24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
6
Несколько мыслей, которые засели у меня в голове: Исследовать мир в поисках решения, связи. Вместе. — Несколько мыслей, которые засели у меня в голове: Исследовать мир в поисках решения, связи. Вместе. Может быть, не физически, не теми же маршрутами, может быть, не доставляя то же самое. В Death Stranding сложно достучаться до вас, играя в одиночку. Ее природа легче проявляется в онлайне, и это отличный жест и заявление о намерениях, что вам не нужна подписка на ps plus. Кодзима представляет цифровой мир, который сложно интерпретировать и объединить словами, вымысел, который стреляет прямо в нашу реальность. Проклятый, проникновенный, но в то же время и эмоциональный. Примите связи между вещами, но подвергните их сомнению. Праздник человеческой двойственности. Более пророческий, чем MGS2, и более наблюдательный, обобщающий и в то же время конкретизирующий трудности нашего дня, формулируя их в общем искусстве видеоигр. От самого абстрактного до самого буквального, коллективные страхи, травмы и очень узнаваемые воспоминания материализовались. Видимые, слышимые и даже осязаемые в чужой Америке, полной двойственности, людей, которые чувствуют и показывают себя только через голограммы и цифры. Но мы здесь. Может быть, не по соседству, но в том же мире. И доказательство тому - лестница, которую я использовал для создания импровизированного моста, я оставил ее здесь, для вас, для меня, для всех. И эта веревка на скале, и эта капсула, и этот пакет на земле. Мы здесь. Где неприятие того, что заставляет нас покинуть этот мир, проявляется в своеобразной аллергии на тех, кто более близок к этим страхам или пережил их до предела. Где людей крестят за их настоящее, за их должность и осуждают за их прошлое. Где герои доставляют посылки и письма. Они приходят в наши футуристические хижины и устанавливают эзотерический интернет. Все - это Сэм Портер Бриджес, чье имя настойчиво дает понять, о чем Death Stranding, и в то же время нет, нельзя идеально охватить что-то настолько сложное, как связи земного и загробного, природного и механического, программного и аппаратного, «ка» и «ха». реальности и мечты. Большая часть реконтекстуализированной иконографии Death Stranding, кажется, говорит об этом. Это произведение, которое требует беспрецедентного осмысления, потому что предлагает беспрецедентную реинтерпретацию перехода и отношений с окружающей средой, особенно для игровых стандартов, одержимых механическими отношениями между повествованием или вызовом, предложением и удовлетворением как критерием для создания интерпретаций, которые являются вскрытием или описанием. Это в лучшем случае. В худшем - Far Cry 3. У каждого вида есть игра в разных аспектах и областях как форма интеллектуальной и эмоциональной связи. Дети играют и учатся/относятся, животные играют, чтобы понять друг друга. Мы играем, чтобы заменить войну. Даже до секса мы играли. Homo ludens. И Кодзима приветствует многое из этого. Мы должны быть игривыми, не теряя при этом фокуса. Не нужно изощряться, просто честно отвечайте на человеческие вопросы. Используйте игровые формы как ответ на горькие препятствия реальности. Примером может служить «Social Strand System», механическая реинтерпретация социальных сетей, где игра в доставку и возврат посылок, производств и конструкций влияет не только на лайки и статистику, но и на превращение окружающей среды в нечто более пригодное для жизни и мирное, в то же время показывая, что возможна более альтруистичная и этичная форма социального взаимодействия. Наивно говорить, что воссоздание коллективной среды в онлайн-видеоигре - это урок альтруизма и сообщества, тем более с учетом лайков, но ведь жизнь с чего-то начинается, и сейчас, когда мы просыпаемся от технобредятины - конкурентной утопии, в которой нас затопили социальные сети, когда мы знаем, насколько они важны для связи друг с другом, а не для повышения эго, эта «Social Strand System» сияет больше, чем в 2019 году. Через текстуры медленной игры предлагается эксперимент по самопознанию и обновлению, есть беспрецедентное, в том, как игра сталкивает нас с ситуациями, не обязательно связывая их мыслями или идеями и все же достигая определенной связности. Как и в жизни, никто не знает, «о чем она», и все же мы проходим через нее с тем, что принадлежит нам, и с тем, что оставляют для нас другие. И для игры, которая хочет охватить эти темы, не отступая от природы своей среды, своей основы, это нечто действительно достойное восхищения. ------------------- Не проходит и дня, чтобы я не думал о Death Stranding. Возможно, из-за того, что происходит в мире с 2020 года. По прибытии в Порт-Кнот-Сити. Как трупы ушедших людей взрываются, оставляя эмоциональную и физическую пустоту в виде кратера. Города, где люди заперты, невидимы. В сетях. В их перевернутой радуге. Как работа превращается в игру с ее десятками инструментов для транспортировки, как враги становятся моим отражением, молчанием, лайками, фотографиями, историями... В жизни, как жизнь может быть везде. И я даже не могу выразить словами практически все, чем является для меня эта игра. Я планирую вернуться к ней в 2023 году, когда будет анонсировано продолжение, что заставляет задуматься: Стоило ли нам соединяться?
вчера 6:02
Активный
530
вчера 8:45
Активный
122
вчера 23:16
Сохранен
58
12 марта 16:00
Сохранен
5
Пару слов про елдак. — Елдарик это феномен индустрии - прогрев аниме гоев и "не таких как все" псевдо-хардкорщиков на бабло, потому что на деле в игре 99% атак контрится кувырком, отчего твоему мозгу даже не надо думать КАКУЮ ИЗ кнопок нажать чтобы законтрить атаку противника как в GoW:Ragnarok-е где 3 типа атак у противников, тут, все что от тебя требуется это запомнить в каком порядке очередной "фрикиус золотого порядка выводков матери отца собаки" юзает свои комбо, уклониться раза 2-3 и атаковать. Никакого обмена быстрыми атаками и парированиями из Секиро, никаких андодж атак (нельзя уклониться, только заперить), никаких AOE на всю арену которые тебе надо вовремя на реакцию СБИТЬ противнику и тд. В игре буквально вся боевка уворот + удар, отчего геймплей уже на базовом уровне это казуальный кликер для гоев. Прокачка и открытый мир это вообще тяжело комментировать, О КАКОЙ сложности и проработке, о какой ИГРЕ ГОДА эти умалишенные гои миядзаки вообще говорят когда у тебя в сингл игре есть зоны фарма ХР у респавнящихся мобов, под которые разраб даже продумал тропинки (портал в звериное прибежище) и 2-3 пресета данжей/шахт которые ротируются рандомно по карте. Сюжета в игре вообще нет, катсцены боссов за полноценный сюжет в играх считать в 2022 это смешно а записки/описания предметов это не сюжет а лор. НПС запрятаны и разбросаны по карте хрен знает как, отчего завершить игру на 100% без гайдов практически нереально либо займет 200+ часов поисков нужного горшка с мясом, квест-лог же наш великий геймдизайнер не добавил:) И вот этот список топ фишек игры года 2022 можно до бесконечности перечислять, отчего я до сих пор в недоумении как ЭТО смогло победить GoW: Ragnarok когда у последней игры была и РЕАЛЬНО продуманная боевка, ограниченная прокачка не позволяющая тебе в первых локациях по приколу взять макс лвл и забить болт на игру, полноценный сюжет, на базовом уровне понятный каждому, но при доп. знаниях обрастающий еще несколькими слоями нарратива и исследование мира, где на каждой локации противники с разными особенностями и даже на первый взгляд повторяющиеся мобы на деле обладают разными фишками и тебе их будет значительно проще гасить если ты подкорректируешь тактику. В плане движка и графики тут однозначно лучше Бог Войны, это нет смысла объяснять. Итого мы имеем гениального бабадзаки который не вложив в индустрию ничего срубил на воздухе миллионы за счет гоев анимешников и гоев с запада которые свою культуру хейтят и им подавай тупорылую азиатчину. Джо Мартина в игре 1% кстати, в этом плане прогрев был тоже тотальный.
12 марта 16:00
Сохранен
47
12 марта 16:00
Активный
439
сегодня 2:07
Сохранен
40
13 марта 22:01
Сохранен
19
13 марта 22:01
Активный
272
сегодня 1:43
Активный
1
вчера 6:02
Активный
42
POP The last crown — Решил таки поиграть в сея принца, и какой же был мой ахуй с долбоебов из Юбисофт. Игра просто охуенная! Это одна из лучших метройдований, что я играл. 1. Боевка шикарна! Никогда в 2д сайд скроллерах не было ничего подобного. Ссаный жук сосёт с причмоком. Она многообразна, логична, с кучей комбинаций! А главное - уместна и удобна! 2. Гемдизайн отличный! Местность запоминающаяся, есть куча секретов и логических задачек как в старых принцах: с шипами и шлюхами. 3. Бич всех метройдований - кривая и уебищная карта. Юбки решили и эту проблему! Карта интуитивно понятная. Но главное - ты наткнувшись на тупик, не открывая карту можешь оставить метку. Потом открыв карту, конечно увидишь десяток таких, и хуй уже вспомнишь, что там было... Но наведя на нее указатель тебе покажет скриншот локации! И сразу становится понятно, поможет тебе там новая способность, или нет. 4. Классные бои с боссами. Не слишком заебищные, но всё-таки с челленджем. А главное, с необходимостью применять все навыки. Просто закликать их не получится. Но это на нормале. На харде жопу они будут рвать о я ебу! 5. Классные испытания для всех любителей тратить всякую хуйню вне основной игры так же присутствуют 6. УПРАВЛЕНИЕ! Блять, оно безупречно! Выстрелить в прыжке из лука по движущейся цели, при этом поменять направление прыжка после и упасть на нужную платформу? Пожалуйста! Да ни одна метроха раньше такого не предлагала! 7. Можно выбрать скин старого доброго принца, и вуаля, тебя больше не тошнит от местного зумера - героя! Да, есть небольшой минусы: на сюжет похуй(но это понятно, ведь играем за какого-то бомжа). Ебаный мультяшный дизайн. Ну так вот: что за долбоеб принял решение сделать великолепную игру с таким уебищным дизайном и уебком - персонажем? Почему не развивали идеи прошлых игр, или просто не сделали спин оф? Что за идиотская рекламная компания с репчиком? Как блять эти пидорасы, в кой-то веки сделав отличную игру умудрились просрать и её? Хоть убей, не понимаю.
вчера 6:41
Активный
5
вчера 17:08
Активный
47
вчера 6:02
Активный
168
сегодня 1:49
Активный
52
сегодня 1:02
Сохранен
21
13 марта 22:01
Активный
33
сегодня 1:24
Активный
44
сегодня 1:02
Активный
83
вчера 22:03
Активный
60
Настоящая. Научная. Фантастика. И хоррор. — В детстве я много читал. В основном фантастику любил, и чего не хватало в советской, так это хоррор-составляющей. Если там кто то погибал, то это происходило трагично и драматично, но как то бескровно. Завалило где то, допустим, или опыт неудачный, со скалы упал. Убийства тоже как то за кадром(если вообще были). Вспоминается мне Лем, и, думаю, такой сюжет, как в этой игре, он бы не написал. Сама игра дико атмосферная. Ты просыпаешься одна, с бодуна после анабиоза, твоего напарника нет рядом. Где же он? ИИ корабля(ваш совместный проект с напарником) советует пойти отдохнуть. ИИ, он же Заря, ведет себя как маленькая дурашливая девчонка. Она ваш(твой) проект, твоё дитя. По пути в комнату ты находишь странную записку, а в комнате кто то был. ЧТО, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ПРОИСХОДИТ?! Игра буквально на час, а мыслей на все деньги. Такое у меня только от очень хороших фильмов, книг, игр. Кстати, такое у меня было и от The Invincible. У игр похожая стилистика и жанр, но дело не только в этом. Наверно, можно сказать, что эти игры сделаны с душой. Не завлечь игрока на 100 часов какими то лишними активностями, а в красках рассказать определенную историю.
сегодня 0:29
Сохранен
0
10 апреля 2016
Сохранен
0
10 апреля 2016
Сохранен
0
9 апреля 2016
Сохранен
0
16 марта 2016

Отзывы и предложения