24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Сохранен
14
23 февраля 8:54
Сохранен
79
Раздражающие механики в играх — Предлагаю скидывать анонам сюда механики/гейм-дизайнерские решения/особенности игр которые их откровенно бесят, которые по их мнению должны быть уничтожены нахуй во имя возрождения гойминга. Начну с себя: 1. Противники-губки для впитывания урона. Самый верх говнодельства это когда их тела физически даже не реагируют на выстрелы или удары, тупо как будто палкой по булыжнику хуяришь. Это порождает совершенно дебильную ситуацию, когда ты ставишь сложность на минимум не потому, что тебе сложна, а чтобы крипы быстрее подыхали. 2. Жесткая привязка к классу персонажа в РПГ, что начисто убивает возможность пилить интересные билды. Когда номинальный воин не может юзать посохи, носить мантии, а магу в свою очередь видимо религия не позволяет взять в руки меч. Причем это еще имеет какую то логику в отношении доспехов, тк как их и ирл нужно уметь носить, а в одиночку вообще надеть почти невозможно, но когда воин не может надеть мантию которая по сути просто халат, то идите нахуй сириусли... 3. Пустой открытый мир ради открытого мира. Самое мерзкое наебалово игровой индустрии, которое стало популярно в 2000-е и до сих пор не было доведено до ума. Некоторые разрабы искренне считали, что запилив карту на которой кроме деревьев, камней и двух медведей ничего нет они делают ебать какое одолжение игроку. Многим девелоперам и сейчас похуй на то, что отрытый мир нужно наполнять интересными активностями, локациями, случайными встречами, сценами и тд, чтобы игроку было интересно его исследовать. 4. Когда в сингловой игре есть фарм в любом виде, не важно чего. В особо запущенных случаях он еще и является обязательным для продвижения по сюжету. Это вообще без комментариев нахуй... 5. Чисто визуально неприятное оформление игры. Здесь я имею ввиду скорее низкий фов, хуевую камеру (особенно когда она слишком близко к гг в играх от 3 лица), кривой интерфейс. Плохо когда все это нельзя настроить даже через конфиг файлы. 6. Когда разрабы не могут в игре нормально реализовать особенности жизненно необходимые в рамках жанра этой игры: хуевая стрельба в шутерах, хуевая мили-боевка в слешерах, хуевая прокачка в рпг, хуевое управление машин в гта-клонах/гонках и т.д и т.п. 7. Нежелание разрабов экспериментировать, создавать что-то новое, придумывать интересные и уникальные сеттинги. Такое себе сведение рисков к минимуму. В итоге имеем одинаковые фэнтези миры, одинаковый сай фай или пресловутый РИАЛИЗМЪ. Все ради того, чтобы народные массы не нагружали мозг смотря на необычный дизайн или сеттинг, отличный от их любимого дженерик говна.
28 февраля 6:51
Сохранен
106
21 февраля 20:23
Сохранен
81
24 февраля 8:28
Сохранен
40
1 февраля 14:03
Активный
150
вчера 16:00
Сохранен
60
Игровой опыт — Я слушал музыкальную тему Орнштайна и Смоуга на ютубе и в комментариях люди пишут что это самый сложный файт в первом дс, кто-то написал что траил их неделю, а то и больше. Я одолел вообще всех боссов в Elden Ring и в DLC к нему какие там были, чисто в соло, в том числе конечно Малению и Будущего консорта. Уже после этого я впервые сразился в DS Remastered с этими двумя и одолел их в соло с первого раза, начался файт правда с того, что они меня жёстко мутузили, а я только и делал что пил эстус. Но потом я собрался и изи с ними разделался. Неужели так сильно опыт игры повлиял на это ? Действительно ли я стал скилловым игроком или же ДС никогда и не являлся сложной игрой ? Просто я рукожоп и вообще в жизни мало что умею, и мне не верится что среди казуалов играющих с призывами я считаюсь хардкорщиком. В итоге я склоняюсь к тому, что на самом деле ДСы и Кольцо Элдена не хардкорные игры, иначе бы я соснул знатно.
8 января 15:05
Сохранен
496
8 января 15:05
Сохранен
25
Пытаться поймать хл2 на объективных косяках это все равно что разбирать по фактам рекламную кампанию — Пытаться поймать хл2 на объективных косяках это все равно что разбирать по фактам рекламную кампанию No Mans Sky. ХЛ2 как облако стима-пара, оно не имеет содержания. "Что можно делать в No Mans Sky?" "Все что угодно!" Что можно делать в хл2, о чем он? Там четко написано что происходит с Фрименом и при этом совершенно не ясно что происходит с миром. Злодей непонятно кто который хочет непонятно чего, планета вроде и загнила, но кто виноват и что он для этого делает, неизвестно. Буквально, закрепощение людей почему-то привело к засухе. Хорошие парни тоже заняты непонятно чем и неясно есть ли у них какие-то идеи как спасти ситуацию. Так они ещё и губят последних людей в перестрелках. Валв дропает какие-то детали, намеки, но сами по себе они не разжигают воображение. Факты нужно уметь запаковать в обертку из эмоций. Однако по некоторым комментариям разработчиков видно, что они откровенно разучились это делать. Они показывают тебе какой-то отдельный случай и искренне(!) ждут что ты экстраполируешь его на весь мир. Сценарист ленится, он ставит рядом две крутые штуки и при этом откровенно забивает на их сосуществование в одном мире. Как они вообще будут уживаться вместе. Он прячет концы в воду, а иногда ленится делать даже это и просто толкает нас дальше по сюжету. (Я не понимаю как он смог продать нам лор где с первых кадров хорошие парни общаются по скайпу который по определению весь пишется и целиком под злодеем и думают что спрятались, это наверное самый наглый буллшит за всю историю гейминга.) Сценарист не учитывает течение времени. Он не пытается рассматривать свой собственный мир в динамике, чтобы понять, к чему этот мир мог прийти за долгие годы. Из-за этого мир функционирует только в радиусе условного километра от главгероя. Так работает не движок, а именно сценарий. Там где нас нет, жизнь и мыслительные процессы останавливаются. Потом, когда мы приехали, нам сообщают: вот к чему мы пришли после напряженной борьбы на протяжении 20 лет. И показывают лагерь героев и через 100 метров лагерь злодея. И они не знают друг о друге. Мы тут же делаем что-то супер очевидное что без нас придумали бы не за год так за два, таким образом легко всех побеждаем и бежим дальше. Все вокруг нас немощны и нуждаются в нашей помощи чтобы решить простейшие задачи. Есть такая вещь как "чувство прогрессии", когда бежишь куда надо и новые места выглядят совсем не так как старые. В масштабе всей игры оно соблюдается, но в рамках одной главы на него откровенно забивают, ты идёшь и всё вокруг одинаковое. Для борьбы с этим Валв даже придумали фишку: в игре нужно бежать на желтый свет и ты прибежишь куда нужно.
27 декабря 2024
Сохранен
454
Почему современные инди сосут даже у 16-тибиток? — Казалось бы, прошло почти 30 лет, нереальный срок для игровой индустрии, когда технологии шагнули вперёд настолько далеко, что невозможно даже в пару часов объяснить весь уровень технического прогресса и появившиеся возможности у разработчиков, прошло несколько игровых поколений, но почему до сих пор инди-разработчики настолько бездарны, что не могут превзойти шедевры 16-тибитной эпохи или хотя бы быть на одном уровне? Где топ-даун эдвенчуры в открытом мире с комплексными данжами без ебучих маркеров по типу The Legend of Zelda: A Link to the Past? Где уникальнейшие jrpg с уникальным визуалом и нераздражающей боевой системой, приправленные забавными короткими диалогами по типу Earthbound?(За все годы вышли только Chained Echoes. OFF, Hylics и YIIK A Postmodern RPG и они все кроме последней игры сомнительного качества). Где драйвовые раненганы по типу Contra III: The Alien Wars? Где проработанные экшен-платформеры по типу Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest? Где хотя бы что-то? Почему это исключительно убогие попытки в клонирование по типу Tunic и фермы по типу Stradew Valley вперемешку с одинаковыми рогаликами и роуглайками, приправленными недометроидваниями, которые не достигли уровня Супер Метроида по большей части за исключением графической составляющей. Ведь 30 лет назад игры тоже делали небольшими командами, но тогда у них по крайней мере были сроки, у инди-разработчиков как таковых супер сжатых сроков нету, доступ к куда большим возможностям. Да просто ещё лучше пример, игра Rez 2001 года, где буквально однокнопочный геймплей, но за счёт уникального визуала, динамических атак врагов этот однокнопочный геймплей становится интересным и приятным. А ведь по факту игра просто обычный рельсовый шутер, где проработали визуал. И всё. Они даже ЭТО не в состоянии полноценно реализовать. Всё, на что их хватает в этом направлении - сделать убогий ранер про машинку в быдло-стиле вапорваве Единственные примеры, когда инди-разработчики смогли выдать проекты выше 16-тибитных консолей и даже иногда выше современной игровой индустрии - это Диско Элизиум и Сифу(Возможно кто-то знает ещё пару, ну пусть напишет)
11 марта 14:02
Сохранен
29
13 декабря 2024
Сохранен
87
13 декабря 2024
Сохранен
338
Гонки как последний оплот геймплея — Я недавно осознал, что почти не осталось игр с нормальным геймплеем без примесей. Везде какая-то хуита, хоть и не без исключений. Шутеры от первого лица выродились и дают о себе знать лишь в виде бумер-шутеров, которые никогда не выйдут из раннего доступа. Стратегии подают признаки жизни, но то что вылезает наружу - это либо обоссаное инди с одной идеей на всю игру, либо устаревшее говно как в нулевых. ТПС? Выродились в сервисные дрочильни с синтетическими активностями. И только гонки плюс-минус как-то балансируют над пропастью. Даже условный обоссанный и обосраный, убогий донельзя, с музыкой для хуесосов на саундтреке NFS Unbound намного более геймплейно-ориентирован, чем любая игра другого жанра. Но больше радует как раз средне- и малобюджетные сцены вылезают сейчас наружу и начинают потихоньку клепать годноту. Сейчас, как оказалось, буквально бум раллийных игр - #Drive Rall, old School Rally, Parking Garage Rally Circuit. Тут вообще в рамках трех игр геймплей довольно сильно отличается, хотя общая цель одна - проехать трассу с наилучшим результатом. В #Drive Rally мы делаем это с аркадной физикой, полируя идеальное прохождение, в Old School Rally проходим не просто трассы, а целые серии заездов, где с более-менее реалистичной физикой боремся из последних сил за доли секунды, стараясь не разъебать машину, потому что тогда она ухудшит свое поведение, а починить между гонками серии ее нельзя. А Parking Garage Rally Circuit делает упор на дрифт, в которых главное пройти необычные трассы (на которых, например, могут кататься нпц-машины и случиться камнепад) стараясь уходить в занос, так как чем больше занос, тем больше машина получит ускорение после. А ведь есть еще car combat-игры, типа Trace Hunters, которые начали подавать признаки жизни, после долгого забвения. Ведь есть еще Yellow Taxi Goes Vroom с весьма уникальным геймплеем или Victory Heat Rally, что пытается скрестить в себе outrun и вышеописанный Parking Garage Rally Circuit, только с той разницей, что в заносах накапливается нитро, которое можно использовать в нужный момент. Как так получилось, что гонки остались практически единственным жанром у которого геймплей не представляет из себя бесконечного перепрохождения раннего контента, сервисной дрочки в стиле "набей 20 хедшотов в 40 различных играх с пистолета в прыжке очком к верху"? И все это постоянно на новых трассах, которые открываются постоянно. Получается, что гонки - единственный жанр для тех, кто ценит геймплей.
9 марта 8:00
Сохранен
156
21 октября 2024
Сохранен
115
27 ноября 2023
Сохранен
58
22 апреля 2023
Сохранен
76
22 января 2023
Сохранен
252
22 января 2023
Сохранен
175
18 декабря 2022
Сохранен
410
29 июля 2022
Сохранен
54
1 июня 2022
Сохранен
36
30 мая 2022
Сохранен
97
14 мая 2022
Сохранен
15
28 апреля 2022
Сохранен
74
21 марта 2022

Отзывы и предложения