24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
1024
сегодня 8:26
Сохранен
72
Идеей для ведьмака 4 служит сериал от нетфликс — Один из создателей ожидаемой игры «Ведьмак 4», создаваемой студией CD Projekt RED, раскрыл один неожиданный секрет «Ведьмака 3: Дикая охота», который помог в создании четвертой части. Директор повествования The Witcher 4 Филипп Уэббер рассказал интересную историю о том, как экшен The Witcher 3: Wild Hunt помог некоторым разработчикам в подготовке. Как сообщает Уэббер, дополнительный квест «В тени Вечного Огня», который был добавлен в игру вместе с обновлением для консолей PlayStation 5 и Xbox Series S|X за декабрь 2022 года, создавался по большей части новыми сотрудниками CD Projekt RED (дизайнерами и сценаристами). Они только-только пришли в компанию и только начинала работать над серией. Создание нового квеста к третьей части послужило для них отличной отправной точкой перед началом работы над «Ведьмаком 4». По квесту «В тени Вечного Огня» Геральт получает возможность заполучить новую ведьмачью защиту в стиле той, что носил Генри Кавилл в сериале «Ведьмак» от Netlfix. По ходу задания также встречаются новое существо и различные срежисированные сцены. Как говорит Филипп Уэббер, это задание было создано новыми разработчиками под руководством одного из старших дизайнеров CD Projekt RED, который работает в студии еще с первого «Ведьмака». «В общем, это было идеальное начало, чтобы войти в колею», — заключил директор повествования четвертой части. В настоящий момент студия CD Projekt RED работает над игрой «Ведьмак 4» с Цири в главной роли. Проект был полноценно анонсирован в декабре 2024 года. Дата выхода The Witcher 4 пока неизвестна.
21 января 10:28
Сохранен
1003
21 февраля 8:19
Сохранен
169
2 января 13:40
Сохранен
88
20 декабря 2024
Сохранен
596
19 декабря 2024
Сохранен
520
10 февраля 14:52
Сохранен
93
Группа датамайнеров задокументировала полную историю разработки «Ведьмака 3» — первая часть работы з — Сюжета в три раза больше той что увидела свет, Лже-Цири, нормальная политическая ветка, возвращение Йорвета, квест по переодеванию в доспехи Дикой Охоты, посещение мира Киберпанка- все на месте >СМИ обратили внимание на работу группы датамайнеров по восстановлению полной хронологии разработки игры «Ведьмак 3: Дикая охота». Они опубликовали первую часть своей работы What Lies Unseen в PDF-документе, который занимает 585 страниц, а также записали видео о главных находках. По их словам, первая часть What Lies Unseen затрагивает стартовый этап разработки с 2012-го по начало 2013 года. Датамайнеры привели описания ранних версий квестов и вырезанного, а также изменённого контента. >Изначально фанаты собирали информацию из интервью разработчиков CD Projekt RED и пользовались редкими находками в файлах игры. Прорыв, по их словам, случился в 2024 году, когда студия выпустила редактор для создания модов REDkit. В нём датамайнеры обнаружили «почти каждую строчку текста, написанную для игры когда-либо». В первой части документа говорится, например, что изначально игра называлась A Time of Sword and Axe, в неё планировали добавить аналог системы VATS из поздних Fallout, а история Кровавого барона продолжалась до поздней части основной кампании. >Кроме того, датамайнеры нашли часть диалога, который доказывает, что разработчики планировали устроить Геральту краткое посещение Найт-Сити из Cyberpunk 2077 в рамках квеста «Сквозь время и пространство» >Геральт: Что...Что это за место? Загробная жизнь? >Аваллак'х: Нет, просто одна из реальностей, куда ведёт Спираль... Технологически продвинутая, но сломленная. Умирающая. >Геральт: Отвратительно. Зловоние, шум... Как здесь можно жить? >Аваллак'х: Тебе лучше знать. Этот мир населяют люди, а не эльфы. вырезанный диалог из игры >Датамайнеры отметили, что они не нашли других данных по этой сцене, поэтому неизвестно, в какой части города оказывались герои и в каком году. Но они напомнили, что в одном интервью кто-то из разработчиков упоминал, что герои могли дать милостыню наркоману, с которым потом мог бы пообщаться герой Cyberpunk 2077. >Авторы документа планируют выпустить ещё две части, но сроки их выхода не уточнили. Одна из них будет посвящена линейке квестов с общим названием «Война», которую вырезали из игры. https://www.youtube.com/watch?v=3hASx-KWkqM https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%201.pdf https://github.com/glassfish777/WhatLiesUnseen/blob/main/docs/What%20Lies%20Unseen%20Volume%203%20Preview%20-%20The%20War.pdf https://dtf.ru/witcher/3266650-gruppa-datamainerov-zadokumentirovala-polnuyu-istoriyu-razrabotki-vedmaka-3-pervaya-chast-raboty-zanimaet-pochti-600-stranic
2 января 13:40
Сохранен
1045
19 января 14:36
Сохранен
1030
19 января 14:36
Сохранен
1014
31 января 10:33
Сохранен
27
15 декабря 2024
Сохранен
156
Генеральный директор CD Projekt RED старается не трястись — Генеральный директор CD Projekt RED Михал Новаковски назвал слухи о «тяжёлом положении» в студии «чушью» и посоветовал всем не увлекаться конспирологией. Информацией изначально поделился автор YouTube-канала Endymion, который якобы пообщался с инсайдером из Ubisoft и другим источником. Те сообщили ему о «тяжёлом положении» компаний вроде CD Projekt RED и Funcom, которая сейчас занимается Dune: Awakening. На заявление как раз и отреагировал гендиректор CDPR, который саркастично прокомментировал информацию «инсайдеров» и свежий ролик автора: "Похоже, что мы живем во времена, когда любой может придумать полную чушь и сделать из этого историю. CDPR покидают талантливые сотрудники? Да у нас самая низкая ротация персонала за последние годы. Мы подбираем сотрудников по «квотам» DEI [Разнообразия, равенства и инклюзивности]? Мы нанимаем людей, основываясь исключительно на их заслугах и таланте, а в разработке игр для нас главным пунктом выступает художественное видение." Ещё Новаковски добавил, что CDPR перешла на движок Unreal Engine не из-за каких-то проблем, а потому, что он позволил разработчикам заниматься новыми проектами более эффективно. Кроме того, руководитель напомнил, что геймдиректор Ведьмак 3: Дикая Охота ушёл из студии ещё два года назад — подразумевая, что подобные истории сложно считать свежими новостями. "Теперь мы можем перестать искать теории заговора и вернуться к созданию крутых штук?"
16 октября 2024
Сохранен
217
Вам нравится такое будущее? — >Игры CD Projekt RED теперь на анриале (имели самый продвинутый и плавный двиг на рынке) >Игры Konami теперь на анриале (имели фокс энжин, который работал даже на копропекарнях с красивой картинкой) >Игры Halo теперь на анриале (имели свой плавный двиг, специально сделанный с нуля доя хало 6) >Игры Crystal Dynamics теперь на анриале (имели своей охуенный двиг, который был в кучи игр от ларки до стражей галактики) >Игры Eidos теперь на анриале (имели свой красивый движок) >Игры Microsoft теперь на анриале (имели кучу движков и сейчас имеют в лице Idtech) >Игры Croteam теперь на анриале (имели один из самых продвинутых движков в плане рендеринга кучи персонажей на экране без статтеров) Всё это и многое другое. Но вы понимаете, анриал... он.... эээ... ну... наниты??? А еще очень много профессиональных кадров из Нью-Дели, во!! Игры только лучше станут, не нужно никого обучать. Кругом полно профессионалов, как мы можем видеть по всем играм на анриале 4/5. Ну а если серьезно, то нахуя теперь апгрейдиться, если все будущие игры заявлены в качестве анриалопоноса и они будут гарантированно статтерить независимо от железа и выглядеть как вазилиновый дрист индуса? Буквально выложить 100к за видеокарту, чтобы наворачивать статтеры каждые 2 метра, как в недавнем сайлент хилле. Охуенно? Фактически это плата за собственное изнасилование.
16 октября 2024
Сохранен
209
Ну, ребята, это пиздец, как он есть. Клянусь бородой чумного деда из Везимы - это САМАЯ КОНЦЕПТУАЛЬН — Ну, ребята, это пиздец, как он есть. Клянусь бородой чумного деда из Везимы - это САМАЯ КОНЦЕПТУАЛЬНО КРИВАЯ и УЁБИЩНАЯ игра, которую я встречал за 30 лет своей жизни. Давайте обоссым её по пунктам. 0) Всё эта хуйня по своим механикам и принципам работы мира - буквально паршивый оммаж первому Фэйблу, если бы тот был сделан на каком-то уёбищном ммо'шном движке людьми... Курваёбами, во-общем. Возникает стойкое подозрение, что эсли я приеду в Польшу, то увижу, как народ на улицах ходит вверх ногами, вместо автомобилей у них надувные полиэтиленовые шары из фильма с Джоном Траволтой, а в офисе разработчика сотрудники ставятся герычем и пытаются просверлить свои черепные коробки ударной дрелью. Я бы понял, релизнись это убогое дерьмо в 2001 рядом со всякими Морровиндами, Готиками и Невервинтерами. Но 2007-ой... Это уже не было время для кринжовых экспериментов - рецепт нормальной игры с зачатками ролевых систем в открытом мире был создан, осталось только сделать из него полноценную РПГ, но курвабесы решили всех переиграть, и вместо убийцы уёбищной Готики 3 и уёбищного Подливиона выдали какое-то отставшее от жизни недоразумение. 1) Я не буду много кукарекать в сторону прославленной и всем известной боёвки - она, ВНЕЗАПНО, не особо меня закáлила (В конце концов, совсем недавно я осилил классический фаллоут, будучи крайним скептиком изометрии и прочего подобного старья). Разве что хуй поймёшь, что происходит с персонажем в конкретный момент времени во время боя: то он тупит, то делает какую-то хуиту, о которой его не просили - полагаю, это нормально, когда пытаешься к боевой системе из Перфект Ворлда присрать экшн с уворотами, аперкотами, и вот этим вот всем. Короче терпимо, но хотелось бы, чтобы персонаж делал, что ему велено, а не муму ебал. 2) Зельеварение, как важнейшая часть игры. Я рот ебал. Открываю список рецептов - там какая-то ахинея: какие-то разноцветные кружочки, разноцветные крестики; обычные крестики; подсвеченные, но неюзабельные крестики; ещё какая-то дрисня - хуй проссыш, какие компоненты от меня требуются, как они выглядят и где их искать. Чтобы сварить кротовуху - надо достать одуванчик. Чтоб достать одуванчик - надо изучить его по книге. Книгу надо размутить у торговца, которого ещё надо найти. Потом оказывается, что ещё и сорвать одуванчик с куста западло, потому что Геральт даун с отрицательным icq и даже этого самостоятельно сделать не может - надо учиться, тратя скиллпойнт - значит идём фармить мобов, потому что кто же знал, что будет такая духота? Я, блять, квестики поделать пришёл, и попиздится с гопниками - хуле мне полощат мозги какой-то ебаной алхимией? 3) Подход к реализации визуального дизайна описывается одним единственным примером, спорить с которым не будет даже самый упёртый пшекодрочер: подходим к любой деревенской избе, похожей на строительный вагон, заходим - внутри какие-то казематы в 8 раз больше самого дома, потолок 3 этажа, будто это не сарай, а государственный Эрмитаж; про приколы а-ля "там, где на фасаде есть окно - внутри стена", "там, где стена - с другой стороны дверь" я вообще молчу - это уже классика ленивого ебланского унтердизайна и подхода к свои обязанностям. Скажете, потолки высокие, чтобы в изометрическом виде камера под крышу не упиралась? А нахуй тогда было делать несколько режимов обзора - сосредоточились бы на одном, чтобы хотя бы он не был уёбищен. И это только один частный случай - подобных высеров в этой игре пруд пруди! 4) Интерфейс, в догону. Мать моя родная... Я думал, что хуже Скайрима в этом плане нету ничего, но как же я ошибался... Нет, друзья мои, в Скуриме он просто до абсурда аскетичен, в угоду геймпадодебилам, но то, что высрал этот безумный курвамэн... Здесь сразу комплекс и уебанской структуры данного интерфейса, где впихан миллион совершенно ненужных кнопок без функционала, и без которых прекрасно обходятся все нормальные игры; и уебанского графического оформления, будто кто-то рандомно высыпал все элементы на экран и залил их зелёной дриснёй, поводив сверху своей жопой. Не знаю, один человек был ответственен за все эти ахуитительные решения, или они были сообщниками, но, судя по всему, на веществах эти товарищи сидели плотно. И продолжают сидеть, потому что в том же Кибервысере интерфэйс лишь на кропаль менее ебанут и ублюдочен, чем здесь. 5) Сюгжет и квисты. Не могу объективно оценить этот момент, поскольку дропнул игру, фактически, в самом начале. Однако, эсли оценить только его: мэйн никуда не двигается и никак не развивается - мы тупо ищем укравших мутаген ебланов, выполняя рандомные задачи рандомных бомжей, которые если и будут иметь отношение к основной завязке - то часов через 30, наверное. Побочки все выглядели как "принеси 3 ануса гомункула", и иже с ними - короче, хуета. 6) Подача и постановка. Это какой-то пиздец. Не, возможно сюжет в игре и интересный сам по себе, если смотреть на него сверху вниз - мне просто не хватило терпения его оценить, но вот подача этого сюжета... Простой пример: мы вылезаем из кАНАЛизации города, сразу напротив канализационного люка дом сыщика, к которому нам надо обратиться за помощью с поиском саламандр. Ок, допустим повезло, хотя я и не знаю, почему нельзя было заставить игрока искать этого детектива самостоятельно. Делаем с этим типом все свои дела, выходим - ТУТ ЖЕ, ИЗ СОСЕДНЕЙ ДВЕРИ, фактически из двора за этим самым домом, выходят... Саламандры, блять! Да ещё с кем! Там и профессор этот ёбаный, и главный хмырь за кадром, судя по всему. Искать уже никого не надо! Что делает Геральд-долбонавт? Прячется за углом. Слишком слаб, чтобы начинать замес с этими парнями здесь и сейчас? Допустим. Но блять... Нас никто не заметил (!), кат-сцена заканчивается, профессор исчезает в небытие (!) буквально у нас из-под носа, а мы в это время оказываемся в толпе (!) тех самых саламандровских бойцов, от которых мы шкерились, и которые тут же начинают нас месить. Что. Это. Блять. Что это за хуйня была? Я вообще нихера не понял, что произошло. И, самое главное, кто решил, что эта сценка и её последствия настолько восхитительны, что она достойна попасть в игру? Может быть мне не хватает лишней хромосомы, чтобы понять настолько замысловатый сюжет? 7) Внимание к деталям. Оно отсутствует. Захожу в дом, в котором меня ждут враги, заранее подготовив оружие - еблан заходит и благополучно убирает его в ножны; камера смотрит не в помещение, а на дверь; у противников никакого кулдауна нет - они набрасываются прежде, чем ты успеешь что-либо сообразить. 10 минут катсцен заканчиваются битвой с боссом; если проебёшь - пересматривай/перекликивай всё по новой. Босс тоже набрасывается без таймаута, пока Геральд тупит, нихуя ни на что не реагирует, камера опять где-то в жопе, и хуй пойми что делать, чтобы не лососнуть тунца на ровном месте. Никакой смены отношений блять при запуске кат-сцены - т.е. если у тебя под носом зареспилось какое-то говно, а после начался ролик - тебя отпиздят прям за кадром. Тестировщик у пшеков - профессия неуважаемая, что они упорно доказывают из раза в раз. 8) Рудаб и фанбои. Фанбои никогда не меняются и остаются самыми опущеными дегенератами головного мозга в истории человеческой цивилизации. Каждый второй относительно развёрнутый хвалебный комментарий в адрес этой игры касается русской озвучки, дескать она "ВЕЛИКОЛЕПНА!!1". Не, актёры там, спору нет, может и уважаемые - какие-то голоса я узнал, и они даже подходят своим персонажам. Другое дело, что ни один из этих хвалёных актёрышек в глаза, судя по всему, не видел того, над чем работает: 90% диалогов в игре по своим эмоциям, по своим интонациям - не пришей пизде рукав. Всё настолько хуево, что зачастую даже сложно понять, о чём идёт речь в очередном диалоге - персонажи говорят не друг с другом, а хуй знает с кем, навроде звукорежиссёра, и совершенно не соответствуя ситуации вокруг. Такие проблемы часто встречаются в играх, но, ей богу, озвучка первого курвака - это худшее дерьмо, что я слышал. Хуже только совсем задрипанные пиратские озвучки из 90-ых, да и то не обязательно. В оо-бщем ссал в ротеш всем медвежеушим имбецилам, что расхваливают этот элемент. Заключение: уже было указано, что эта игра - душный кривой кал с уебанским гейплеем для утиных додичей. И только попробуйте спиздануть, что я где-то обосрался - ни с одним из приведённых выше аргументов априори не поспорить. Искренне ваш.
21 октября 2024
Активный
448
сегодня 5:06
Сохранен
78
3 сентября 2024
Сохранен
200
29 августа 2024
Сохранен
32
18 июня 2024
Сохранен
1076
19 января 14:36
Активный
85
сегодня 5:03
Сохранен
330
9 июля 2024
Сохранен
313
14 апреля 2024
Сохранен
271
Моя топ сборочка Ведьмак 3. Пилю её уже 9 лет. 250 модов, полностью лорных. Каждый день допиливаю ил — Моя топ сборочка Ведьмак 3. Пилю её уже 9 лет. 250 модов, полностью лорных. Каждый день допиливаю или правлю всё до мельчайших деталей. Примерно 30 процентов модов кастомные, которых даже я уже не найду, пофикшенные версии с дискордов, комментариев, либо те которые фиксил я, либо что-то переделывал. Более 2 тысяч часов на создание сборочки и еще столько же на тестирование, идеально выверенный порядок загрузки, 0 вылетов, все или почти все баги исправлены, отличная производительность. Ставлю только лорные моды. Сборка на фулл оборотах движется к релизу. Делаю для души, но поделюсь абсолютно бесплатно с анонами совсем скоро. Наконец-то я доволен результатами своего труда. Идеальная игра, беллиссимо, идеальный графон, идеальная атмосфера, идеальный геймплей.
20 апреля 2024
Сохранен
104
16 марта 2024

Отзывы и предложения