтобы можно было душить, закалывать противника, забивать нахуй штыком итд т.е. кто быстрее кнопки прожал - тот и победил в кутэе! Ебать это будет красиво. А при сегодняшнем переапанном огнестреле это нереально ИНБ4 "В этом будет не интересно играть, механики такие потому что реалистичный бой будет скучным" и тд и тп - сразу посылаю нахуй т.к. это ебаные отмазки. Современные механики "реалистичных" шутанов такие потому что они просто бездумно копируют их у обычных шутеров. Никто даже не пытался никогда сделать механики такими как они могли бы быть в реальности, максимум все останавливается на типа "нарисуем ассеты похожие на реальные, а геймплей возьмем из редокестры", заебала эта лень разрабов уже, никто не хочет думать
23 января 2024
Сохранен
107
5 декабря 2023
Сохранен
83
6 декабря 2023
Сохранен
31
22 августа 2023
Сохранен
37
17 ноября 2023
Сохранен
54
17 мая 2023
Сохранен
49
22 января 2023
Сохранен
76
22 января 2023
Сохранен
307
30 января 2023
Сохранен
11
3 января 2023

Отзывы и предложения